Teori Belajar

Definisi dari Kreativitas

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Menjadi kreatif adalah kualitas seseorang (atau aktivitas) yang menghasilkan terciptanya sesuatu yang baru dan bermanfaat. Objek yang dihasilkan dapat berupa apa pun yang berwujud, seperti penemuan, karya sastra cetak, atau lukisan, atau dapat pula berupa sesuatu yang tidak berwujud, seperti lelucon, komposisi musik, gagasan, atau teori ilmiah. Orang dengan kreativitas mampu menemukan solusi baru atau kreatif terhadap suatu permasalahan.

Banyak bidang akademis yang tertarik pada kreativitas, namun yang utama adalah ilmu kognitif, psikologi, dan studi bisnis. Namun ilmu ini juga ditemukan dalam ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi, linguistik, dan ekonomi), pendidikan, humaniora (filsafat, seni, dan teologi), teknik, teknologi, dan matematika. Bidang-bidang ini membahas hubungan antara kreativitas dan kecerdasan umum, tipe kepribadian, proses mental dan saraf, kesehatan mental, dan kecerdasan buatan. Mereka juga membahas kemungkinan untuk meningkatkan kreativitas melalui kepemimpinan, praktik organisasi, pelatihan, dan pendidikan; unsur-unsur yang mempengaruhi cara kreativitas dipandang dan dinilai; penggunaan sumber daya kreatif untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran; dan peningkatan kreativitas untuk kepentingan perekonomian negara. Harvard Business School mengklaim bahwa ini membantu bisnis dengan mendorong pertumbuhan, produktivitas, adaptasi, dan inovasi.

Michael Mumford merangkum literatur ilmiah tentang kreativitas dengan mengatakan, "Sepertinya kita telah mencapai kesepakatan umum bahwa kreativitas melibatkan produksi produk-produk baru yang bermanfaat." Menurut Robert Sternberg, kreativitas menghasilkan “sesuatu yang orisinal dan berharga”.

Di luar kesamaan yang luas ini, definisi yang tepat dari para penulis sangat bervariasi satu sama lain: Menurut Peter Meusburger, diperkirakan ada seratus lima puluh definisi dalam literatur. Definisi-definisi ini biasanya menguraikan konteks (bidang, organisasi, lingkungan, dll.) yang menentukan kesesuaian dan/atau orisinalitas objek yang dibuat serta proses yang menyebabkan penciptaannya. Misalnya, Dr. E. Paul Torrance mendefinisikan kreativitas sebagai “suatu proses menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, elemen yang hilang, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi kesulitan; mencari solusi, membuat tebakan, atau merumuskan hipotesis. tentang kekurangannya: menguji dan menguji ulang hipotesis ini dan mungkin memodifikasi dan mengujinya kembali dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya." Definisi ini diberikan dalam konteks menilai kemampuan kreatif seseorang.

Sesuai dengan etimologi kata tersebut, Ignacio L. Götz berpendapat bahwa kreativitas tidak selalu “menciptakan”. Ia membatasinya pada proses penciptaan tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Meskipun orisinalitas dan kreativitas kadang-kadang digunakan secara bergantian dalam definisi, ia juga menekankan perbedaan antara keduanya. Menurut Götz, kreativitas tidak selalu sama dengan orisinalitas. Meskipun seseorang tidak diragukan lagi kreatif ketika menghasilkan sesuatu, mereka mungkin tidak unik jika apa yang mereka ciptakan tidak baru. Meski demikian, kreativitas dan keunikan bisa hidup berdampingan.

Secara umum kreativitas berbeda dengan inovasi yang lebih menekankan pada eksekusi. Misalnya saja, OECD dan Eurostat mengklaim bahwa “Inovasi lebih dari sekadar ide atau penemuan baru,” sementara Teresa Amabile dan Pratt mendefinisikan kreativitas sebagai generasi ide-ide orisinal dan praktis, serta inovasi sebagai penerapan ide-ide kreatif. Suatu inovasi harus dipraktekkan, baik secara aktif maupun dengan cara disediakan untuk digunakan oleh pihak lain, dunia usaha, masyarakat, atau organisasi.”

Kreativitas emosional adalah jenis kreativitas lain yang didefinisikan sebagai pola ciri-ciri kepribadian dan bakat kognitif yang terkait dengan keunikan dan kesesuaian dalam pengalaman emosional.

Ronald A. Beghetto dan James C. Kaufman memaparkan model kreativitas "empat C". Berikut ini adalah empat "C":

  • Mini-C ("pembelajaran transformatif" yang melibatkan "interpretasi pengalaman, tindakan, dan wawasan yang bermakna secara pribadi").
  • Little-C (pemecahan masalah sehari-hari dan ekspresi kreatif).
  • Pro-C (dipamerkan oleh orang-orang yang kreatif secara profesional atau vokasi meski belum tentu unggul).
  • Big-C (kreativitas dianggap hebat dalam bidang tertentu).

Model ini dirancang untuk mendukung teori dan model kreativitas yang menekankan transformasi sejarah kawasan kreatif sebagai puncak kreativitas dan kompetensi sebagai komponen penting. Para penulis berpendapat bahwa hal ini juga memberikan kerangka kerja yang berguna untuk memeriksa perbedaan proses kreatif manusia.

Biasanya menggunakan perbandingan antara "C Besar" dan "C Kecil". Kozbelt, Beghetto, dan Runco mengulas teori utama kreativitas menggunakan model little-c/Big-C. Margaret Boden membedakan antara p-kreativitas yang bersifat personal dan h-kreativitas yang bersifat historis.

Ken Robinson dan Anna Craft berfokus pada kreativitas masyarakat umum, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan. Kerajinan membuat perbedaan serupa antara kreativitas "tinggi" dan "c kecil" dan mengutip Robinson yang mengacu pada kreativitas "tinggi" dan "demokratis". Mihaly Csikszentmihalyi mendefinisikan kreativitas dalam kaitannya dengan individu yang dinilai telah memberikan kontribusi kreatif yang signifikan, dan mungkin memberikan kontribusi yang mengubah domain. Simonton menganalisis lintasan karier orang-orang kreatif terkemuka untuk memetakan pola dan prediktor produktivitas kreatif.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org
 

Selengkapnya
Definisi dari Kreativitas

Teori Belajar

Apa itu Analisis Konteks?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Analisis konteks adalah metode untuk menganalisis lingkungan di mana bisnis beroperasi. Pemindaian lingkungan terutama berfokus pada lingkungan makro suatu bisnis. Namun analisis konteks mempertimbangkan keseluruhan lingkungan bisnis, lingkungan internal dan eksternalnya. Ini adalah aspek penting dalam perencanaan bisnis. Salah satu jenis analisis konteks, yang disebut analisis SWOT, memungkinkan bisnis memperoleh wawasan tentang kekuatan dan kelemahan mereka serta peluang dan ancaman yang ditimbulkan oleh pasar tempat mereka beroperasi. Tujuan utama dari analisis konteks, SWOT atau lainnya, adalah untuk menganalisis lingkungan guna mengembangkan rencana tindakan strategis untuk bisnis. Analisis konteks juga mengacu pada metode analisis sosiologis yang diasosiasikan dengan Scheflen (1963) yang meyakini bahwa 'suatu tindakan, baik itu melirik orang lain, perubahan postur, atau komentar tentang cuaca, tidak memiliki makna intrinsik. Perbuatan-perbuatan tersebut hanya dapat dipahami bila dilakukan dalam hubungan satu sama lain. Hal ini tidak dibahas di sini; hanya Analisis Konteks dalam pengertian bisnis.

Langkah selanjutnya dari metode ini adalah melakukan analisis tren. Analisis tren adalah analisis faktor lingkungan makro di lingkungan eksternal suatu bisnis, disebut juga analisis PEST. Ini terdiri dari analisis tren politik, ekonomi, sosial, teknologi dan demografi. Hal ini dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan faktor mana, pada setiap tingkat, yang relevan dengan mata pelajaran yang dipilih dan memberi skor pada setiap item untuk menentukan tingkat kepentingannya. Hal ini memungkinkan bisnis untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Mereka tidak dapat mengendalikan faktor-faktor ini tetapi mereka dapat mencoba mengatasinya dengan melakukan adaptasi. Tren (faktor) yang dibahas dalam analisis PEST adalah Politik, Ekonomi, Sosial dan Teknologi; namun untuk analisis konteks Tren demografi juga penting. Tren demografis adalah faktor-faktor yang berkaitan dengan populasi, seperti misalnya usia rata-rata, agama, pendidikan, dll. Informasi demografis penting jika, misalnya selama riset pasar, suatu bisnis ingin menentukan segmen pasar tertentu yang akan ditargetkan. Tren lainnya dijelaskan dalam pemindaian lingkungan dan analisis PEST. Analisis tren hanya mencakup sebagian dari lingkungan eksternal. Aspek penting lain dari lingkungan eksternal yang harus dipertimbangkan oleh suatu bisnis adalah persaingannya. Ini adalah langkah selanjutnya dari metode ini, analisis pesaing.

Seperti yang dapat dibayangkan, penting bagi sebuah bisnis untuk mengetahui siapa pesaingnya, bagaimana mereka menjalankan bisnisnya, dan seberapa kuat mereka sehingga mereka dapat bertahan dan menyerang. Dalam analisis Pesaing, beberapa teknik diperkenalkan untuk melakukan analisis semacam itu. Di sini saya akan memperkenalkan teknik lain yang melibatkan empat sub analisis, yaitu: penentuan tingkat persaingan, kekuatan kompetitif, perilaku pesaing, dan strategi pesaing.

Tingkat persaingan

Perusahaan bersaing di sejumlah tingkatan, dan penting bagi mereka untuk memeriksa tingkatan ini untuk memahami permintaan pelanggan. Empat kriteria digunakan untuk mengidentifikasi persaingan:

  • Kebutuhan pelanggan: ukuran persaingan yang mempertimbangkan keinginan dan kebutuhan pelanggan. Apa yang diinginkan pelanggan? adalah pertanyaan yang harus ditanyakan oleh perusahaan pada dirinya sendiri.
  • Sifat permintaan konsumen adalah persaingan secara umum. Misalnya, apakah pelanggan lebih suka menggunakan pisau cukur listrik atau silet untuk bercukur?
  • Brand: Persaingan merek dibahas pada tingkat ini. Merek manakah yang lebih cenderung dipilih konsumen?
  • Produk: Jenis permintaan ditunjukkan pada tingkat ini. Oleh karena itu, jenis barang apa yang disukai orang?

Meningkatkan wawasan konsumen merupakan komponen penting dalam analisis persaingan. Misalnya, Ducati menemukan melalui beberapa wawancara klien bahwa mobil sport seperti Porsche atau GM adalah pesaing utama mereka dibandingkan sepeda lain. Tentu saja hal ini akan berdampak pada seberapa kompetitif industri ini.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa itu Analisis Konteks?

Teori Belajar

Pengujian Kegunaan dan Prosesnya

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Metode yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk menilai suatu produk dengan memasukkannya melalui pengujian pengguna disebut pengujian kegunaan. Mengingat hal ini memberikan wawasan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya berinteraksi dengan sistem, hal ini mungkin dianggap sebagai strategi kegunaan yang sangat diperlukan. Hal ini sebagian besar berfokus pada seberapa intuitif desain produk, dan diuji pada pengguna yang belum pernah menggunakannya sebelumnya. Pengujian seperti ini penting untuk keberhasilan produk akhir karena aplikasi yang bekerja dengan baik namun membingungkan konsumen tidak akan bertahan lama. Hal ini berbeda dengan teknik pemeriksaan kegunaan, di mana para profesional menilai antarmuka pengguna secara independen dari konsumen menggunakan berbagai teknik.

Tujuan dari pengujian kegunaan adalah untuk menilai seberapa baik suatu produk yang dibuat oleh manusia dapat memenuhi aplikasi yang dimaksudkan. Produk seperti makanan, barang konsumsi, situs web atau aplikasi web, antarmuka komputer, dokumen, dan perangkat adalah contoh produk yang sering mendapat manfaat dari pengujian kegunaan. Meskipun studi interaksi manusia-komputer secara umum bertujuan untuk mengembangkan prinsip-prinsip dasar, pengujian kegunaan menilai kegunaan, atau kemudahan penggunaan, suatu objek atau kumpulan objek tertentu.

Mengorganisir uji kegunaan memerlukan pembuatan skenario yang cermat, atau lingkungan realistis, di mana subjek menggunakan produk yang diuji untuk menyelesaikan serangkaian tugas sementara pengamat menonton dan mencatat (verifikasi dinamis). Untuk mendapatkan masukan terhadap produk yang diuji, sejumlah alat pengujian tambahan juga digunakan, termasuk prototipe kertas, instruksi tertulis, dan survei sebelum dan sesudah pengujian (verifikasi statis). Misalnya, skenario yang menggambarkan situasi di mana seseorang perlu mengirim lampiran email dan meminta mereka untuk melakukannya mungkin digunakan untuk mengevaluasi fitur lampiran program email. Untuk mengidentifikasi masalah dan mengatasinya, pengembang ingin melihat bagaimana perilaku pengguna dalam lingkungan asli. Selama uji kegunaan, metode termasuk pelacakan mata, pembelajaran penemuan bersama, dan protokol berpikir keras sering kali digunakan untuk mengumpulkan data.

Lorong pengujian

Kegunaan gerilya, terkadang disebut sebagai pengujian lorong, adalah pendekatan pengujian kegunaan yang cepat dan berbiaya rendah di mana pengguna diminta untuk mencoba menggunakan produk atau layanan di ruang publik seperti lorong. Hal ini dapat membantu desainer dalam mengidentifikasi "dinding bata" sejak awal dalam proses desain baru—masalah yang sangat parah sehingga pengguna tidak dapat melanjutkannya. Dimungkinkan untuk menggunakan siapa pun selain perancang dan insinyur proyek, yang sering kali beroperasi sebagai "peninjau ahli" karena kedekatan mereka dengan proyek.

Menguji kegunaan dari jarak jauh

Melakukan uji kegunaan laboratorium standar menimbulkan masalah logistik dan keuangan ketika penilai kegunaan, pengembang, dan pengguna potensial tersebar di berbagai negara dan zona waktu. Karena kekhawatiran ini, studi tentang evaluasi kegunaan jarak jauh—di mana penilai dan pengguna dipisahkan dalam ruang dan waktu—dilakukan. Pengujian jarak jauh dapat dilakukan secara sinkron atau asinkron, sehingga memungkinkan penilaian diselesaikan sehubungan dengan pekerjaan dan teknologi pengguna lainnya. Dalam skenario pertama, pengguna dan penilai berkomunikasi satu lawan satu secara real time, namun dalam skenario kedua, pengguna dan penilai beroperasi secara independen. Untuk memenuhi kebutuhan kedua metode ini, banyak teknologi yang dapat diakses.

Teknik pengujian kegunaan sinkron menggunakan WebEx atau konferensi video untuk berbagi aplikasi dari jarak jauh. Teknologi paling populer untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron adalah WebEx dan GoToMeeting. Di sisi lain, pengujian jarak jauh yang sinkron mungkin tidak memberikan sensasi "kehadiran" dan kedekatan yang diperlukan untuk memfasilitasi proses pengujian kolaboratif. Selain itu, taktik yang memperhatikan berbagai budaya yang terlibat mungkin diperlukan untuk mengelola interaksi antarpribadi lintas batas bahasa dan budaya. Berkurangnya kendali atas lingkungan pengujian dan gangguan serta pengalihan peserta di lingkungan rumah mereka merupakan kelemahan lebih lanjut. Menggunakan dunia virtual adalah salah satu teknik terbaru yang dibuat untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron.

Tinjau oleh para ahli

Teknik umum lainnya untuk menguji kegunaan adalah ulasan xpert. Sesuai dengan namanya, pendekatan ini bergantung pada bantuan ahli di bidangnya (mungkin dari perusahaan pengujian kegunaan) untuk menilai kegunaan suatu produk.

Antarmuka dievaluasi oleh satu atau lebih spesialis faktor manusia melalui evaluasi heuristik atau audit kegunaan. Penilai menilai kegunaan, efisiensi, dan kemanjuran antarmuka menggunakan konsep kegunaan, termasuk 10 heuristik kegunaan yang pertama kali diperkenalkan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994.

Berikut adalah beberapa heuristik kegunaan Nielsen, yang telah diperbarui sebagai respons terhadap studi pengguna dan perangkat baru:

Visibilitas status sistem

  • Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata
  • Kontrol dan kebebasan pengguna
  • Konsistensi dan standar
  • Pencegahan kesalahan
  • Pengakuan, bukan penarikan kembali
  • Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
  • Desain estetis dan minimalis
  • Membantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan
  • Bantuan dan dokumentasi

Tinjauan ahli otomatis

Mirip dengan tinjauan ahli, tinjauan ahli otomatis menyediakan pengujian kegunaan tetapi melalui penggunaan program diberikan aturan untuk desain dan heuristik yang baik. Meskipun tinjauan otomatis mungkin tidak memberikan detail dan wawasan sebanyak ulasan dari orang, tinjauan tersebut dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan konsisten. Ide untuk menciptakan pengguna pengganti untuk pengujian kegunaan adalah arah yang ambisius bagi komunitas kecerdasan buatan.

pengujian A/B

Dalam pengembangan dan pemasaran web, pengujian A/B atau pengujian terpisah adalah pendekatan eksperimental terhadap desain web (khususnya desain pengalaman pengguna), yang bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan pada halaman web yang meningkatkan atau memaksimalkan hasil yang diinginkan (misalnya, rasio klik-tayang untuk iklan spanduk). Sesuai dengan namanya, dua versi (A dan B) dibandingkan, keduanya identik, kecuali satu variasi yang mungkin memengaruhi perilaku pengguna. Versi A mungkin yang saat ini digunakan, sedangkan versi B telah dimodifikasi dalam beberapa hal. Misalnya, di situs web e-niaga, corong pembelian biasanya merupakan kandidat yang baik untuk pengujian A/B, karena peningkatan kecil sekalipun dalam tingkat pengembalian dapat menunjukkan peningkatan penjualan yang signifikan. Peningkatan signifikan dapat dilihat melalui pengujian elemen seperti salinan teks, tata letak, gambar, dan warna.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org
 

Selengkapnya
Pengujian Kegunaan dan Prosesnya

Teori Belajar

Framing dalam Bersosial

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Dalam ilmu-ilmu sosial, framing terdiri dari serangkaian konsep dan perspektif teoretis tentang bagaimana individu, kelompok, dan masyarakat mengatur, memahami, dan berkomunikasi tentang realitas. Framing dapat terwujud dalam pemikiran atau komunikasi antarpribadi. Bingkai dalam pemikiran terdiri dari representasi mental, interpretasi, dan penyederhanaan realitas. Bingkai dalam komunikasi terdiri dari bingkai-bingkai komunikasi antar aktor yang berbeda. Framing adalah komponen kunci sosiologi, studi tentang interaksi sosial antar manusia. Framing merupakan bagian integral dalam penyampaian dan pemrosesan data sehari-hari. Teknik pembingkaian yang berhasil dapat digunakan untuk mengurangi ambiguitas topik yang tidak berwujud dengan mengkontekstualisasikan informasi sedemikian rupa sehingga penerima dapat terhubung dengan apa yang telah mereka ketahui.

Dalam teori sosial, framing adalah skema interpretasi, kumpulan anekdot dan stereotip, yang diandalkan individu untuk memahami dan merespons peristiwa. Dengan kata lain, manusia membangun serangkaian “filter” mental melalui pengaruh biologis dan budaya. Mereka kemudian menggunakan filter ini untuk memahami dunia. Pilihan yang mereka ambil kemudian dipengaruhi oleh penciptaan bingkai. Pembingkaian melibatkan konstruksi sosial atas suatu fenomena sosial – oleh sumber media massa, gerakan politik atau sosial, pemimpin politik, atau aktor dan organisasi lainnya. Partisipasi dalam komunitas bahasa tentu mempengaruhi persepsi individu terhadap makna yang dikaitkan dengan kata atau frasa. Secara politis, komunitas bahasa dalam periklanan, agama, dan media massa sangat diperebutkan, sedangkan pembingkaian dalam komunitas bahasa yang kurang dilindungi mungkin berkembang tanpa disadari dan secara organik dalam kerangka waktu budaya, dengan lebih sedikit cara perdebatan terbuka.

Bergantung pada audiens dan jenis informasi yang disajikan, seseorang dapat melihat framing dalam komunikasi sebagai sesuatu yang positif atau negatif. Bingkainya dapat berupa bingkai penekanan, yang memusatkan perhatian pada subkumpulan elemen yang relevan dari suatu situasi atau masalah, atau bingkai kesetaraan, di mana dua atau lebih pilihan yang setara secara logis digambarkan dengan cara yang berbeda (lihat efek pembingkaian). Informasi yang disajikan dalam "kerangka kesetaraan" berasal dari fakta yang sama, tetapi "kerangka" penyajian berubah, menyebabkan persepsi yang bergantung pada referensi.

Dampak framing dapat dilihat dalam jurnalisme: frame yang melingkupi suatu isu dapat mengubah persepsi pembaca tanpa harus mengubah fakta sebenarnya karena informasi yang sama digunakan sebagai landasan. Hal ini dilakukan melalui pemilihan kata dan gambar tertentu oleh media untuk meliput suatu cerita (misalnya menggunakan kata janin vs. kata bayi). Dalam konteks politik atau komunikasi media massa, bingkai mendefinisikan pengemasan suatu unsur retorika sedemikian rupa untuk mendorong penafsiran tertentu dan mematahkan penafsiran lainnya. Untuk kepentingan politik, framing sering kali menyajikan fakta sedemikian rupa sehingga berimplikasi pada suatu permasalahan yang memerlukan solusi. Anggota partai politik berupaya menyusun isu sedemikian rupa sehingga solusi yang berpihak pada politik mereka tampak sebagai tindakan yang paling tepat untuk situasi yang ada.

Pemahaman kita sering kali didasarkan pada interpretasi kita (framing) ketika mencoba menjelaskan suatu kejadian. Kita merespons secara berbeda ketika seseorang dengan cepat menutup dan membuka matanya, bergantung pada apakah kita melihatnya sebagai "bingkai fisik" (mereka berkedip) atau "bingkai sosial" (mereka mengedipkan mata). Partikel debu mungkin menjadi penyebab kedipan, yang merupakan reaksi otomatis dan tidak berarti. Aktivitas yang disengaja dan sukarela (seperti berbagi humor dengan pasangan) dapat tersirat dalam kedipan mata.

Peristiwa yang diinterpretasikan oleh pengamat hanya bersifat fisik atau terjadi dalam bingkai “alam” akan ditafsirkan berbeda dengan peristiwa yang ditafsirkan terjadi dalam bingkai sosial. Namun, kami tidak hanya "menerapkan" bingkai pada suatu peristiwa setelah melihatnya. Sebaliknya, manusia terus-menerus memproyeksikan kerangka penafsiran yang membantu mereka memahami dunia di sekitar mereka; kita hanya mengubah kerangka kita—atau menyadari kerangka yang telah kita terapkan—ketika ada keganjilan yang menuntut hal itu. Dengan kata lain, kita menjadi sadar akan kerangka yang kita gunakan secara konsisten hanya ketika keadaan memaksa kita untuk mengganti satu kerangka dengan kerangka lainnya.

Meskipun beberapa pakar berpendapat bahwa penetapan agenda dan penyusunan agenda dapat dipertukarkan, sebagian pakar lainnya menyatakan bahwa terdapat perbedaan di antara keduanya. Sebuah esai yang ditulis oleh Donald H. Weaver menyatakan bahwa penetapan agenda menyajikan topik suatu isu agar lebih menonjol dan mudah didekati, sedangkan framing memilih komponen-komponen spesifik dari suatu isu dan menjadikannya lebih menonjol untuk memperoleh interpretasi dan evaluasi spesifik terhadap isu tersebut.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Framing dalam Bersosial

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Ideation?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Ideation adalah proses kreatif dalam menghasilkan, mengembangkan, dan mengkomunikasikan ide-ide baru, dimana sebuah ide dipahami sebagai unsur dasar pemikiran yang dapat berbentuk visual, konkrit, atau abstrak. Ideation terdiri dari semua tahapan siklus pemikiran, mulai dari inovasi, pengembangan, hingga aktualisasi. Ide dapat dilakukan oleh individu, organisasi, atau kelompok. Oleh karena itu, ini merupakan bagian penting dari proses desain, baik dalam pendidikan maupun praktik.

Ada banyak metode dan pendekatan untuk menghasilkan ide. Daftar teknik ideasi yang umum adalah sebagai berikut:

  • Brainstorming: Sebuah teknik di mana premis dasarnya adalah mengumpulkan kelompok dan meminta mereka berbagi ide secara bebas, tanpa menghakimi. Tujuannya adalah untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin, terlepas dari apakah ide tersebut baik atau buruk. Setelah sesi brainstorming selesai, kelompok dapat mengevaluasi ide-ide dan mempersempitnya menjadi ide-ide terbaik.
  • Pemetaan ide: Proses ini dimulai dengan melakukan brainstorming ide sentral dan kemudian mengembangkan ide tersebut dengan menambahkan konsep dan detail terkait. Hasilnya adalah peta atau diagram yang secara visual menangkap hubungan antar ide. Teknik ini dapat digunakan secara individu dan kelompok, dan merupakan cara yang efektif untuk menghasilkan ide dalam jumlah besar dengan cepat. Pemetaan ide sering digunakan dalam bisnis, teknik, dan desain, dimana kreativitas sangat penting untuk kesuksesan.
  • SCAMPER: SCAMPER adalah akronim untuk tujuh aspek berbeda dari ide yang mendasari ide ini: Pengganti, Gabungkan, Adaptasi, Modifikasi, Gunakan untuk kegunaan lain, Hilangkan, dan Balikkan. Dengan mempertimbangkan masing-masing elemen ini, pada gilirannya, dimungkinkan untuk mengembangkan cara-cara baru untuk mendekati suatu masalah atau tantangan dan memperoleh berbagai ide yang cocok untuk pengembangan lebih lanjut.
  • Teknik 5 Mengapa: Teknik 5 Mengapa adalah alat yang sederhana namun ampuh untuk mengarahkan ke akar penyebab suatu masalah. Dasar dari teknik ini adalah dengan menanyakan “mengapa” sebanyak lima kali untuk mengidentifikasi faktor penyebab utama di balik suatu masalah tertentu. Cocok untuk berbagai kompleksitas masalah dan sering digunakan bersama dengan alat analisis akar permasalahan lainnya, seperti diagram tulang ikan dan tabel sebab-akibat. Meskipun tampak sederhana, 5 Mengapa dapat menjadi alat yang sangat berharga untuk mengungkap masalah tersembunyi dan menghasilkan ide-ide baru.
  • Matriks Pugh
  • Analisis morfologi
  • 6 topi berpikir
  • Metode lokus
  • Bodystorming: Bodystorming adalah proses kreatif yang melibatkan penggunaan tubuh untuk mensimulasikan berbagai tindakan dan mengeksplorasi solusi berbeda terhadap suatu masalah. Istilah ini diciptakan oleh Gijs van Wulfen, yang mengembangkan proses ini sebagai cara untuk mengatasi keterbatasan brainstorming tradisional. Dengan bodystorming, peserta didorong untuk secara fisik memerankan solusi yang mungkin untuk suatu masalah, sehingga memungkinkan eksplorasi solusi potensial yang lebih mendalam dan realistis. Prosesnya dapat digunakan sendiri atau dalam kelompok, dan sering kali digunakan bersama dengan teknik pembuatan ide lainnya seperti permainan peran dan pemetaan pikiran. Bodystorming adalah cara efektif untuk menghasilkan ide-ide baru, dan telah digunakan dalam berbagai bidang termasuk desain produk, arsitektur, dan pemasaran.
  • Penulisan otak

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Ideation?

Teori Belajar

Penerapan Sketsa dalam Seni

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024


Sketsa adalah gambar tangan bebas yang dibuat dengan cepat dan biasanya tidak dimaksudkan sebagai karya jadi. Sketsa dapat mempunyai beberapa tujuan: dapat merekam sesuatu yang dilihat oleh seniman, dapat merekam atau mengembangkan ide untuk digunakan nanti, atau dapat digunakan sebagai cara cepat untuk mendemonstrasikan gambar, ide, atau prinsip secara grafis. Sketsa adalah media seni yang paling murah.

Istilah "sketsa" biasanya digunakan untuk karya grafis yang dibuat dalam media kering seperti silverpoint, grafit, pensil, arang, atau pastel. Hal ini juga berlaku untuk gambar yang dibuat dengan tinta dan pena, input digital seperti pena digital, pulpen, spidol, cat air, dan "sketsa cat air" dan "sketsa minyak". Pematung dapat membuat model tanah liat, plastisin, atau lilin dalam tiga dimensi.

Metode

Dua metode dalam membuat sketsa adalah menggambar garis dan mengarsir:

  • Line art

Gambar garis adalah cara berekspresi yang paling langsung. Jenis gambar tanpa bayangan atau cahaya ini biasanya pertama kali dicoba oleh seorang seniman. Efeknya mungkin agak terbatas, namun menyampaikan dimensi, gerakan, struktur, dan suasana hati; itu juga dapat menyarankan tekstur sampai batas tertentu

  • Shading

"Garis memberikan karakter, namun bayangan memberikan kedalaman dan nilai – ini seperti menambahkan dimensi ekstra pada sketsa Anda."

Dalam studi seni siswa, membuat sketsa biasanya merupakan komponen yang ditentukan. Ini biasanya melibatkan membuat sketsa, atau croquis, dari model hidup yang posenya berubah setiap beberapa menit. Sementara istilah seperti studi, model, dan "gambar persiapan" biasanya mengacu pada karya yang lebih selesai dan hati-hati yang digunakan sebagai dasar karya akhir, sering kali dalam berbagai media, tetapi perbedaannya tidak jelas. Gambar di bawah karya akhir, yang kadang-kadang masih terlihat atau dapat dilihat melalui metode ilmiah kontemporer seperti sinar-X, disebut underdrawing.

Penggunaan

Untuk siswa seni, membuat sketsa biasanya diperlukan sebagai bagian dari tugas kuliah mereka. Membuat sketsa, atau croquis, dari sosok hidup yang posenya bervariasi setiap beberapa menit biasanya merupakan bagian dari hal ini. Meskipun frasa terkait seperti belajar, modello, dan "gambar persiapan" biasanya merujuk pada karya yang lebih halus dan cermat untuk digunakan sebagai dasar karya akhir, seringkali dalam media yang berbeda, perbedaannya tidak selalu jelas. Sebuah "sketsa" biasanya menunjukkan karya yang digambar secara cepat dan kasar. Underdrawing adalah proses membuat gambar di bawah hasil akhir yang kadang-kadang dapat dilihat atau diperiksa dengan teknik ilmiah kontemporer seperti sinar-X.

Sketsa adalah alat yang digunakan oleh sebagian besar seniman visual sampai batas tertentu saat mendokumentasikan atau menyempurnakan ide. Buku sketsa beberapa seniman tertentu, seperti karya Edgar Degas dan Leonardo da Vinci, telah mendapatkan ketenaran yang sangat besar dan saat ini dianggap sebagai karya seni tersendiri. Buku sketsa ini berisi banyak halaman yang menampilkan studi dan sketsa yang telah selesai. Sebuah "buku sketsa" adalah buku dari kertas kosong yang dapat atau pernah dibuat sketsa oleh seorang seniman. Buku tersebut dapat dibeli dengan cara dijilid, atau dapat dibuat dari lembaran-lembaran gambar tersendiri yang telah disatukan atau dijilid.

Dalam domain desain produk seperti desain industri, sketsa juga digunakan sebagai alat komunikasi. Ini paling sering digunakan dalam pembuatan ide dan dapat digunakan untuk menyampaikan tujuan desain. Berguna untuk memetakan denah rumah. Dalam budaya masa kini, kemampuan menangkap kesan dengan cepat melalui sketsa telah banyak digunakan. Sketsa ruang sidang menangkap orang dan situasi dalam proses hukum. Sketsa komposit adalah gambar yang dibuat untuk membantu penegak hukum dalam menemukan atau mengidentifikasi individu yang dicari. Di lokasi wisata terkenal, seniman jalanan dengan cepat menggambar dari orang yang lewat.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Penerapan Sketsa dalam Seni
« First Previous page 2 of 6 Next Last »