Informatika

Penjelasan Tentang Interaksi Antara Manusia dan Komputer

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 20 Maret 2024


Interaksi Manusia-Komputer (HCI) adalah bidang penelitian yang berfokus pada desain dan pemanfaatan teknologi komputer, khususnya menekankan pada antarmuka antara pengguna dan komputer. Para peneliti HCI mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan mengembangkan teknologi yang memfasilitasi bentuk-bentuk interaksi baru di antara keduanya. Istilah "Antarmuka Manusia-Komputer (HCI)" mengacu pada perangkat yang memungkinkan interaksi tersebut.

Sebagai bidang interdisipliner, HCI bersinggungan dengan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan berbagai disiplin ilmu lainnya. Stuart K. Card, Allen Newell, dan Thomas P. Moran mempopulerkan istilah ini dalam buku mereka tahun 1983, "The Psychology of Human-Computer Interaction." Penggunaannya yang paling awal diketahui berasal dari tahun 1975 oleh Carlisle. Istilah ini bertujuan untuk menyoroti bahwa komputer, tidak seperti alat dengan fungsi yang spesifik dan terbatas, menawarkan beragam aplikasi yang sering kali melibatkan dialog yang sedang berlangsung antara pengguna dan komputer. Gagasan dialog ini menarik kesejajaran antara interaksi manusia-komputer dan interaksi manusia-ke-manusia, sebuah analogi yang mendasar bagi kerangka kerja teoritis dalam bidang ini.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:

  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  • Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  • bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
  • Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh 

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka

  • Upayakan untuk konsistensi.
    • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
    • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
    • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada peyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Antarmuka manusia-komputer

Antarmuka manusia-komputer berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan komputer, memfasilitasi aliran informasi dalam apa yang disebut sebagai loop interaksi. Lingkaran ini mencakup berbagai aspek:

  • Interaksi Visual: Cabang interaksi manusia-komputer (HCI) ini berfokus pada isyarat visual dan banyak diteliti.
  • Interaksi Audio: Area penting lainnya dari HCI berkaitan dengan pemrosesan informasi yang diperoleh melalui sinyal audio.
  • Lingkungan Tugas dan Mesin: Kondisi dan tujuan yang ditetapkan untuk pengguna, di samping pengaturan komputer, merupakan elemen penting.
  • Area Antarmuka: Proses yang melibatkan manusia dan komputer secara terpisah, serta interaksinya, digambarkan.
  • Aliran Masukan dan Keluaran: Informasi mengalir dari tugas pengguna ke pemrosesan komputer dan sebaliknya.
  • Umpan Balik: Loop dalam antarmuka menilai, memoderasi, dan memvalidasi proses antara manusia dan komputer.
  • Kesesuaian: Aspek ini bertujuan untuk mengoptimalkan sumber daya dengan menyelaraskan desain komputer, kebutuhan pengguna, dan persyaratan tugas.
  • HCI Berbasis Visual mengeksplorasi berbagai bidang seperti analisis ekspresi wajah, pelacakan gerakan tubuh, pengenalan gerakan, dan deteksi tatapan. Upaya ini berkontribusi dalam meningkatkan interaksi manusia-komputer dan dapat melengkapi metode interaksi lainnya.

Di sisi lain, HCI Berbasis Audio berfokus pada pemrosesan bahasa lisan, mengenali pembicara, menganalisis emosi dalam sinyal audio, mendeteksi suara buatan manusia, dan mengeksplorasi interaksi musik. Upaya ini memanfaatkan informasi berharga yang disampaikan melalui sinyal audio untuk meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer.

HCI Berbasis Sensor mencakup beragam area yang menggunakan sensor fisik untuk memfasilitasi interaksi. Ini termasuk interaksi berbasis pena, penggunaan mouse dan keyboard, joystick, sensor pelacakan gerakan, sensor haptic, sensor tekanan, dan bahkan sensor rasa/bau. Sensor-sensor ini memungkinkan berbagai bentuk interaksi dan umpan balik, mulai dari pengenalan tulisan tangan hingga pengalaman imersif dalam realitas virtual.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Interaksi manusia-komputer (HCI) mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan alat dan sistem komputasi, dengan fokus utama pada peningkatan kegunaan. Kegunaan, yang menjadi perhatian utama, menjadi bahan perdebatan yang sedang berlangsung mengenai definisi yang tepat, hubungannya dengan nilai-nilai sosial dan budaya, dan keinginan dalam antarmuka komputer.

Penelitian dalam HCI mencakup berbagai kepentingan, termasuk:

  • Optimalisasi Desain: Upaya diarahkan untuk merancang antarmuka komputer baru untuk mengoptimalkan sifat-sifat spesifik seperti kemudahan dipelajari, kemudahan ditemukan, dan efisiensi penggunaan.
  • Implementasi Antarmuka: Metode untuk mengimplementasikan antarmuka, termasuk pemanfaatan pustaka perangkat lunak, dieksplorasi.
  • Evaluasi Kegunaan: Teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka terkait kegunaan dan atribut lain yang diinginkan dikembangkan.
  • Implikasi Sosiokultural: Studi menyelidiki penggunaan manusia-komputer dan implikasi sosial budayanya yang lebih luas.
  • Otentikasi Pengguna: Metode untuk membedakan antara pengguna manusia dan komputer diteliti.
  • Model dan Teori: Berbagai model dan teori, seperti model pengguna kognitivis dan Teori Aktivitas, digunakan untuk memahami interaksi manusia-komputer dan mendesain antarmuka yang sesuai.
  • Perspektif Kritis: Refleksi kritis terhadap nilai-nilai yang mendasari desain komputasi, penggunaan komputer, dan praktik penelitian HCI sangat dianjurkan.

Tujuan yang dikejar oleh para peneliti di bidang HCI dapat bervariasi. Perspektif kognitivis bertujuan untuk menyelaraskan antarmuka komputer dengan model mental manusia, sementara perspektif post-kognitivis mencari keselarasan dengan praktik sosial dan nilai-nilai sosial budaya yang ada.

Para peneliti di HCI terlibat dalam pengembangan metodologi desain, bereksperimen dengan perangkat, membuat prototipe sistem perangkat lunak dan perangkat keras, mengeksplorasi paradigma interaksi, dan merumuskan model dan teori interaksi.

 

Disadur dari: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Penjelasan Tentang Interaksi Antara Manusia dan Komputer

Informatika

Penjelasan Mengenai Pustaka (perangkat lunak) di Komputer

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 20 Maret 2024


Dalam ilmu komputer, sebuah perpustakaan adalah kumpulan sumber daya yang dimanfaatkan selama pengembangan perangkat lunak untuk mengimplementasikan sebuah program komputer.

Sumber daya tersebut dapat mencakup data konfigurasi, dokumentasi, bantuan, templat pesan, kode sumber atau fungsi dan kelas pra-dikompilasi, nilai atau spesifikasi tipe. Dalam IBM OS/360 dan penerusnya ini disebut sebagai kumpulan data yang dipartisi.

Sebuah perpustakaan fungsi memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik melalui mana fungsi-fungsi tersebut dipanggil. Sebagai contoh, sebuah program dapat menggunakan perpustakaan untuk secara tidak langsung melakukan pemanggilan sistem daripada melakukan pemanggilan sistem tersebut secara langsung dalam program. Selain itu, fungsi-fungsi diekspos oleh perpustakaan untuk digunakan kembali oleh beberapa program yang independen.

Sebuah program memanggil fungsi perpustakaan melalui mekanisme yang terdefinisi dengan baik. Sebagai contoh, dalam bahasa C, sebuah fungsi perpustakaan dipanggil dengan menggunakan pemanggilan fungsi normal C. Pustakawan menghasilkan kode untuk memanggil fungsi melalui mekanisme perpustakaan jika fungsi tersebut tersedia dari perpustakaan daripada dari program itu sendiri.

Fungsi perpustakaan tersedia untuk digunakan oleh beberapa program yang tidak terkait, sedangkan fungsi yang didefinisikan dalam sebuah program hanya dapat digunakan oleh program tersebut. Perbedaan ini dapat memberikan pengertian hierarkis ketika sebuah program menjadi besar. Dalam hal ini, mungkin ada perpustakaan internal yang digunakan kembali oleh bagian-bagian sub-independen dari program besar tersebut.

Sebuah fitur yang membedakan dari perpustakaan adalah bahwa itu dapat digunakan oleh beberapa program independen, dan programmer hanya perlu mengetahui antarmuka, bukan detail internal dari perpustakaan.

Nilai dari sebuah perpustakaan terletak dalam penggunaan kembali elemen-elemen program yang terstandarisasi. Ketika sebuah program memanggil sebuah perpustakaan, ia memperoleh perilaku yang diimplementasikan di dalam perpustakaan tanpa harus mengimplementasikan perilaku tersebut sendiri. Perpustakaan mendorong berbagi kode secara modular dan memudahkan distribusi kode.

Fungsi-fungsi dari sebuah perpustakaan dapat terhubung ke program yang memanggil pada fase siklus hidup program yang berbeda. Jika kode perpustakaan diakses selama pembangunan program yang memanggil, maka perpustakaan tersebut disebut sebagai perpustakaan statis. Alternatifnya adalah membangun program eksekutif untuk dipisahkan dari file perpustakaan. Fungsi-fungsi perpustakaan terhubung setelah eksekutor dimulai, baik pada waktu pemuatan atau waktu eksekusi. Dalam hal ini, perpustakaan disebut perpustakaan dinamis.

Sebagian besar bahasa pemrograman yang dikompilasi memiliki perpustakaan standar, meskipun para pemrogram juga dapat membuat perpustakaan khusus mereka sendiri. Sebagian besar sistem perangkat lunak modern menyediakan perpustakaan yang mengimplementasikan sebagian besar layanan sistem. Perpustakaan-perpustakaan tersebut telah mengorganisir layanan-layanan yang diperlukan oleh aplikasi modern. Oleh karena itu, sebagian besar kode yang digunakan oleh aplikasi modern disediakan dalam perpustakaan-perpustakaan sistem tersebut.

Sejarah singkat

Ide perpustakaan komputer sudah ada sejak komputer pertama yang diciptakan oleh Charles Babbage. Sebuah makalah tahun 1888 tentang Analytical Engine-nya menyarankan bahwa operasi komputer bisa dituliskan pada kartu-kartu terpisah dari input numerik. Jika kartu-kartu operasi ini disimpan untuk digunakan kembali maka "secara bertahap mesin akan memiliki perpustakaan sendiri".

Pada tahun 1947, Goldstine dan von Neumann berspekulasi bahwa akan berguna untuk membuat "perpustakaan" subroutine untuk pekerjaan mereka pada mesin IAS, sebuah komputer awal yang pada saat itu belum beroperasi. Mereka membayangkan sebuah perpustakaan fisik dari rekaman kawat magnetik, dengan setiap kawat menyimpan kode komputer yang dapat digunakan kembali.

Terinspirasi oleh von Neumann, Wilkes dan timnya membangun EDSAC. Sebuah lemari arsip pita yang tertembus menahan perpustakaan subroutine untuk komputer ini. Program untuk EDSAC terdiri dari program utama dan urutan subroutine yang disalin dari perpustakaan subroutine tersebut. Pada tahun 1951 tim tersebut menerbitkan buku teks pertama tentang pemrograman, The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer, yang mendetailkan pembuatan dan tujuan perpustakaan tersebut.

COBOL termasuk "kemampuan primitif untuk sistem perpustakaan" pada tahun 1959, tetapi Jean Sammet menggambarkannya sebagai "fasilitas perpustakaan yang tidak memadai" dalam retrospektif.

JOVIAL memiliki Communication Pool (COMPOOL), kurang lebih sebuah perpustakaan dari file-file header.

Kontributor utama lainnya untuk konsep perpustakaan modern datang dalam bentuk inovasi subprogram FORTRAN. Subprogram FORTRAN dapat dikompilasi secara independen satu sama lain, tetapi kompilator tidak memiliki linker. Jadi sebelum diperkenalkannya modul dalam Fortran-90, pemeriksaan tipe antara subprogram FORTRAN tidak mungkin.

Pada pertengahan 1960-an, perpustakaan salin dan makro untuk assembler sudah umum. Mulai dari popularitas IBM System/360, perpustakaan yang berisi elemen-elemen teks lainnya, misalnya, parameter sistem, juga menjadi umum.

Simula adalah bahasa pemrograman berbasis objek pertama, dan kelas-kelasnya hampir identik dengan konsep modern yang digunakan dalam Java, C++, dan C#. Konsep kelas Simula juga merupakan leluhur dari paket dalam Ada dan modul Modula-2. Bahkan ketika dikembangkan awalnya pada tahun 1965, kelas-kelas Simula bisa dimasukkan dalam file perpustakaan dan ditambahkan pada waktu kompilasi.

Peran Vital Pustaka dalam Pengembangan Perangkat Lunak

 

Peran perpustakaan dalam proses linking atau pengikatan program sangatlah penting dalam pengembangan perangkat lunak. Proses linking ini umumnya dilakukan secara otomatis oleh program linker atau binder yang mencari serangkaian perpustakaan dan modul lainnya dalam urutan tertentu. Biasanya tidak dianggap sebagai kesalahan jika target link dapat ditemukan beberapa kali dalam satu set perpustakaan yang diberikan. Proses linking dapat dilakukan saat file eksekutif dibuat (static linking), atau setiap kali program digunakan pada waktu runtime (dynamic linking).

Referensi yang dipecahkan dalam proses linking dapat berupa alamat untuk perpindahan dan pemanggilan rutin lainnya. Referensi ini dapat berada dalam program utama, atau dalam satu modul tergantung pada modul lain. Referensi ini dipecahkan menjadi alamat tetap atau dapat diubah (dari satu basis yang umum) dengan mengalokasikan memori runtime untuk segmen memori dari setiap modul yang direferensikan.

Beberapa bahasa pemrograman menggunakan fitur yang disebut smart linking dimana linker mengetahui atau terintegrasi dengan kompiler, sehingga linker mengetahui bagaimana referensi eksternal digunakan, dan kode dalam perpustakaan yang sebenarnya tidak pernah digunakan, meskipun secara internal direferensikan, dapat dibuang dari aplikasi yang dikompilasi. Fitur smart-linking ini dapat menghasilkan ukuran file aplikasi yang lebih kecil dan penggunaan memori yang lebih efisien.

Relokasi adalah proses penyesuaian referensi-referensi dalam program atau modul perpustakaan yang disimpan dalam bentuk relatif atau simbolik yang tidak dapat dipecahkan sampai semua kode dan perpustakaan ditugaskan alamat statis akhir. Relokasi dilakukan oleh linker atau loader. Relokasi umumnya tidak dapat dilakukan ke perpustakaan individu itu sendiri karena alamat dalam memori dapat bervariasi tergantung pada program yang menggunakannya dan perpustakaan lain yang digabungkan dengan mereka. Kode independen posisi menghindari referensi ke alamat absolut dan oleh karena itu tidak memerlukan relokasi.

Perpustakaan statis, juga dikenal sebagai arsip, dimaksudkan untuk di-link secara statis. Awalnya, hanya perpustakaan statis yang ada. Linking statis harus dilakukan ketika modul apa pun dikompilasi ulang.

Semua modul yang dibutuhkan oleh sebuah program kadang-kadang di-link secara statis dan disalin ke dalam file eksekutif. Proses ini, dan file mandiri yang dihasilkan, dikenal sebagai build statis dari program. Build statis mungkin tidak memerlukan relokasi lebih lanjut jika memori virtual digunakan dan tidak ada pemusatan tata letak ruang alamat yang diinginkan.

Perpustakaan bersama atau shared object adalah file yang dimaksudkan untuk dibagi oleh file eksekutif dan file objek bersama lainnya. Modul yang digunakan oleh sebuah program dimuat dari objek bersama individual ke dalam memori pada waktu muat atau waktu runtime, alih-alih disalin oleh linker ketika membuat satu file eksekutif monolitik tunggal untuk program tersebut.

Perpustakaan bersama dapat di-link secara statis selama waktu kompilasi, yang berarti referensi ke modul perpustakaan dipecahkan dan modul dimuat ke dalam memori ketika file eksekutif dibuat. Namun seringkali linking dari perpustakaan bersama ditunda sampai mereka dimuat.

 

Disadur Artikel: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Penjelasan Mengenai Pustaka (perangkat lunak) di Komputer

Informatika

Penjelasan Informatika Mengenai Arsitektur Informasi

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 20 Maret 2024


Arsitektur informasi (IA) mengacu pada pengaturan dan penataan informasi secara sistematis dalam lingkungan digital bersama. Hal ini mencakup pengaturan strategis dan pelabelan situs web, intranet, komunitas online, dan perangkat lunak untuk meningkatkan kegunaan dan memudahkan pengambilan informasi. IA menggabungkan prinsip-prinsip dari desain, arsitektur, dan ilmu informasi untuk mengoptimalkan lanskap digital. Hal ini sering kali melibatkan pembuatan model atau kerangka kerja untuk mengelola sistem informasi yang kompleks, seperti sistem perpustakaan dan pengembangan basis data.

Definisi Arsitektur informasi

Arsitektur informasi (IA) mencakup berbagai pengertian dalam berbagai cabang sistem dan teknologi informasi:

  1. Hal ini melibatkan desain struktural dari lingkungan informasi bersama.
  2. IA adalah seni dan ilmu pengetahuan yang meliputi pengorganisasian dan pelabelan situs web, intranet, komunitas online, dan perangkat lunak untuk meningkatkan kemudahan pencarian dan kegunaan.
  3. IA mewakili komunitas yang berkembang yang berfokus pada penerapan prinsip-prinsip desain dan arsitektur pada lanskap digital.
  4. IA menggabungkan organisasi, pelabelan, pencarian, dan sistem navigasi dalam situs web dan intranet.
  5. Hal ini termasuk mengekstraksi parameter/data yang diperlukan dari Desain Rekayasa untuk membuat basis pengetahuan yang menghubungkan berbagai sistem dan standar.
  6. IA berfungsi sebagai cetak biru dan alat bantu navigasi untuk sistem yang kaya informasi.
  7. Ini adalah bagian dari arsitektur data yang bertujuan untuk membangun data yang dapat digunakan dengan cara yang paling bermanfaat bagi pengguna.
  8. IA melibatkan pengorganisasian konten dan fungsionalitas situs web untuk memberikan pengalaman pengguna sebaik mungkin, membuat informasi dan layanan mudah digunakan dan ditemukan.
  9. IA menyediakan kerangka kerja konseptual seputar informasi, menawarkan konteks, kesadaran lokasi, dan struktur yang berkelanjutan.

Perdebatan

Definisi arsitektur informasi menghadapi tantangan karena keberadaannya di berbagai bidang. Dalam desain sistem, IA adalah komponen arsitektur perusahaan yang berhubungan dengan aspek informasi dari struktur perusahaan. Namun, mendefinisikan IA menjadi lebih diperdebatkan dalam ranah informasi online, khususnya situs web. Ada perdebatan yang dikenal sebagai "debat IA besar - IA kecil", di mana beberapa orang melihat IA sebagai penerapan utama ilmu informasi pada desain web (IA kecil), sementara yang lain melihatnya sebagai aspek yang lebih luas dari pengalaman pengguna dan kegunaan (IA besar).

Berikut ini adalah beberapa tokoh penting dalam bidang arsitektur informasi

  1. Richard Saul Wurman, yang berjasa dalam memperkenalkan istilah "arsitektur informasi" dalam konteks desain informasi.
  2. Peter Morville, presiden Semantic Studios dan penulis bersama beberapa edisi buku berpengaruh "Information Architecture for the World Wide Web."
  3. Louis Rosenfeld, pendiri Rosenfeld Media dan salah satu penulis "Information Architecture for the World Wide Web" bersama Peter Morville.
  4. Jesse James Garrett, salah satu pendiri Adaptive Path dan penulis "The Elements of User Experience," yang membahas berbagai aspek desain yang berpusat pada pengguna.
  5. Christina Wodtke, penulis "Information Architecture: Blueprints for the Web," sebuah buku yang memberikan panduan praktis dalam menciptakan arsitektur informasi yang efektif untuk situs web.


Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Penjelasan Informatika Mengenai Arsitektur Informasi

Informatika

Dosen Dari Institut Teknologi Bandung (ITB) Menjelaskan Keterkaitan Antara Tren Metaverse Dan Prospek Masa Depan Industri Konstruksi

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 19 Maret 2024


Belakangan ini, topik metaverse menjadi perbincangan yang terus meningkat, tidak hanya di kalangan pebisnis global, tetapi juga di kalangan akademisi dan masyarakat umum.

Pentingnya metaverse juga mulai diakui oleh para akademisi di bidang arsitektur, seperti yang ditunjukkan dalam sebuah webinar yang diselenggarakan oleh SAPPK ITB pada Kamis, 28 Juli 2022. Dalam webinar tersebut, Fauzan Alfi A, seorang dosen di program studi Arsitektur yang baru saja menyelesaikan studi doktornya di Shibaura Institute of Technology, Jepang, memberikan penjelasan tentang konsep metaverse dalam konteks lingkungan binaan. Presentasi yang dilakukan selama 20 menit tersebut disampaikan oleh Fauzan secara langsung dari Tokyo, Jepang.

Fauzan menjelaskan bahwa metaverse adalah kondisi yang menggabungkan aspek kehidupan sosial yang nyata dan virtual. Definisi metaverse sendiri masih dalam proses penafsiran oleh banyak ahli.

Meskipun istilah "metaverse" bukanlah sesuatu yang baru, namun istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh Neal Stephenson dalam novelnya yang berjudul "Snow Crash" pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, Stephenson meramalkan bahwa virtual reality akan menjadi penerus internet di masa depan. Konsep kehidupan meta juga sering diangkat dalam berbagai karya hiburan populer seperti film Tron, The Matrix, Ready Player One, serial Black Mirror, dan yang terbaru, Free Guy.

Secara sederhana, metaverse dapat dijelaskan sebagai ekstensi digital dari internet dalam model tiga dimensi, bukan hanya spatial tiga dimensi seperti yang umum dipahami oleh masyarakat. Di dalam metaverse, kita dapat melakukan berbagai aktivitas seperti dalam dunia nyata, termasuk transaksi dan interaksi dalam skala yang tak terbatas, menciptakan pengalaman seolah kita hidup dalam dunia virtual tersebut.

Bagaimana Perencana Dapat Masuk dalam Pengembangan Metaverse?

Dalam metaverse, terdapat empat lapisan yang membentuk strukturnya. Perencana memiliki kesempatan untuk berperan dalam pengembangan lapisan teratas metaverse, yaitu konten dan pengalaman. Lapisan ini dapat dibagi lagi menjadi konten (isi), aplikasi, dan dunia virtual. Berikut beberapa topik yang menjadi peluang bagi perencana di metaverse.

  1. Digital Sandbox
  2. Web3 (Blockchain dan NFT)
  3. Meta Architect
  4. Connected digital twin of built environment.

Dia menyampaikan, meskipun tren metaverse dari pencarian google trends sekarang mengalami penurunan, perubahan ke virtual-reality ini tak bisa dipandang sepele.


Disadur dari: itb.ac.id

Selengkapnya
Dosen Dari Institut Teknologi Bandung (ITB) Menjelaskan Keterkaitan Antara Tren Metaverse Dan Prospek Masa Depan Industri Konstruksi

Informatika

Penjelasan Mengenai Komputasi Awan

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 19 Maret 2024


Komputasi awan merupakan gabungan antara teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Istilah "awan" merupakan metafora untuk internet, yang seperti awan dalam diagram jaringan komputer, merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang tersedia di baliknya. Dalam konteks Cloud Computing, awan adalah suatu cara untuk menyajikan kapabilitas teknologi informasi sebagai layanan melalui internet, memungkinkan pengguna untuk mengaksesnya tanpa perlu mengetahui detail infrastruktur yang digunakan.

Menurut makalah IEEE Internet Computing tahun 2008, Cloud Computing adalah paradigma di mana informasi disimpan secara permanen di server internet dan sementara di komputer pengguna, termasuk berbagai perangkat seperti desktop, tablet, notebook, dan lainnya.

Konsep komputasi awan mencakup berbagai teknologi seperti SaaS, Web 2.0, dan tren terbaru lainnya yang bergantung pada internet untuk menyediakan layanan komputasi. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis secara daring yang diakses melalui browser web, dengan perangkat lunak dan data disimpan di server. Komputasi awan merupakan tren teknologi terkini, dengan iCloud sebagai salah satu contoh perkembangan dari teknologi Cloud Computing ini.

Sejarah komputasi awan

Pada tahun 1950-an, Cloud Computing memiliki dasar konsepnya. Saat itu, komputer mainframe yang besar dalam skala dapat diakses melalui komputer terminal yang disebut Terminal Statis. Meskipun terminal tersebut hanya untuk komunikasi dan tidak memiliki kemampuan pemrosesan internal, pengembangan akses fisik komputer membantu memaksimalkan penggunaan komputer mainframe yang mahal.

Di tahun 1960-an, John McCarty mengusulkan bahwa komputasi akan menjadi utilitas publik. Buku Douglas Parkhill, "The Challenge of the Computer Utility", membandingkan industri listrik dengan cloud computing dalam menyediakan layanan komputasi. Ilmuwan Herb Grosch meramalkan bahwa dunia akan beroperasi pada terminal bodah yang didukung oleh sejumlah besar pusat data.

Pada tahun 1970-an, RJE (Remote Process Entry Home Job) berkembang, terutama berkaitan dengan perusahaan-perusahaan seperti IBM dan DEC Mainframe.

Di tahun 1990-an, perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan layanan VPN (Virtual Private Network) yang efisien dalam hal biaya dan kualitas. Simbol awan digunakan untuk menandai batas antara penyedia dan pengguna, menandai titik demarkasi di mana tanggung jawab berpindah. Cloud computing memperluas batasan ini untuk menutup server dan infrastruktur jaringan.

Mulai tahun 2000-an, Amazon memainkan peran penting dalam perkembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data dan meluncurkan Amazon Web Service (AWS) pada tahun 2006. Platform open source pertama yang kompatibel dengan API AWS, Eucalypus, muncul pada awal tahun 2008.

Pada tahun 2011, IBM mengumumkan kerangka SmartCloud sebagai bagian dari inisiatif Smarter Planet mereka, yang menandai pentingnya cloud computing dalam perkembangan teknologi.

Pada tahun 1960, John McCarthy dari MIT mengusulkan ide bahwa suatu hari nanti, komputasi akan menjadi infrastruktur publik seperti listrik dan telepon. Ide ini menjadi awal dari konsep Komputasi Awan yang kita kenal sekarang.

Pada tahun 1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, memperkenalkan konsep "Network Computing", di mana pengguna tidak perlu lagi memasang perangkat lunak ke dalam PC mereka, tetapi dapat mengaksesnya melalui koneksi dengan server yang menyediakan lingkungan komputasi.

Di akhir era 1990-an, konsep ASP (Application Service Provider) mulai berkembang, ditandai dengan munculnya perusahaan pusat pengolahan data. Ini memperbaiki kualitas jaringan komputer dan meningkatkan akses pengguna.

Pada tahun 2000, Marc Benioff meluncurkan Salesforce.com, perangkat lunak CRM berbasis SaaS (Software as a Service), mengusung visi "The End of Software" yang dikembangkan dari ide Larry Ellison.

Dari tahun 2005 hingga sekarang, Cloud Computing semakin populer dengan berbagai penerapan sistem seperti Amazon EC2, Google App Engine, dan Blue Cord Initiative dari IBM. Banyak aplikasi populer seperti Evernote, Dropbox, dan Google Drive juga menggunakan teknologi Cloud Computing.

Pengembangan sistem komputasi awan semakin kompleks dengan munculnya era Material Requirement Planning (MRP) yang kemudian berubah menjadi Enterprise Resource Planning (ERP). Oracle Corporation menjadi pemain utama dalam mengembangkan komputasi awan dalam sistem ERP, diikuti oleh banyak pengembang lain seperti Ukirama, Moka, SAP SE, dan lainnya.

Manfaat komputasi awan

Dari penjelasan tentang cloud computing diatas, ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu:

  • Skalabilitas: Dengan menggunakan komputasi awan, kita dapat meningkatkan kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli perangkat keras tambahan seperti hard disk. Hal ini karena kita dapat menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan komputasi awan.

  • Aksesibilitas: Komputasi awan memungkinkan kita untuk mengakses data kapan pun dan di mana pun kita berada, selama terhubung dengan internet. Ini memudahkan akses terhadap data yang penting tanpa terbatas oleh lokasi fisik.

  • Keamanan: Data kita dapat terjamin keamanannya oleh penyedia layanan komputasi awan, mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan. Ini memberikan ketenangan pikiran bagi perusahaan berbasis IT karena data dapat disimpan secara aman di cloud.

  • Kreasi: Pengguna dapat melakukan dan mengembangkan proyek atau kreasi mereka tanpa perlu mengirimkan proyek secara langsung ke perusahaan. Mereka dapat mengirimkan proyek mereka melalui penyedia layanan komputasi awan, memfasilitasi kolaborasi dan pertukaran ide.

  • Kecemasan: Dalam situasi bencana alam atau kehilangan perangkat keras, data tetap aman di cloud. Ini memberikan ketenangan pikiran karena data tidak tergantung pada perangkat keras lokal dan dapat diakses kembali setelah kejadian yang tidak terduga.

Layanan komputasi awan

  1. Infrastructure as a Service (IaaS): Merupakan layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT seperti CPU, RAM, storage, dan bandwith. Komponen ini digunakan untuk membangun komputer virtual yang dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Layanan IaaS menghemat biaya karena tidak memerlukan pembelian komputer fisik dan konfigurasi komputer virtual dapat diubah sesuai kebutuhan. Contoh penyedia layanan IaaS adalah Amazon EC2, Telkom Cloud, dan BizNetCloud.

  2. Platform as a Service (PaaS): Merupakan layanan yang menyediakan platform komputasi yang sudah termasuk sistem operasi, database, web server, dan framework aplikasi. Perusahaan penyedia layanan PaaS bertanggung jawab atas pemeliharaan platform komputasi ini. Keuntungan bagi pengembang adalah mereka dapat fokus pada pengembangan aplikasi tanpa harus memikirkan pemeliharaan platform komputasi. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.

  3. Software as a Service (SaaS): Merupakan layanan komputasi awan di mana pengguna dapat langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh penyedia layanan. Infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi dikelola oleh penyedia layanan. Contoh layanan SaaS adalah aplikasi email seperti Gmail, Yahoo Mail, dan Microsoft Outlook, serta aplikasi media sosial seperti Twitter, Facebook, dan Google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut, hanya perlu perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Contoh lainnya adalah Office 365 dan Adobe Creative Cloud yang mengharuskan pengguna berlangganan untuk mengakses aplikasi tersebut.

Metoda atau cara kerja komputasi awan

Berikut adalah penjelasan tentang metode atau cara kerja penyimpanan data dan replikasi data dalam pemanfaatan teknologi cloud computing. Dalam Cloud Computing, komputer lokal tidak lagi harus melakukan pekerjaan komputasi berat untuk menjalankan aplikasi yang diperlukan. Sebaliknya, tidak perlu menginstal paket perangkat lunak pada setiap komputer, melainkan hanya melakukan instalasi sistem operasi pada satu aplikasi. Jaringan komputer yang membentuk awan (internet) akan menangani pekerjaan tersebut. Server-server ini akan menjalankan semua aplikasi, mulai dari E-mail, pengolah kata, hingga program analisis data yang kompleks.

Ketika pengguna mengakses awan (internet) untuk mengunjungi sebuah website populer, berbagai proses terjadi. Pengguna Internet Protocol (IP) dapat digunakan untuk menentukan lokasi pengguna (geolocation). Kemudian, sistem Nama Domain (DNS) akan mengarahkan pengguna ke sebuah cluster server yang berdekatan dengan mereka, sehingga situs dapat diakses dengan cepat dan dalam bahasa lokal pengguna.

Pengguna tidak masuk langsung ke server, melainkan mereka masuk ke layanan mereka menggunakan ID sesi atau cookie yang disimpan dalam browser mereka. Halaman web yang dilihat oleh pengguna biasanya berasal dari server web. Server web menjalankan perangkat lunak dan menyajikan pengguna dengan antarmuka yang digunakan untuk mengumpulkan perintah atau instruksi dari pengguna (seperti klik, mengetik, mengunggah, dan lain-lain). Perintah-perintah ini kemudian diinterpretasikan oleh server web atau diproses oleh server aplikasi. Informasi kemudian disimpan atau diambil dari server basis data atau server berkas, dan pengguna kemudian disajikan dengan halaman yang telah diperbarui. Data di beberapa server disinkronisasikan di seluruh dunia untuk akses global cepat dan juga untuk mencegah kehilangan data.

Web service telah memberikan mekanisme umum untuk penyampaian layanan, yang membuat Arsitektur Berorientasi Layanan (SOA) ideal untuk diterapkan. Tujuan dari SOA adalah untuk mengatasi persyaratan yang fleksibel, berbasis standar, dan Independent Protocol Distributed Computing. Dalam SOA, sumber daya perangkat lunak dikemas sebagai "layanan" yang terdefinisi dengan baik, yaitu modul mandiri yang menyediakan fungsionalitas bisnis standar dan konteks layanan lainnya. Kemajuan web service telah memungkinkan penciptaan layanan yang kuat yang dapat diakses berdasarkan permintaan, secara seragam.

Implementasi komputasi awan

Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu:

  • Computer front end

Biasanya merupakan Komputer desktop biasa.

  • Computer back end

Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server komputer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya Computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.

  • Penghubung antara keduanya

Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Implementasi cloud computing dalam pemerintahan (E-Goverment)

Pemanfaatan Cloud Computing dalam sektor pemerintahan (E-Government) dapat meningkatkan efisiensi khususnya dalam layanan administrasi publik. E-Government memungkinkan para staf pemerintah untuk memberikan layanan yang lebih optimal kepada masyarakat. Di Indonesia, pemerintah telah mengadopsi penggunaan cloud computing. Sebagai contoh, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah memperkenalkan layanan Cloud Computing sebagai solusi untuk outsourcing manajemen Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bagi instansi pemerintah. Tujuan dari layanan ini adalah untuk mempercepat implementasi E-Government, dengan membebaskan pengguna pemerintah dari urusan konfigurasi dan pemeliharaan perangkat teknologi informasi sehingga mereka dapat fokus pada pemberian layanan administrasi yang lebih baik kepada masyarakat.

Masalah yang dihadapi

Dunia komputasi awan adalah domain yang baru bagi sebagian besar orang, karena teknologi ini belum dikenal oleh semua orang. Namun, dengan kebaruan tersebut, muncul beberapa tantangan dalam mengenalkannya kepada masyarakat umum. Salah satunya adalah ketergantungan pada jaringan internet untuk penggunaan komputasi awan; jika terjadi gangguan pada internet, maka kinerja komputer yang menggunakan komputasi awan akan terganggu karena proses yang menjadi lambat.

Masalah lainnya timbul ketika suatu perusahaan mengadopsi komputasi awan untuk menyimpan data, karena mereka menjadi sangat tergantung pada vendor (penyedia layanan komputasi awan). Perusahaan tersebut tidak memiliki server sendiri dalam infrastruktur komputasi awan, sehingga jika vendor mengalami masalah dalam layanan backup atau server rusak, perusahaan tersebut dapat mengalami kerugian besar karena data mereka terdampak.

Selain itu, penggunaan komputasi awan membutuhkan bandwidth yang besar karena volume data yang ditransfer dalam akun tersebut cukup besar. Oleh karena itu, dibutuhkan bandwidth yang mencukupi untuk menampung data yang dikirim dan diterima. Keamanan dan privasi juga menjadi perhatian utama, karena data yang disimpan di internet dapat diakses oleh masyarakat luas. Jika data tersebut sangat rahasia, hal ini dapat menimbulkan risiko yang fatal dalam pengelolaan informasi.

Selain tantangan tersebut, dukungan yang kurang dari berbagai pihak juga menjadi masalah dalam pengembangan komputasi awan. Beberapa tantangan ini muncul karena teknologi komputasi awan masih baru dalam menyimpan data di internet. Selain itu, keberadaan banyak peretas yang dapat merusak infrastruktur internet juga membuat vendor harus lebih berhati-hati dalam mengelola sumber daya yang digunakan dalam komputasi awan.

Contoh komputasi awan

Google Drive

Google Drive merupakan layanan penyimpanan daring yang dimiliki oleh Google, yang pertama kali diluncurkan pada tanggal 24 April 2012. Awalnya, layanan ini merupakan perkembangan dari Google Docs. Setiap pengguna Google Drive diberikan kapasitas penyimpanan sebesar 5 GB secara gratis, namun kapasitas tersebut dapat diperluas dengan melakukan pembayaran atau pembelian penyimpanan tambahan.

Dengan Google Drive, pemilik file dapat dengan mudah mengakses berkas mereka di mana saja dan kapan saja menggunakan berbagai perangkat seperti komputer desktop, laptop, tablet, atau smartphone. Selain itu, file-file tersebut dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain untuk tujuan berbagi informasi atau kolaborasi dalam pengeditan.

Fitur-fitur Google Drive

  • Penyimpanan gratis sebesar 15 GB

Google Drive memberikan fasilitas penyimpanan sebesar 15GB kepada penggunanya dengan cuma-cuma untuk menyimpan dokumen, baik berupa gambar, video, musik, ataupun file-file lain.

  • Memungkinkan membuat dokumen

Pada fitur ini Google Drive memungkinkan para penggunanya untuk membuat dokumen, seperti mengolah data, mengolah angka, membuat presentasi, form dan dokumen lainnya.

  • Berbagi file

Google Drive memudahkan untuk berbagi file dengan orang lain, dan juga memudahkan orang lain untuk melakukan pengeditan terhadap file yang kita buat.

  • Terintegrasi dengan layanan Google lainnya

Para pengguna layanan Google lainnya akan merasakan kemudahan dalam memanajemen file dari Google Drive. Karena Google Drive secara otomatis terintegrasi dengan layanan google lainnya.

  • Fasilitas pencarian

Google Drive memberikan layanan pencarian yang lebih baik dan lebih cepat untuk para penggunanya dengan menggunakan kata kunci tertentu. Google Drive juga dapat mengenali gambar atau teks dari dokumen hasil scan.

  • Menampilkan berbagai file

Lebih dari 30 type file yang dapat dibuka dan ditampilkan oleh Google Drive, termasuk file video, file image, dan lain-lain tanpa mengharuskan pengguna untuk mengunduh dan menginstal software yang sesuai dengan tipe atau ekstensi file tersebut.

  • Menjalankan aplikasi

Google Drive juga mempunyai kemampuan untuk membuat, menjalankan dan membagi file aplikasi favorit yang dimiliki oleh pengguna.

Windows Azure

Windows Azure adalah sistem operasi berbasis komputasi awan yang dikembangkan oleh Microsoft untuk mengelola aplikasi dan menyediakan layanan melalui jaringan global dari pusat data Microsoft. Dilengkapi dengan dukungan untuk berbagai bahasa dan alat pemrograman, Windows Azure dirilis pada tanggal 1 Februari 2010.

Fitur-fitur Windows Azure

  • Layanan Infrastruktur

Windows Azure menyediakan infrastruktur dengan skala yang sesuai dengan kebutuhan. Baik dalam membuat aplikasi baru atau menjalankan aplikasi yang telah disediakan.

  • Kembangkan dan Lakukan Percobaan

Windows Azure memungkinkan pengguna untuk melakukan pengembangan aplikasi dan langsung melakukan percobaan pada aplikasi tersebut secara cepat.

  • Big Data

Windows Azure menyediakan kapasitas data yang besar. Kapasitas ini didukung oleh Apache Hadoop.

  • Aplikasi Mobile

Windows Azure memberikan kemudahan dalam pembuatan aplikasi mobile. Aplikasi yang telah dibuat dan dapat langsung dimasukan ke penyimpanan komputasi awan.

  • Media

Layanan Media Windows Azure memperbolehkan untuk mengembangkan solusi penyebaran media, yang mana bisa menampilkan media dari Adobe Flash, Android, iOS, Windows, dan platform lainnya

  • Aplikasi Web

Windows Azure menawarkan keamanan dan fleksibilitas pengembangan, penyebaran, dan pilihan skala untuk berbagai macam ukuran aplikasi web.

  • Penyimpanan, Pencadangan, dan Pemulihan

Windows Azure menyediakan penyimpanan, pencadangan, dan solusi pemulihan data apapun.

  • Identitas dan Manajemen Akses

Windows Azure Active Directory memberikan layanan pengamanan pada identitas perusahaan. Serta melakukan manajemen pada banyak pengguna di sebuah perusahaan.

  • Integrasi

Windows Azure memperbolehkan pengguna untuk membawa seluruh aplikasi, data, perangkat, mitra ke perangkat lokal dan ke awan.

  • Manajemen Data

Windows Azure menyediakan solusi yang tepat untuk kebutuhan data pengguna.

 

Disadur dari: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Penjelasan Mengenai Komputasi Awan
page 1 of 1