Teknik Mesin

Perjalanan Panjang Parasut: Dari Karya Awal hingga Era Modern

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025


Parasut

Parasut adalah alat yang digunakan untuk memperlambat gerakan suatu objek melalui atmosfer dengan menciptakan daya tarik atau, dalam parasut ram-air, daya angkat aerodinamis. Aplikasi utamanya adalah untuk mendukung manusia, untuk rekreasi atau sebagai alat keselamatan bagi penerbang, yang dapat keluar dari pesawat terbang di ketinggian dan turun dengan aman ke bumi.

Parasut biasanya terbuat dari kain yang ringan dan kuat. Parasut awal terbuat dari sutra. Kain yang paling umum saat ini adalah nilon. Kanopi parasut biasanya berbentuk kubah, tetapi ada juga yang berbentuk persegi panjang, kubah terbalik, dan bentuk-bentuk lainnya.Berbagai muatan dipasang pada parasut, termasuk orang, makanan, peralatan, kapsul ruang angkasa, dan bom.

Sejarah

Abad Pertengahan

Pada tahun 852, di Córdoba, Spanyol, seorang pria Moor bernama Armen Firman mencoba terbang namun gagal dengan melompat dari sebuah menara sambil mengenakan jubah besar. Tercatat bahwa "ada cukup udara dalam lipatan jubahnya untuk mencegah cedera parah saat dia mencapai tanah."

Renaisans Awal

Bukti paling awal untuk parasut yang sebenarnya berasal dari periode Renaisans.Desain parasut tertua muncul dalam sebuah manuskrip dari tahun 1470-an yang dikaitkan dengan Taccola (British Library, Add MS 34113, fol. 200v), yang menunjukkan seorang pria yang sedang bergelantungan bebas mencengkeram sebuah rangka palang yang terpasang pada kanopi berbentuk kerucut. Sebagai langkah pengamanan, empat tali diikatkan dari ujung-ujung batang ke ikat pinggang. Meskipun luas permukaan desain parasut tampaknya terlalu kecil untuk menawarkan hambatan udara yang efektif dan kerangka dasar kayu tidak berguna dan berpotensi membahayakan, konsep dasar parasut yang berfungsi sudah jelas.

Desain ini merupakan peningkatan yang nyata dari folio lain (189v), yang menggambarkan seorang pria yang mencoba mematahkan kekuatan jatuhnya dengan menggunakan dua pita kain panjang yang diikatkan pada dua palang, yang ia genggam dengan tangannya.

Seorang ahli matematika dan penemu asal Kroasia, Fausto Veranzio, atau Faust Vrančić (1551-1617), meneliti sketsa parasut da Vinci dan mempertahankan bingkai persegi namun mengganti kanopi dengan kain seperti layar yang menggembung yang kemudian disadarinya dapat memperlambat laju jatuh secara lebih efektif. Penggambaran parasut yang sekarang terkenal yang dia juluki Homo Volans (Manusia Terbang), yang menunjukkan seorang pria terjun payung dari sebuah menara, mungkin St Mark's Campanile di Venesia, muncul dalam bukunya tentang mekanika, Machinae Novae ("Mesin Baru", yang diterbitkan pada tahun 1615 atau 1616), di samping sejumlah perangkat dan konsep teknis lainnya.

Pernah diyakini secara luas bahwa pada tahun 1617, Veranzio, yang saat itu berusia 65 tahun dan sedang sakit parah, mengimplementasikan desainnya dan menguji parasut dengan melompat dari St Mark's Campanile, dari jembatan di dekatnya, atau dari Katedral St Martin di Bratislava. Berbagai publikasi secara keliru mengklaim bahwa peristiwa tersebut didokumentasikan sekitar tiga puluh tahun kemudian oleh John Wilkins, salah satu pendiri dan sekretaris Royal Society di London, dalam bukunya Mathematical Magick or, the Wonders that may be Performed by Mechanical Geometry, yang diterbitkan di London pada tahun 1648. Akan tetapi, Wilkins menulis mengenai penerbangan, bukan parasut, dan tidak menyebutkan Veranzio, lompatan parasut, atau kejadian apa pun pada tahun 1617. Keraguan tentang tes ini, termasuk kurangnya bukti tertulis, menunjukkan bahwa tes ini tidak pernah terjadi, dan justru merupakan kesalahan pembacaan terhadap catatan sejarah.

Abad ke-18 dan ke-19

Parasut modern ditemukan pada akhir abad ke-18 oleh Louis-Sébastien Lenormand di Prancis, yang melakukan lompatan publik pertama kali pada tahun 1783. Lenormand juga membuat sketsa perangkatnya sebelumnya.

Dua tahun kemudian, pada tahun 1785, Lenormand menciptakan kata "parasut" dengan menggabungkan awalan para dalam bahasa Italia, sebuah bentuk imperatif dari parare = mencegah, mempertahankan, melawan, menjaga, melindungi atau menyelimuti, dari paro = menangkis, dan parasut, kata dalam bahasa Prancis yang berarti jatuh, untuk menggambarkan fungsi sebenarnya dari alat penerbangan tersebut.

Pada tahun 1785, Jean-Pierre Blanchard mendemonstrasikannya sebagai alat untuk turun dari balon udara dengan aman. Meskipun demonstrasi parasut pertama Blanchard dilakukan dengan seekor anjing sebagai penumpangnya, ia kemudian mengklaim bahwa ia berkesempatan mencobanya sendiri pada tahun 1793 saat balon udaranya pecah, dan ia menggunakan parasut untuk turun. (Peristiwa ini tidak disaksikan oleh orang lain).

Pada tanggal 12 Oktober 1799, Jeanne Geneviève Garnerin naik dengan gondola yang terpasang pada balon. Pada ketinggian 900 meter, ia melepaskan gondola dari balon dan turun dengan parasut. Dengan melakukan hal tersebut, ia menjadi wanita pertama yang terjun payung. Ia kemudian menyelesaikan banyak pendakian dan penurunan parasut di berbagai kota di Prancis dan Eropa.

Pengembangan parasut selanjutnya difokuskan pada bentuknya yang lebih ringkas. Sementara parasut awal terbuat dari linen yang direntangkan di atas bingkai kayu, pada akhir 1790-an, Blanchard mulai membuat parasut dari sutra yang dilipat, mengambil keuntungan dari kekuatan sutra dan bobotnya yang ringan. Pada tahun 1797, André Garnerin melakukan penerjunan pertama parasut "tanpa bingkai" yang dilapisi sutra. Pada tahun 1804, Jérôme Lalande memperkenalkan lubang angin pada kanopi untuk menghilangkan osilasi yang hebat. Pada tahun 1887, Park Van Tassel dan Thomas Scott Baldwin menemukan parasut di San Francisco, California, dengan Baldwin melakukan penerjunan parasut pertama yang berhasil di bagian barat Amerika Serikat.

Malam Perang Dunia I

Pada tahun 1907, Charles Broadwick mendemonstrasikan dua kemajuan utama dalam parasut yang digunakannya untuk melompat dari balon udara di pameran: ia melipat parasutnya ke dalam ransel, dan parasut ditarik dari kemasannya oleh garis statis yang melekat pada balon. Ketika Broadwick melompat dari balon, garis statis menjadi kencang, menarik parasut dari kantongnya, dan kemudian patah.

Pada tahun 1911, sebuah uji coba yang sukses dilakukan dengan sebuah boneka di Menara Eiffel di Paris. Berat boneka adalah 75 kg (165 lb); berat parasut adalah 21 kg (46 lb). Kabel antara boneka dan parasut memiliki panjang 9 m (30 kaki). Pada tanggal 4 Februari 1912, Franz Reichelt melompat ke kematiannya dari menara selama pengujian awal parasut yang dapat dikenakan.

Juga pada tahun 1911, Grant Morton melakukan lompatan parasut pertama dari pesawat terbang, Wright Model B yang dikemudikan oleh Phil Parmalee, di Venice Beach, California. Alat yang digunakan Morton adalah jenis "throw-out" di mana dia memegang parasut di lengannya saat dia meninggalkan pesawat. Pada tahun yang sama (1911), Gleb Kotelnikov dari Rusia menemukan parasut ransel pertama, meskipun Hermann Lattemann dan istrinya, Käthe Paulus, telah terjun dengan parasut kantung pada dekade terakhir abad ke-19.

Pada 1912, di sebuah jalan dekat Tsarskoye Selo, beberapa tahun sebelum menjadi bagian dari Sankt Peterburg, Kotelnikov berhasil mendemonstrasikan efek pengereman parasut dengan mengendarai mobil Rusia-Balt hingga mencapai kecepatan tertingginya dan kemudian membuka parasut yang terpasang di kursi belakang, dan dengan demikian, ia pun menciptakan parasut drogue.

Pada tanggal 1 Maret 1912, Kapten Angkatan Darat AS Albert Berry melakukan lompatan parasut (tipe terpasang) pertama di Amerika Serikat dari pesawat bersayap tetap, pendorong Benoist, saat terbang di atas Barak Jefferson, St Louis, Missouri. Lompatan ini menggunakan parasut yang disimpan atau ditempatkan di dalam selubung berbentuk kerucut di bawah pesawat dan dilekatkan pada tali pengaman di tubuh penerjun.

Štefan Banič mematenkan desain yang menyerupai payung pada tahun 1914, dan menjual (atau menyumbangkan) paten tersebut kepada militer Amerika Serikat, yang kemudian memodifikasi desainnya, sehingga menghasilkan parasut militer pertama. Banič merupakan orang pertama yang mematenkan parasut, dan desainnya merupakan desain yang pertama kali berfungsi dengan baik di abad ke-20.

Pada tanggal 21 Juni 1913, Georgia Broadwick menjadi wanita pertama yang terjun dengan parasut dari pesawat yang sedang bergerak, melakukannya di atas Los Angeles, California. Pada tahun 1914, ketika melakukan demonstrasi untuk Angkatan Darat A.S., Broadwick menggunakan parasutnya secara manual, dan dengan demikian menjadi orang pertama yang melakukan terjun bebas.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Perjalanan Panjang Parasut: Dari Karya Awal hingga Era Modern

Teknik Industri

Mengoptimalkan Kinerja Manusia: Menjelajahi Ergonomi Kognitif

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.

Sasaran

Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:

  • desain interaksi manusia-mesin yang berpusat pada pengguna dan interaksi manusia-komputer (HCI);
  • desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas kognitif (misalnya, artefak kognitif);
  • pengembangan program pelatihan;
  • desain ulang pekerjaan untuk mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.
  • dirancang agar "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang

Sejarah

Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.

Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.

Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.

Metode

Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.

Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.

Disabilitas

Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan.

Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.

Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:

  • Tidak mengandalkan warna sebagai alat navigasi atau sebagai satu-satunya cara untuk membedakan item
  • Gambar harus menyertakan "teks alternatif" dalam markup/kode dan gambar yang kompleks harus memiliki deskripsi yang lebih luas di dekat gambar (teks atau ringkasan deskriptif dibangun langsung ke paragraf tetangga)
  • Fungsionalitas harus dapat diakses melalui mouse dan keyboard dan ditandai untuk bekerja dengan sistem kontrol suara
  • Transkrip harus disediakan untuk podcast
  • Video di situs Anda harus menyediakan akses visual ke informasi audio melalui teks sinkron
  • Situs harus memiliki fitur navigasi lewati
  • Pertimbangkan pengujian 508 untuk memastikan situs Anda sesuai

Pemodelan Antarmuka Pengguna

Analisis tugas kognitif

Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.

Aplikasi

Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.


Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Mengoptimalkan Kinerja Manusia: Menjelajahi Ergonomi Kognitif

Badan Usaha Milik Negara

Perkuat Industri Pertahanan, Indonesia Butuh Inovasi dan TKDN

Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 10 Februari 2025


Indonesia menghadapi tantangan untuk meningkatkan penelitian dan inovasi teknologi untuk meningkatkan daya saing. Untuk mencapainya, diperlukan pengembangan budaya ilmiah yang optimal, khususnya dalam mendukung pertumbuhan industri pertahanan dalam negeri.

Wakil Rektor bidang riset dan Inovasi ITB, Prof. I Gede Wenten, M.Sc. menekankan hal tersebut dalam Seminar Nasional Industri Pertahanan bertajuk "Membangun Kemandirian Industri Pertahanan Nasional melalui Optimalisasi Kegiatan Inovasi, Riset, Peningkatan TKDN (Tingkat Komponen Dalam Negeri), dan Pengembangan Berbasis Aset Tak Berwujud." Seminar yang berlangsung di Aula Barat ITB, Bandung, pada Senin (20/11) ini, difasilitasi oleh kolaborasi antara Pusat Teknologi Pertahanan dan Keamanan ITB, Defend ID, PT SDI, dan Gamma Metrics.

Para pembicara dalam seminar ini membahas kondisi dan tren industri pertahanan nasional Indonesia, dengan fokus pada pembahasan kebijakan tingkat komponen dalam negeri. Tazar Marta Kurniawan, Direktur Operasi PT LEN , menekankan perlunya peningkatan inovasi untuk mendorong perkembangan industri pertahanan dalam negeri. Ia menyoroti peran penting DEFEND ID dalam meningkatkan penggunaan komponen dalam negeri, dan mengungkapkan bahwa 40% dari produk DEFEND ID diakui sebagai sistem pertahanan yang unggul di Indonesia.

"Aspek-aspek yang terangkum dalam TKDN terkait langsung dengan proses produksi industri pertahanan. Oleh karena itu, SBM ITB berperan penting dalam mengembangkan sistem pertahanan Indonesia, terutama dalam memotivasi industri pertahanan," ujar Kurniawan.

Marsekal Madya TNI Dedy Laksmono, Direktur teknologi dan industri pertahanan direktorat jenderal potensi pertahanan, Kementerian Pertahanan, mengakui peran penting Kementerian Pertahanan dalam memajukan industri pertahanan nasional melalui inovasi dan teknologi.

Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, pusat teknologi pertahanan dan keamanan ITB, mencatat bahwa kolaborasi antara PT Len (Defend Id) dan Kementerian Pertahanan (Indonesia ) telah efektif dalam mendorong pemanfaatan TKDN dalam industri pertahanan nasional. Kemitraan antara BUMN industri pertahanan dan institusi pertahanan merupakan langkah penting dalam meningkatkan kualitas industri pertahanan Indonesia untuk pengembangan sistem pertahanan yang optimal.

Disadur dari: sbm.itb.ac.id

Selengkapnya
Perkuat Industri Pertahanan, Indonesia Butuh Inovasi dan TKDN

Manajemen Strategis

Monopsoni

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 10 Februari 2025


Monopsoni adalah keadaan pasar dengan jumlah penjual yang banyak dan pembeli tunggal. Monopsoni merupakan salah satu kondisi pasar persaingan tidak sempurna. Keadaan pasar di dalam monopsoni berkebalikan dengan pasar yang bersifat oligopoli dan monopoli.

 Penawarandiadakan oleh beberapa produsen atau penjual hanya kepada satu pembeli atau konsumen. Keadaan ini akan membuat suatu pasar komoditas akan memiliki barang atau jasa yang hanya dibeli oleh pembeli tunggal. Harga komoditas di dalam pasar tersebut dapat dipengaruhi oleh pembeli tunggal.

Monopsoni dapat memberikan laba secara berlebihan kepada pihak yang menguasai pasar. Dampak dari monopsoni adalah terbentuknya persaingan ekonomi secara tidak sehat dan pemusatan kekuatan pasar pada satu perusahaan atau pelaku pasar yang kemudian berakibat pada kerugian ekonomi bagi masyarakat. Adanya persaingan ekonomi yang tidak sehat akibat monopsoni juga dapar menurunkan prokduktivitas dalam pelaksanaan kegiatan ekonomi.

Dampak

Pasar yang bersifat monopsoni dapat menyebabkan persaingan ekonomi pasar tidak seimbang. Penyebabnya adalah adanya penguasaan pasokan produk oleh satu pembeli tunggal. Ketidakseimbangan ekonomi dalam pasar monopsoni terjadi jika pembeli tunggal berasal dari pihak swasta.

Dampak berupa kurangnya pemenuhan kebutuhan masyarakat luas akan terjadi khususnya pada barang atau jasa yang sangat penting dalam pemenuhannya. Negara umumnya mencegah pasa monopsoni dimiliki oleh pihak swasta secara tunggal dengan cara turut mengatur kebijakan ekonomi di dalam pasar.

Dampak ekonomi dari monopsoni juga ditentukan oleh posisi para penjual di dalam pasar. Pada penjual yang mempunyai kekuatan monopoli barang di dalam pasar, pembeli dapat menanggung berkurangnya keuntungan akibat penaikan harga barang. Penjual yang mempunyai kekuatan monopoli dapat membatasi jumlah barang dan tetap menjual komoditas dengan harga yang tinggi serta tetap akan dibeli oleh penjual.

Sebaliknya, apabila penjual tidak mempunyai kekuatan monopoli terhadap produksi barang, maka pembatasan pembelian barang menjadi percuma dan mengurangi keuntungan yang diperoleh oleh penjual. Seorang pembeli di dalam pasar monopsoni mempunyai kekuatan pembelian.

Penawaran dalam tingkat tinggi dapat berlaku di dalam pasar monopsoni. Dampak yang ditimbulkan ialah keuntungan secara maksimal kepada pembeli dan kekurangan laba pada penjual. Selain itu, pasar monopsoni dapat menimbulkan kartel. Salah satu kasus nyata sebagai dampak pasar monopsoni adalah persekongkolan para pengusaha daging di Amerika Serikat dalam menetapkan harga beli daging sapi dari peternak. Kasus ini kemudian membuat pemerintah Amerika Serikat membuat Akta Sherman.

Sumber artikel: Wikipedia

Selengkapnya
Monopsoni

Teknik Mesin

Propulsi: Menggerakkan Dunia dari Darat Hingga Luar Angkasa

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025


Propulsi

Propulsi adalah pembangkitan gaya dengan kombinasi mendorong atau menarik untuk memodifikasi gerakan translasi suatu benda, yang biasanya berupa benda kaku (atau benda kaku yang diartikulasikan), namun dapat juga berupa fluida. Istilah ini berasal dari dua kata dalam bahasa Latin: pro, yang berarti di depan atau ke depan; dan pellere, yang berarti menggerakkan. Sistem propulsi terdiri dari sumber tenaga mekanis, dan propulsor (alat untuk mengubah tenaga ini menjadi tenaga penggerak).

Memetik senar gitar untuk menginduksi terjemahan getaran secara teknis adalah bentuk propulsi senar gitar; hal ini tidak umum digambarkan dalam kosakata ini, meskipun otot manusia dianggap mendorong ujung jari. Gerakan sebuah benda yang bergerak melalui medan gravitasi dipengaruhi oleh medan tersebut, dan dalam beberapa kerangka acuan, fisikawan berbicara tentang medan gravitasi yang menghasilkan gaya pada benda tersebut, tetapi untuk alasan teori yang mendalam, fisikawan sekarang menganggap jalur melengkung dari sebuah objek yang bergerak bebas melalui ruang-waktu yang dibentuk oleh gravitasi sebagai gerakan alami objek, tidak terpengaruh oleh gaya pendorong (dalam pandangan ini, apel yang jatuh dianggap tidak terdorong, sementara pengamat apel yang berdiri di tanah dianggap terdorong oleh gaya reaktif permukaan bumi).

Sistem penggerak biologis menggunakan otot hewan sebagai sumber tenaga, dan anggota tubuh seperti sayap, sirip, atau kaki sebagai pendorongnya. Sistem teknologi menggunakan mesin atau motor sebagai sumber tenaga (biasanya disebut pembangkit listrik), dan roda serta as roda, baling-baling, atau nosel pendorong untuk menghasilkan tenaga. Komponen seperti kopling atau kotak roda gigi mungkin diperlukan untuk menghubungkan motor ke as, roda, atau baling-baling. Sistem teknologi/biologis dapat menggunakan kerja otot manusia, atau hewan terlatih, untuk menggerakkan perangkat mekanis.

Benda kecil, seperti peluru, yang didorong dengan kecepatan tinggi dikenal sebagai proyektil; benda yang lebih besar yang didorong dengan kecepatan tinggi, sering kali melesat secara balistik, dikenal sebagai roket atau rudal.

Mempengaruhi gerakan rotasi juga secara teknis merupakan bentuk propulsi, tetapi dalam pembicaraan, seorang mekanik otomotif mungkin lebih suka menggambarkan gas panas dalam silinder mesin sebagai pendorong piston (gerakan translasi), yang menggerakkan poros engkol (gerakan rotasi), poros engkol kemudian menggerakkan roda (gerakan rotasi), dan roda mendorong mobil ke depan (gerakan translasi). Dalam bahasa umum, propulsi dikaitkan dengan perpindahan spasial lebih kuat daripada bentuk gerakan yang terkandung secara lokal, seperti rotasi atau getaran. Sebagai contoh lain, tekanan internal pada bola bisbol yang berputar menyebabkan permukaan bola bisbol bergerak sepanjang lintasan sinusoidal atau heliks, yang tidak akan terjadi jika tidak ada gaya internal ini; gaya-gaya ini memenuhi definisi teknis propulsi dari mekanika Newton, tetapi tidak umum dibicarakan dalam bahasa ini.

Penggerak kendaraan

Penggerak udara

Sistem propulsi pesawat terbang umumnya terdiri dari mesin pesawat terbang dan beberapa alat untuk menghasilkan daya dorong, seperti baling-baling atau nosel pendorong.

Sistem propulsi pesawat harus mencapai dua hal. Pertama, daya dorong dari sistem propulsi harus menyeimbangkan gaya hambat pesawat ketika pesawat sedang melaju. Dan kedua, daya dorong dari sistem propulsi harus melebihi daya hambat pesawat agar pesawat dapat berakselerasi. Semakin besar perbedaan antara gaya dorong dan gaya hambat, yang disebut dengan kelebihan gaya dorong, maka semakin cepat pesawat berakselerasi.

Beberapa pesawat, seperti pesawat terbang dan pesawat kargo, menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dalam kondisi jelajah. Untuk pesawat-pesawat ini, daya dorong berlebih tidak sepenting efisiensi mesin yang tinggi dan penggunaan bahan bakar yang rendah. Karena daya dorong bergantung pada jumlah gas yang dipindahkan dan kecepatan, kita dapat menghasilkan daya dorong yang tinggi dengan mempercepat massa gas yang besar dengan jumlah yang kecil, atau dengan mempercepat massa gas yang kecil dengan jumlah yang besar. Karena efisiensi aerodinamis baling-baling dan kipas, akan lebih hemat bahan bakar untuk mempercepat massa yang besar dengan jumlah yang kecil, itulah sebabnya mengapa turbofan pintas tinggi dan turboprop biasanya digunakan pada pesawat kargo dan pesawat terbang.

Tanah

Propulsi darat adalah mekanisme apa pun untuk menggerakkan benda padat di sepanjang tanah, biasanya untuk tujuan transportasi. Sistem propulsi sering kali terdiri dari kombinasi mesin atau motor, kotak roda gigi, serta roda dan as roda pada aplikasi standar.

Maglev

Maglev (berasal dari levitasi magnetik) adalah sistem transportasi yang menggunakan levitasi magnetik untuk menangguhkan, memandu, dan mendorong kendaraan dengan magnet daripada menggunakan metode mekanis, seperti roda, as roda, dan bantalan. Dengan maglev, sebuah kendaraan melayang dalam jarak yang tidak terlalu jauh dari jalur pemandu dengan menggunakan magnet untuk menciptakan daya angkat dan daya dorong. Kendaraan maglev diklaim dapat bergerak lebih mulus dan tenang serta membutuhkan lebih sedikit perawatan daripada sistem angkutan massal beroda. Ketidaktergantungan pada gesekan juga berarti akselerasi dan deselerasi dapat jauh melampaui bentuk transportasi yang ada saat ini. Tenaga yang dibutuhkan untuk melayang tidak terlalu besar dari keseluruhan konsumsi energi; sebagian besar tenaga yang digunakan dibutuhkan untuk mengatasi hambatan udara (drag), seperti halnya bentuk transportasi berkecepatan tinggi lainnya.

Ruang

Pendorong pesawat ruang angkasa adalah metode apa pun yang digunakan untuk mempercepat pesawat ruang angkasa dan satelit buatan. Ada banyak metode yang berbeda. Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan, dan pendorong pesawat ruang angkasa adalah bidang penelitian yang aktif. Namun, sebagian besar wahana antariksa saat ini didorong dengan memaksa gas dari bagian belakang kendaraan dengan kecepatan yang sangat tinggi melalui nosel supersonik de Laval. Mesin semacam ini disebut mesin roket.

Semua pesawat ruang angkasa saat ini menggunakan roket kimia (bipropelan atau bahan bakar padat) untuk peluncurannya, meskipun beberapa (seperti roket Pegasus dan SpaceShipOne) telah menggunakan mesin bernapas udara pada tahap pertama. Sebagian besar satelit memiliki pendorong kimia sederhana yang dapat diandalkan (biasanya roket monopropelan) atau roket resistojet untuk mempertahankan stasiun orbit dan beberapa menggunakan roda momentum untuk kontrol sikap. Satelit-satelit blok Soviet telah menggunakan tenaga penggerak listrik selama beberapa dekade, dan pesawat ruang angkasa geo-orbital Barat yang lebih baru mulai menggunakannya untuk pemeliharaan stasiun utara-selatan dan peningkatan orbit. Kendaraan antarplanet sebagian besar juga menggunakan roket kimia, meskipun beberapa telah menggunakan pendorong ion dan pendorong efek Hall (dua jenis pendorong listrik yang berbeda) dengan sukses besar.

Kabel

Kereta gantung adalah salah satu dari berbagai sistem transportasi yang mengandalkan kabel untuk menarik kendaraan atau menurunkannya dengan kecepatan yang stabil. Terminologi ini juga mengacu pada kendaraan pada sistem ini. Kendaraan kereta gantung tidak memiliki motor dan mesin dan ditarik oleh kabel yang diputar oleh motor di luar kereta.

Hewan

Penggerak hewan, yang merupakan tindakan penggerak sendiri oleh hewan, memiliki banyak manifestasi, termasuk berlari, berenang, melompat, dan terbang. Hewan bergerak karena berbagai alasan, seperti untuk mencari makanan, pasangan, atau habitat mikro yang sesuai, dan untuk menghindari predator. Bagi banyak hewan, kemampuan untuk bergerak sangat penting untuk kelangsungan hidup dan, akibatnya, tekanan selektif telah membentuk metode dan mekanisme gerak yang digunakan oleh organisme yang bergerak. Sebagai contoh, hewan-hewan yang bermigrasi dan menempuh jarak yang jauh (seperti rusa kutub) biasanya memiliki mekanisme gerak yang hanya membutuhkan sedikit energi per satuan jarak, sedangkan hewan-hewan yang tidak bermigrasi dan harus sering bergerak cepat untuk menghindari pemangsa (seperti katak) cenderung memiliki mekanisme gerak yang mahal tapi sangat cepat. Studi tentang pergerakan hewan biasanya dianggap sebagai sub-bidang biomekanik.

Gerakan membutuhkan energi untuk mengatasi gesekan, hambatan, inersia, dan gravitasi, meskipun dalam banyak situasi, beberapa faktor ini dapat diabaikan. Di lingkungan darat, gravitasi harus diatasi, meskipun hambatan udara tidak terlalu menjadi masalah. Namun, di lingkungan berair, gesekan (atau tarikan) menjadi tantangan utama, dengan gravitasi yang tidak terlalu menjadi perhatian. Meskipun hewan dengan daya apung alami tidak perlu mengeluarkan banyak energi untuk mempertahankan posisi vertikal, beberapa hewan secara alami akan tenggelam dan harus mengeluarkan energi untuk tetap mengapung.

Gaya hambat juga bisa menjadi masalah dalam penerbangan, dan bentuk tubuh burung yang secara aerodinamis efisien menyoroti hal ini. Namun, penerbangan menghadirkan masalah yang berbeda dari pergerakan di air, karena tidak mungkin organisme hidup memiliki kepadatan yang lebih rendah daripada udara. Organisme tak bertulang belakang yang bergerak di darat sering kali harus menghadapi gesekan permukaan, tetapi biasanya tidak perlu mengeluarkan energi yang signifikan untuk melawan gravitasi.

Hukum gerak ketiga Newton digunakan secara luas dalam studi gerak hewan: jika dalam keadaan diam, untuk bergerak maju, seekor hewan harus mendorong sesuatu ke belakang. Hewan darat harus mendorong tanah yang kokoh; hewan yang berenang dan terbang harus mendorong cairan (air atau udara). Pengaruh gaya selama gerak pada desain sistem kerangka juga penting, seperti halnya interaksi antara gerak dan fisiologi otot, dalam menentukan bagaimana struktur dan efektor gerak memungkinkan atau membatasi gerakan hewan.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Propulsi: Menggerakkan Dunia dari Darat Hingga Luar Angkasa

Teknik Industri

Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain interaksi
« First Previous page 610 of 865 Next Last »