Teori Belajar

Brainstorming, Cara Efektif Memulai Belajar

Dipublikasikan oleh Anisa pada 18 Maret 2025


Sebuah metode kreatif yang dikenal sebagai brainstorming melibatkan sekelompok orang yang secara spontan mengemukakan ide-ide mereka sebagai tanggapan atas suatu perintah. Biasanya, volume dan variasi ide, termasuk yang mungkin terlihat aneh atau "tidak biasa," menjadi pusat perhatian. Meskipun ide-ide dicatat selama kegiatan, mereka tidak dinilai atau dikritik sampai setelahnya. Dimaksudkan agar kritik dan penilaian tidak menghambat peserta dalam mengembangkan idenya. Alex Faickney Osborn, seorang eksekutif periklanan, menggunakan istilah ini dalam bukunya yang terkenal Applied Imagination (1953).

Sejarahnya, Alex F. Osborn, eksekutif periklanan, mulai membuat teknik pemecahan masalah inovatif pada tahun 1939. Ia marah karena karyawan tidak bisa membuat ide iklan unik. Sebagai tanggapan, dia memulai sesi berpikir kelompok dan menemukan bahwa jumlah dan kualitas ide karyawan meningkat secara signifikan. Untuk pertama kalinya, dia menyebut proses tersebut sebagai gagasan yang terorganisir, tetapi para peserta kemudian menggunakan istilah "sesi curah pendapat", yang mengambil gagasan dari frase "otak untuk menyerbu suatu masalah".

Metode Osborn

Osborn menyatakan bahwa ada empat aturan dalam metodenya. Empat aturan Osbotn adalah:

  • Pilih kuantitas: Aturan ini digunakan untuk meningkatkan produksi divergen dengan tujuan mengoptimalkan kualitas ras. Sepertinya semakin banyak ide yang dibuat, semakin besar kemungkinan munculnya solusi yang radikal dan efektif.
  • Menahan Kritik: Peserta harus fokus pada memperluas atau menambah ide-ide yang dihasilkan selama brainstorming, dan kritik harus "ditunda". Sebaliknya, mereka harus fokus pada meningkatkan ide-ide tersebut dan menyimpan kritik untuk "tahap kritis" berikutnya. Dengan menunda penilaian, peserta akan memiliki kebebasan untuk mengembangkan gagasan baru.
  • Menyambut ide-ide liar: Ide-ide liar diperlukan untuk membuat daftar ide yang panjang. Ini dapat dicapai dengan melihat dari sudut pandang yang berbeda dan menghentikan asumsi. Solusi yang lebih baik dapat dicapai melalui pendekatan baru ini.
  • Menggabungkan dan meningkatkan konsep: Seperti yang dikatakan oleh slogan "1+1=3". Hal ini diyakini merangsang pembangunan ide melalui proses asosiasi.

Brainstorning elektronik

Meskipun curah pendapat dapat dilakukan secara online menggunakan teknologi yang dapat diakses secara luas seperti email atau situs web interaktif, beberapa upaya telah dilakukan untuk membuat perangkat lunak komputer khusus yang dapat melengkapi atau meningkatkan satu atau lebih komponen proses curah pendapat manual.

Inisiatif awal, termasuk GroupSystems Universitas Arizona dan sistem Software Aided Meeting Management (SAMM) Universitas Minnesota, memanfaatkan peralatan jaringan komputer yang baru dikembangkan yang dipasang di ruang konferensi khusus untuk pertemuan yang didukung komputer. Proses pemasukan ide untuk sistem pertemuan elektronik (EMS) ini melibatkan anggota kelompok secara individu dan secara bersamaan memasukkan ide ke terminal komputer. Pemikiran-pemikiran tersebut dikumpulkan oleh program, yang kemudian "menyatukannya" ke dalam sebuah daftar yang dapat ditampilkan pada layar proyeksi pusat—dianonimkan jika diinginkan. Komponen lain dari EMS ini mungkin memfasilitasi tugas-tugas lain termasuk klasifikasi konsep, penghapusan duplikasi ide, dan evaluasi serta perdebatan ide-ide yang kontroversial atau masuk dalam daftar prioritas. EMS berikutnya memanfaatkan perkembangan protokol internet dan jaringan komputer untuk menyediakan sesi curah pendapat asinkron yang berlangsung dalam jangka waktu lama dan berlangsung di banyak tempat.

Brainstorming elektronik (EBS) diperkenalkan oleh Nunamaker dan rekannya di Universitas Arizona bersama dengan EMS. Brainstorming tatap muka dapat digantikan dengan EBS dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang khusus untuk kelompok, yang sering dikenal sebagai sistem pendukung keputusan kelompok atau groupware. Perangkat lunak GroupSystems Universitas Arizona adalah contoh groupware. Pembahasan ide muncul di komputer masing-masing anggota grup ketika telah diunggah di GroupSystems. Anggota kelompok secara anonim mengumpulkan komentar mereka saat mereka menulisnya secara bersamaan di komputer yang berbeda, yang kemudian dapat diakses oleh semua anggota kelompok untuk ditinjau dan dijelaskan lebih lanjut.

Selain meningkatkan produktivitas dengan menghilangkan perjalanan dan bergiliran selama pembicaraan kelompok, EBS juga menghilangkan sejumlah hambatan psikologis yang timbul dari pertemuan tatap muka. Menurut Gallupe dan rekan-rekannya, terdapat pengurangan dalam hambatan produksi (penurunan dalam menghasilkan ide yang disebabkan oleh bergantian dan melupakan ide selama brainstorming secara langsung) dan kekhawatiran evaluasi (kekhawatiran umum tentang bagaimana orang lain yang hadir mengevaluasi ide tersebut) di EBS. Semakin besar kelompoknya, semakin besar dampak psikologis yang dirasakan. Kemampuan untuk menyimpan semua pemikiran secara elektronik dalam bentuk aslinya dan kemudian memulihkannya di lain waktu untuk pertimbangan dan perdebatan lebih lanjut adalah salah satu manfaat EBS. Selain itu, EBS memungkinkan kelompok yang jauh lebih besar untuk melakukan brainstorming dibandingkan dengan sesi brainstorming konvensional yang biasanya efektif.

Beberapa kesulitan yang dihadapi oleh teknik brainstorming konvensional dapat diselesaikan dengan brainstorming yang didukung komputer. Misalnya, ide-ide mungkin "dikumpulkan" secara otomatis, sehingga peserta tidak perlu menunggu giliran, tidak seperti brainstorming lisan. Aplikasi perangkat lunak tertentu menampilkan setiap konsep sebagaimana terbentuknya (melalui email atau ruang obrolan). Karena fokus mereka dipertahankan pada ide-ide yang sedang dibentuk tanpa gangguan tanda-tanda sosial seperti bahasa lisan dan ekspresi wajah, para brainstorming mungkin menemukan bahwa pameran ide-ide merangsang mereka secara intelektual. Dibandingkan dengan metode brainwriting, yang mengharuskan partisipan membuat catatan individu dengan tenang sebelum membagikannya kepada kelompok, pendekatan EBS telah terbukti menghasilkan lebih banyak ide dan membantu orang memusatkan perhatiannya pada pemikiran orang lain. Saat brainstorming berusaha untuk menghindari penyalinan atau pengulangan pernyataan atau konsep peserta lain, mereka memperhatikan ide-ide orang lain, yang terkait dengan munculnya ide-ide baru. Di sisi lain, ketika anggota kelompok EBS terlalu berkonsentrasi untuk menghasilkan ide dan mengabaikan ide orang lain, peningkatan produktivitas yang terkait dengan EBS menjadi lebih rendah. Dugosh dan rekannya telah menunjukkan manfaat produktivitas terkait dengan kepekaan pengguna GroupSystem terhadap ide-ide yang disampaikan oleh orang lain. Dalam hal orisinalitas, anggota kelompok EBS yang diminta memperhatikan saran yang diberikan orang lain bernasib lebih baik dibandingkan mereka yang tidak.

Berdasarkan meta-analisis yang dilakukan DeRosa dan rekannya yang membandingkan EBS dengan brainstorming tatap muka, ditemukan bahwa EBS meningkatkan kuantitas dan kualitas ide-ide non-redundan yang dihasilkan. Anggota kelompok EBS menyatakan tingkat kepuasan yang lebih rendah terhadap proses curah pendapat dibandingkan anggota kelompok curah pendapat tatap muka, meskipun ada manfaat yang ditawarkan oleh kelompok ini.

Avatar digunakan dalam beberapa pendekatan curah pendapat berbasis web untuk memungkinkan peserta mengirimkan komentar anonim. Selain itu, metode ini memungkinkan pengguna untuk masuk dalam jangka waktu yang lebih lama—biasanya satu atau dua minggu—memberikan waktu kepada peserta

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Brainstorming, Cara Efektif Memulai Belajar

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Berpikir Lateral?

Dipublikasikan oleh Anisa pada 18 Maret 2025


Berpikir lateral adalah teknik penyelesaian masalah yang menggunakan pendekatan tidak langsung dan kreatif melalui penalaran yang tidak langsung terlihat. Ini mencakup konsep yang mungkin tidak dapat dicapai hanya dengan menggunakan logika tradisional langkah demi langkah. Psikolog Malta Edward de Bono pertama kali menggunakan istilah ini dalam bukunya yang berjudul The Use of Lateral Thinking pada tahun 1967. De Bono mengutip Penghakiman Sulaiman sebagai contoh pemikiran lateral. Di sana, raja Israel zaman dahulu, Raja Sulaiman, menyelesaikan perselisihan tentang orang tua seorang anak dengan meminta agar anak tersebut dipotong menjadi dua, dan dia menilainya berdasarkan reaksi yang dia terima. Pesanan ini telah disetujui. Edward de Bono juga menghubungkan pemikiran lateral dengan humor karena keduanya memerlukan transisi dari gaya yang sudah biasa ke gaya yang luar biasa.

Berpikir lateral berbeda dari berpikir kritis karena berpikir kritis terutama memeriksa kesalahan dan nilai sebenarnya dari pernyataan. Berpikir kritis, di sisi lain, berkonsentrasi pada "nilai pergerakan" dari ide dan pernyataan. Pemikiran lateral digunakan untuk beralih dari konsep yang sudah familiar ke konsep baru. Edward de Bono mendefinisikan empat cara berpikir berbeda:

  • Alat penghasil ide yang bertujuan untuk memecahkan pola berpikir konvensional, kebiasaan, dan status quo;
  • Alat fokus yang bertujuan untuk membuka lebih banyak ruang untuk ide-ide baru;
  • Alat pemanen yang bertujuan untuk menjamin bahwa lebih banyak nilai diterima dari ide-ide tersebut; dan
  • Alat pengobatan yang mendorong pemikiran tentang tantangan, sumber daya, dan dukungan yang ada di dunia nyata

Metode

  • Pembuatan ide entri acak

Pemikir memilih suatu item secara acak atau istilah kamus dan menghubungkannya dengan topik yang sedang mereka pertimbangkan. De Bono menggunakan mesin fotokopi kantor sebagai contoh, menerapkan istilah "hidung" secara acak, yang memunculkan teori bahwa mesin fotokopi akan mengeluarkan bau lavender ketika kertasnya hampir habis.

  • Generasi ide provokasi

Provokasi adalah pernyataan yang dimaksudkan untuk mendapatkan pemikiran segar namun sudah kita ketahui bahwa pernyataan tersebut salah atau tidak masuk akal. De Bono menggunakan ungkapan provokatif "pabrik berada di hilir dengan sendirinya" untuk menggambarkan bagaimana memperhitungkan pencemaran sungai dan mengharuskan suatu perusahaan untuk mendapatkan asupan air dari lokasi di hilir produksinya. Usulan ini akhirnya dijadikan undang-undang di banyak negara. Teknik provokasi apa pun—angan-angan, berlebihan, pembalikan, pelarian, distorsi, atau kemunculan—dapat digunakan untuk menyiapkan provokasi. Pemikir membuat daftar provokasi dan kemudian menggunakan provokasi yang paling tidak masuk akal untuk memajukan pandangan mereka.

  • Teknik gerakan

Tujuan dari metode pergerakan adalah untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide-ide berbeda untuk mempromosikan perspektif baru mengenai isu-isu dan solusi potensial. Ketika alternatif diciptakan, permasalahan yang sebelumnya tampak hanya memiliki satu solusi potensial, terkadang memiliki banyak solusi.[9] Strategi berikut dapat digunakan untuk beralih dari sebuah provokasi ke ide baru: mengambil sebuah prinsip, berkonsentrasi pada perbedaan, elemen positif saat ini, atau keadaan unik.

  • Tantangan

alat yang dirancang untuk mengajukan pertanyaan yang tidak mengancam seperti "Mengapa?" tentang keberadaan sesuatu atau alasan di balik bagaimana hal itu dilakukan. Pemahaman yang sangat jelas tentang "Mengapa?" adalah hasil akhir yang selalu menginspirasi konsep-konsep baru. Tujuannya agar bisa mempertanyakan segala hal, bukan hanya hal-hal yang problematis saja. Misalnya, seseorang mungkin keberatan dengan gagang cangkir kopi: Pegangan tersebut tampaknya diperlukan karena cangkir kopi sering kali terlalu panas untuk dipegang secara langsung. Mungkin pegangan jari berinsulasi dapat ditambahkan ke cangkir kopi, atau tempat cangkir kopi khusus seperti tempat bir dapat tersedia. Alternatifnya, kopi tidak boleh sepanas ini.

  • Pembentukan konsep

Konsep dijalankan oleh ide. Untuk menyediakan sejumlah besar konsep untuk dipilih, program ini secara metodis memperluas cakupan dan kuantitas konsep.

  • Menyangkal

Berdasarkan gagasan bahwa mayoritas selalu salah (seperti dikemukakan oleh Henrik Ibsen [diperlukan sumber non-primer] dan John Kenneth Galbraith), tantang apa pun yang tampak dan diakui secara luas sebagai "tentu saja", memberikan sudut pandang yang berlawanan, dan mencoba untuk memperkuat argumen Anda. Metode ini sebanding dengan pendekatan "Topi Hitam" de Bono dari Enam Topi Berpikir, yang berfokus pada pencarian landasan konservatisme dan kehati-hatian.

  • Fraksinasi

Fraksinasi digunakan untuk melepaskan diri dari perspektif yang kaku dan mengamati permasalahan dari berbagai sudut. Hal ini dilakukan dengan mengambil pandangan umum mengenai suatu skenario dan membaginya ke dalam banyak keadaan alternatif. Hal ini memungkinkan terciptanya pandangan alternatif mengenai masalah dan solusi. Hal ini memungkinkan dihasilkannya beberapa solusi potensial yang dapat digabungkan untuk memberikan respons yang lebih menyeluruh.

Hasil

Pemikiran lateral sering kali menghasilkan solusi yang tampak “jelas” jika dipikir-pikir. Seringkali hal ini dapat menyoroti masalah-masalah yang tidak pernah diketahui oleh orang-orang, atau memecahkan masalah-masalah sederhana yang memiliki dampak besar. Misalnya, jika sebuah lini produksi menghasilkan 1000 buku per jam, pemikiran lateral mungkin menyarankan bahwa penurunan output menjadi 800 akan menghasilkan kualitas yang lebih tinggi, dan pekerja yang lebih termotivasi. Siswa telah menunjukkan pemikiran lateral dalam penerapan berbagai konsep individual dan unik untuk memecahkan masalah yang kompleks.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Berpikir Lateral?

Teori Belajar

Meningkatkan Efektivitas Belajar dengan Metode Desain

Dipublikasikan oleh Anisa pada 18 Maret 2025


Metode desain dapat berupa proses, strategi, instrumen, atau dukungan untuk merancang. Mereka menyediakan berbagai tugas yang mungkin digunakan seorang desainer dalam proses desain yang komprehensif. Meskipun proses desain tradisional seperti membuat sketsa dapat dianggap sebagai teknik desain, proses baru yang lebih sering dikategorikan sebagai "metode desain" telah dikembangkan sejak tahun 1950-an. "Upaya untuk mempublikasikan pemikiran pribadi para desainer; untuk mengeksternalisasikan proses desain" adalah apa yang menyatukan semua teknik desain.

Pertengahan abad ke-20 menyaksikan perkembangan teknik pemecahan masalah baru, dan metodologi desain muncul sebagai reaksi terhadap industrialisasi dan manufaktur massal, yang mengubah karakter desain. Berdirinya Design Research Society dan dimulainya apa yang kemudian dikenal dalam bidang studi desain sebagai "gerakan metode desain" keduanya dipengaruhi oleh "Konferensi Metode Sistematis dan Intuitif dalam Teknik, Desain Industri, Arsitektur dan Komunikasi" di London tahun 1962. ". L. Bruce Archer dari Royal College of Art dan J. Christopher Jones dari Universitas Manchester adalah tokoh terkemuka dalam gerakan ini di Inggris.

Pada tahun 1960-an, gerakan ini berkembang dari seminar-seminar lebih lanjut mengenai teknik desain inovatif yang diadakan di Inggris dan Amerika. Selama masa ini, buku pertama tentang pendekatan kreatif (11–12) dan metode desain rasional (5-8, 9–10) diterbitkan.

Di Jerman, metodologi desain baru muncul secara bersamaan, terutama di Sekolah Desain Ulm (Hochschule für Gestaltung–HfG Ulm) yang dipimpin Tomás Maldonado (1953–1968). Di Ulm, pendidikan desain menggabungkan desain dengan sains (termasuk ilmu sosial) dan memasukkan disiplin akademis baru seperti semiotika, sibernetika, dan teori sistem. Horst Rittel adalah instruktur penting lainnya di Ulm, begitu pula Bruce Archer. Rittel pindah ke Universitas California, Sekolah Desain Berkeley pada tahun 1963, di mana ia membantu mendirikan Grup Metode Desain, sebuah kelompok yang didedikasikan untuk menciptakan dan memajukan teknik-teknik baru, khususnya di bidang perencanaan dan desain.

Dua buku penting, namun sangat berbeda, diterbitkan menjelang akhir tahun 1960-an: Design Methods karya J. Christopher Jones dan The Sciences of the Artificial karya Herbert A. Simon. Simon mendefinisikan "ilmu desain" sebagai "sekumpulan doktrin yang menuntut secara intelektual, analitis, sebagian dapat diformalkan, sebagian empiris, dan dapat diajarkan tentang proses desain," sementara Jones menyusun serangkaian pendekatan desain yang logis dan kreatif dalam kerangka pendekatan desain yang komprehensif dan kreatif. pandangan desain yang berbasis sistem dan menciptakan masa depan.

Beberapa penolakan terhadap rasionalitas pendekatan desain muncul pada tahun 1970an, terutama dari J. Christopher Jones dan Christopher Alexander, dua pionir bidang ini. Rittel juga mengemukakan keprihatinan mendasar, menggambarkan tantangan perencanaan dan desain sebagai masalah jahat yang tidak sesuai dengan metode ilmiah dan teknis untuk mengatasi masalah yang "jinak". Kritik tersebut memicu pergeseran teknik penyelesaian masalah bagi para desainer, beralih dari metode yang dirasionalisasikan ke arah prosedur "argumentatif" dan partisipatif di mana desainer berkolaborasi dengan pemangku kepentingan dalam masalah tersebut (klien, konsumen, pengguna, komunitas). Hal ini memunculkan desain yang berpusat pada pengguna, desain partisipatif, dan penggunaan pemikiran desain sebagai metode kreatif untuk inovasi dan pemecahan masalah.

Namun, pada tahun 1980-an, terdapat perkembangan yang kuat dan berkelanjutan atas minat terhadap metode desain yang sistematis dan rasional dalam desain teknik; hal ini terbukti di Jepang, di mana Masyarakat Jepang untuk Ilmu Desain didirikan pada tahun 1954, serta di Jerman melalui asosiasi Verein Deutscher Ingenieure dan seri Konferensi Desain Teknik dari Masyarakat Desain. Di Jerman dan Inggris, buku-buku tentang metodologi desain teknik sistematis telah diterbitkan. Divisi Teknik Desain dari American Society of Mechanical Engineers meluncurkan aliran teori dan metodologi desain sebagai bagian dari konferensi tahunannya di Amerika Serikat. Bidang teknik dan ilmu komputer sekarang mencakup ilmu desain dan ilmu desain (metodologi) karena ketertarikan pada pendekatan metodis dan logis dalam desain.

Resep untuk proses perancangan metodis sangat terkait dengan pengembangan teknik desain. Model proses ini seringkali terdiri dari banyak fase atau tahapan, dimulai dengan identifikasi atau pernyataan suatu masalah atau persyaratan untuk desain baru dan diakhiri dengan proposal untuk solusi akhir. L. Bruce Archer menciptakan model 229 langkah yang sangat rinci dari proses desain sistematis untuk desain industri dalam bukunya "Systematic Method for Designers". Namun ia juga menghasilkan model ringkasan dengan tiga fase: fase analitis (pemrograman dan pengumpulan data, analisis), fase kreatif (sintesis, pengembangan), dan fase eksekutif (komunikasi). Empat tahapan proses desain kreatif dimodelkan oleh Dewan Desain Inggris sebagai berikut: Deliver (solusi yang bisa diterapkan), Define (bidang yang menjadi fokus), Develop (solusi yang mungkin), dan Discover (wawasan terhadap tantangan).[25 ] Klarifikasi pekerjaan, Desain Konseptual, Desain Perwujudan, dan Desain Detail adalah tahapan dalam metodologi sistematis Pahl dan Beitz untuk desain teknik. J. Christopher Jones telah menjelaskan metode yang tidak terlalu kaku untuk menciptakan proses desain mendasar untuk diri sendiri.

Model sistematis yang digunakan dalam proses desain teknik biasanya linier dan mengikuti prosedur berurutan, namun model tersebut juga menyadari perlunya iterasi. Model proses yang digunakan dalam desain arsitektur seringkali berbentuk spiral dan siklus, dengan iterasi menjadi hal yang penting dalam pengembangan desain akhir. Model proses dalam desain industri dan produk seringkali terdiri dari serangkaian fase termasuk pemikiran divergen dan konvergen. Meskipun bukan koleksi yang komprehensif, Dubberly Design Office telah mengumpulkan sampel lebih dari 80 pendekatan proses desain.

Ada banyak teknik desain berbeda yang dapat digunakan dengan model proses ini. J. C. Jones mengkategorikan 26 teknik dalam bukunya "Metode Desain" berdasarkan bagaimana teknik tersebut dimaksudkan untuk digunakan dalam proses desain: Menemukan inspirasi: Brainstorming, sinektik, bagan morfologi; Menyelidiki situasi desain: Menyatakan Tujuan, Menyelidiki Perilaku Pengguna, Mewawancarai Pengguna; Menyelidiki struktur masalah: Matriks Interaksi, Inovasi Fungsional, Penyortiran Informasi; Teknik evaluasi: Daftar Periksa, Pemeringkatan dan Pembobotan.

Nigel Cross menggambarkan delapan fase dalam proses desain produk teknik, yang masing-masing memiliki teknik yang sesuai: Menemukan Kemungkinan - Kasus Pengguna; Tujuan yang Eksplisit: Pohon Tujuan; Analisis Fungsi: Menentukan Fungsi; Spesifikasi Kinerja: Menentukan Persyaratan; Mengidentifikasi Fitur - Implementasi Fungsi Kualitas; Opsi Penghasilan - Diagram Morfologi; mempertimbangkan tujuan sambil mengevaluasi alternatif; Meningkatkan Kekhususan melalui Rekayasa Nilai.

Banyak teknik desain yang masih digunakan saat ini dikembangkan agar sesuai dengan praktik desain kontemporer dari gerakan metodologi desain tahun 1960an dan 1970an. Alat yang lebih kualitatif, seperti pendekatan antropologis seperti metodologi situasional dan penyelidikan budaya, telah diperkenalkan belakangan ini.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Meningkatkan Efektivitas Belajar dengan Metode Desain

Teori Belajar

Pembelajaran Berbasis Desain bagi Pelajar

Dipublikasikan oleh Anisa pada 18 Maret 2025


Pembelajaran berbasis desain (DBL), sering disebut sebagai pengajaran berbasis desain, adalah pendekatan pedagogi berbasis inkuiri yang didasarkan pada penggabungan pemikiran desain dan proses desain ke dalam lingkungan pendidikan K–12 dan pasca sekolah menengah. Banyak bidang akademik memiliki lingkungan pembelajaran berbasis desain, termasuk bidang yang biasanya tidak dianggap ada hubungannya dengan desain (sains, teknologi, bisnis, humaniora) dan bidang yang biasanya terkait dengan desain (misalnya seni, arsitektur, teknik, interior). desain, desain grafis). Pembelajaran yang lebih mendalam dipromosikan dan keterampilan abad ke-21 seperti kerja tim dan komunikasi diajarkan melalui pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis masalah, dan DBL.

Ketika siswa mengembangkan dan menghasilkan artefak yang memerlukan pemahaman dan penerapan informasi, pembelajaran yang lebih mendalam akan dipupuk. Iterasi didukung oleh aktivitas DBL saat siswa mengembangkan, mengevaluasi, dan mengerjakan ulang proyek mereka. Karena rumitnya tugas, peran khusus dan kerja tim terkadang diperlukan, sehingga memberikan siswa kesempatan untuk menjadi "ahli" di bidang tertentu. Siswa yang mengerjakan proyek desain harus menetapkan tujuan dan batasan, menghasilkan konsep, dan menggunakan storyboard atau teknik representasi lainnya untuk membuat prototipe. Kegiatan pembelajaran berbasis desain yang populer mencakup kontes robotika di sekolah, di mana tim siswa merancang, membuat, dan mengemudikan robot mereka dalam tantangan kompetitif.

Doreen Nelson, seorang profesor di Art Center College of Design dan California State Polytechnic University, Pomona, menciptakan pembelajaran berbasis desain pada tahun 1980an. Penelitiannya mengungkapkan bahwa siswa mendapat manfaat dari pemecahan masalah kinestetik dalam hal perolehan, retensi, dan sintesis pengetahuan.

Proses desain terdiri dari banyak proses yang berurutan dan merupakan proses berulang:

  • Periksa situasinya dan tentukan persyaratannya
  • Tetapkan standar
  • Berikan penggantinya
  • Memilih prototipe yang berbeda atau menguji, membuat, dan menilai

Model ADDIE, suatu kerangka prosedur umum yang digunakan oleh pengembang pelatihan dan perancang pembelajaran, adalah strategi yang sebanding. Ini adalah pedoman deskriptif yang dibagi menjadi lima fase yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi

Ada keuntungan menggunakan metode pembelajaran berbasis desain, seperti pembelajaran berbasis siswa, di mana siswa menghasilkan ide-ide mereka sendiri, mengidentifikasi persyaratan proyek mereka, dan berpikir lebih luas dibandingkan dengan model inkuiri skrip standar. Dibandingkan dengan pendekatan tertulis, model DBL secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, menurut temuan penelitian tahun 2008 oleh Mehalik dkk. Menurut penelitian tahun 1998 (Fraser, Fraser & Tobin, 1991), DBL dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, meningkatkan kinerja mereka di kelas sains, dan memicu minat mereka pada mata pelajaran yang berhubungan dengan sains. Para siswa terlihat berpartisipasi dalam DBL, dan bahkan siswa dengan prestasi terendah pun mampu mengartikulasikan ide-ide pada tingkat yang belum pernah dilihat oleh instruktur mereka sebelumnya. Pengetahuan mendalam tentang proses desain dan produksi hasil yang signifikan secara teknologi dicatat dalam hal produk akhir, dokumentasi, dan introspeksi.

Matematika dan sains telah menunjukkan manfaat besar dari penggunaan DBL (Darling-Hammond et al., 2008). Menurut penelitian, siswa yang terlibat dalam pembelajaran dengan proyek desain memahami komponen sistem dan operasi lebih metodis dibandingkan kelompok kontrol (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).

Menurut penelitian tahun 2000 (Hmelo, Holton, dan Kolodner), dibandingkan dengan teknik pembelajaran konvensional, proyek desain menghasilkan hasil belajar yang lebih unggul dan pembelajaran yang lebih mendalam. Peningkatan pemahaman siswa terhadap sistem yang rumit adalah temuan lain yang dibuat oleh para peneliti. Studi ini menemukan bahwa ketika DBL digunakan, baik siswa yang berprestasi tinggi maupun rendah menunjukkan tanda-tanda kemajuan yang jelas dalam mempelajari konsep-konsep yang ditargetkan, siswa mampu menerapkan konsep-konsep kunci dalam pekerjaan mereka, dan baik siswa kelompok maupun individu mengalami efek positif pada pembelajaran. motivasi dan rasa memiliki terhadap hasil kerjanya.

Cara paling efektif untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21 adalah dengan menjadikan guru ahli dalam praktik dan penyampaian keterampilan tersebut. Dengan cara ini, guru dapat menjadi pembelajar abad ke-21 yang sukses dalam bidang: kolaborasi dan komunikasi siswa dan guru; fleksibilitas dinamika kelas; membina kemandirian belajar siswa; dan mengadaptasi gaya belajar mengajar dengan pendekatan pedagogi baru.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org
 

 

Selengkapnya
Pembelajaran Berbasis Desain bagi Pelajar

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Kognisi?

Dipublikasikan oleh Anisa pada 11 Maret 2025


Kognisi adalah "tindakan mental atau proses memperoleh pengetahuan dan pemahaman melalui pemikiran, pengalaman, dan indra". Ini mencakup semua aspek fungsi dan proses intelektual seperti: persepsi, perhatian, pemikiran, imajinasi, kecerdasan, pembentukan pengetahuan, memori dan memori kerja, penilaian dan evaluasi, penalaran dan komputasi, pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, pemahaman dan produksi bahasa. Proses kognitif menggunakan pengetahuan yang ada dan menemukan pengetahuan baru.

Proses kognitif dianalisis dari perspektif berbeda dalam konteks berbeda, terutama di bidang linguistik, musikologi, anestesi, ilmu saraf, psikiatri, psikologi, pendidikan, filsafat, antropologi, biologi, sistematika, logika, dan ilmu komputer. Pendekatan ini dan pendekatan lain terhadap analisis kognisi (seperti kognisi yang diwujudkan) disintesis dalam bidang ilmu kognitif yang sedang berkembang, suatu disiplin akademis yang semakin otonom.

Meskipun kata kognitif sendiri sudah ada sejak abad ke-15, perhatian terhadap proses kognitif sudah muncul lebih dari delapan belas abad sebelumnya, dimulai sejak Aristoteles (384–322 SM) dan ketertarikannya pada cara kerja batin serta pengaruhnya terhadap proses kognitif. pengalaman manusia. Aristoteles berfokus pada bidang kognitif yang berkaitan dengan memori, persepsi, dan gambaran mental. Dia sangat mementingkan memastikan bahwa studinya didasarkan pada bukti empiris, yaitu informasi ilmiah yang dikumpulkan melalui observasi dan eksperimen yang cermat. Dua milenium kemudian, dasar bagi konsep kognisi modern diletakkan pada masa Pencerahan oleh para pemikir seperti John Locke dan Dugald Stewart yang berupaya mengembangkan model pikiran di mana ide-ide diperoleh, diingat, dan dimanipulasi. Pada awal abad kesembilan belas model kognitif dikembangkan baik dalam filsafat—khususnya oleh para penulis yang menulis tentang filsafat pikiran—dan dalam bidang kedokteran, terutama oleh para dokter yang berupaya memahami cara menyembuhkan kegilaan. Di Inggris, model ini dipelajari di akademi oleh para sarjana seperti James Sully di University College London, dan bahkan digunakan oleh politisi ketika mempertimbangkan Undang-Undang Pendidikan Dasar nasional tahun 1870. Ketika psikologi muncul sebagai bidang studi yang berkembang di Eropa, dan juga mendapatkan pengikut di Amerika, ilmuwan seperti Wilhelm Wundt, Herman Ebbinghaus, Mary Whiton Calkins, dan William James akan menawarkan kontribusi mereka dalam studi kognisi manusia.

Studi awal

Aristoteles (384–322 SM) berjasa membawa perhatian pada proses kognitif lebih dari delapan belas abad sebelum kata "kognitif" diciptakan. Aristoteles tertarik pada cara kerja pikiran dan bagaimana pengaruhnya terhadap pengalaman manusia. Aristoteles berkonsentrasi pada aspek kognisi termasuk persepsi, gambaran mental, dan memori. Ia sangat berhati-hati untuk memastikan bahwa data ilmiah yang ia gunakan untuk penyelidikannya berasal dari pengujian dan observasi yang cermat, atau bukti empiris. Landasan teori kognisi kontemporer didirikan dua milenium kemudian oleh filsuf seperti John Locke dan Dugald Stewart, yang bertujuan untuk menciptakan model pikiran yang mencakup proses perolehan ide, memori, dan manipulasi.

Pada awal tahun 1700-an, model kognitif dikembangkan di bidang filsafat (terutama oleh para penulis filsafat pikiran) dan kedokteran (terutama oleh para dokter yang mencoba mencari cara untuk mengobati kegilaan). Di Inggris, akademisi seperti James Sully di University College London meneliti metode ini di akademi, dan para legislator bahkan mempertimbangkannya ketika merancang Undang-Undang Pendidikan Dasar tahun 1870 (33 & 34 Vict. c. 75). Ilmuwan termasuk Wilhelm Wundt, Herman Ebbinghaus, Mary Whiton Calkins, dan William James akan berkontribusi pada studi kognisi manusia karena psikologi menjadi subjek studi yang populer di Eropa dan Amerika.

Psikologi

Istilah "kognisi" biasanya digunakan dalam psikologi untuk merujuk pada perspektif pemrosesan informasi mengenai fungsi psikologis seseorang; rekayasa kognitif mengikutinya. Ungkapan “kognisi sosial” digunakan untuk menggambarkan sikap, atribusi, dan dinamika kelompok dalam bidang psikologi sosial. Namun pendekatan yang diwujudkan untuk memahami kognisi juga telah diusulkan oleh penelitian psikologi di bidang ilmu kognitif. Berbeda dengan perspektif komputasional konvensional, kognisi yang diwujudkan menyoroti keterlibatan penting tubuh dalam pengembangan dan pembelajaran kapasitas kognitif.

Kognisi manusia bersifat konseptual dan intuitif, konkret atau abstrak, sadar dan tidak sadar, dan intuitif (seperti pemahaman bahasa). Memori, asosiasi, pengembangan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah, dan gambaran mental hanyalah beberapa fungsi yang dimilikinya. Meskipun emosi sebelumnya tidak dianggap sebagai proses kognitif, saat ini banyak penelitian yang dilakukan untuk mempelajari psikologi kognitif emosi. Penelitian ini secara khusus berfokus pada metakognisi, atau kesadaran akan strategi dan proses kognitif diri sendiri. Evolusi disiplin psikologi telah menghasilkan banyak penyesuaian terhadap gagasan kognisi.

Pemrosesan informasi adalah pemahaman paling awal para psikolog mengenai kognisi yang mengatur aktivitas manusia. Tahun 1950-an menjadi saksi munculnya gerakan kognitivisme, yang diambil dari nama gerakan behavioris, yang memandang kognisi sebagai salah satu jenis perilaku. Kognitivisme melihat kesadaran sebagai fungsi eksekutif dan pikiran sebagai mesin, memperlakukan kognisi sebagai jenis komputasi. Namun seiring dengan kemajuan penelitian kognitif dan gagasan yang menekankan perlunya tindakan kognitif sebagai proses yang diwujudkan, diperluas, dan dinamis dalam pikiran, pascakognitivisme mulai terbentuk pada tahun 1990-an. Sebagai hasil eksplorasi psikologi terhadap dinamika antara pikiran dan lingkungan serta asal-usulnya dalam banyak teori, psikologi kognitif muncul, menandai penyimpangan dari paradigma dualis sebelumnya yang menilai kognisi sebagai perhitungan metodis atau hanya sebagai aktivitas perilaku.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Kognisi?

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Ideation?

Dipublikasikan oleh Anisa pada 11 Maret 2025


Ideation adalah proses kreatif dalam menghasilkan, mengembangkan, dan mengkomunikasikan ide-ide baru, dimana sebuah ide dipahami sebagai unsur dasar pemikiran yang dapat berbentuk visual, konkrit, atau abstrak. Ideation terdiri dari semua tahapan siklus pemikiran, mulai dari inovasi, pengembangan, hingga aktualisasi. Ide dapat dilakukan oleh individu, organisasi, atau kelompok. Oleh karena itu, ini merupakan bagian penting dari proses desain, baik dalam pendidikan maupun praktik.

Ada banyak metode dan pendekatan untuk menghasilkan ide. Daftar teknik ideasi yang umum adalah sebagai berikut:

  • Brainstorming: Sebuah teknik di mana premis dasarnya adalah mengumpulkan kelompok dan meminta mereka berbagi ide secara bebas, tanpa menghakimi. Tujuannya adalah untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin, terlepas dari apakah ide tersebut baik atau buruk. Setelah sesi brainstorming selesai, kelompok dapat mengevaluasi ide-ide dan mempersempitnya menjadi ide-ide terbaik.
  • Pemetaan ide: Proses ini dimulai dengan melakukan brainstorming ide sentral dan kemudian mengembangkan ide tersebut dengan menambahkan konsep dan detail terkait. Hasilnya adalah peta atau diagram yang secara visual menangkap hubungan antar ide. Teknik ini dapat digunakan secara individu dan kelompok, dan merupakan cara yang efektif untuk menghasilkan ide dalam jumlah besar dengan cepat. Pemetaan ide sering digunakan dalam bisnis, teknik, dan desain, dimana kreativitas sangat penting untuk kesuksesan.
  • SCAMPER: SCAMPER adalah akronim untuk tujuh aspek berbeda dari ide yang mendasari ide ini: Pengganti, Gabungkan, Adaptasi, Modifikasi, Gunakan untuk kegunaan lain, Hilangkan, dan Balikkan. Dengan mempertimbangkan masing-masing elemen ini, pada gilirannya, dimungkinkan untuk mengembangkan cara-cara baru untuk mendekati suatu masalah atau tantangan dan memperoleh berbagai ide yang cocok untuk pengembangan lebih lanjut.
  • Teknik 5 Mengapa: Teknik 5 Mengapa adalah alat yang sederhana namun ampuh untuk mengarahkan ke akar penyebab suatu masalah. Dasar dari teknik ini adalah dengan menanyakan “mengapa” sebanyak lima kali untuk mengidentifikasi faktor penyebab utama di balik suatu masalah tertentu. Cocok untuk berbagai kompleksitas masalah dan sering digunakan bersama dengan alat analisis akar permasalahan lainnya, seperti diagram tulang ikan dan tabel sebab-akibat. Meskipun tampak sederhana, 5 Mengapa dapat menjadi alat yang sangat berharga untuk mengungkap masalah tersembunyi dan menghasilkan ide-ide baru.
  • Matriks Pugh
  • Analisis morfologi
  • 6 topi berpikir
  • Metode lokus
  • Bodystorming: Bodystorming adalah proses kreatif yang melibatkan penggunaan tubuh untuk mensimulasikan berbagai tindakan dan mengeksplorasi solusi berbeda terhadap suatu masalah. Istilah ini diciptakan oleh Gijs van Wulfen, yang mengembangkan proses ini sebagai cara untuk mengatasi keterbatasan brainstorming tradisional. Dengan bodystorming, peserta didorong untuk secara fisik memerankan solusi yang mungkin untuk suatu masalah, sehingga memungkinkan eksplorasi solusi potensial yang lebih mendalam dan realistis. Prosesnya dapat digunakan sendiri atau dalam kelompok, dan sering kali digunakan bersama dengan teknik pembuatan ide lainnya seperti permainan peran dan pemetaan pikiran. Bodystorming adalah cara efektif untuk menghasilkan ide-ide baru, dan telah digunakan dalam berbagai bidang termasuk desain produk, arsitektur, dan pemasaran.
  • Penulisan otak

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Ideation?
page 1 of 6 Next Last »