Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Seorang insinyur perangkat lunak adalah orang yang menerapkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk desain, pengembangan, pemeliharaan, pengujian, dan evaluasi dari perangkat lunak untuk membuat perangkat lunak komputer atau perangkat lain yang berisi perangkat lunak bekerja.
Sebelum pertengahan 1970-an, perangkat lunak praktisi menyebut diri mereka pemrogram komputer atau pengembang perangkat lunak, terlepas dari pekerjaan yang aktual. Banyak orang lebih memilih untuk menyebut diri mereka sebagai pengembang perangkat lunak dan pemrogram, karena banyak yang setuju dengan penyebutan istilah ini, sementara penyebutan insinyur perangkat lunak masih menjadi perdebatan.
Pendidikan
Setengah dari semua praktisi hari ini havedegrees dalam ilmu komputer, sistem informasi, atau teknologi informasi. Sejumlah kecil, namun tumbuh, jumlah praktisi memiliki gelar teknik perangkat lunak. Pada tahun 1987, Imperial College London memperkenalkan gelar sarjana teknik perangkat lunak tiga tahun pertama di Inggris dan dunia; Pada tahun berikutnya, Universitas Sheffield mendirikan sebuah program serupa. Pada tahun 1996, Institut Teknologi Rochester memulai program sarjana teknik perangkat lunak sarjana pertama di Amerika Serikat, namun ia tidak mendapatkan ABETaccreditation sampai tahun 2003, bersamaan dengan Rice University, Clarkson University, Milwaukee School of Engineering dan Mississippi State University memperoleh gelar mereka . Pada tahun 1997, PSG College of Technology di Coimbatore, India adalah orang pertama yang memulai gelar Master of Science lima tahun yang terintegrasi dalam Rekayasa Perangkat Lunak.
Sejak itulah, rekayasa perangkat lunak gelar sarjana telah didirikan di banyak universitas. Standar kurikulum internasional untuk program sarjana rekayasa perangkat lunak derajat baru-baru ini didefinisikan oleh CCSE. Hingga 2004 di AS, sekitar 50 perguruan tinggi menawarkan rekayasa perangkat lunak derajat, yang mengajar ilmu komputer dan rekayasa prinsip-prinsip dan praktek-praktek. Pertama rekayasa perangkat lunak Magister didirikan di Seattle University pada tahun 1979. Sejak itulah pascasarjana rekayasa perangkat lunak derajat telah dibuat tersedia dari banyak perguruan tinggi. Demikian juga di Kanada, Canadian Teknik Akreditasi (CEAB) dari Kanada Dewan Insinyur Profesional telah diakui beberapa rekayasa perangkat lunak program.
Pada tahun 1998, the US Naval Postgraduate School (NPS) didirikan pertama doktor program dalam Rekayasa perangkat Lunak di dunia. Selain itu, banyak online gelar dalam Rekayasa perangkat Lunak telah muncul seperti Master of Science dalam Rekayasa perangkat Lunak (MSE) gelar yang ditawarkan melalui Ilmu Komputer dan Jurusan Teknik di California State University, Fullerton. Steve McConnell berpendapat bahwa karena sebagian besar perguruan tinggi yang mengajarkan ilmu komputer bukan rekayasa perangkat lunak, ada kekurangan sejati insinyur perangkat lunak. ETS Universitas dan UQAM (Université du Québec à Montréal) yang diamanatkan oleh IEEE untuk mengembangkan Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), yang telah menjadi standar ISO menggambarkan tubuh pengetahuan yang dicakup oleh seorang insinyur perangkat lunak.
Derajat lainnya
Dalam bisnis, beberapa praktisi rekayasa perangkat lunak memiliki SIM atau sistem informasi komputer derajat. Dalam sistem embedded, beberapa teknik listrik, teknik elektronika, ilmu komputer dengan penekanan pada "embedded system" atau teknik komputer derajat, karena perangkat lunak tertanam sering memerlukan pemahaman rinci tentang perangkat keras. Dalam perangkat lunak medis, praktisi mungkin telah informatika medis, medis umum, atau biologi derajat.
Beberapa praktisi matematika, sains, teknik, atau teknologi (BATANG) derajat. Beberapa filsafat (logika secara khusus) atau non-teknis derajat. Misalnya, Barry Boehm meraih gelar dalam matematika. Dan, orang lain tidak memiliki derajat.
Profesi
Kerja
Kebanyakan insinyur perangkat lunak yang bekerja sebagai karyawan atau kontraktor. Insinyur perangkat lunak yang bekerja dengan bisnis, instansi pemerintah (sipil atau militer), dan organisasi non-profit. Beberapa insinyur perangkat lunak yang bekerja pada mereka sendiri sebagai konsultan insinyur perangkat lunak. Beberapa organisasi memiliki spesialis untuk melakukan semua tugas-tugas dalam proses pengembangan perangkat lunak. Organisasi-organisasi lain yang terpisah insinyur perangkat lunak yang didasarkan pada perangkat lunak tertentu-tugas-tugas rekayasa. Perusahaan-perusahaan ini kadang-kadang sewa magang (mungkin universitas atau mahasiswa) selama waktu yang singkat. Dalam proyek-proyek besar, insinyur perangkat lunak dibedakan dari orang-orang yang mengkhususkan diri dalam hanya satu peran karena mereka mengambil bagian dalam desain serta pemrograman proyek. Dalam proyek-proyek kecil, insinyur perangkat lunak biasanya akan mengisi beberapa atau semua peran pada waktu yang sama. Spesialisasi meliputi:
Ada perdebatan masa depan atau prospek kerja bagi Insinyur perangkat Lunak dan lain-lain ITU Profesional. Sebagai contoh, sebuah online pasar berjangka yang disebut masa Depan ITU Pekerjaan di Amerika berusaha untuk menjawab apakah akan ada lebih banyak HAL pekerjaan, termasuk insinyur perangkat lunak, pada tahun 2012 dari yang ada pada tahun 2002. Mungkin peluang untuk kemajuan dapat sebagai Insinyur perangkat Lunak, maka untuk Senior Software Engineer, atau langsung ke Senior Software Engineer, tergantung pada keterampilan dan reputasi. Jasa ada yang mencoba untuk lebih baik dalam mengukur kemampuan coding dari seorang insinyur, mengingat tidak semua insinyur kemajuan kemampuan mereka pada tingkat yang sama, dan untuk membuatnya lebih mudah untuk kedua majikan dan karyawan untuk menemukan pertandingan yang baik dalam hal pekerjaan.
Pengembang perangkat lunak yang bekerja di akademisi di INGGRIS telah didirikan dan dibina konsep "Research Software Engineer" (RSE).
Pekerjaan
Pekerjaan ini adalah berbasis kantor, dan sebagian besar pekerjaan dilakukan selama jam kerja normal, tapi kadang-kadang dapat menyebabkan bekerja dan bekerja sampai larut malam atau selama akhir pekan, tergantung di mana dan ketika klien berada. Pekerjaan juga dapat dilakukan di rumah atau di mana saja di komputer yang ditetapkan. Beberapa profil tinggi perusahaan telah mendorong insinyur perangkat lunak untuk bekerja selama berjam-jam; Apple's Steve Jobs mendirikan sebuah budaya di mana insinyur tidak akan pernah mengambil hari libur dan bekerja sepanjang akhir pekan, namun mencintai apa yang mereka lakukan.
Dampak globalisasi
JugaSebagian besar siswa dalam mengembangkan dunia harus dihindari derajat yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak karena takut outsourcing lepas pantai (mengimpor produk-produk perangkat lunak atau jasa dari negara lain) dan yang mengungsi oleh asing visa pekerja. Meskipun statistik pemerintah saat ini tidak menunjukkan ancaman untuk rekayasa perangkat lunak itu sendiri; yang berkaitan dengan karier, pemrograman komputer tidak muncul untuk telah terpengaruh. Sering salah satu yang diharapkan untuk mulai keluar sebagai programmer komputer sebelum dipromosikan menjadi insinyur perangkat lunak. Dengan demikian, jalur karier untuk rekayasa perangkat lunak mungkin kasar, terutama selama resesi.
Beberapa konselor karier menyarankan mahasiswa juga fokus pada "keterampilan" dan keterampilan bisnis bukan semata-mata kemampuan teknis karena seperti "soft skill" yang diduga lebih sulit untuk lepas pantai. Wajar perintah di atas membaca, menulis & berbicara bahasa inggris diminta oleh sebagian besar pengusaha. ini adalah kuasi-aspek manajemen rekayasa perangkat lunak yang muncul untuk menjadi apa yang telah disimpan dari yang dipengaruhi oleh globalisasi.
Hadiah
Ada beberapa penghargaan di bidang rekayasa perangkat lunak:
Asal-usul istilah
Margaret Hamilton dipromosikan istilah "rekayasa perangkat lunak" selama dia bekerja di Apollo program. Istilah "rekayasa" digunakan untuk mengakui bahwa pekerjaan harus diambil hanya sebagai serius seperti yang lain kontribusi terhadap kemajuan teknologi. Hamilton rincian penggunaan istilah:
Ketika saya pertama kali datang dengan istilah, tidak ada yang pernah mendengar hal itu sebelumnya, setidaknya dalam dunia kita. Itu adalah sebuah lelucon yang sedang berlangsung untuk waktu yang lama. Mereka suka untuk anak-anak saya tentang ide-ide radikal. Itu adalah hari yang mengesankan ketika salah satu yang paling dihormati hardware guru menjelaskan kepada semua orang dalam sebuah pertemuan bahwa ia setuju dengan saya bahwa proses pembangunan perangkat lunak harus juga dianggap sebagai disiplin ilmu teknik, seperti dengan perangkat keras. Bukan karena penerimaannya baru "istilah" per se, tetapi karena kita telah mendapatkan dan penerimaan dari orang lain di dalam ruangan seperti di bidang teknik dalam dirinya sendiri.
Kesesuaian jangka
Orang bisa berargumen bahwa rekayasa perangkat lunak menyiratkan tingkat tertentu dari pelatihan akademik, profesional, disiplin, kepatuhan terhadap proses formal, dan terutama tanggung jawab hukum yang sering tidak diterapkan dalam kasus-kasus pengembangan perangkat lunak. Umum analogi adalah bahwa bekerja di konstruksi tidak membuat satu insinyur sipil, dan menulis kode tidak membuat satu software engineer. Selain itu, karena komputasi tidak memanfaatkan metode-metode dari matematika fisika umum untuk semua teknik konvensional disiplin ilmu, itu lebih tepat untuk memanggil mereka yang terlibat dalam pekerjaan ini sebagai pengembang perangkat lunak atau serupa.
Pada tahun 1978, ilmuwan komputer E. W. Dijkstra menulis di sebuah kertas yang coining istilah software engineer tidak berguna karena itu adalah analogi yang tidak pantas:
Peraturan klasifikasi
Kanada
Di Kanada menggunakan judul tugas Insinyur dikendalikan di masing-masing provinsi dengan self-regulating teknik profesional organisasi yang juga bertugas dengan penegakan undang-undang yang mengatur. Maksudnya adalah bahwa setiap individu memegang sendiri keluar sebagai insinyur telah diverifikasi telah dididik untuk tertentu terakreditasi tingkat dan praktek profesional mereka tunduk pada kode etik dan peer pengawasan. Hal ini juga ilegal untuk menggunakan gelar Insinyur di Kanada kecuali seorang individu berlisensi.
Para Insinyur Profesional Bertindak menetapkan jenjang pendidikan minimal tiga tahun diploma dalam teknologi dari Perguruan tinggi Seni Terapan dan Teknologi atau gelar sarjana di bidang ilmu yang relevan. Namun, teknik, mahasiswa dan semua pelamar lainnya tidak diperbolehkan untuk menggunakan gelar insinyur sampai mereka menyelesaikan jumlah minimum pengalaman kerja empat tahun di samping untuk menyelesaikan Praktek Profesional Pemeriksaan (APD). Jika pemohon tidak tahan sarjana sarjana teknik maka mereka mungkin harus mengambil Confirmatory Ujian Praktek Tertentu atau Pemeriksaan Program kecuali persyaratan ujian yang meniadakan oleh panitia.
ITU profesional dengan gelar dalam bidang lain (seperti ilmu komputer atau sistem informasi) dilarang menggunakan gelar Insinyur perangkat Lunak, atau kata-kata Insinyur perangkat Lunak dalam judul, tergantung pada provinsi atau wilayah tempat tinggal anda.
Dalam beberapa kasus, kasus-kasus yang telah dibawa ke pengadilan mengenai penggunaan ilegal yang dilindungi gelar Insinyur perangkat Lunak.
Prancis
Di Prancis, istilah ingénieur (insinyur) tidak dilindungi judul dan dapat digunakan oleh siapa saja, bahkan oleh mereka yang tidak memiliki gelar akademis.
Namun, gelar Ingénieur Diplomé (Graduate Engineer) adalah aplikasi resmi gelar akademik yang dilindungi oleh pemerintah dan berhubungan dengan Diplôme d'Ingénieur, yang merupakan salah satu yang paling bergengsi gelar akademik di Prancis.
Islandia
Penggunaan judul tölvunarfræðingur (ilmuwan komputer) dilindungi oleh undang-undang di Islandia. Rekayasa perangkat Lunak adalah yang diajarkan di Ilmu Komputer jurusan di universitas Islandia. Islandia negara hukum bahwa izin harus diperoleh dari Menteri Perindustrian ketika gelar itu diberikan ke luar negeri, sebelum menggunakan judul. Gelar ini diberikan kepada mereka yang telah memperoleh gelar BSc di bidang Ilmu Komputer dari yang diakui lembaga pendidikan tinggi.
Selandia Baru
Di Selandia Baru, Lembaga Insinyur Profesional Selandia Baru (IPENZ), yang lisensi dan mengatur negara chartered engineer (CPEng), mengakui rekayasa perangkat lunak sah sebagai cabang dari teknik profesional dan menerima aplikasi dari perangkat lunak engineers untuk mendapatkan chartered status asalkan dia memiliki tersier tingkat disetujui mata pelajaran. Rekayasa perangkat lunak disertakan sedangkan Ilmu Komputer biasanya tidak.
Amerika Serikat
The Bureau of Labor Statistics (BLS) mengklasifikasikan komputer insinyur perangkat lunak sebagai subkategori dari "ahli komputer", bersama dengan pekerjaan seperti ilmuwan komputer, programmer, administrator jaringan. BLS mengklasifikasikan semua disiplin ilmu teknik, termasuk perangkat keras komputer insinyur, insinyur.
Banyak negara yang melarang tanpa izin orang yang menyebut diri mereka seorang Insinyur atau menunjukkan cabang-cabang atau spesialisasi yang tidak tercakup oleh lisensi bertindak. Di banyak negara, gelar Insinyur ini diperuntukkan bagi individu dengan Teknik Profesional lisensi yang menunjukkan bahwa mereka telah menunjukkan tingkat minimum kompetensi melalui teknik yang terakreditasi pendidikan, kualifikasi teknik pengalaman, dan teknik papan ujian.
UntukTexas dan Florida adalah di antara negara-negara yang mengatur penggunaan istilah-istilah seperti insinyur komputer dan insinyur perangkat lunak.
Ada juga yang baru Profesional Engineer (PE) ujian yang dimulai pada bulan April 2013 untuk Rekayasa perangkat Lunak khusus sebagai proses yang ketat peraturan bergerak maju.
Sumber: https://id.wikipedia.org/
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Perangkat lunak adalah kumpulan program dan data yang memberi tahu komputer bagaimana melakukan tugas tertentu. Perangkat lunak sering kali menyertakan dokumentasi perangkat lunak terkait. Ini berbeda dengan perangkat keras, yang darinya sistem dibangun dan yang benar-benar melakukan pekerjaan.
Pada tingkat pemrograman terendah, kode yang dapat dieksekusi terdiri dari instruksi bahasa mesin yang didukung oleh prosesor individu-biasanya unit pemrosesan pusat (CPU) atau unit pemrosesan grafis (GPU). Bahasa mesin terdiri dari kelompok nilai biner yang menandakan instruksi prosesor yang mengubah keadaan komputer dari keadaan sebelumnya. Sebagai contoh, sebuah instruksi dapat mengubah nilai yang tersimpan di lokasi penyimpanan tertentu di komputer - sebuah efek yang tidak dapat diamati secara langsung oleh pengguna. Instruksi juga dapat memanggil salah satu dari banyak operasi input atau output, misalnya, menampilkan beberapa teks pada layar komputer, menyebabkan perubahan status yang seharusnya terlihat oleh pengguna. Prosesor menjalankan instruksi sesuai urutan yang diberikan, kecuali jika diinstruksikan untuk "melompat" ke instruksi yang berbeda atau diinterupsi oleh sistem operasi. Pada tahun 2024, sebagian besar komputer pribadi, perangkat ponsel cerdas, dan server memiliki prosesor dengan beberapa unit eksekusi, atau beberapa prosesor yang melakukan komputasi secara bersamaan, sehingga komputasi telah menjadi aktivitas yang jauh lebih bersamaan daripada di masa lalu.
Mayoritas perangkat lunak ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi, misalnya Python, JavaScript, Visual Basic, Delphi, Perl, PHP, ECMAScript, Ruby, C#, dan Java. Bahasa pemrograman ini lebih mudah dan lebih efisien bagi para programmer karena lebih dekat dengan bahasa alamiah daripada bahasa mesin.[2] Bahasa tingkat tinggi diterjemahkan ke dalam bahasa mesin dengan menggunakan kompilator, penerjemah, atau kombinasi keduanya. Perangkat lunak juga dapat ditulis dalam bahasa rakitan tingkat rendah, misalnya C, C++, Assembly, dan Fortran. Bahasa rakitan memiliki korespondensi yang kuat dengan instruksi bahasa mesin komputer dan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin menggunakan assembler.
Sejarah
Algoritma untuk perangkat lunak pertama ditulis oleh Ada Lovelace pada abad ke-19, untuk Analytical Engine yang direncanakan. Dia menciptakan bukti untuk menunjukkan bagaimana mesin akan menghitung bilangan Bernoulli. Karena bukti dan algoritmanya, ia dianggap sebagai pemrogram komputer pertama.
Teori pertama tentang perangkat lunak, sebelum terciptanya komputer seperti yang kita kenal sekarang, diusulkan oleh Alan Turing dalam esainya tahun 1936, On Computable Numbers, dengan Aplikasi pada Entscheidungsproblem (masalah keputusan). Hal ini pada akhirnya mengarah pada penciptaan bidang akademis ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak; kedua bidang tersebut mempelajari perangkat lunak dan pembuatannya. Ilmu komputer adalah studi teoritis tentang komputer dan perangkat lunak (esai Turing adalah contoh dari ilmu komputer), sedangkan rekayasa perangkat lunak adalah penerapan prinsip-prinsip rekayasa untuk pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 2000, Fred Shapiro, seorang pustakawan di Yale Law School, menerbitkan sebuah surat yang mengungkapkan bahwa makalah John Wilder Tukey pada tahun 1958 yang berjudul "The Teaching of Concrete Mathematics" berisi penggunaan istilah "perangkat lunak" yang paling awal yang ditemukan dalam pencarian arsip elektronik JSTOR, yang mendahului kutipan Kamus Bahasa Inggris Oxford selama dua tahun. Hal ini membuat banyak orang memuji Tukey sebagai pencipta istilah tersebut, terutama dalam berita kematian yang diterbitkan pada tahun yang sama, meskipun Tukey tidak pernah mengklaim kredit untuk istilah tersebut. Pada tahun 1995, Paul Niquette mengklaim bahwa dia yang pertama kali menciptakan istilah ini pada bulan Oktober 1953, meskipun dia tidak dapat menemukan dokumen yang mendukung klaimnya. Publikasi paling awal yang diketahui tentang istilah "perangkat lunak" dalam konteks teknik adalah pada bulan Agustus 1953 oleh Richard R. Carhart, dalam Memorandum Penelitian Rand Corporation.
Jenis
Pada hampir semua platform komputer, perangkat lunak dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori besar.
Tujuan, atau domain penggunaan
Berdasarkan tujuannya, perangkat lunak komputer dapat dibagi menjadi:
Sifat atau domain eksekusi
Aplikasi desktop seperti peramban web dan Microsoft Office dan LibreOffice dan WordPerfect, serta aplikasi ponsel cerdas dan tablet (disebut "aplikasi").
Skrip JavaScript adalah perangkat lunak yang secara tradisional disematkan dalam halaman web yang dijalankan langsung di dalam browser web saat halaman web dimuat tanpa memerlukan plugin browser web. Perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain juga dapat dijalankan di dalam peramban web jika perangkat lunak tersebut diterjemahkan ke dalam JavaScript, atau jika plugin peramban web yang mendukung bahasa tersebut diinstal; contoh yang paling umum dari yang terakhir adalah skrip ActionScript, yang didukung oleh plugin Adobe Flash.
Perangkat lunak server, termasuk:
Alat pemrograman
Alat pemrograman juga merupakan perangkat lunak dalam bentuk program atau aplikasi yang digunakan pengembang untuk membuat, men-debug, memelihara, atau mendukung perangkat lunak.
Perangkat lunak ditulis dalam satu atau lebih bahasa pemrograman; ada banyak bahasa pemrograman yang ada, dan masing-masing memiliki setidaknya satu implementasi, yang masing-masing terdiri dari seperangkat alat pemrogramannya sendiri. Alat-alat ini dapat berupa program yang relatif mandiri seperti kompiler, debugger, penerjemah, penghubung, dan editor teks, yang dapat digabungkan untuk menyelesaikan suatu tugas; atau mereka dapat membentuk lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE), yang menggabungkan sebagian besar atau semua fungsionalitas alat mandiri tersebut. IDE dapat melakukan hal ini dengan menggunakan alat individual yang relevan atau dengan mengimplementasikan kembali fungsionalitasnya dengan cara yang baru. IDE dapat mempermudah untuk melakukan tugas-tugas tertentu, seperti mencari file dalam proyek tertentu. Banyak implementasi bahasa pemrograman yang menyediakan pilihan untuk menggunakan alat individual atau IDE.
Topik
Arsitektur
Orang yang menggunakan komputer serba guna modern (bukan sistem tertanam, komputer analog, dan superkomputer) biasanya melihat tiga lapisan perangkat lunak yang melakukan berbagai tugas: platform, aplikasi, dan perangkat lunak pengguna.
Eksekusi
Perangkat lunak komputer harus "dimuat" ke dalam penyimpanan komputer (seperti hard drive atau memori). Setelah perangkat lunak dimuat, komputer dapat menjalankan perangkat lunak tersebut. Hal ini melibatkan pengiriman instruksi dari perangkat lunak aplikasi, melalui perangkat lunak sistem, ke perangkat keras yang pada akhirnya menerima instruksi sebagai kode mesin. Setiap instruksi menyebabkan komputer melakukan operasi-memindahkan data, melakukan komputasi, atau mengubah aliran kontrol instruksi.
Pemindahan data biasanya dari satu tempat di memori ke tempat lain. Kadang-kadang melibatkan pemindahan data antara memori dan register yang memungkinkan akses data berkecepatan tinggi di CPU. Memindahkan data, terutama dalam jumlah besar, dapat menjadi mahal; hal ini terkadang dihindari dengan menggunakan "penunjuk" ke data sebagai gantinya.[rujukan] Komputasi mencakup operasi sederhana seperti menambah nilai elemen data variabel. Komputasi yang lebih kompleks dapat melibatkan banyak operasi dan elemen data secara bersamaan.
Kualitas dan keandalan
Kualitas perangkat lunak sangat penting, terutama untuk perangkat lunak komersial dan sistem. Jika perangkat lunak rusak, perangkat lunak tersebut dapat menghapus pekerjaan seseorang, merusak komputer, dan melakukan hal-hal yang tidak terduga lainnya. Kesalahan dan kesalahan disebut "bug" yang sering ditemukan selama pengujian alfa dan beta. Perangkat lunak sering juga menjadi korban dari apa yang dikenal sebagai penuaan perangkat lunak, penurunan kinerja progresif yang dihasilkan dari kombinasi bug yang tidak terlihat.
Banyak bug yang ditemukan dan diperbaiki melalui pengujian perangkat lunak. Namun, pengujian perangkat lunak jarang - jika tidak pernah - menghilangkan semua bug; beberapa programmer mengatakan bahwa "setiap program memiliki setidaknya satu bug" (Hukum Lubarsky). Dalam metode pengembangan perangkat lunak waterfall, tim penguji terpisah biasanya dipekerjakan, tetapi dalam pendekatan yang lebih baru, yang secara kolektif disebut pengembangan perangkat lunak lincah, pengembang sering melakukan semua pengujian sendiri, dan mendemonstrasikan perangkat lunak kepada pengguna / klien secara teratur untuk mendapatkan umpan balik. Perangkat lunak dapat diuji melalui pengujian unit, pengujian regresi, dan metode lain, yang dilakukan secara manual, atau yang paling umum, secara otomatis, karena jumlah kode yang harus diuji bisa sangat besar.
Lisensi
Lisensi perangkat lunak memberikan hak kepada pengguna untuk menggunakan perangkat lunak dalam lingkungan berlisensi, dan dalam kasus lisensi perangkat lunak bebas, juga memberikan hak lain seperti hak untuk membuat salinan.
Perangkat lunak berpemilik dapat dibagi menjadi dua jenis:
freeware, yang mencakup kategori perangkat lunak "uji coba gratis" atau perangkat lunak "freemium" (di masa lalu, istilah shareware sering digunakan untuk perangkat lunak uji coba gratis/freemium). Seperti namanya, freeware dapat digunakan secara gratis, meskipun dalam kasus perangkat lunak uji coba gratis atau perangkat lunak freemium, hal ini terkadang hanya berlaku untuk jangka waktu terbatas atau dengan fungsionalitas terbatas.
Perangkat lunak berbayar tersedia dengan biaya, yang hanya dapat digunakan secara legal dengan membeli lisensi.
Perangkat lunak sumber terbuka hadir dengan lisensi perangkat lunak gratis, yang memberikan hak kepada penerima untuk memodifikasi dan mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut.
Paten
Paten perangkat lunak, seperti jenis paten lainnya, secara teoritis seharusnya memberikan penemu sebuah lisensi eksklusif dan terbatas waktu untuk ide terperinci (misalnya algoritma) tentang cara mengimplementasikan sebuah perangkat lunak, atau komponen dari sebuah perangkat lunak. Ide-ide untuk hal-hal berguna yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, dan kebutuhan pengguna, tidak seharusnya dipatenkan, dan implementasi konkret (yaitu paket perangkat lunak aktual yang mengimplementasikan paten) juga tidak seharusnya dipatenkan - yang terakhir ini sudah dilindungi oleh hak cipta, umumnya secara otomatis. Jadi paten perangkat lunak seharusnya mencakup area tengah, antara persyaratan dan implementasi konkret. Di beberapa negara, persyaratan untuk penemuan yang diklaim memiliki efek pada dunia fisik juga dapat menjadi bagian dari persyaratan agar paten perangkat lunak dianggap sah - meskipun karena semua perangkat lunak yang berguna memiliki efek pada dunia fisik, persyaratan ini mungkin terbuka untuk diperdebatkan. Sementara itu, hukum hak cipta Amerika diterapkan pada berbagai aspek penulisan kode perangkat lunak.
Paten perangkat lunak merupakan hal yang kontroversial dalam industri perangkat lunak dengan banyak orang yang memiliki pandangan yang berbeda mengenai hal tersebut. Salah satu sumber kontroversi adalah bahwa pemisahan yang disebutkan di atas antara ide awal dan paten tampaknya tidak dihormati dalam praktiknya oleh pengacara paten - misalnya paten untuk pemrograman berorientasi aspek (AOP), yang dimaksudkan untuk mengklaim hak atas alat pemrograman apa pun yang mengimplementasikan ide AOP, bagaimana pun implementasinya. [Sumber kontroversi lainnya adalah efeknya terhadap inovasi, dengan banyak ahli dan perusahaan terkemuka yang berpendapat bahwa perangkat lunak adalah bidang yang bergerak cepat sehingga paten perangkat lunak hanya menimbulkan biaya dan risiko litigasi tambahan yang sangat besar, dan sebenarnya menghambat inovasi. Dalam kasus perdebatan tentang paten perangkat lunak di luar Amerika Serikat, argumen yang dibuat adalah bahwa perusahaan-perusahaan besar di Amerika Serikat dan pengacara paten kemungkinan besar akan menjadi penerima manfaat utama dalam mengizinkan atau terus mengizinkan paten perangkat lunak.
Desain dan implementasi
Desain dan implementasi perangkat lunak bervariasi tergantung pada kompleksitas perangkat lunak. Sebagai contoh, perancangan dan pembuatan Microsoft Word membutuhkan lebih banyak waktu daripada merancang dan mengembangkan Microsoft Notepad karena Microsoft Notepad memiliki fungsionalitas yang lebih mendasar.
Perangkat lunak biasanya dikembangkan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE) seperti Eclipse, IntelliJ, dan Microsoft Visual Studio yang dapat menyederhanakan proses dan kompilasi perangkat lunak. Seperti yang telah disebutkan di bagian lain, perangkat lunak biasanya dibuat di atas perangkat lunak yang sudah ada dan antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang disediakan oleh perangkat lunak yang mendasarinya seperti GTK+, JavaBeans, atau Swing.[rujukan] Pustaka (API) dapat dikategorikan berdasarkan tujuannya. Sebagai contoh, Spring Framework digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi perusahaan, perpustakaan Windows Forms digunakan untuk mendesain aplikasi antarmuka pengguna grafis (GUI) seperti Microsoft Word, dan Windows Communication Foundation digunakan untuk mendesain layanan web. Ketika sebuah program dirancang, itu bergantung pada API. Misalnya, aplikasi desktop Microsoft Windows dapat memanggil fungsi API di perpustakaan Formulir Windows .NET Windows seperti Form1.Close () dan Form1.Show () untuk menutup atau membuka aplikasi. Tanpa API ini, programmer perlu menulis fungsi-fungsi ini sendiri. Perusahaan seperti Oracle dan Microsoft menyediakan API mereka sendiri sehingga banyak aplikasi yang ditulis menggunakan pustaka perangkat lunak mereka yang biasanya memiliki banyak API di dalamnya.
Struktur data seperti tabel hash, array, dan pohon biner, serta algoritma seperti quicksort, dapat berguna untuk membuat perangkat lunak.
Perangkat lunak komputer memiliki karakteristik ekonomi khusus yang membuat desain, pembuatan, dan distribusinya berbeda dari kebanyakan barang ekonomi lainnya.
Seseorang yang membuat perangkat lunak disebut programmer, insinyur perangkat lunak, atau pengembang perangkat lunak, istilah-istilah yang memiliki arti yang sama. Istilah yang lebih informal untuk programmer juga ada seperti "coder" dan "hacker" - meskipun penggunaan kata yang terakhir dapat menyebabkan kebingungan, karena lebih sering digunakan untuk mengartikan seseorang yang membobol sistem komputer secara ilegal.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Teknik perangkat keras dan perangkat lunak adalah dua bidang teknologi informasi (TI) penting yang melibatkan pekerjaan dengan komputer. Rekayasa perangkat keras berfokus pada komponen perangkat keras komputer, sedangkan rekayasa perangkat lunak berfokus pada program dan aplikasi. Memahami perbedaan antara kedua bidang ini dapat membantu Anda menentukan mana yang ingin Anda terapkan dalam karier Anda di masa depan.
Pada artikel ini, kami akan membahas perbedaan antara rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak agar Anda dapat lebih memahami mana yang tepat untuk Anda tekuni.
Apa itu rekayasa perangkat keras?
Rekayasa perangkat keras adalah bidang perancangan, pengembangan, pengujian, dan produksi sistem komputer fisik. Insinyur perangkat keras biasanya berorientasi pada detail dan memiliki pengetahuan yang luas tentang semua komponen fisik sistem komputer. Beberapa tugas umum yang dilakukan oleh para profesional di bidang rekayasa perangkat keras meliputi:
Apa yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak?
Rekayasa perangkat lunak adalah merancang, mengembangkan, dan menguji program perangkat lunak komputer seperti game online, aplikasi, sistem kontrol jaringan, dan sistem operasi. Insinyur perangkat lunak biasanya bekerja dalam tim untuk membangun dan memecahkan masalah program komputer, sering kali menggunakan keterampilan kreatif dan analitis mereka. Beberapa tugas umum yang dilakukan oleh para profesional di bidang rekayasa perangkat lunak meliputi:
Rekayasa perangkat keras vs rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak melibatkan kerja sama yang erat dengan komputer untuk mendesain, memelihara, dan mengembangkan sistem operasi. Terlepas dari kemiripan ini, kedua bidang ini memiliki perbedaan utama, seperti:
Lingkup pekerjaan
Tugas pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pengetahuan dan pengalaman komputer yang luas, tetapi ruang lingkup pekerjaan mereka sangat berbeda. Sebagai contoh, pertimbangkan pemain video game. Hasil rekayasa perangkat keras memberi mereka peralatan fisik yang mereka butuhkan untuk melihat permainan mereka dan menjalankan perintah, seperti unit pemrosesan grafis komputer dan unit pemrosesan pusat. Hasil rekayasa perangkat lunak memberi mereka komponen, seperti kode untuk aplikasi, yang mereka butuhkan untuk memainkan game mereka.
Lingkungan kerja
Sebagian besar insinyur perangkat keras bekerja di laboratorium atau pabrik untuk mengembangkan, memproduksi, dan memecahkan masalah komponen komputer seperti papan sirkuit, hard drive, dan unit pemrosesan pusat. Mereka biasanya bekerja di area pengujian jalur produksi. Insinyur perangkat keras juga dapat melakukan perjalanan ke berbagai bisnis untuk membantu instalasi dan pemeliharaan perangkat keras. Insinyur perangkat lunak biasanya bekerja di kantor dan menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk merancang dan mengembangkan aspek virtual dan interaktif program komputer. Insinyur perangkat lunak cenderung bekerja di kantor dengan layar sebagai fokus utama.
Keterampilan
Insinyur perangkat keras dan perangkat lunak sama-sama membutuhkan kemampuan pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan analisis operasi yang kuat untuk menjadi unggul di bidangnya. Terlepas dari kesamaan ini, setiap bidang membutuhkan keahlian khusus untuk berhasil. Misalnya, insinyur perangkat keras perlu mengetahui matematika, fisika, dan prinsip-prinsip mekanik. Mereka yang bekerja di bidang rekayasa perangkat lunak dapat memperoleh manfaat dari mengetahui bahasa pengkodean dan desain visual. Mereka juga cenderung memiliki kemampuan layanan pelanggan dan empati yang kuat, karena tugas mereka adalah membuat program yang mudah digunakan.
Pendidikan
Meskipun memungkinkan untuk memasuki bidang rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak tanpa gelar sarjana, banyak profesional di kedua bidang tersebut memiliki setidaknya gelar sarjana. Bidang studi yang umum untuk insinyur perangkat keras meliputi teknik komputer dan ilmu komputer. Calon insinyur perangkat lunak dapat memperoleh gelar dalam bidang matematika atau rekayasa perangkat lunak. Perusahaan juga dapat mencari insinyur komputer dengan gelar master, pengalaman magang, dan sertifikasi pelatihan tambahan untuk menemukan kandidat yang paling memenuhi syarat dan berpengetahuan luas. Baik insinyur perangkat keras maupun perangkat lunak harus sangat nyaman dengan pengoperasian komputer agar dapat sukses di industri ini.
Pengetahuan
Baik tugas pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pengetahuan yang luas tentang komputer, teknologi, elektronik, dan matematika. Perusahaan biasanya mengharuskan insinyur perangkat lunak untuk mengetahui tentang proses layanan pelanggan, penjualan, pemasaran, dan desain. Meskipun kedua pekerjaan ini berfokus pada operasi komputer, insinyur perangkat lunak biasanya lebih kreatif, berorientasi pada solusi, dan fleksibel dalam lingkungan kerja sehari-hari.
Gaji
Karena pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pendidikan tinggi dan keahlian khusus, pemberi kerja di semua industri yang menggunakan komputer biasanya memberikan kompensasi yang baik untuk pekerjaan mereka. Insinyur perangkat keras dan perangkat lunak mendapatkan sekitar jumlah yang sama setiap tahunnya. Insinyur perangkat keras mungkin mendapatkan sedikit lebih banyak, rata-rata sekitar $ 97.567 per tahun, sedangkan insinyur perangkat lunak mendapatkan sekitar $ 93.820 per tahun. Ada banyak peluang untuk mendapatkan gaji yang lebih tinggi, terutama jika Anda mengejar sertifikasi yang memenuhi syarat atau memasuki posisi manajerial.
Kepribadian
Ciri-ciri kepribadian tertentu, yang juga dikenal sebagai soft skill, bisa membantu para insinyur perangkat keras dan perangkat lunak unggul dalam pekerjaan mereka. Sebagai contoh, insinyur perangkat keras biasanya mandiri, percaya diri, inovatif dan berorientasi pada detail. Insinyur perangkat lunak biasanya kreatif, kolaboratif, dapat diandalkan, dan memiliki kemampuan kepemimpinan alami. Rekayasa perangkat keras dapat membutuhkan lebih banyak kesabaran, kesadaran, dan inovasi karena komponen fisik sistem operasi komputer cenderung membutuhkan waktu lebih lama untuk diuji, diperbarui, dan dipasang. Alat dan sumber daya tertentu yang dibutuhkan insinyur perangkat lunak tidak selalu tersedia dan bisa jadi mahal, sehingga membuat pekerjaan ini sedikit lebih memakan waktu daripada tugas yang diselesaikan oleh insinyur perangkat lunak.
Karier yang berhubungan dengan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak
Banyak profesional menemukan karier yang memuaskan dengan bekerja di bidang rekayasa perangkat keras atau perangkat lunak. Jika Anda memiliki keinginan untuk bekerja dengan komputer tetapi ingin menjelajahi pilihan karier alternatif, ada beberapa pekerjaan di industri TI yang membutuhkan keterampilan dan kemampuan yang sama. Misalnya, jika Anda tertarik dengan pengembangan perangkat keras komputer, pikirkan untuk menjadi insinyur listrik. Kedua pekerjaan ini bersifat interaktif. Jika Anda tertarik dengan aspek desain virtual dari rekayasa perangkat lunak, Anda dapat mempertimbangkan untuk menjadi pengembang perangkat lunak, perancang game, atau pengembang web.
Disadur dari: https://coopsandcareers.wit.edu/
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Karir sebagai insinyur perangkat lunak atau software engineer telah menjadi topik hangat pencarian kerja dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini semakin dibuktikan dengan semakin banyak munculnya perusahaan teknologi di Indonesia dan mencari software engineer yang handal untuk membangun aplikasi digital atau sejenisnya. Jadi apa sebenarnya pekerjaan seorang software engineer ini?
Apa itu profesi Software Engineer?
Insinyur perangkat lunak atau lebih sering dikenal dengan software engineer adalah seorang profesional yang tugasnya merancang, mengembangkan, memelihara, menguji, dan mengevaluasi perangkat lunak komputer (software).
Dengan cara ini, mereka dapat membuat perangkat lunak atau aplikasi yang handal dan mudah digunakan oleh pengguna. Tidak hanya itu, setiap proses yang dilalui untuk membuat perangkat lunak atau aplikasi berjalan efisien dan efektif.
Keahlian apa yang harus dimiliki seorang Software Engineer
Jadi, dalam proses pembuatan software atau aplikasi, kita harus memiliki beberapa keterampilan. Diantaranya, mahir dalam bahasa pemrograman seperti C++, Python dan Java, memahami konsep pengujian perangkat lunak, komunikasi, dll. Yuk, kita simak satu per satu!
1. Bahasa pemrograman
Tentunya, seorang profesional perangkat lunak harus mahir dalam bahasa pemrograman atau dapat bekerja sebagai programmer. Ada beberapa bahasa pemrograman yang perlu dipelajari, yaitu:
Selain itu, seorang software engineer juga harus menguasai dasar-dasar pemrograman lainnya, seperti struktur data dan algoritma.
2. Software testing
Tak kalah penting keahlian kedua yang harus dimiliki adalah software testing. Pengujian perangkat lunak sendiri adalah metode memverifikasi dan memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi dengan baik. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah, memastikan keamanan dan kinerja perangkat lunak.
3. Object-Oriented Design (OOD)
Object-Oriented Design (OOD) adalah pendekatan yang digunakan untuk membuat perangkat lunak atau aplikasi berorientasi objek. Dengan pendekatan ini, perangkat lunak yang dihasilkan dapat lebih mudah dipahami, dikelola, dan digunakan kembali. Bukan itu saja, OOD mempermudah pengujian dan debug program.
Keterampilan ini sangat penting, karena dapat menunjukkan apakah kalian benar-benar dapat mengubah suatu masalah menjadi susunan objek dan interaksinya. Melalui OOD juga dimungkinkan untuk menemukan software engineer yang berkualitas, karena mereka dapat menemukan pola saat membuat program.
4. Komunikasi dan kerjasama tim
Dalam kesehariannya, tentu seorang software engineer akan berkolaborasi dengan tim lain. Jadi, skills komunikasi adalah kunci dalam menjalin hubungan dengan tim. Tidak hanya komunikasi lisan, tapi juga tulisan.
Tak hanya komunikasi, seorang software engineer juga harus bisa bekerja dalam tim. Melihat seorang yang bergelut di bidang IT akan berhubungan dengan semua pihak. Seorang software engineer harus memahami cara berkompromi dan menerima kritik. Kalian juga harus bisa memotivasi orang lain. Dengan cara ini, mereka terpacu untuk memberikan yang terbaik.
Tugas Software Engineer
1. Mengembangkan sistem informasi
Tugas utama seorang software engineer adalah merancang dan memelihara sistem perangkat lunak dengan benar. Mereka bertanggung jawab untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kemudian merancang perangkat lunak yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Tak sampai situ, seorang software engineer juga harus mampu mengembangkan perangkat lunak.
2. Menguji kelayakan program software
Sebagai seorang software engineer, mereka bertanggung jawab untuk mengevaluasi dan menguji perangkat lunak. Mereka harus mengujinya untuk memverifikasi efektivitas, daya tahan, dan kemudahan penggunaannya. Insinyur perangkat lunak akan menguji program dengan menjalankannya pada komputer yang berbeda, pada pengaturan dan konfigurasi yang berbeda.
3. Mengembangan software yang sesuai kebutuhan
Tugas seorang software engineer adalah mengoptimalkan kecepatan dan skalabilitas perangkat lunak. Tugas mereka adalah memastikan aplikasi bekerja secara stabil dan efisien. Mereka akan melakukan ini dengan mengoptimalkan kode dan mengoptimalkan kecepatan dan skalabilitas.
Tertarik untuk berkarir menjadi seorang software engineer di masa yang akan datang? Kamu bisa bergabung dengan Prodi Sistem Informasi Universitas Bakrie untuk mempelajari secara lebih mendalam dan mempersiapkan dirimu menjadi seorang ahli software engineer di masa depan. Yuk, kunjungi www.bakrie.ac.id untuk mengetahui berita-berita menarik lainnya.
Sumber: https://bakrie.ac.id/
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Didirikan pada tahun 2001, Program Diploma Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara (USU) merupakan program studi terkemuka yang bertanggung jawab untuk menyediakan pendidikan vokasi di bidang teknik informatika.
Dengan dukungan dosen-dosen terbaik yang berintegritas dan bersertifikasi nasional, program studi ini menawarkan tiga kompetensi, yaitu database manager, application developer, dan network engineer. Alumni Program Studi Diploma Teknik Informatika USU telah tersebar di seluruh penjuru tanah air sebagai tenaga ahli madya yang bekerja di bidang IT, programmer, desainer dan web developer, teknisi komputer dan jaringan, wiraswasta, staf, pegawai negeri sipil, dan pegawai kantor pemerintahan.
Profil lulusan
Lulusan Program Studi Diploma Tiga Teknik Informatika USU merupakan tenaga profesional dengan gelar Ahli Madya Komputer (A.Md) bidang Teknik Informatika dengan kemampuan mengimplementasikan, mengelola, memelihara dan memperbaiki basis data, mengembangkan aplikasi dalam pemrograman, perancangan, metodologi pengembangan sistem dan manajemen proyek TI, mampu mengakuisisi teknologi informasi di masa yang akan datang, sebagai pelaksana teknis di jaringan komputer seperti merancang instalasi dan perbaikan jaringan serta mampu mengelola bidang usaha teknik informatika.
Lama studi
Program Diploma Teknik Informatika USU mencakup proses pembelajaran setara dengan 110 SKS yang dapat diselesaikan dalam waktu 3 tahun. Mahasiswa berhak mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md.) setelah memperoleh minimal 110 SKS sesuai dengan persyaratan kurikulum yang telah ditetapkan.
Capaian pembelajaran yang diharapkan
Mahasiswa program diploma teknik informatika diharapkan memiliki:
Sub-Bidang
Dosen
1. Normalina Napitupulu
NIP. 196311061989022001
Dosen Tetap
2. Asima Manurung
NIP. 197303151999032001
Dosen tetap
Biaya pendidikan
Program diploma teknik informatika
RP. 500.000,- - RP. 8.800.000,-.
Biaya kuliah tunggal I - VIII
RP 0 - RP 66.400.000
Biaya Pengembangan Institusi I - VIII (Khusus Program Mandiri)
Disadur dari: https://www.usu.ac.id/
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 27 Februari 2025
Informatika sejatinya tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia. Pengelolaan informasi memudahkan manusia menjalani kehidupan, sehingga dapat memaksimalkan potensi menuju standar lebih baik. Kemajuan teknologi turut berperan penting dalam pengelolaan informasi. Tak heran jika informatika menjadi bidang yang sangat dinamis dengan perkembangan cepat. Informatika menjadi bidang yang sangat menarik dan menantang.
Untuk mengetahui berbagai hal terkait informatika lebih detail, berikut penjelasannya
Pengertian Informatika
Dikutip dari situs Teknik Elektro Institut Teknologi Indonesia (ITI), pengertian informatika adalah ilmu yang membahas pengelolaan dan analisis data. Volume data sangat besar hingga memanfaatkan mesin berbasis komputasi.
Lebih luas lagi, informatika menekankan pada pengumpulan informasi melalui pemanfaatan struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem. Beberapa sistem ini bekerja dengan mengumpulkan, memproses, dan menyimpan data.
Informatika meliputi aspek kognitif sebagai ilmu serta aspek sosial untuk menilai pengaruh dan akibat sosial dari penggunaan teknologi informasi. Bidang ilmu yang termasuk dalam informatika adalah:
Tujuan dan fungsi Informatika
Sesuai pengertian informatika, tujuan pengelolaan informasi adalah menghubungkan berbagai bidang hingga bisa memberi manfaat bagi kehidupan. Informatika berperan mengubah data dan infornasi menjadi lebih mudah diakses.
Sesuai peran tersebut, maka tujuan dan fungsi informatika seperti dalam situs adalah:
Manfaat informatika dalam berbagai bidang kehidupan
Manfaat pengelolaan informasi sesuai pengertian informatika dikutip dari Indiana University adalah:
1. Dalam bidang kesehatan
Informatika memiliki peran penting dalam sistem informasi kesehatan yang cepat dan akurat.
2. Dalam bidang olahraga
Dalam bidang olahraga, informatika dapat berperan dalam berbagai banyak hal, seperti memanfaatkan data-data untuk membuat suatu, dll.
3. Dalam bidang ekonomi
Menganalisis data pengguna dan menyediakan intelejensi bisnis yang lebih baik, membuat inovasi-inovasi bisnis agar menjadi lebih kompetitif, membuat perangkat lunak yang terhubung langsung dengan gudang dan pabrik, dan lain sebagainya.
4. Dalam bidang keilmuan dan data
Informatika memudahkan akses terhadap jurnal-jurnal ilmiah membuat tata kelola dan pemahaman untuk memecahkan tantangan ilmiah baik dalam ilmu sains maupun sosial dengan data-data yang terintegrasi dengan bantuan informatika.
5. Dalam bidang hiburan
Hiburan yang selalu kita tonton seperti animasi, film, dan game sangat membutuhkan ahli informatika dalam proses produksinya. Kemampuan tersebut terdiri dari membuat animasi dan visualisasi 2D dan 3D serta membangun simulasi dan lingkungan realitas virtual (virtual reality).
Prospek lulusan Informatika
Seiring pengertian informatika yang makin luas dan berkembang, kesadaran untuk memiliki kompetensi di bidang tersebut semakin besar. Tak heran jika pasar tenaga kerja di bidang informatika terbuka lebar.
Dikutip dari situs ITB, prospek pekerjaan lulusan informatika adalah:
1. Software Engineer
Seorang software engineer diperlukan hampir di setiap bidang yang menggunakan perangkat lunak. Engineer dalam hal ini berperan dalam pengembangan perangkatnya untuk mendukung kenyamanan pengguna.
2. System Analyst dan System Integrator
Pekerjaan ini memiliki peran untuk menganalisis sistem suatu perusahaan atau instansi dan membuat solusi atas suatu permasalahan sistem dengan memanfaatkan perangkat lunak.
3. Konsultan IT
Konsultan IT berperan dalam perencanaan dan pengevaluasian penerapan IT untuk memenuhi kebutuhan kliennya.
4. Database Engineer/Database Administrator
Database engineer memiliki peran dalam merancang dan memelihara basis data termasuk data warehouse untuk suatu perusahaan atau instansi.
5. Web Engineer/Web Administrator
Seorang web engineer memiliki tugas merancang dan membangun website beserta berbagai layanannya. Selain itu, ia juga bertugas untuk mengelola dan memilihara data dalam website tersebut dan mengembangkannya.
6. Computer Network/Data Communication Engineer
Seorang computer network bertugas untuk membangun arsitektur jaringan komputer, melakukan perawatan dan pengelolaan jaringan dalam suatu perusahaan atau instansi.
7. Programmer
Programmer atau application developer diperlukan dalam pengembangan program yang sudah didesain. Seorang programmer sangat diperlukan di berbagai bidang seperti perbankan, telekomunikasi, industri IT, dan lain-lain.
8. Software Tester
Untuk memastikan sebuah perangkat lunak dapat bekerja dengan baik, diperlukan keahlian dari seorang software tester. Software tester berperan khusus untuk menguji dan kebenaran fungsi perangkat lunak.
9. Game Developer
Dengan kapasitasnya dalam computer graphic, human computer interaction, dan lain sebagainya, lulusan informatika juga dapat bekerja sebagai pengembang perangkat lunak untuk multimedia game.
10. Intelligent System Developer
Lulusan informatika dapat membuat inovasi-inovasi baru dengan menjadi pengembang perangkan lunak intelejen seperti sistem pakar, image recognizer, prediction system, data miner, dan lain-lain.
Demikian pengertian informatika, tujuan dan fungsinya, manfaat informatika dalam berbagai bidang kehidupan, dan prospek pekerjaannya di masa depan. Semoga bermanfaat!
Sumber: https://www.detik.com/