Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 11 Maret 2025
Teori belajar menjelaskan bagaimana siswa menerima, memproses, dan menyimpan informasi selama proses belajar. Pemahaman, atau perspektif dunia, yang diperoleh atau diubah, dan pengetahuan dan keterampilan yang dipertahankan dipengaruhi oleh faktor kognitif, emosional, dan lingkungan, serta pengalaman sebelumnya.
Menurut behavioris, pembelajaran adalah bagian dari pengondisian. Mereka mendorong sistem penghargaan dan tujuan dalam pendidikan. Pendidik yang menganut teori kognitif percaya bahwa definisi belajar sebagai perubahan perilaku terlalu sederhana. Mereka berpendapat bahwa mempelajari siswa dibandingkan dengan lingkungan mereka, terutama memori manusia yang kompleks. Konstruktivisme berpendapat bahwa kemampuan siswa untuk belajar sangat bergantung pada apa yang mereka ketahui dan pahami, dan bahwa perolehan pengetahuan harus merupakan proses pembuatan yang direncanakan secara individual. Teori pembelajaran geografis berfokus pada bagaimana konteks dan lingkungan membentuk proses pembelajaran, sedangkan teori pembelajaran transformatif berfokus pada perubahan yang seringkali diperlukan dalam prakonsepsi dan pandangan dunia siswa.
Di luar bidang psikologi pendidikan, teknik untuk mengamati secara langsung fungsi otak selama proses pembelajaran, seperti potensi terkait peristiwa dan pencitraan resonansi magnetik fungsional, digunakan dalam ilmu saraf pendidikan. Teori kecerdasan majemuk, dimana pembelajaran dipandang sebagai interaksi antara lusinan area fungsional berbeda di otak yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing pada setiap pembelajar manusia, juga telah diajukan, namun penelitian empiris menemukan bahwa teori tersebut tidak benar. tidak didukung oleh bukti.
Plato (428 SM – 347 SM) mengajukan pertanyaan: "Bagaimana seseorang mempelajari sesuatu yang baru padahal topiknya baru bagi orang tersebut?", Pertanyaan ini mungkin tampak sepele; namun, bayangkan komputer yang mirip manusia. Pertanyaannya kemudian menjadi: Bagaimana komputer menerima informasi faktual tanpa pemrograman sebelumnya? Plato menjawab pertanyaannya sendiri dengan menyatakan bahwa pengetahuan sudah ada sejak lahir dan segala informasi yang dipelajari seseorang hanyalah sekedar ingatan akan sesuatu yang telah dipelajari jiwa sebelumnya, yang disebut dengan Teori Perenungan atau epistemologi Platonis. Jawaban ini dapat dibenarkan lebih lanjut dengan sebuah paradoks: Jika seseorang mengetahui sesuatu, mereka tidak perlu mempertanyakannya, dan jika seseorang tidak mengetahui sesuatu, mereka tidak tahu untuk mempertanyakannya. Plato mengatakan bahwa jika seseorang sebelumnya tidak mengetahui sesuatu, maka ia tidak dapat mempelajarinya. Ia menggambarkan pembelajaran sebagai sebuah proses pasif, dimana informasi dan pengetahuan tertanam dalam jiwa seiring berjalannya waktu. Namun, teori Plato menimbulkan lebih banyak pertanyaan tentang pengetahuan: Jika kita hanya dapat mempelajari sesuatu ketika pengetahuan tersebut telah ditanamkan ke dalam jiwa kita, lalu bagaimana jiwa kita memperoleh pengetahuan tersebut? Teori Plato mungkin tampak berbelit-belit; Namun, teori klasiknya masih dapat membantu kita memahami pengetahuan saat ini.
John Locke (1632–1704) juga memberikan jawaban atas pertanyaan Plato. Locke menawarkan teori “blank slate” dimana manusia dilahirkan ke dunia tanpa pengetahuan bawaan dan siap untuk ditulis dan dipengaruhi oleh lingkungan. Pemikir berpendapat bahwa pengetahuan dan gagasan berasal dari dua sumber, yaitu sensasi dan refleksi. Yang pertama memberikan wawasan mengenai objek-objek eksternal (termasuk sifat-sifatnya) sedangkan yang kedua memberikan gagasan tentang kemampuan mental seseorang (kehendak dan pemahaman). Dalam teori empirisme, sumbernya adalah pengalaman dan pengamatan langsung. Locke, seperti David Hume, dianggap empiris karena menempatkan sumber pengetahuan manusia di dunia empiris. Locke menyadari bahwa sesuatu harus ada. Sesuatu ini, bagi Locke, tampaknya adalah "kekuatan mental". Locke memandang kekuatan ini sebagai kemampuan biologis yang dimiliki bayi sejak lahir, serupa dengan bagaimana bayi mengetahui cara berfungsi secara biologis saat dilahirkan. Jadi begitu bayi lahir ke dunia, ia langsung mempunyai pengalaman dengan lingkungannya dan semua pengalaman itu ditranskripsikan ke “batu tulis” bayi. Semua pengalaman itu pada akhirnya berujung pada ide-ide yang kompleks dan abstrak. Teori ini masih dapat membantu guru memahami pembelajaran siswanya saat ini.
Psikologi pendidikan
Psikolog Amerika John Watson (1878–1959) adalah orang pertama yang menggunakan istilah "behaviorisme". Watson percaya perspektif behavioris adalah jenis ilmu pengetahuan alam eksperimental yang bertujuan untuk memprediksi dan mengontrol perilaku secara objektif. "Tujuan teoretisnya adalah memprediksi dan mengendalikan perilaku," katanya dalam sebuah artikel di Psychological Review. Metodenya tidak termasuk introspeksi, dan nilai ilmiah datanya tidak bergantung pada kesiapan yang mereka gunakan. untuk pemahaman dalam hal kesadaran.
Teori yang hanya menjelaskan perilaku atau peristiwa publik adalah dasar behaviorisme metodologis. Analisis konseptual perilaku, juga dikenal sebagai behaviorisme radikal, adalah subtipe behaviorisme lain yang diusulkan oleh BF Skinner. Jenis behaviorisme ini didasarkan pada teori yang juga mengatur peristiwa pribadi, terutama tentang pemikiran dan perasaan. Bagian konseptual dari analisis perilaku adalah behaviorisme radikal.
Psikologi Gestalt adalah dasar teori kognitif. Wolfgang Kohler menciptakan psikologi Gestalt di Jerman pada awal 1900-an dan dibawa ke Amerika pada tahun 1920-an. Gestalt adalah istilah Jerman yang menekankan keseluruhan pengalaman manusia dan sebanding dengan "kemunculan (dari suatu bentuk-seperti dalam permainan pictionary, ketika tiba-tiba seseorang mengenali apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut - bentuk dan makna "muncul")". Selama bertahun-tahun, para psikolog Gestalt telah menunjukkan dan menjelaskan prinsip-prinsip yang membantu menjelaskan bagaimana kita mengorganisasikan sensasi menjadi persepsi. Menurut Max Wertheimer, pendiri Teori Gestalt, ada situasi di mana kita menafsirkan gerak meskipun tidak ada gerak sama sekali. Misalnya, tanda bertenaga dapat dilihat sebagai tanda dengan "cahaya konstan" di toko serba ada yang sedang buka atau tutup. Sebenarnya, lampunya berkedip-kedip. Setiap lampu telah diprogram untuk berkedip dengan kecepatan tertentu. Namun, jika dilihat secara keseluruhan, tanda tersebut tampak menyala penuh tanpa kilatan. Namun, jika dilihat satu per satu, lampu mati dan menyala pada waktu tertentu. Rumah bata adalah contoh tambahan dari hal ini: Ini dianggap sebagai struktur berdiri secara umum. Meskipun demikian, ini sebenarnya terdiri dari banyak bagian yang lebih kecil yang masing-masing merupakan batu bata yang berbeda. Orang lebih cenderung melihat sesuatu dari sudut pandang holistik daripada membaginya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
Konstruktivisme, yang didirikan oleh Jean Piaget, menekankan bahwa siswa harus terlibat secara aktif dalam mengembangkan pengetahuan mereka sendiri. Diperkirakan bahwa siswa menggunakan latar belakang pengetahuan dan gagasan untuk membantu mereka memperoleh informasi baru. Namun, saat belajar tentang informasi baru, mereka mengalami kehilangan keseimbangan antara apa yang mereka ketahui sebelumnya dan apa yang mereka ketahui sebelumnya, yang memerlukan perubahan dalam struktur kognitif untuk membentuk skema kognitif yang lebih baik. Strukturalisme dapat didasarkan pada kontekstual dan subyektif. Teori konstruktivisme radikal, yang diusulkan oleh Ernst von Glasersfeld, menyatakan bahwa pemahaman bergantung pada interpretasi subjektif individu terhadap pengalaman mereka dibandingkan dengan "realitas" objektif. Demikian pula, pengaruh masyarakat dan budaya terhadap pengalaman dibahas dalam konsep konstruktivisme kontekstual William Cobern.
Teori pembelajaran transformatif berusaha untuk menjelaskan bagaimana orang mengubah dan menafsirkan makna. Pembelajaran transformatif adalah upaya kognitif untuk mengubah kerangka acuan. Pandangan dunia kita dibentuk oleh kerangka acuan. Seringkali ada emosi. Orang dewasa cenderung menolak ide apa pun yang tidak sesuai dengan nilai, hubungan, dan pemahaman mereka sendiri.
Sudut pandang dan kebiasaan berpikir adalah dua dimensi dari kerangka acuan kami. Dibandingkan dengan sudut pandang, kebiasaan berpikir, seperti etnosentrisme, lebih mudah diubah daripada sudut pandang. Kebiasaan berpikir memengaruhi sudut pandang kita dan hasil dari pemikiran atau perasaan yang berkaitan dengannya; namun, pengaruh seperti refleksi, apropriasi, dan umpan balik dapat mengubah sudut pandang kita dengan waktu. Dengan berbicara dengan orang lain tentang "alasan-alasan yang dikemukakan untuk mendukung interpretasi yang bersaing, dengan memeriksa secara kritis bukti, argumen, dan sudut pandang alternatif", pembelajar transformatif bergerak menuju kerangka acuan yang lebih inklusif, diskriminatif, reflektif, dan integratif. pengalaman ketika situasi memungkinkan mereka untuk melakukannya.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 11 Maret 2025
Metode yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk menilai suatu produk dengan memasukkannya melalui pengujian pengguna disebut pengujian kegunaan. Mengingat hal ini memberikan wawasan langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya berinteraksi dengan sistem, hal ini mungkin dianggap sebagai strategi kegunaan yang sangat diperlukan. Hal ini sebagian besar berfokus pada seberapa intuitif desain produk, dan diuji pada pengguna yang belum pernah menggunakannya sebelumnya. Pengujian seperti ini penting untuk keberhasilan produk akhir karena aplikasi yang bekerja dengan baik namun membingungkan konsumen tidak akan bertahan lama. Hal ini berbeda dengan teknik pemeriksaan kegunaan, di mana para profesional menilai antarmuka pengguna secara independen dari konsumen menggunakan berbagai teknik.
Tujuan dari pengujian kegunaan adalah untuk menilai seberapa baik suatu produk yang dibuat oleh manusia dapat memenuhi aplikasi yang dimaksudkan. Produk seperti makanan, barang konsumsi, situs web atau aplikasi web, antarmuka komputer, dokumen, dan perangkat adalah contoh produk yang sering mendapat manfaat dari pengujian kegunaan. Meskipun studi interaksi manusia-komputer secara umum bertujuan untuk mengembangkan prinsip-prinsip dasar, pengujian kegunaan menilai kegunaan, atau kemudahan penggunaan, suatu objek atau kumpulan objek tertentu.
Mengorganisir uji kegunaan memerlukan pembuatan skenario yang cermat, atau lingkungan realistis, di mana subjek menggunakan produk yang diuji untuk menyelesaikan serangkaian tugas sementara pengamat menonton dan mencatat (verifikasi dinamis). Untuk mendapatkan masukan terhadap produk yang diuji, sejumlah alat pengujian tambahan juga digunakan, termasuk prototipe kertas, instruksi tertulis, dan survei sebelum dan sesudah pengujian (verifikasi statis). Misalnya, skenario yang menggambarkan situasi di mana seseorang perlu mengirim lampiran email dan meminta mereka untuk melakukannya mungkin digunakan untuk mengevaluasi fitur lampiran program email. Untuk mengidentifikasi masalah dan mengatasinya, pengembang ingin melihat bagaimana perilaku pengguna dalam lingkungan asli. Selama uji kegunaan, metode termasuk pelacakan mata, pembelajaran penemuan bersama, dan protokol berpikir keras sering kali digunakan untuk mengumpulkan data.
Lorong pengujian
Kegunaan gerilya, terkadang disebut sebagai pengujian lorong, adalah pendekatan pengujian kegunaan yang cepat dan berbiaya rendah di mana pengguna diminta untuk mencoba menggunakan produk atau layanan di ruang publik seperti lorong. Hal ini dapat membantu desainer dalam mengidentifikasi "dinding bata" sejak awal dalam proses desain baru—masalah yang sangat parah sehingga pengguna tidak dapat melanjutkannya. Dimungkinkan untuk menggunakan siapa pun selain perancang dan insinyur proyek, yang sering kali beroperasi sebagai "peninjau ahli" karena kedekatan mereka dengan proyek.
Menguji kegunaan dari jarak jauh
Melakukan uji kegunaan laboratorium standar menimbulkan masalah logistik dan keuangan ketika penilai kegunaan, pengembang, dan pengguna potensial tersebar di berbagai negara dan zona waktu. Karena kekhawatiran ini, studi tentang evaluasi kegunaan jarak jauh—di mana penilai dan pengguna dipisahkan dalam ruang dan waktu—dilakukan. Pengujian jarak jauh dapat dilakukan secara sinkron atau asinkron, sehingga memungkinkan penilaian diselesaikan sehubungan dengan pekerjaan dan teknologi pengguna lainnya. Dalam skenario pertama, pengguna dan penilai berkomunikasi satu lawan satu secara real time, namun dalam skenario kedua, pengguna dan penilai beroperasi secara independen. Untuk memenuhi kebutuhan kedua metode ini, banyak teknologi yang dapat diakses.
Teknik pengujian kegunaan sinkron menggunakan WebEx atau konferensi video untuk berbagi aplikasi dari jarak jauh. Teknologi paling populer untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron adalah WebEx dan GoToMeeting. Di sisi lain, pengujian jarak jauh yang sinkron mungkin tidak memberikan sensasi "kehadiran" dan kedekatan yang diperlukan untuk memfasilitasi proses pengujian kolaboratif. Selain itu, taktik yang memperhatikan berbagai budaya yang terlibat mungkin diperlukan untuk mengelola interaksi antarpribadi lintas batas bahasa dan budaya. Berkurangnya kendali atas lingkungan pengujian dan gangguan serta pengalihan peserta di lingkungan rumah mereka merupakan kelemahan lebih lanjut. Menggunakan dunia virtual adalah salah satu teknik terbaru yang dibuat untuk melakukan uji kegunaan jarak jauh yang sinkron.
Tinjau oleh para ahli
Teknik umum lainnya untuk menguji kegunaan adalah ulasan xpert. Sesuai dengan namanya, pendekatan ini bergantung pada bantuan ahli di bidangnya (mungkin dari perusahaan pengujian kegunaan) untuk menilai kegunaan suatu produk.
Antarmuka dievaluasi oleh satu atau lebih spesialis faktor manusia melalui evaluasi heuristik atau audit kegunaan. Penilai menilai kegunaan, efisiensi, dan kemanjuran antarmuka menggunakan konsep kegunaan, termasuk 10 heuristik kegunaan yang pertama kali diperkenalkan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994.
Berikut adalah beberapa heuristik kegunaan Nielsen, yang telah diperbarui sebagai respons terhadap studi pengguna dan perangkat baru:
Visibilitas status sistem
Tinjauan ahli otomatis
Mirip dengan tinjauan ahli, tinjauan ahli otomatis menyediakan pengujian kegunaan tetapi melalui penggunaan program diberikan aturan untuk desain dan heuristik yang baik. Meskipun tinjauan otomatis mungkin tidak memberikan detail dan wawasan sebanyak ulasan dari orang, tinjauan tersebut dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan konsisten. Ide untuk menciptakan pengguna pengganti untuk pengujian kegunaan adalah arah yang ambisius bagi komunitas kecerdasan buatan.
pengujian A/B
Dalam pengembangan dan pemasaran web, pengujian A/B atau pengujian terpisah adalah pendekatan eksperimental terhadap desain web (khususnya desain pengalaman pengguna), yang bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan pada halaman web yang meningkatkan atau memaksimalkan hasil yang diinginkan (misalnya, rasio klik-tayang untuk iklan spanduk). Sesuai dengan namanya, dua versi (A dan B) dibandingkan, keduanya identik, kecuali satu variasi yang mungkin memengaruhi perilaku pengguna. Versi A mungkin yang saat ini digunakan, sedangkan versi B telah dimodifikasi dalam beberapa hal. Misalnya, di situs web e-niaga, corong pembelian biasanya merupakan kandidat yang baik untuk pengujian A/B, karena peningkatan kecil sekalipun dalam tingkat pengembalian dapat menunjukkan peningkatan penjualan yang signifikan. Peningkatan signifikan dapat dilihat melalui pengujian elemen seperti salinan teks, tata letak, gambar, dan warna.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 07 Maret 2025
Analisis konteks adalah metode untuk menganalisis lingkungan di mana bisnis beroperasi. Pemindaian lingkungan terutama berfokus pada lingkungan makro suatu bisnis. Namun analisis konteks mempertimbangkan keseluruhan lingkungan bisnis, lingkungan internal dan eksternalnya. Ini adalah aspek penting dalam perencanaan bisnis. Salah satu jenis analisis konteks, yang disebut analisis SWOT, memungkinkan bisnis memperoleh wawasan tentang kekuatan dan kelemahan mereka serta peluang dan ancaman yang ditimbulkan oleh pasar tempat mereka beroperasi. Tujuan utama dari analisis konteks, SWOT atau lainnya, adalah untuk menganalisis lingkungan guna mengembangkan rencana tindakan strategis untuk bisnis. Analisis konteks juga mengacu pada metode analisis sosiologis yang diasosiasikan dengan Scheflen (1963) yang meyakini bahwa 'suatu tindakan, baik itu melirik orang lain, perubahan postur, atau komentar tentang cuaca, tidak memiliki makna intrinsik. Perbuatan-perbuatan tersebut hanya dapat dipahami bila dilakukan dalam hubungan satu sama lain. Hal ini tidak dibahas di sini; hanya Analisis Konteks dalam pengertian bisnis.
Langkah selanjutnya dari metode ini adalah melakukan analisis tren. Analisis tren adalah analisis faktor lingkungan makro di lingkungan eksternal suatu bisnis, disebut juga analisis PEST. Ini terdiri dari analisis tren politik, ekonomi, sosial, teknologi dan demografi. Hal ini dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan faktor mana, pada setiap tingkat, yang relevan dengan mata pelajaran yang dipilih dan memberi skor pada setiap item untuk menentukan tingkat kepentingannya. Hal ini memungkinkan bisnis untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Mereka tidak dapat mengendalikan faktor-faktor ini tetapi mereka dapat mencoba mengatasinya dengan melakukan adaptasi. Tren (faktor) yang dibahas dalam analisis PEST adalah Politik, Ekonomi, Sosial dan Teknologi; namun untuk analisis konteks Tren demografi juga penting. Tren demografis adalah faktor-faktor yang berkaitan dengan populasi, seperti misalnya usia rata-rata, agama, pendidikan, dll. Informasi demografis penting jika, misalnya selama riset pasar, suatu bisnis ingin menentukan segmen pasar tertentu yang akan ditargetkan. Tren lainnya dijelaskan dalam pemindaian lingkungan dan analisis PEST. Analisis tren hanya mencakup sebagian dari lingkungan eksternal. Aspek penting lain dari lingkungan eksternal yang harus dipertimbangkan oleh suatu bisnis adalah persaingannya. Ini adalah langkah selanjutnya dari metode ini, analisis pesaing.
Seperti yang dapat dibayangkan, penting bagi sebuah bisnis untuk mengetahui siapa pesaingnya, bagaimana mereka menjalankan bisnisnya, dan seberapa kuat mereka sehingga mereka dapat bertahan dan menyerang. Dalam analisis Pesaing, beberapa teknik diperkenalkan untuk melakukan analisis semacam itu. Di sini saya akan memperkenalkan teknik lain yang melibatkan empat sub analisis, yaitu: penentuan tingkat persaingan, kekuatan kompetitif, perilaku pesaing, dan strategi pesaing.
Tingkat persaingan
Perusahaan bersaing di sejumlah tingkatan, dan penting bagi mereka untuk memeriksa tingkatan ini untuk memahami permintaan pelanggan. Empat kriteria digunakan untuk mengidentifikasi persaingan:
Meningkatkan wawasan konsumen merupakan komponen penting dalam analisis persaingan. Misalnya, Ducati menemukan melalui beberapa wawancara klien bahwa mobil sport seperti Porsche atau GM adalah pesaing utama mereka dibandingkan sepeda lain. Tentu saja hal ini akan berdampak pada seberapa kompetitif industri ini.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 07 Maret 2025
Menjadi kreatif adalah kualitas seseorang (atau aktivitas) yang menghasilkan terciptanya sesuatu yang baru dan bermanfaat. Objek yang dihasilkan dapat berupa apa pun yang berwujud, seperti penemuan, karya sastra cetak, atau lukisan, atau dapat pula berupa sesuatu yang tidak berwujud, seperti lelucon, komposisi musik, gagasan, atau teori ilmiah. Orang dengan kreativitas mampu menemukan solusi baru atau kreatif terhadap suatu permasalahan.
Banyak bidang akademis yang tertarik pada kreativitas, namun yang utama adalah ilmu kognitif, psikologi, dan studi bisnis. Namun ilmu ini juga ditemukan dalam ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi, linguistik, dan ekonomi), pendidikan, humaniora (filsafat, seni, dan teologi), teknik, teknologi, dan matematika. Bidang-bidang ini membahas hubungan antara kreativitas dan kecerdasan umum, tipe kepribadian, proses mental dan saraf, kesehatan mental, dan kecerdasan buatan. Mereka juga membahas kemungkinan untuk meningkatkan kreativitas melalui kepemimpinan, praktik organisasi, pelatihan, dan pendidikan; unsur-unsur yang mempengaruhi cara kreativitas dipandang dan dinilai; penggunaan sumber daya kreatif untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran; dan peningkatan kreativitas untuk kepentingan perekonomian negara. Harvard Business School mengklaim bahwa ini membantu bisnis dengan mendorong pertumbuhan, produktivitas, adaptasi, dan inovasi.
Michael Mumford merangkum literatur ilmiah tentang kreativitas dengan mengatakan, "Sepertinya kita telah mencapai kesepakatan umum bahwa kreativitas melibatkan produksi produk-produk baru yang bermanfaat." Menurut Robert Sternberg, kreativitas menghasilkan “sesuatu yang orisinal dan berharga”.
Di luar kesamaan yang luas ini, definisi yang tepat dari para penulis sangat bervariasi satu sama lain: Menurut Peter Meusburger, diperkirakan ada seratus lima puluh definisi dalam literatur. Definisi-definisi ini biasanya menguraikan konteks (bidang, organisasi, lingkungan, dll.) yang menentukan kesesuaian dan/atau orisinalitas objek yang dibuat serta proses yang menyebabkan penciptaannya. Misalnya, Dr. E. Paul Torrance mendefinisikan kreativitas sebagai “suatu proses menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, elemen yang hilang, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi kesulitan; mencari solusi, membuat tebakan, atau merumuskan hipotesis. tentang kekurangannya: menguji dan menguji ulang hipotesis ini dan mungkin memodifikasi dan mengujinya kembali dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya." Definisi ini diberikan dalam konteks menilai kemampuan kreatif seseorang.
Sesuai dengan etimologi kata tersebut, Ignacio L. Götz berpendapat bahwa kreativitas tidak selalu “menciptakan”. Ia membatasinya pada proses penciptaan tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Meskipun orisinalitas dan kreativitas kadang-kadang digunakan secara bergantian dalam definisi, ia juga menekankan perbedaan antara keduanya. Menurut Götz, kreativitas tidak selalu sama dengan orisinalitas. Meskipun seseorang tidak diragukan lagi kreatif ketika menghasilkan sesuatu, mereka mungkin tidak unik jika apa yang mereka ciptakan tidak baru. Meski demikian, kreativitas dan keunikan bisa hidup berdampingan.
Secara umum kreativitas berbeda dengan inovasi yang lebih menekankan pada eksekusi. Misalnya saja, OECD dan Eurostat mengklaim bahwa “Inovasi lebih dari sekadar ide atau penemuan baru,” sementara Teresa Amabile dan Pratt mendefinisikan kreativitas sebagai generasi ide-ide orisinal dan praktis, serta inovasi sebagai penerapan ide-ide kreatif. Suatu inovasi harus dipraktekkan, baik secara aktif maupun dengan cara disediakan untuk digunakan oleh pihak lain, dunia usaha, masyarakat, atau organisasi.”
Kreativitas emosional adalah jenis kreativitas lain yang didefinisikan sebagai pola ciri-ciri kepribadian dan bakat kognitif yang terkait dengan keunikan dan kesesuaian dalam pengalaman emosional.
Ronald A. Beghetto dan James C. Kaufman memaparkan model kreativitas "empat C". Berikut ini adalah empat "C":
Model ini dirancang untuk mendukung teori dan model kreativitas yang menekankan transformasi sejarah kawasan kreatif sebagai puncak kreativitas dan kompetensi sebagai komponen penting. Para penulis berpendapat bahwa hal ini juga memberikan kerangka kerja yang berguna untuk memeriksa perbedaan proses kreatif manusia.
Biasanya menggunakan perbandingan antara "C Besar" dan "C Kecil". Kozbelt, Beghetto, dan Runco mengulas teori utama kreativitas menggunakan model little-c/Big-C. Margaret Boden membedakan antara p-kreativitas yang bersifat personal dan h-kreativitas yang bersifat historis.
Ken Robinson dan Anna Craft berfokus pada kreativitas masyarakat umum, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan. Kerajinan membuat perbedaan serupa antara kreativitas "tinggi" dan "c kecil" dan mengutip Robinson yang mengacu pada kreativitas "tinggi" dan "demokratis". Mihaly Csikszentmihalyi mendefinisikan kreativitas dalam kaitannya dengan individu yang dinilai telah memberikan kontribusi kreatif yang signifikan, dan mungkin memberikan kontribusi yang mengubah domain. Simonton menganalisis lintasan karier orang-orang kreatif terkemuka untuk memetakan pola dan prediktor produktivitas kreatif.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 07 Maret 2025
Bahan pangan sebagai salah satu kebutuhan primer manusia, sangat intensif dijadikan kajian sebagai objek ilmu formal terapan dan ditopang dengan kebutuhan industri, terutama di negara maju. Kondisi ini melahirkan cabang bidang ilmu teknologi pangan yang merupakan penerapan ilmu-ilmu dasar (kimia, fisika dan mikrobiologi) serta prinsip-prinsip teknik (engineering), ekonomi dan manajemen pada seluruh mata rantai penggarapan bahan pangan dari sejak pemanenan sampai menjadi hidangan. Teknologi pangan merupakan penerapan ilmu dan teknik pada penelitian, produksi, pengolahan, distribusi, dan penyimpanan pangan berikut pemanfaatannya. Ilmu terapan yang menjadi landasan pengembangan teknologi pangan meliputi ilmu pangan, kimia pangan, mikrobiologi pangan, fisika pangan, dan teknik proses.[butuh referensi] Ilmu pangan merupakan dasar-dasar biologi, kimia, fisika, dan teknik dalam mempelajari sifat-sifat bahan pangan, penyebab kerusakan pangan dan prinsip-prinsip yang mendasari pegolahan pangan.
"Evaluasi" berasal dari kata Inggris "evaluasi", yang berarti penaksiran atau penilaian. Nurkancana (1983) mengatakan bahwa evaluasi adalah tindakan yang dilakukan untuk menentukan nilai suatu hal. Sementara itu, Raka Joni (1975) mengatakan bahwa evaluasi adalah proses mempertimbangkan sesuatu, hal, atau gejala dengan mempertimbangkan berbagai faktor, yang kemudian disebut nilai pertimbangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menentukan nilai untuk sesuatu atau sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu. Evaluasi adalah proses mengukur efektivitas strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan perusahaan. Analisis situasi program berikutnya akan bergantung pada data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut.
Apa yang dievaluasi, bagaimana prosesnya, kapan dilakukan, mengapa dibutuhkan, di mana dilakukan, dan siapa yang melakukannya adalah beberapa hal yang akan dibahas selama proses evaluasi. Sumber daya yang ada, efektivitas penyebaran pesan, pemilihan media yang tepat, dan penentuan anggaran untuk promosi dan periklanan harus dievaluasi. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mencegah kesalahan dalam perhitungan pembiayaan, memilih strategi terbaik dari berbagai opsi strategi yang tersedia, meningkatkan efisiensi iklan secara keseluruhan, dan mengetahui apakah tujuan telah tercapai atau tidak. Sebaliknya, perusahaan mungkin menolak untuk melakukan evaluasi karena biaya yang tinggi, masalah dengan penelitian, ketidaksetujuan tentang apa yang harus dievaluasi, menganggap bahwa mereka telah mencapai tujuan, dan banyak waktu yang terbuang.
Secara garis besar, proses evaluasi dibagi menjadi awal (pretest) dan akhir (posttest). Pretest adalah evaluasi yang dilakukan untuk menguji ide dan eksekusi yang direncanakan. Posttest adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan tercapai atau tidak dan digunakan sebagai bahan untuk menganalisis situasi berikutnya.
Evaluasi dapat dilakukan di dalam ruangan atau di luar ruangan; yang pertama menggunakan metode penelitian laboratorium, dan yang kedua menggunakan sampel sebagai kelompok percobaan. Kelemahannya adalah metode ini tidak begitu realistis. Sebaliknya, evaluasi yang dilakukan di luar ruangan akan menggunakan metode penelitian lapangan, di mana kelompok percobaan tetap dibiarkan menikmati kebebasan lingkungan sekitar mereka. Metode ini lebih praktis untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk melakukan evaluasi tersebut dengan benar, banyak hal yang harus dilakukan. Hal ini meliputi menentukan masalah secara jelas, membuat pendekatan untuk mengatasi masalah, membuat desain penelitian, melakukan penelitian lapangan untuk mengumpulkan data, menganalisis data yang dikumpulkan, dan menjadi ahli dalam menyampaikan hasil penelitian.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Anisa pada 07 Maret 2025
Model awal, sampel, atau pelepasan suatu produk yang dibuat untuk menguji suatu ide atau prosedur disebut prototipe. Kata ini memiliki banyak penerapan di berbagai bidang seperti pemrograman perangkat lunak, elektronik, desain, dan semantik. Prototipe biasanya digunakan oleh pengguna dan analis sistem untuk menilai desain baru dalam upaya meningkatkan akurasi. Dengan menggunakan prototyping, spesifikasi untuk sistem fungsional dan bukan teori dapat diperoleh. Prototipe kertas dan prototipe virtual saat ini banyak digunakan selain praktik pembuatan prototipe fisik yang sudah lama dilakukan. Dalam model alur kerja desain tertentu, proses pembuatan prototipe, juga dikenal sebagai materialisasi, terjadi di antara memformalkan ide dan mengevaluasinya.
Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh umum dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal". Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali hal-hal, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar. Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπoν prototypon, "bentuk primitif", netral dari πρωτότυπος prototypos, "asli, primitif", dari πρῶτος protos, "pertama" dan τύπος typos, "kesan" (awalnya dalam arti tanda yang ditinggalkan oleh pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas").
Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh tipikal dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal".[6] Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali benda, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar.
The word prototype comes from the Greek πρωτότυπον prototypon, "primitive form", neutral of πρωτότυπος prototypos, "original, primitive", from πρῶτος protos, "first" and τύπος typos, "impression" (originally in the sense of a mark left by pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas"
Untuk meniru secara tepat fitur desain yang dimaksudkan, para insinyur dan ahli pembuatan prototipe mencoba memahami batasan prototipe. Penting untuk dipahami bahwa prototipe, menurut definisi, menyiratkan pengorbanan dari desain produksi akhir. Hal ini dihasilkan dari "hubungan peta-wilayah" antara batasan yang melekat pada prototipe dan kompetensi serta pilihan perancang atau perancang, di samping faktor-faktor lainnya. Prototipe merupakan representasi yang terbatas dan tidak tepat dari produk akhir yang “sebenarnya”, sama seperti peta yang merupakan pengurangan abstraksi yang menggambarkan wilayah aktual yang jauh lebih komprehensif, atau “menu mewakili makanan” namun tidak dapat menangkap semua detail dari produk sebenarnya yang disajikan. makanan.
Prototipe juga membuat keputusan dan trade-off yang disengaja dan tidak disengaja karena berbagai alasan, seperti penghematan waktu dan biaya atau perbedaan antara komponen "penting" dan "sepele" yang harus mendapat perhatian desain dan implementasi. Sekalipun desain produksi mungkin valid, ada kemungkinan prototipe memiliki kinerja yang tidak dapat diterima karena variasi bahan, teknik, dan ketelitian desain. Di sisi lain, dan agak berlawanan dengan intuisi, prototipe mungkin berfungsi dengan memuaskan namun desain dan hasil produksi mungkin tidak berhasil, karena bahan dan metode pembuatan prototipe mungkin bekerja lebih baik daripada produk sejenisnya.
Karena inefisiensi dalam bahan dan proses, secara umum diperkirakan biaya pembuatan prototipe akan jauh lebih tinggi dibandingkan harga produksi akhir. Selain itu, prototipe digunakan untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan desain dalam upaya menurunkan biaya. Pengujian prototipe dapat membantu menurunkan kemungkinan bahwa suatu desain tidak akan berfungsi sesuai rencana, namun biasanya tidak dapat sepenuhnya menghilangkan risiko. Sebuah prototipe tidak akan pernah bisa sepenuhnya mereplikasi kinerja akhir produk yang diantisipasi karena keterbatasan pragmatis dan praktis, sehingga sebelum melanjutkan dengan desain produksi, beberapa pertimbangan teknik dan konsesi sering kali diperlukan.
Membangun desain yang lengkap, mengidentifikasi permasalahan dan mengembangkan solusi, dan kemudian membangun desain lengkap lainnya adalah sebuah proses yang memakan biaya dan waktu, terutama jika dilakukan berulang kali. Alternatifnya, prototipe pertama yang mengimplementasikan sebagian namun tidak seluruh konsep lengkap dibuat menggunakan metodologi prototyping cepat atau pengembangan aplikasi cepat. Hal ini memungkinkan desainer dan produsen untuk menguji bagian desain yang paling mungkin mengalami masalah dengan cepat dan terjangkau, mengatasi masalah tersebut, dan kemudian menyusun keseluruhan desain.
Disadur dari: