Teori Belajar

Evaluasi

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Evaluasi merupakan saduran dari bahasa Inggris "evaluation" yang diartikan sebagai penaksiran atau penilaian. Nurkancana (1983) menyatakan bahwa evaluasi adalah kegiatan yang dilakukan berkenaan dengan proses untuk menentukan nilai dari suatu hal. Sementara Raka Joni (1975) menjelaskan bahwa evaluasi adalah proses untuk mempertimbangkan sesuatu barang, hal atau gejala dengan mempertimbangkan beragam faktor yang kemudian disebut Value Judgment.

Maka dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menetukan nilai untuk suatu hal atau objek yang berdasarakan pada acuan-acuan tertentu untuk menentukan tujuan tertentu. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan evektivitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.

Tahapan sebelum mengadakan evaluasi

Terdapat urutan atau proses yang mendasari sebelum melakukan evaluasi, yakni:

  1. Mengembangkan konsep dan mengadakan penelitian awal. Konsep perlu direncanakan secara matang sebelum diadakan eksekusi pesan dan perlu diadakan uji coba untuk mengecek kesesuaian antara draft yang dibuat dengan eksekusi pesannya.
  2. Dengan uji coba yang dilakukan, pengevaluasi mencoba mencari tanggapan dari khalayak. Tanggapan dari khalayak ini penting untuk mengukur efektivitas pesan yang disampaikan.

Proses evaluasi

Dalam mengadakan sebuah proses evaluasi, terdapat beberapa hal yang akan dibahas yaitu apa yang menjadi bahan evaluasi, bagaimana proses evaluasi, kapan evaluasi diadakan, mengapa perlu diadakan evaluasi, di mana proses evaluasi diadakan, dan pihak yang mengadakan evaluasi. Hal yang perlu dilakukan evaluasi tersebut adalah narasumber yang ada, efektivitas penyebaran pesan, pemilihan media yang tepat dan pengambilan keputusan anggaran dalam mengadakan sejumlah promosi dan periklanan. Evaluasi tersebut perlu diadakan dengan tujuan untuk menghindari kesalahan perhitungan pembiayaan, memilih strategi terbaik dari berbagai alternatif strategis yang ada, meningkatkan efisiensi iklan secara general, dan melihat apakah tujuan sudah tercapai. Di sisi lain, perusahaan kadang-kadang enggan untuk mengadakan evaluasi karena biayanya yang mahal, terdapat masalah dengan penelitian, ketidaksetujuan akan apa yang hendak dievaluasi, merasa telah mencapai tujuan, dan banyak membuang waktu.

Secara garis besar, proses evaluasi terbagi menjadi di awal (pretest) dan diakhir (posttest). Pretest merupakan sebuah evaluasi yang diadakan untuk menguji konsep dan eksekusi yang direncanakan. Sedangkan, posttest merupakan evaluasi yang diadakan untuk melihat tercapainya tujuan dan dijadikan sebagai masukan untuk analisis situasi berikutnya.

Evaluasi dapat dilakukan di dalam atau di luar ruangan. Evaluasi yang diadakan di dalam ruangan pada umumnya menggunakan metode penelitian laboratorium dan sampel akan dijadikan sebagai kelompok percobaan. Kelemahannya, realisme dari metode ini kurang dapat diterapkan. Sementara, evaluasi yang diadakan di luar ruangan akan menggunakan metode penelitian lapangan di mana kelompok percobaan tetap dibiarkan menikmati kebebasan dari lingkungan sekitar. Realisme dari metode ini lebih dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk mencapai evaluasi tersebut dengan baik, diperlukan sejumlah tahapan yang harus dilalui yakni menentukan permasalahan secara jelas, mengembangkan pendekatan permasalahan, memformulasikan desain penelitian, melakukan penelitian lapangan untuk mengumpulkan data, menganalisis data yang diperoleh, dan kemampuan menyampaikan hasil penelitian.

Sumber Artikel : Wikipedia

Selengkapnya
Evaluasi

Teori Belajar

Teknik Kreativitas dalam Lingkungan Belajar

Dipublikasikan oleh Anisa pada 11 Februari 2025


Metode yang dikenal sebagai teknik kreativitas bertujuan untuk mendorong orang untuk menjadi kreatif dalam bidang seni maupun sains. Teknik ini memfokuskan pada berbagai aspek kreativitas, seperti cara membuat konsep dan pemikiran yang berbeda, cara menyusun ulang masalah, mengubah lingkungan afektif, dan sebagainya. Mereka dapat digunakan dalam ekspresi seni, terapi, atau pemecahan masalah.

Sementara beberapa teknik dapat diterapkan secara individual, yang lain memerlukan kelompok dua atau lebih orang. Metode ini termasuk algoritma untuk mendekati masalah, latihan tertulis, permainan kata, dan berbagai jenis improvisasi. Teknik aleatory yang menggunakan keacakan juga banyak ditemukan.

Aleatorisme

Aleatorisme adalah penggabungan unsur kebetulan (elemen acak) ke dalam proses penciptaan, khususnya penciptaan seni atau media. Aleatorisme umumnya ditemukan dalam musik, seni, dan sastra, khususnya dalam puisi. Dalam film, Andy Voda membuat film pada tahun 1979 berjudul Chance Chants, yang diproduksi dengan cara melempar koin atau melempar dadu. Dalam musik, John Cage, seorang musisi avant-garde, menggubah musik dengan menggunakan I Ching untuk menentukan posisi not balok, melapisi peta bintang pada lembaran musik kosong, dengan melempar dadu dan menyiapkan partitur terbuka yang bergantung pada keputusan spontan. dari para pemainnya.

Improvisasi

Tanpa adanya perencanaan sebelumnya, improvisasi merupakan suatu kegiatan kreatif yang dapat diungkapkan secara lisan, tertulis, atau komposisi. Ekstemporisasi, nama lain dari improvisasi, dapat mengakibatkan pengembangan struktur baru, metode kognisi dan tindakan, atau cara bertindak. Teater, musik, dan media artistik lainnya semuanya memerlukan improvisasi. Metode improvisasi juga sering digunakan para seniman untuk meningkatkan aliran kreatifnya.

Dua bidang penting di mana improvisasi digunakan adalah sebagai berikut:

  • Aktor yang menggunakan keterampilan akting improvisasi untuk tampil secara mendadak dikenal sebagai improvisasi. Dalam kursus akting pada umumnya, banyak keterampilan improvisasi (“improvisasi”) yang diajarkan. Pengembangan kemampuan mendasar seperti mendengarkan, kejelasan, kepercayaan diri, dan penampilan yang alami dan spontan dipandang penting bagi para aktor.
  • Menulis secara real time adalah improvisasi gratis. Musik improvisasi, atau "improvisasi"), diciptakan oleh musisi dari berbagai genre dan tidak terbatas pada satu genre saja. Improvisasi bebas digunakan oleh dua musisi modern, Anthony Braxton dan Cecil Taylor.

Problem-solving

Dalam konteks pemecahan masalah, teknik kreativitas kata acak mungkin merupakan metode yang paling sederhana. Seseorang yang dihadapkan pada suatu masalah disajikan dengan sebuah kata yang dihasilkan secara acak, dengan harapan akan adanya solusi yang timbul dari hubungan apa pun antara kata tersebut dan masalah tersebut. Gambar, suara, atau artikel acak dapat digunakan sebagai pengganti kata acak sebagai semacam pemicu kreativitas atau provokasi.

Project Management

Untuk tujuan manajemen proyek, teknik kreativitas kelompok adalah teknik kreativitas yang digunakan oleh sebuah tim dalam melaksanakan suatu proyek. Beberapa teknik yang relevan adalah brainstorming, teknik kelompok nominal, teknik Delphi, pemetaan ide/pikiran, diagram afinitas, dan analisis keputusan multikriteria. Teknik-teknik ini dirujuk dalam Panduan Badan Pengetahuan Manajemen Proyek.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Teknik Kreativitas dalam Lingkungan Belajar

Teori Belajar

Apa itu Design Thinking?

Dipublikasikan oleh Anisa pada 10 Februari 2025


Pemikiran desain mengacu pada serangkaian prosedur kognitif, strategis dan praktis yang digunakan oleh desainer dalam proses perancangan, dan pada kumpulan pengetahuan yang telah dikembangkan tentang bagaimana orang bernalar ketika terlibat dengan masalah desain. Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial.

Berkembang dari tahun 1950an dan 60an, pemikiran desain berakar pada penelitian tentang kognisi desain dan metode desain. Ini juga disebut sebagai "berpikir yang dirancang" dan "cara yang dirancang untuk mengetahui, berpikir, dan bertindak". Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah ditemukan melalui penelitian di berbagai domain desain, kognisi desain, dan aktivitas desain baik dalam konteks laboratorium maupun alam.

Istilah "pemikiran desain" digunakan untuk merujuk pada gaya kognitif tertentu (berpikir seperti seorang desainer), teori umum desain (memahami cara desainer bekerja), dan sumber daya pedagogi (yang membantu desainer atau organisasi yang tidak berpengalaman memahami cara desainer menangani masalah yang kompleks dengan cara yang dirancang). Banyak penggunaan istilah ini telah membuat orang bingung bagaimana menggunakannya.

Sejarah

Pemikiran desain muncul sebagai cara khusus pemecahan masalah melalui kreativitas pada tahun 1950-an dan 1960-an, berdasarkan penelitian psikologis tentang kreativitas yang dilakukan pada tahun 1940-an, seperti "Pemikiran Produktif" karya Max Wertheimer (1945). John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1963–1964) adalah dua penulis pertama yang berbicara tentang pemikiran desain.

Arnold membedakan empat domain pemikiran kreatif dalam bukunya "Rekayasa Kreatif" tahun 1959: (1) Fungsi baru, seperti solusi yang memenuhi persyaratan yang belum pernah dipenuhi sebelumnya atau yang melakukannya dengan cara yang sama sekali berbeda; (2) peningkatan tingkat kinerja suatu solusi; (3) pengurangan biaya produksi; atau (4) peningkatan penjualan. Pengembang produk harus mencari kemungkinan di masing-masing dari empat bidang pemikiran desain, sesuai dengan rekomendasi Arnold untuk pendekatan yang seimbang: "Sangat menarik untuk melihat sejarah perkembangan produk atau rangkaian produk apa pun dan mencoba mengklasifikasikan perubahan menjadi satu dari empat bidang... Ada kemungkinan bahwa kelompok Anda juga telah terjerumus ke dalam kebiasaan, memusatkan seluruh upaya pemikiran desainnya pada satu bidang dan mengabaikan pengambilan risiko cerdas di bidang lain."

"Metode Sistematis untuk Desainer" oleh L. Bruce Archer (1963–1964)[56] mengakui perlunya memperluas batas-batas desain tradisional, meskipun fokus utamanya adalah pada pendekatan metodis dalam desain: "Metode harus ditemukan menggabungkan pengetahuan ergonomi, sibernetika, pemasaran, dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain." “Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki begitu banyak kesamaan sehingga yang satu tidak lebih dari perpanjangan dari yang lain,” kata Archer, yang juga mengembangkan hubungan antara pemikiran desain dan manajemen. .

Di Universitas Stanford, Arnold memulai tradisi panjang pemikiran desain yang dijalankan oleh banyak orang lainnya, termasuk Robert McKim dan Rolfe Faste, yang menyebarkan pengetahuan tentang "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif". Selain itu, pada tahun 2000an terjadi transisi dari rekayasa kreatif ke manajemen inovasi. David M. Kelley, rekan Faste di Stanford yang membentuk konsultan desain IDEO pada tahun 1991, memodifikasi pemikiran desain untuk penggunaan komersial.

Proses menggeneralisasi ide pemikiran desain dimulai oleh buku Bryan Lawson tahun 1980, How Designers Think, yang sebagian besar berfokus pada desain dalam arsitektur. Beberapa kekuatan dan kapasitas yang melekat pada pemikiran desain pertama kali ditunjukkan dalam sebuah artikel oleh Nigel Cross berjudul "Cara Mengetahui Secara Desainer" pada tahun 1982. Artikel ini juga menjadikan pemikiran desain dapat diterapkan pada khalayak yang lebih luas dan pendidikan umum. Ungkapan "pemikiran desain" pertama kali digunakan dalam literatur penelitian desain secara substansial oleh Peter G. Rowe dalam bukunya tahun 1987 dengan judul yang sama. Karya Rowe menyoroti teknik dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota. Di Universitas Teknologi Delft, serangkaian simposium penelitian mengenai pemikiran desain di seluruh dunia diluncurkan pada tahun 1991. Berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Rittel dan Webber pada awal tahun 1970-an, artikel Richard Buchanan tahun 1992 "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengartikulasikan pandangan yang lebih luas tentang desain berpikir sebagai pemecahan tantangan manusia yang tidak dapat diatasi melalui desain.

Fitur

Dalam proses berulang dan non-linier, pemikiran desain mencakup aktivitas seperti analisis konteks, pengujian pengguna, penemuan dan pembingkaian masalah, menghasilkan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat prototipe, dan mengevaluasi. Fitur inti dari pemikiran desain mencakup kemampuan untuk:

  • Menangani berbagai jenis masalah desain, terutama masalah yang tidak jelas dan 'jahat'
  • Mengadopsi strategi yang berfokus pada solusi
  • Menggunakan penalaran abduktif dan produktif
  • Menggunakan media pemodelan grafis/spasial non-verbal, misalnya membuat sketsa dan membuat prototipe.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org/

Selengkapnya
Apa itu Design Thinking?
« First Previous page 6 of 6