Teori Belajar

Filosofi dari Teori Belajar

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Teori belajar menjelaskan bagaimana siswa menerima, memproses, dan menyimpan informasi selama proses belajar. Pemahaman, atau perspektif dunia, yang diperoleh atau diubah, dan pengetahuan dan keterampilan yang dipertahankan dipengaruhi oleh faktor kognitif, emosional, dan lingkungan, serta pengalaman sebelumnya.

Menurut behavioris, pembelajaran adalah bagian dari pengondisian. Mereka mendorong sistem penghargaan dan tujuan dalam pendidikan. Pendidik yang menganut teori kognitif percaya bahwa definisi belajar sebagai perubahan perilaku terlalu sederhana. Mereka berpendapat bahwa mempelajari siswa dibandingkan dengan lingkungan mereka, terutama memori manusia yang kompleks. Konstruktivisme berpendapat bahwa kemampuan siswa untuk belajar sangat bergantung pada apa yang mereka ketahui dan pahami, dan bahwa perolehan pengetahuan harus merupakan proses pembuatan yang direncanakan secara individual. Teori pembelajaran geografis berfokus pada bagaimana konteks dan lingkungan membentuk proses pembelajaran, sedangkan teori pembelajaran transformatif berfokus pada perubahan yang seringkali diperlukan dalam prakonsepsi dan pandangan dunia siswa.

Di luar bidang psikologi pendidikan, teknik untuk mengamati secara langsung fungsi otak selama proses pembelajaran, seperti potensi terkait peristiwa dan pencitraan resonansi magnetik fungsional, digunakan dalam ilmu saraf pendidikan. Teori kecerdasan majemuk, dimana pembelajaran dipandang sebagai interaksi antara lusinan area fungsional berbeda di otak yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing pada setiap pembelajar manusia, juga telah diajukan, namun penelitian empiris menemukan bahwa teori tersebut tidak benar. tidak didukung oleh bukti.

Plato (428 SM – 347 SM) mengajukan pertanyaan: "Bagaimana seseorang mempelajari sesuatu yang baru padahal topiknya baru bagi orang tersebut?", Pertanyaan ini mungkin tampak sepele; namun, bayangkan komputer yang mirip manusia. Pertanyaannya kemudian menjadi: Bagaimana komputer menerima informasi faktual tanpa pemrograman sebelumnya? Plato menjawab pertanyaannya sendiri dengan menyatakan bahwa pengetahuan sudah ada sejak lahir dan segala informasi yang dipelajari seseorang hanyalah sekedar ingatan akan sesuatu yang telah dipelajari jiwa sebelumnya, yang disebut dengan Teori Perenungan atau epistemologi Platonis. Jawaban ini dapat dibenarkan lebih lanjut dengan sebuah paradoks: Jika seseorang mengetahui sesuatu, mereka tidak perlu mempertanyakannya, dan jika seseorang tidak mengetahui sesuatu, mereka tidak tahu untuk mempertanyakannya. Plato mengatakan bahwa jika seseorang sebelumnya tidak mengetahui sesuatu, maka ia tidak dapat mempelajarinya. Ia menggambarkan pembelajaran sebagai sebuah proses pasif, dimana informasi dan pengetahuan tertanam dalam jiwa seiring berjalannya waktu. Namun, teori Plato menimbulkan lebih banyak pertanyaan tentang pengetahuan: Jika kita hanya dapat mempelajari sesuatu ketika pengetahuan tersebut telah ditanamkan ke dalam jiwa kita, lalu bagaimana jiwa kita memperoleh pengetahuan tersebut? Teori Plato mungkin tampak berbelit-belit; Namun, teori klasiknya masih dapat membantu kita memahami pengetahuan saat ini.

John Locke (1632–1704) juga memberikan jawaban atas pertanyaan Plato. Locke menawarkan teori “blank slate” dimana manusia dilahirkan ke dunia tanpa pengetahuan bawaan dan siap untuk ditulis dan dipengaruhi oleh lingkungan. Pemikir berpendapat bahwa pengetahuan dan gagasan berasal dari dua sumber, yaitu sensasi dan refleksi. Yang pertama memberikan wawasan mengenai objek-objek eksternal (termasuk sifat-sifatnya) sedangkan yang kedua memberikan gagasan tentang kemampuan mental seseorang (kehendak dan pemahaman). Dalam teori empirisme, sumbernya adalah pengalaman dan pengamatan langsung. Locke, seperti David Hume, dianggap empiris karena menempatkan sumber pengetahuan manusia di dunia empiris. Locke menyadari bahwa sesuatu harus ada. Sesuatu ini, bagi Locke, tampaknya adalah "kekuatan mental". Locke memandang kekuatan ini sebagai kemampuan biologis yang dimiliki bayi sejak lahir, serupa dengan bagaimana bayi mengetahui cara berfungsi secara biologis saat dilahirkan. Jadi begitu bayi lahir ke dunia, ia langsung mempunyai pengalaman dengan lingkungannya dan semua pengalaman itu ditranskripsikan ke “batu tulis” bayi. Semua pengalaman itu pada akhirnya berujung pada ide-ide yang kompleks dan abstrak. Teori ini masih dapat membantu guru memahami pembelajaran siswanya saat ini.

Psikologi pendidikan

  • Evaluasi perilaku

Psikolog Amerika John Watson (1878–1959) adalah orang pertama yang menggunakan istilah "behaviorisme". Watson percaya perspektif behavioris adalah jenis ilmu pengetahuan alam eksperimental yang bertujuan untuk memprediksi dan mengontrol perilaku secara objektif. "Tujuan teoretisnya adalah memprediksi dan mengendalikan perilaku," katanya dalam sebuah artikel di Psychological Review. Metodenya tidak termasuk introspeksi, dan nilai ilmiah datanya tidak bergantung pada kesiapan yang mereka gunakan. untuk pemahaman dalam hal kesadaran.

Teori yang hanya menjelaskan perilaku atau peristiwa publik adalah dasar behaviorisme metodologis. Analisis konseptual perilaku, juga dikenal sebagai behaviorisme radikal, adalah subtipe behaviorisme lain yang diusulkan oleh BF Skinner. Jenis behaviorisme ini didasarkan pada teori yang juga mengatur peristiwa pribadi, terutama tentang pemikiran dan perasaan. Bagian konseptual dari analisis perilaku adalah behaviorisme radikal.

  • Metode kognitif

Psikologi Gestalt adalah dasar teori kognitif. Wolfgang Kohler menciptakan psikologi Gestalt di Jerman pada awal 1900-an dan dibawa ke Amerika pada tahun 1920-an. Gestalt adalah istilah Jerman yang menekankan keseluruhan pengalaman manusia dan sebanding dengan "kemunculan (dari suatu bentuk-seperti dalam permainan pictionary, ketika tiba-tiba seseorang mengenali apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut - bentuk dan makna "muncul")". Selama bertahun-tahun, para psikolog Gestalt telah menunjukkan dan menjelaskan prinsip-prinsip yang membantu menjelaskan bagaimana kita mengorganisasikan sensasi menjadi persepsi. Menurut Max Wertheimer, pendiri Teori Gestalt, ada situasi di mana kita menafsirkan gerak meskipun tidak ada gerak sama sekali. Misalnya, tanda bertenaga dapat dilihat sebagai tanda dengan "cahaya konstan" di toko serba ada yang sedang buka atau tutup. Sebenarnya, lampunya berkedip-kedip. Setiap lampu telah diprogram untuk berkedip dengan kecepatan tertentu. Namun, jika dilihat secara keseluruhan, tanda tersebut tampak menyala penuh tanpa kilatan. Namun, jika dilihat satu per satu, lampu mati dan menyala pada waktu tertentu. Rumah bata adalah contoh tambahan dari hal ini: Ini dianggap sebagai struktur berdiri secara umum. Meskipun demikian, ini sebenarnya terdiri dari banyak bagian yang lebih kecil yang masing-masing merupakan batu bata yang berbeda. Orang lebih cenderung melihat sesuatu dari sudut pandang holistik daripada membaginya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.

  • Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme, yang didirikan oleh Jean Piaget, menekankan bahwa siswa harus terlibat secara aktif dalam mengembangkan pengetahuan mereka sendiri. Diperkirakan bahwa siswa menggunakan latar belakang pengetahuan dan gagasan untuk membantu mereka memperoleh informasi baru. Namun, saat belajar tentang informasi baru, mereka mengalami kehilangan keseimbangan antara apa yang mereka ketahui sebelumnya dan apa yang mereka ketahui sebelumnya, yang memerlukan perubahan dalam struktur kognitif untuk membentuk skema kognitif yang lebih baik. Strukturalisme dapat didasarkan pada kontekstual dan subyektif. Teori konstruktivisme radikal, yang diusulkan oleh Ernst von Glasersfeld, menyatakan bahwa pemahaman bergantung pada interpretasi subjektif individu terhadap pengalaman mereka dibandingkan dengan "realitas" objektif. Demikian pula, pengaruh masyarakat dan budaya terhadap pengalaman dibahas dalam konsep konstruktivisme kontekstual William Cobern.

  • Pembelajaran transformatif teori

Teori pembelajaran transformatif berusaha untuk menjelaskan bagaimana orang mengubah dan menafsirkan makna. Pembelajaran transformatif adalah upaya kognitif untuk mengubah kerangka acuan. Pandangan dunia kita dibentuk oleh kerangka acuan. Seringkali ada emosi. Orang dewasa cenderung menolak ide apa pun yang tidak sesuai dengan nilai, hubungan, dan pemahaman mereka sendiri.

Sudut pandang dan kebiasaan berpikir adalah dua dimensi dari kerangka acuan kami. Dibandingkan dengan sudut pandang, kebiasaan berpikir, seperti etnosentrisme, lebih mudah diubah daripada sudut pandang. Kebiasaan berpikir memengaruhi sudut pandang kita dan hasil dari pemikiran atau perasaan yang berkaitan dengannya; namun, pengaruh seperti refleksi, apropriasi, dan umpan balik dapat mengubah sudut pandang kita dengan waktu. Dengan berbicara dengan orang lain tentang "alasan-alasan yang dikemukakan untuk mendukung interpretasi yang bersaing, dengan memeriksa secara kritis bukti, argumen, dan sudut pandang alternatif", pembelajar transformatif bergerak menuju kerangka acuan yang lebih inklusif, diskriminatif, reflektif, dan integratif. pengalaman ketika situasi memungkinkan mereka untuk melakukannya.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Filosofi dari Teori Belajar

Teori Belajar

Apa itu Design Thinking?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Pemikiran desain mengacu pada serangkaian prosedur kognitif, strategis dan praktis yang digunakan oleh desainer dalam proses perancangan, dan pada kumpulan pengetahuan yang telah dikembangkan tentang bagaimana orang bernalar ketika terlibat dengan masalah desain. Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial.

Berkembang dari tahun 1950an dan 60an, pemikiran desain berakar pada penelitian tentang kognisi desain dan metode desain. Ini juga disebut sebagai "berpikir yang dirancang" dan "cara yang dirancang untuk mengetahui, berpikir, dan bertindak". Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah ditemukan melalui penelitian di berbagai domain desain, kognisi desain, dan aktivitas desain baik dalam konteks laboratorium maupun alam.

Istilah "pemikiran desain" digunakan untuk merujuk pada gaya kognitif tertentu (berpikir seperti seorang desainer), teori umum desain (memahami cara desainer bekerja), dan sumber daya pedagogi (yang membantu desainer atau organisasi yang tidak berpengalaman memahami cara desainer menangani masalah yang kompleks dengan cara yang dirancang). Banyak penggunaan istilah ini telah membuat orang bingung bagaimana menggunakannya.

Sejarah

Pemikiran desain muncul sebagai cara khusus pemecahan masalah melalui kreativitas pada tahun 1950-an dan 1960-an, berdasarkan penelitian psikologis tentang kreativitas yang dilakukan pada tahun 1940-an, seperti "Pemikiran Produktif" karya Max Wertheimer (1945). John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1963–1964) adalah dua penulis pertama yang berbicara tentang pemikiran desain.

Arnold membedakan empat domain pemikiran kreatif dalam bukunya "Rekayasa Kreatif" tahun 1959: (1) Fungsi baru, seperti solusi yang memenuhi persyaratan yang belum pernah dipenuhi sebelumnya atau yang melakukannya dengan cara yang sama sekali berbeda; (2) peningkatan tingkat kinerja suatu solusi; (3) pengurangan biaya produksi; atau (4) peningkatan penjualan. Pengembang produk harus mencari kemungkinan di masing-masing dari empat bidang pemikiran desain, sesuai dengan rekomendasi Arnold untuk pendekatan yang seimbang: "Sangat menarik untuk melihat sejarah perkembangan produk atau rangkaian produk apa pun dan mencoba mengklasifikasikan perubahan menjadi satu dari empat bidang... Ada kemungkinan bahwa kelompok Anda juga telah terjerumus ke dalam kebiasaan, memusatkan seluruh upaya pemikiran desainnya pada satu bidang dan mengabaikan pengambilan risiko cerdas di bidang lain."

"Metode Sistematis untuk Desainer" oleh L. Bruce Archer (1963–1964)[56] mengakui perlunya memperluas batas-batas desain tradisional, meskipun fokus utamanya adalah pada pendekatan metodis dalam desain: "Metode harus ditemukan menggabungkan pengetahuan ergonomi, sibernetika, pemasaran, dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain." “Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki begitu banyak kesamaan sehingga yang satu tidak lebih dari perpanjangan dari yang lain,” kata Archer, yang juga mengembangkan hubungan antara pemikiran desain dan manajemen. .

Di Universitas Stanford, Arnold memulai tradisi panjang pemikiran desain yang dijalankan oleh banyak orang lainnya, termasuk Robert McKim dan Rolfe Faste, yang menyebarkan pengetahuan tentang "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif". Selain itu, pada tahun 2000an terjadi transisi dari rekayasa kreatif ke manajemen inovasi. David M. Kelley, rekan Faste di Stanford yang membentuk konsultan desain IDEO pada tahun 1991, memodifikasi pemikiran desain untuk penggunaan komersial.

Proses menggeneralisasi ide pemikiran desain dimulai oleh buku Bryan Lawson tahun 1980, How Designers Think, yang sebagian besar berfokus pada desain dalam arsitektur. Beberapa kekuatan dan kapasitas yang melekat pada pemikiran desain pertama kali ditunjukkan dalam sebuah artikel oleh Nigel Cross berjudul "Cara Mengetahui Secara Desainer" pada tahun 1982. Artikel ini juga menjadikan pemikiran desain dapat diterapkan pada khalayak yang lebih luas dan pendidikan umum. Ungkapan "pemikiran desain" pertama kali digunakan dalam literatur penelitian desain secara substansial oleh Peter G. Rowe dalam bukunya tahun 1987 dengan judul yang sama. Karya Rowe menyoroti teknik dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota. Di Universitas Teknologi Delft, serangkaian simposium penelitian mengenai pemikiran desain di seluruh dunia diluncurkan pada tahun 1991. Berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Rittel dan Webber pada awal tahun 1970-an, artikel Richard Buchanan tahun 1992 "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengartikulasikan pandangan yang lebih luas tentang desain berpikir sebagai pemecahan tantangan manusia yang tidak dapat diatasi melalui desain.

Fitur

Dalam proses berulang dan non-linier, pemikiran desain mencakup aktivitas seperti analisis konteks, pengujian pengguna, penemuan dan pembingkaian masalah, menghasilkan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat prototipe, dan mengevaluasi. Fitur inti dari pemikiran desain mencakup kemampuan untuk:

  • Menangani berbagai jenis masalah desain, terutama masalah yang tidak jelas dan 'jahat'
  • Mengadopsi strategi yang berfokus pada solusi
  • Menggunakan penalaran abduktif dan produktif
  • Menggunakan media pemodelan grafis/spasial non-verbal, misalnya membuat sketsa dan membuat prototipe.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org/

Selengkapnya
Apa itu Design Thinking?

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Kognisi?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Kognisi adalah "tindakan mental atau proses memperoleh pengetahuan dan pemahaman melalui pemikiran, pengalaman, dan indra". Ini mencakup semua aspek fungsi dan proses intelektual seperti: persepsi, perhatian, pemikiran, imajinasi, kecerdasan, pembentukan pengetahuan, memori dan memori kerja, penilaian dan evaluasi, penalaran dan komputasi, pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, pemahaman dan produksi bahasa. Proses kognitif menggunakan pengetahuan yang ada dan menemukan pengetahuan baru.

Proses kognitif dianalisis dari perspektif berbeda dalam konteks berbeda, terutama di bidang linguistik, musikologi, anestesi, ilmu saraf, psikiatri, psikologi, pendidikan, filsafat, antropologi, biologi, sistematika, logika, dan ilmu komputer. Pendekatan ini dan pendekatan lain terhadap analisis kognisi (seperti kognisi yang diwujudkan) disintesis dalam bidang ilmu kognitif yang sedang berkembang, suatu disiplin akademis yang semakin otonom.

Meskipun kata kognitif sendiri sudah ada sejak abad ke-15, perhatian terhadap proses kognitif sudah muncul lebih dari delapan belas abad sebelumnya, dimulai sejak Aristoteles (384–322 SM) dan ketertarikannya pada cara kerja batin serta pengaruhnya terhadap proses kognitif. pengalaman manusia. Aristoteles berfokus pada bidang kognitif yang berkaitan dengan memori, persepsi, dan gambaran mental. Dia sangat mementingkan memastikan bahwa studinya didasarkan pada bukti empiris, yaitu informasi ilmiah yang dikumpulkan melalui observasi dan eksperimen yang cermat. Dua milenium kemudian, dasar bagi konsep kognisi modern diletakkan pada masa Pencerahan oleh para pemikir seperti John Locke dan Dugald Stewart yang berupaya mengembangkan model pikiran di mana ide-ide diperoleh, diingat, dan dimanipulasi. Pada awal abad kesembilan belas model kognitif dikembangkan baik dalam filsafat—khususnya oleh para penulis yang menulis tentang filsafat pikiran—dan dalam bidang kedokteran, terutama oleh para dokter yang berupaya memahami cara menyembuhkan kegilaan. Di Inggris, model ini dipelajari di akademi oleh para sarjana seperti James Sully di University College London, dan bahkan digunakan oleh politisi ketika mempertimbangkan Undang-Undang Pendidikan Dasar nasional tahun 1870. Ketika psikologi muncul sebagai bidang studi yang berkembang di Eropa, dan juga mendapatkan pengikut di Amerika, ilmuwan seperti Wilhelm Wundt, Herman Ebbinghaus, Mary Whiton Calkins, dan William James akan menawarkan kontribusi mereka dalam studi kognisi manusia.

Studi awal

Aristoteles (384–322 SM) berjasa membawa perhatian pada proses kognitif lebih dari delapan belas abad sebelum kata "kognitif" diciptakan. Aristoteles tertarik pada cara kerja pikiran dan bagaimana pengaruhnya terhadap pengalaman manusia. Aristoteles berkonsentrasi pada aspek kognisi termasuk persepsi, gambaran mental, dan memori. Ia sangat berhati-hati untuk memastikan bahwa data ilmiah yang ia gunakan untuk penyelidikannya berasal dari pengujian dan observasi yang cermat, atau bukti empiris. Landasan teori kognisi kontemporer didirikan dua milenium kemudian oleh filsuf seperti John Locke dan Dugald Stewart, yang bertujuan untuk menciptakan model pikiran yang mencakup proses perolehan ide, memori, dan manipulasi.

Pada awal tahun 1700-an, model kognitif dikembangkan di bidang filsafat (terutama oleh para penulis filsafat pikiran) dan kedokteran (terutama oleh para dokter yang mencoba mencari cara untuk mengobati kegilaan). Di Inggris, akademisi seperti James Sully di University College London meneliti metode ini di akademi, dan para legislator bahkan mempertimbangkannya ketika merancang Undang-Undang Pendidikan Dasar tahun 1870 (33 & 34 Vict. c. 75). Ilmuwan termasuk Wilhelm Wundt, Herman Ebbinghaus, Mary Whiton Calkins, dan William James akan berkontribusi pada studi kognisi manusia karena psikologi menjadi subjek studi yang populer di Eropa dan Amerika.

Psikologi

Istilah "kognisi" biasanya digunakan dalam psikologi untuk merujuk pada perspektif pemrosesan informasi mengenai fungsi psikologis seseorang; rekayasa kognitif mengikutinya. Ungkapan “kognisi sosial” digunakan untuk menggambarkan sikap, atribusi, dan dinamika kelompok dalam bidang psikologi sosial. Namun pendekatan yang diwujudkan untuk memahami kognisi juga telah diusulkan oleh penelitian psikologi di bidang ilmu kognitif. Berbeda dengan perspektif komputasional konvensional, kognisi yang diwujudkan menyoroti keterlibatan penting tubuh dalam pengembangan dan pembelajaran kapasitas kognitif.

Kognisi manusia bersifat konseptual dan intuitif, konkret atau abstrak, sadar dan tidak sadar, dan intuitif (seperti pemahaman bahasa). Memori, asosiasi, pengembangan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah, dan gambaran mental hanyalah beberapa fungsi yang dimilikinya. Meskipun emosi sebelumnya tidak dianggap sebagai proses kognitif, saat ini banyak penelitian yang dilakukan untuk mempelajari psikologi kognitif emosi. Penelitian ini secara khusus berfokus pada metakognisi, atau kesadaran akan strategi dan proses kognitif diri sendiri. Evolusi disiplin psikologi telah menghasilkan banyak penyesuaian terhadap gagasan kognisi.

Pemrosesan informasi adalah pemahaman paling awal para psikolog mengenai kognisi yang mengatur aktivitas manusia. Tahun 1950-an menjadi saksi munculnya gerakan kognitivisme, yang diambil dari nama gerakan behavioris, yang memandang kognisi sebagai salah satu jenis perilaku. Kognitivisme melihat kesadaran sebagai fungsi eksekutif dan pikiran sebagai mesin, memperlakukan kognisi sebagai jenis komputasi. Namun seiring dengan kemajuan penelitian kognitif dan gagasan yang menekankan perlunya tindakan kognitif sebagai proses yang diwujudkan, diperluas, dan dinamis dalam pikiran, pascakognitivisme mulai terbentuk pada tahun 1990-an. Sebagai hasil eksplorasi psikologi terhadap dinamika antara pikiran dan lingkungan serta asal-usulnya dalam banyak teori, psikologi kognitif muncul, menandai penyimpangan dari paradigma dualis sebelumnya yang menilai kognisi sebagai perhitungan metodis atau hanya sebagai aktivitas perilaku.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Kognisi?

Teori Belajar

Definisi dari Kreativitas

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Menjadi kreatif adalah kualitas seseorang (atau aktivitas) yang menghasilkan terciptanya sesuatu yang baru dan bermanfaat. Objek yang dihasilkan dapat berupa apa pun yang berwujud, seperti penemuan, karya sastra cetak, atau lukisan, atau dapat pula berupa sesuatu yang tidak berwujud, seperti lelucon, komposisi musik, gagasan, atau teori ilmiah. Orang dengan kreativitas mampu menemukan solusi baru atau kreatif terhadap suatu permasalahan.

Banyak bidang akademis yang tertarik pada kreativitas, namun yang utama adalah ilmu kognitif, psikologi, dan studi bisnis. Namun ilmu ini juga ditemukan dalam ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi, linguistik, dan ekonomi), pendidikan, humaniora (filsafat, seni, dan teologi), teknik, teknologi, dan matematika. Bidang-bidang ini membahas hubungan antara kreativitas dan kecerdasan umum, tipe kepribadian, proses mental dan saraf, kesehatan mental, dan kecerdasan buatan. Mereka juga membahas kemungkinan untuk meningkatkan kreativitas melalui kepemimpinan, praktik organisasi, pelatihan, dan pendidikan; unsur-unsur yang mempengaruhi cara kreativitas dipandang dan dinilai; penggunaan sumber daya kreatif untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran; dan peningkatan kreativitas untuk kepentingan perekonomian negara. Harvard Business School mengklaim bahwa ini membantu bisnis dengan mendorong pertumbuhan, produktivitas, adaptasi, dan inovasi.

Michael Mumford merangkum literatur ilmiah tentang kreativitas dengan mengatakan, "Sepertinya kita telah mencapai kesepakatan umum bahwa kreativitas melibatkan produksi produk-produk baru yang bermanfaat." Menurut Robert Sternberg, kreativitas menghasilkan “sesuatu yang orisinal dan berharga”.

Di luar kesamaan yang luas ini, definisi yang tepat dari para penulis sangat bervariasi satu sama lain: Menurut Peter Meusburger, diperkirakan ada seratus lima puluh definisi dalam literatur. Definisi-definisi ini biasanya menguraikan konteks (bidang, organisasi, lingkungan, dll.) yang menentukan kesesuaian dan/atau orisinalitas objek yang dibuat serta proses yang menyebabkan penciptaannya. Misalnya, Dr. E. Paul Torrance mendefinisikan kreativitas sebagai “suatu proses menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, elemen yang hilang, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi kesulitan; mencari solusi, membuat tebakan, atau merumuskan hipotesis. tentang kekurangannya: menguji dan menguji ulang hipotesis ini dan mungkin memodifikasi dan mengujinya kembali dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya." Definisi ini diberikan dalam konteks menilai kemampuan kreatif seseorang.

Sesuai dengan etimologi kata tersebut, Ignacio L. Götz berpendapat bahwa kreativitas tidak selalu “menciptakan”. Ia membatasinya pada proses penciptaan tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Meskipun orisinalitas dan kreativitas kadang-kadang digunakan secara bergantian dalam definisi, ia juga menekankan perbedaan antara keduanya. Menurut Götz, kreativitas tidak selalu sama dengan orisinalitas. Meskipun seseorang tidak diragukan lagi kreatif ketika menghasilkan sesuatu, mereka mungkin tidak unik jika apa yang mereka ciptakan tidak baru. Meski demikian, kreativitas dan keunikan bisa hidup berdampingan.

Secara umum kreativitas berbeda dengan inovasi yang lebih menekankan pada eksekusi. Misalnya saja, OECD dan Eurostat mengklaim bahwa “Inovasi lebih dari sekadar ide atau penemuan baru,” sementara Teresa Amabile dan Pratt mendefinisikan kreativitas sebagai generasi ide-ide orisinal dan praktis, serta inovasi sebagai penerapan ide-ide kreatif. Suatu inovasi harus dipraktekkan, baik secara aktif maupun dengan cara disediakan untuk digunakan oleh pihak lain, dunia usaha, masyarakat, atau organisasi.”

Kreativitas emosional adalah jenis kreativitas lain yang didefinisikan sebagai pola ciri-ciri kepribadian dan bakat kognitif yang terkait dengan keunikan dan kesesuaian dalam pengalaman emosional.

Ronald A. Beghetto dan James C. Kaufman memaparkan model kreativitas "empat C". Berikut ini adalah empat "C":

  • Mini-C ("pembelajaran transformatif" yang melibatkan "interpretasi pengalaman, tindakan, dan wawasan yang bermakna secara pribadi").
  • Little-C (pemecahan masalah sehari-hari dan ekspresi kreatif).
  • Pro-C (dipamerkan oleh orang-orang yang kreatif secara profesional atau vokasi meski belum tentu unggul).
  • Big-C (kreativitas dianggap hebat dalam bidang tertentu).

Model ini dirancang untuk mendukung teori dan model kreativitas yang menekankan transformasi sejarah kawasan kreatif sebagai puncak kreativitas dan kompetensi sebagai komponen penting. Para penulis berpendapat bahwa hal ini juga memberikan kerangka kerja yang berguna untuk memeriksa perbedaan proses kreatif manusia.

Biasanya menggunakan perbandingan antara "C Besar" dan "C Kecil". Kozbelt, Beghetto, dan Runco mengulas teori utama kreativitas menggunakan model little-c/Big-C. Margaret Boden membedakan antara p-kreativitas yang bersifat personal dan h-kreativitas yang bersifat historis.

Ken Robinson dan Anna Craft berfokus pada kreativitas masyarakat umum, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan. Kerajinan membuat perbedaan serupa antara kreativitas "tinggi" dan "c kecil" dan mengutip Robinson yang mengacu pada kreativitas "tinggi" dan "demokratis". Mihaly Csikszentmihalyi mendefinisikan kreativitas dalam kaitannya dengan individu yang dinilai telah memberikan kontribusi kreatif yang signifikan, dan mungkin memberikan kontribusi yang mengubah domain. Simonton menganalisis lintasan karier orang-orang kreatif terkemuka untuk memetakan pola dan prediktor produktivitas kreatif.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org
 

Selengkapnya
Definisi dari Kreativitas

Teori Belajar

Apa itu Analisis Konteks?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Analisis konteks adalah metode untuk menganalisis lingkungan di mana bisnis beroperasi. Pemindaian lingkungan terutama berfokus pada lingkungan makro suatu bisnis. Namun analisis konteks mempertimbangkan keseluruhan lingkungan bisnis, lingkungan internal dan eksternalnya. Ini adalah aspek penting dalam perencanaan bisnis. Salah satu jenis analisis konteks, yang disebut analisis SWOT, memungkinkan bisnis memperoleh wawasan tentang kekuatan dan kelemahan mereka serta peluang dan ancaman yang ditimbulkan oleh pasar tempat mereka beroperasi. Tujuan utama dari analisis konteks, SWOT atau lainnya, adalah untuk menganalisis lingkungan guna mengembangkan rencana tindakan strategis untuk bisnis. Analisis konteks juga mengacu pada metode analisis sosiologis yang diasosiasikan dengan Scheflen (1963) yang meyakini bahwa 'suatu tindakan, baik itu melirik orang lain, perubahan postur, atau komentar tentang cuaca, tidak memiliki makna intrinsik. Perbuatan-perbuatan tersebut hanya dapat dipahami bila dilakukan dalam hubungan satu sama lain. Hal ini tidak dibahas di sini; hanya Analisis Konteks dalam pengertian bisnis.

Langkah selanjutnya dari metode ini adalah melakukan analisis tren. Analisis tren adalah analisis faktor lingkungan makro di lingkungan eksternal suatu bisnis, disebut juga analisis PEST. Ini terdiri dari analisis tren politik, ekonomi, sosial, teknologi dan demografi. Hal ini dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan faktor mana, pada setiap tingkat, yang relevan dengan mata pelajaran yang dipilih dan memberi skor pada setiap item untuk menentukan tingkat kepentingannya. Hal ini memungkinkan bisnis untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Mereka tidak dapat mengendalikan faktor-faktor ini tetapi mereka dapat mencoba mengatasinya dengan melakukan adaptasi. Tren (faktor) yang dibahas dalam analisis PEST adalah Politik, Ekonomi, Sosial dan Teknologi; namun untuk analisis konteks Tren demografi juga penting. Tren demografis adalah faktor-faktor yang berkaitan dengan populasi, seperti misalnya usia rata-rata, agama, pendidikan, dll. Informasi demografis penting jika, misalnya selama riset pasar, suatu bisnis ingin menentukan segmen pasar tertentu yang akan ditargetkan. Tren lainnya dijelaskan dalam pemindaian lingkungan dan analisis PEST. Analisis tren hanya mencakup sebagian dari lingkungan eksternal. Aspek penting lain dari lingkungan eksternal yang harus dipertimbangkan oleh suatu bisnis adalah persaingannya. Ini adalah langkah selanjutnya dari metode ini, analisis pesaing.

Seperti yang dapat dibayangkan, penting bagi sebuah bisnis untuk mengetahui siapa pesaingnya, bagaimana mereka menjalankan bisnisnya, dan seberapa kuat mereka sehingga mereka dapat bertahan dan menyerang. Dalam analisis Pesaing, beberapa teknik diperkenalkan untuk melakukan analisis semacam itu. Di sini saya akan memperkenalkan teknik lain yang melibatkan empat sub analisis, yaitu: penentuan tingkat persaingan, kekuatan kompetitif, perilaku pesaing, dan strategi pesaing.

Tingkat persaingan

Perusahaan bersaing di sejumlah tingkatan, dan penting bagi mereka untuk memeriksa tingkatan ini untuk memahami permintaan pelanggan. Empat kriteria digunakan untuk mengidentifikasi persaingan:

  • Kebutuhan pelanggan: ukuran persaingan yang mempertimbangkan keinginan dan kebutuhan pelanggan. Apa yang diinginkan pelanggan? adalah pertanyaan yang harus ditanyakan oleh perusahaan pada dirinya sendiri.
  • Sifat permintaan konsumen adalah persaingan secara umum. Misalnya, apakah pelanggan lebih suka menggunakan pisau cukur listrik atau silet untuk bercukur?
  • Brand: Persaingan merek dibahas pada tingkat ini. Merek manakah yang lebih cenderung dipilih konsumen?
  • Produk: Jenis permintaan ditunjukkan pada tingkat ini. Oleh karena itu, jenis barang apa yang disukai orang?

Meningkatkan wawasan konsumen merupakan komponen penting dalam analisis persaingan. Misalnya, Ducati menemukan melalui beberapa wawancara klien bahwa mobil sport seperti Porsche atau GM adalah pesaing utama mereka dibandingkan sepeda lain. Tentu saja hal ini akan berdampak pada seberapa kompetitif industri ini.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa itu Analisis Konteks?

Teori Belajar

Pengujian Kegunaan dan Prosesnya

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Metode yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk menilai suatu produk dengan memasukkannya melalui pengujian pengguna disebut pengujian kegunaan. Mengingat hal ini memberikan wawasan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya berinteraksi dengan sistem, hal ini mungkin dianggap sebagai strategi kegunaan yang sangat diperlukan. Hal ini sebagian besar berfokus pada seberapa intuitif desain produk, dan diuji pada pengguna yang belum pernah menggunakannya sebelumnya. Pengujian seperti ini penting untuk keberhasilan produk akhir karena aplikasi yang bekerja dengan baik namun membingungkan konsumen tidak akan bertahan lama. Hal ini berbeda dengan teknik pemeriksaan kegunaan, di mana para profesional menilai antarmuka pengguna secara independen dari konsumen menggunakan berbagai teknik.

Tujuan dari pengujian kegunaan adalah untuk menilai seberapa baik suatu produk yang dibuat oleh manusia dapat memenuhi aplikasi yang dimaksudkan. Produk seperti makanan, barang konsumsi, situs web atau aplikasi web, antarmuka komputer, dokumen, dan perangkat adalah contoh produk yang sering mendapat manfaat dari pengujian kegunaan. Meskipun studi interaksi manusia-komputer secara umum bertujuan untuk mengembangkan prinsip-prinsip dasar, pengujian kegunaan menilai kegunaan, atau kemudahan penggunaan, suatu objek atau kumpulan objek tertentu.

Mengorganisir uji kegunaan memerlukan pembuatan skenario yang cermat, atau lingkungan realistis, di mana subjek menggunakan produk yang diuji untuk menyelesaikan serangkaian tugas sementara pengamat menonton dan mencatat (verifikasi dinamis). Untuk mendapatkan masukan terhadap produk yang diuji, sejumlah alat pengujian tambahan juga digunakan, termasuk prototipe kertas, instruksi tertulis, dan survei sebelum dan sesudah pengujian (verifikasi statis). Misalnya, skenario yang menggambarkan situasi di mana seseorang perlu mengirim lampiran email dan meminta mereka untuk melakukannya mungkin digunakan untuk mengevaluasi fitur lampiran program email. Untuk mengidentifikasi masalah dan mengatasinya, pengembang ingin melihat bagaimana perilaku pengguna dalam lingkungan asli. Selama uji kegunaan, metode termasuk pelacakan mata, pembelajaran penemuan bersama, dan protokol berpikir keras sering kali digunakan untuk mengumpulkan data.

Lorong pengujian

Kegunaan gerilya, terkadang disebut sebagai pengujian lorong, adalah pendekatan pengujian kegunaan yang cepat dan berbiaya rendah di mana pengguna diminta untuk mencoba menggunakan produk atau layanan di ruang publik seperti lorong. Hal ini dapat membantu desainer dalam mengidentifikasi "dinding bata" sejak awal dalam proses desain baru—masalah yang sangat parah sehingga pengguna tidak dapat melanjutkannya. Dimungkinkan untuk menggunakan siapa pun selain perancang dan insinyur proyek, yang sering kali beroperasi sebagai "peninjau ahli" karena kedekatan mereka dengan proyek.

Menguji kegunaan dari jarak jauh

Melakukan uji kegunaan laboratorium standar menimbulkan masalah logistik dan keuangan ketika penilai kegunaan, pengembang, dan pengguna potensial tersebar di berbagai negara dan zona waktu. Karena kekhawatiran ini, studi tentang evaluasi kegunaan jarak jauh—di mana penilai dan pengguna dipisahkan dalam ruang dan waktu—dilakukan. Pengujian jarak jauh dapat dilakukan secara sinkron atau asinkron, sehingga memungkinkan penilaian diselesaikan sehubungan dengan pekerjaan dan teknologi pengguna lainnya. Dalam skenario pertama, pengguna dan penilai berkomunikasi satu lawan satu secara real time, namun dalam skenario kedua, pengguna dan penilai beroperasi secara independen. Untuk memenuhi kebutuhan kedua metode ini, banyak teknologi yang dapat diakses.

Teknik pengujian kegunaan sinkron menggunakan WebEx atau konferensi video untuk berbagi aplikasi dari jarak jauh. Teknologi paling populer untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron adalah WebEx dan GoToMeeting. Di sisi lain, pengujian jarak jauh yang sinkron mungkin tidak memberikan sensasi "kehadiran" dan kedekatan yang diperlukan untuk memfasilitasi proses pengujian kolaboratif. Selain itu, taktik yang memperhatikan berbagai budaya yang terlibat mungkin diperlukan untuk mengelola interaksi antarpribadi lintas batas bahasa dan budaya. Berkurangnya kendali atas lingkungan pengujian dan gangguan serta pengalihan peserta di lingkungan rumah mereka merupakan kelemahan lebih lanjut. Menggunakan dunia virtual adalah salah satu teknik terbaru yang dibuat untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron.

Tinjau oleh para ahli

Teknik umum lainnya untuk menguji kegunaan adalah ulasan xpert. Sesuai dengan namanya, pendekatan ini bergantung pada bantuan ahli di bidangnya (mungkin dari perusahaan pengujian kegunaan) untuk menilai kegunaan suatu produk.

Antarmuka dievaluasi oleh satu atau lebih spesialis faktor manusia melalui evaluasi heuristik atau audit kegunaan. Penilai menilai kegunaan, efisiensi, dan kemanjuran antarmuka menggunakan konsep kegunaan, termasuk 10 heuristik kegunaan yang pertama kali diperkenalkan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994.

Berikut adalah beberapa heuristik kegunaan Nielsen, yang telah diperbarui sebagai respons terhadap studi pengguna dan perangkat baru:

Visibilitas status sistem

  • Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata
  • Kontrol dan kebebasan pengguna
  • Konsistensi dan standar
  • Pencegahan kesalahan
  • Pengakuan, bukan penarikan kembali
  • Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
  • Desain estetis dan minimalis
  • Membantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan
  • Bantuan dan dokumentasi

Tinjauan ahli otomatis

Mirip dengan tinjauan ahli, tinjauan ahli otomatis menyediakan pengujian kegunaan tetapi melalui penggunaan program diberikan aturan untuk desain dan heuristik yang baik. Meskipun tinjauan otomatis mungkin tidak memberikan detail dan wawasan sebanyak ulasan dari orang, tinjauan tersebut dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan konsisten. Ide untuk menciptakan pengguna pengganti untuk pengujian kegunaan adalah arah yang ambisius bagi komunitas kecerdasan buatan.

pengujian A/B

Dalam pengembangan dan pemasaran web, pengujian A/B atau pengujian terpisah adalah pendekatan eksperimental terhadap desain web (khususnya desain pengalaman pengguna), yang bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan pada halaman web yang meningkatkan atau memaksimalkan hasil yang diinginkan (misalnya, rasio klik-tayang untuk iklan spanduk). Sesuai dengan namanya, dua versi (A dan B) dibandingkan, keduanya identik, kecuali satu variasi yang mungkin memengaruhi perilaku pengguna. Versi A mungkin yang saat ini digunakan, sedangkan versi B telah dimodifikasi dalam beberapa hal. Misalnya, di situs web e-niaga, corong pembelian biasanya merupakan kandidat yang baik untuk pengujian A/B, karena peningkatan kecil sekalipun dalam tingkat pengembalian dapat menunjukkan peningkatan penjualan yang signifikan. Peningkatan signifikan dapat dilihat melalui pengujian elemen seperti salinan teks, tata letak, gambar, dan warna.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org
 

Selengkapnya
Pengujian Kegunaan dan Prosesnya
page 1 of 6 Next Last »