Pembelajaran berbasis desain (DBL), sering disebut sebagai pengajaran berbasis desain, adalah pendekatan pedagogi berbasis inkuiri yang didasarkan pada penggabungan pemikiran desain dan proses desain ke dalam lingkungan pendidikan K–12 dan pasca sekolah menengah. Banyak bidang akademik memiliki lingkungan pembelajaran berbasis desain, termasuk bidang yang biasanya tidak dianggap ada hubungannya dengan desain (sains, teknologi, bisnis, humaniora) dan bidang yang biasanya terkait dengan desain (misalnya seni, arsitektur, teknik, interior). desain, desain grafis). Pembelajaran yang lebih mendalam dipromosikan dan keterampilan abad ke-21 seperti kerja tim dan komunikasi diajarkan melalui pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis masalah, dan DBL.
Ketika siswa mengembangkan dan menghasilkan artefak yang memerlukan pemahaman dan penerapan informasi, pembelajaran yang lebih mendalam akan dipupuk. Iterasi didukung oleh aktivitas DBL saat siswa mengembangkan, mengevaluasi, dan mengerjakan ulang proyek mereka. Karena rumitnya tugas, peran khusus dan kerja tim terkadang diperlukan, sehingga memberikan siswa kesempatan untuk menjadi "ahli" di bidang tertentu. Siswa yang mengerjakan proyek desain harus menetapkan tujuan dan batasan, menghasilkan konsep, dan menggunakan storyboard atau teknik representasi lainnya untuk membuat prototipe. Kegiatan pembelajaran berbasis desain yang populer mencakup kontes robotika di sekolah, di mana tim siswa merancang, membuat, dan mengemudikan robot mereka dalam tantangan kompetitif.
Doreen Nelson, seorang profesor di Art Center College of Design dan California State Polytechnic University, Pomona, menciptakan pembelajaran berbasis desain pada tahun 1980an. Penelitiannya mengungkapkan bahwa siswa mendapat manfaat dari pemecahan masalah kinestetik dalam hal perolehan, retensi, dan sintesis pengetahuan.
Proses desain terdiri dari banyak proses yang berurutan dan merupakan proses berulang:
- Periksa situasinya dan tentukan persyaratannya
- Tetapkan standar
- Berikan penggantinya
- Memilih prototipe yang berbeda atau menguji, membuat, dan menilai
Model ADDIE, suatu kerangka prosedur umum yang digunakan oleh pengembang pelatihan dan perancang pembelajaran, adalah strategi yang sebanding. Ini adalah pedoman deskriptif yang dibagi menjadi lima fase yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi
Ada keuntungan menggunakan metode pembelajaran berbasis desain, seperti pembelajaran berbasis siswa, di mana siswa menghasilkan ide-ide mereka sendiri, mengidentifikasi persyaratan proyek mereka, dan berpikir lebih luas dibandingkan dengan model inkuiri skrip standar. Dibandingkan dengan pendekatan tertulis, model DBL secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, menurut temuan penelitian tahun 2008 oleh Mehalik dkk. Menurut penelitian tahun 1998 (Fraser, Fraser & Tobin, 1991), DBL dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, meningkatkan kinerja mereka di kelas sains, dan memicu minat mereka pada mata pelajaran yang berhubungan dengan sains. Para siswa terlihat berpartisipasi dalam DBL, dan bahkan siswa dengan prestasi terendah pun mampu mengartikulasikan ide-ide pada tingkat yang belum pernah dilihat oleh instruktur mereka sebelumnya. Pengetahuan mendalam tentang proses desain dan produksi hasil yang signifikan secara teknologi dicatat dalam hal produk akhir, dokumentasi, dan introspeksi.
Matematika dan sains telah menunjukkan manfaat besar dari penggunaan DBL (Darling-Hammond et al., 2008). Menurut penelitian, siswa yang terlibat dalam pembelajaran dengan proyek desain memahami komponen sistem dan operasi lebih metodis dibandingkan kelompok kontrol (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).
Menurut penelitian tahun 2000 (Hmelo, Holton, dan Kolodner), dibandingkan dengan teknik pembelajaran konvensional, proyek desain menghasilkan hasil belajar yang lebih unggul dan pembelajaran yang lebih mendalam. Peningkatan pemahaman siswa terhadap sistem yang rumit adalah temuan lain yang dibuat oleh para peneliti. Studi ini menemukan bahwa ketika DBL digunakan, baik siswa yang berprestasi tinggi maupun rendah menunjukkan tanda-tanda kemajuan yang jelas dalam mempelajari konsep-konsep yang ditargetkan, siswa mampu menerapkan konsep-konsep kunci dalam pekerjaan mereka, dan baik siswa kelompok maupun individu mengalami efek positif pada pembelajaran. motivasi dan rasa memiliki terhadap hasil kerjanya.
Cara paling efektif untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21 adalah dengan menjadikan guru ahli dalam praktik dan penyampaian keterampilan tersebut. Dengan cara ini, guru dapat menjadi pembelajar abad ke-21 yang sukses dalam bidang: kolaborasi dan komunikasi siswa dan guru; fleksibilitas dinamika kelas; membina kemandirian belajar siswa; dan mengadaptasi gaya belajar mengajar dengan pendekatan pedagogi baru.
Disadur dari: