Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Model awal, sampel, atau pelepasan suatu produk yang dibuat untuk menguji suatu ide atau prosedur disebut prototipe. Kata ini memiliki banyak penerapan di berbagai bidang seperti pemrograman perangkat lunak, elektronik, desain, dan semantik. Prototipe biasanya digunakan oleh pengguna dan analis sistem untuk menilai desain baru dalam upaya meningkatkan akurasi. Dengan menggunakan prototyping, spesifikasi untuk sistem fungsional dan bukan teori dapat diperoleh. Prototipe kertas dan prototipe virtual saat ini banyak digunakan selain praktik pembuatan prototipe fisik yang sudah lama dilakukan. Dalam model alur kerja desain tertentu, proses pembuatan prototipe, juga dikenal sebagai materialisasi, terjadi di antara memformalkan ide dan mengevaluasinya.
Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh umum dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal". Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali hal-hal, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar. Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπoν prototypon, "bentuk primitif", netral dari πρωτότυπος prototypos, "asli, primitif", dari πρῶτος protos, "pertama" dan τύπος typos, "kesan" (awalnya dalam arti tanda yang ditinggalkan oleh pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas").
Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh tipikal dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal".[6] Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali benda, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar.
The word prototype comes from the Greek πρωτότυπον prototypon, "primitive form", neutral of πρωτότυπος prototypos, "original, primitive", from πρῶτος protos, "first" and τύπος typos, "impression" (originally in the sense of a mark left by pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas"
Untuk meniru secara tepat fitur desain yang dimaksudkan, para insinyur dan ahli pembuatan prototipe mencoba memahami batasan prototipe. Penting untuk dipahami bahwa prototipe, menurut definisi, menyiratkan pengorbanan dari desain produksi akhir. Hal ini dihasilkan dari "hubungan peta-wilayah" antara batasan yang melekat pada prototipe dan kompetensi serta pilihan perancang atau perancang, di samping faktor-faktor lainnya. Prototipe merupakan representasi yang terbatas dan tidak tepat dari produk akhir yang “sebenarnya”, sama seperti peta yang merupakan pengurangan abstraksi yang menggambarkan wilayah aktual yang jauh lebih komprehensif, atau “menu mewakili makanan” namun tidak dapat menangkap semua detail dari produk sebenarnya yang disajikan. makanan.
Prototipe juga membuat keputusan dan trade-off yang disengaja dan tidak disengaja karena berbagai alasan, seperti penghematan waktu dan biaya atau perbedaan antara komponen "penting" dan "sepele" yang harus mendapat perhatian desain dan implementasi. Sekalipun desain produksi mungkin valid, ada kemungkinan prototipe memiliki kinerja yang tidak dapat diterima karena variasi bahan, teknik, dan ketelitian desain. Di sisi lain, dan agak berlawanan dengan intuisi, prototipe mungkin berfungsi dengan memuaskan namun desain dan hasil produksi mungkin tidak berhasil, karena bahan dan metode pembuatan prototipe mungkin bekerja lebih baik daripada produk sejenisnya.
Karena inefisiensi dalam bahan dan proses, secara umum diperkirakan biaya pembuatan prototipe akan jauh lebih tinggi dibandingkan harga produksi akhir. Selain itu, prototipe digunakan untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan desain dalam upaya menurunkan biaya. Pengujian prototipe dapat membantu menurunkan kemungkinan bahwa suatu desain tidak akan berfungsi sesuai rencana, namun biasanya tidak dapat sepenuhnya menghilangkan risiko. Sebuah prototipe tidak akan pernah bisa sepenuhnya mereplikasi kinerja akhir produk yang diantisipasi karena keterbatasan pragmatis dan praktis, sehingga sebelum melanjutkan dengan desain produksi, beberapa pertimbangan teknik dan konsesi sering kali diperlukan.
Membangun desain yang lengkap, mengidentifikasi permasalahan dan mengembangkan solusi, dan kemudian membangun desain lengkap lainnya adalah sebuah proses yang memakan biaya dan waktu, terutama jika dilakukan berulang kali. Alternatifnya, prototipe pertama yang mengimplementasikan sebagian namun tidak seluruh konsep lengkap dibuat menggunakan metodologi prototyping cepat atau pengembangan aplikasi cepat. Hal ini memungkinkan desainer dan produsen untuk menguji bagian desain yang paling mungkin mengalami masalah dengan cepat dan terjangkau, mengatasi masalah tersebut, dan kemudian menyusun keseluruhan desain.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Bahan pangan sebagai salah satu kebutuhan primer manusia, sangat intensif dijadikan kajian sebagai objek ilmu formal terapan dan ditopang dengan kebutuhan industri, terutama di negara maju. Kondisi ini melahirkan cabang bidang ilmu teknologi pangan yang merupakan penerapan ilmu-ilmu dasar (kimia, fisika dan mikrobiologi) serta prinsip-prinsip teknik (engineering), ekonomi dan manajemen pada seluruh mata rantai penggarapan bahan pangan dari sejak pemanenan sampai menjadi hidangan. Teknologi pangan merupakan penerapan ilmu dan teknik pada penelitian, produksi, pengolahan, distribusi, dan penyimpanan pangan berikut pemanfaatannya. Ilmu terapan yang menjadi landasan pengembangan teknologi pangan meliputi ilmu pangan, kimia pangan, mikrobiologi pangan, fisika pangan, dan teknik proses.[butuh referensi] Ilmu pangan merupakan dasar-dasar biologi, kimia, fisika, dan teknik dalam mempelajari sifat-sifat bahan pangan, penyebab kerusakan pangan dan prinsip-prinsip yang mendasari pegolahan pangan.
"Evaluasi" berasal dari kata Inggris "evaluasi", yang berarti penaksiran atau penilaian. Nurkancana (1983) mengatakan bahwa evaluasi adalah tindakan yang dilakukan untuk menentukan nilai suatu hal. Sementara itu, Raka Joni (1975) mengatakan bahwa evaluasi adalah proses mempertimbangkan sesuatu, hal, atau gejala dengan mempertimbangkan berbagai faktor, yang kemudian disebut nilai pertimbangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menentukan nilai untuk sesuatu atau sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu. Evaluasi adalah proses mengukur efektivitas strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan perusahaan. Analisis situasi program berikutnya akan bergantung pada data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut.
Apa yang dievaluasi, bagaimana prosesnya, kapan dilakukan, mengapa dibutuhkan, di mana dilakukan, dan siapa yang melakukannya adalah beberapa hal yang akan dibahas selama proses evaluasi. Sumber daya yang ada, efektivitas penyebaran pesan, pemilihan media yang tepat, dan penentuan anggaran untuk promosi dan periklanan harus dievaluasi. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mencegah kesalahan dalam perhitungan pembiayaan, memilih strategi terbaik dari berbagai opsi strategi yang tersedia, meningkatkan efisiensi iklan secara keseluruhan, dan mengetahui apakah tujuan telah tercapai atau tidak. Sebaliknya, perusahaan mungkin menolak untuk melakukan evaluasi karena biaya yang tinggi, masalah dengan penelitian, ketidaksetujuan tentang apa yang harus dievaluasi, menganggap bahwa mereka telah mencapai tujuan, dan banyak waktu yang terbuang.
Secara garis besar, proses evaluasi dibagi menjadi awal (pretest) dan akhir (posttest). Pretest adalah evaluasi yang dilakukan untuk menguji ide dan eksekusi yang direncanakan. Posttest adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan tercapai atau tidak dan digunakan sebagai bahan untuk menganalisis situasi berikutnya.
Evaluasi dapat dilakukan di dalam ruangan atau di luar ruangan; yang pertama menggunakan metode penelitian laboratorium, dan yang kedua menggunakan sampel sebagai kelompok percobaan. Kelemahannya adalah metode ini tidak begitu realistis. Sebaliknya, evaluasi yang dilakukan di luar ruangan akan menggunakan metode penelitian lapangan, di mana kelompok percobaan tetap dibiarkan menikmati kebebasan lingkungan sekitar mereka. Metode ini lebih praktis untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk melakukan evaluasi tersebut dengan benar, banyak hal yang harus dilakukan. Hal ini meliputi menentukan masalah secara jelas, membuat pendekatan untuk mengatasi masalah, membuat desain penelitian, melakukan penelitian lapangan untuk mengumpulkan data, menganalisis data yang dikumpulkan, dan menjadi ahli dalam menyampaikan hasil penelitian.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Pembelajaran berbasis desain (DBL), sering disebut sebagai pengajaran berbasis desain, adalah pendekatan pedagogi berbasis inkuiri yang didasarkan pada penggabungan pemikiran desain dan proses desain ke dalam lingkungan pendidikan K–12 dan pasca sekolah menengah. Banyak bidang akademik memiliki lingkungan pembelajaran berbasis desain, termasuk bidang yang biasanya tidak dianggap ada hubungannya dengan desain (sains, teknologi, bisnis, humaniora) dan bidang yang biasanya terkait dengan desain (misalnya seni, arsitektur, teknik, interior). desain, desain grafis). Pembelajaran yang lebih mendalam dipromosikan dan keterampilan abad ke-21 seperti kerja tim dan komunikasi diajarkan melalui pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis masalah, dan DBL.
Ketika siswa mengembangkan dan menghasilkan artefak yang memerlukan pemahaman dan penerapan informasi, pembelajaran yang lebih mendalam akan dipupuk. Iterasi didukung oleh aktivitas DBL saat siswa mengembangkan, mengevaluasi, dan mengerjakan ulang proyek mereka. Karena rumitnya tugas, peran khusus dan kerja tim terkadang diperlukan, sehingga memberikan siswa kesempatan untuk menjadi "ahli" di bidang tertentu. Siswa yang mengerjakan proyek desain harus menetapkan tujuan dan batasan, menghasilkan konsep, dan menggunakan storyboard atau teknik representasi lainnya untuk membuat prototipe. Kegiatan pembelajaran berbasis desain yang populer mencakup kontes robotika di sekolah, di mana tim siswa merancang, membuat, dan mengemudikan robot mereka dalam tantangan kompetitif.
Doreen Nelson, seorang profesor di Art Center College of Design dan California State Polytechnic University, Pomona, menciptakan pembelajaran berbasis desain pada tahun 1980an. Penelitiannya mengungkapkan bahwa siswa mendapat manfaat dari pemecahan masalah kinestetik dalam hal perolehan, retensi, dan sintesis pengetahuan.
Proses desain terdiri dari banyak proses yang berurutan dan merupakan proses berulang:
Model ADDIE, suatu kerangka prosedur umum yang digunakan oleh pengembang pelatihan dan perancang pembelajaran, adalah strategi yang sebanding. Ini adalah pedoman deskriptif yang dibagi menjadi lima fase yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi
Ada keuntungan menggunakan metode pembelajaran berbasis desain, seperti pembelajaran berbasis siswa, di mana siswa menghasilkan ide-ide mereka sendiri, mengidentifikasi persyaratan proyek mereka, dan berpikir lebih luas dibandingkan dengan model inkuiri skrip standar. Dibandingkan dengan pendekatan tertulis, model DBL secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, menurut temuan penelitian tahun 2008 oleh Mehalik dkk. Menurut penelitian tahun 1998 (Fraser, Fraser & Tobin, 1991), DBL dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, meningkatkan kinerja mereka di kelas sains, dan memicu minat mereka pada mata pelajaran yang berhubungan dengan sains. Para siswa terlihat berpartisipasi dalam DBL, dan bahkan siswa dengan prestasi terendah pun mampu mengartikulasikan ide-ide pada tingkat yang belum pernah dilihat oleh instruktur mereka sebelumnya. Pengetahuan mendalam tentang proses desain dan produksi hasil yang signifikan secara teknologi dicatat dalam hal produk akhir, dokumentasi, dan introspeksi.
Matematika dan sains telah menunjukkan manfaat besar dari penggunaan DBL (Darling-Hammond et al., 2008). Menurut penelitian, siswa yang terlibat dalam pembelajaran dengan proyek desain memahami komponen sistem dan operasi lebih metodis dibandingkan kelompok kontrol (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).
Menurut penelitian tahun 2000 (Hmelo, Holton, dan Kolodner), dibandingkan dengan teknik pembelajaran konvensional, proyek desain menghasilkan hasil belajar yang lebih unggul dan pembelajaran yang lebih mendalam. Peningkatan pemahaman siswa terhadap sistem yang rumit adalah temuan lain yang dibuat oleh para peneliti. Studi ini menemukan bahwa ketika DBL digunakan, baik siswa yang berprestasi tinggi maupun rendah menunjukkan tanda-tanda kemajuan yang jelas dalam mempelajari konsep-konsep yang ditargetkan, siswa mampu menerapkan konsep-konsep kunci dalam pekerjaan mereka, dan baik siswa kelompok maupun individu mengalami efek positif pada pembelajaran. motivasi dan rasa memiliki terhadap hasil kerjanya.
Cara paling efektif untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21 adalah dengan menjadikan guru ahli dalam praktik dan penyampaian keterampilan tersebut. Dengan cara ini, guru dapat menjadi pembelajar abad ke-21 yang sukses dalam bidang: kolaborasi dan komunikasi siswa dan guru; fleksibilitas dinamika kelas; membina kemandirian belajar siswa; dan mengadaptasi gaya belajar mengajar dengan pendekatan pedagogi baru.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Metode desain dapat berupa proses, strategi, instrumen, atau dukungan untuk merancang. Mereka menyediakan berbagai tugas yang mungkin digunakan seorang desainer dalam proses desain yang komprehensif. Meskipun proses desain tradisional seperti membuat sketsa dapat dianggap sebagai teknik desain, proses baru yang lebih sering dikategorikan sebagai "metode desain" telah dikembangkan sejak tahun 1950-an. "Upaya untuk mempublikasikan pemikiran pribadi para desainer; untuk mengeksternalisasikan proses desain" adalah apa yang menyatukan semua teknik desain.
Pertengahan abad ke-20 menyaksikan perkembangan teknik pemecahan masalah baru, dan metodologi desain muncul sebagai reaksi terhadap industrialisasi dan manufaktur massal, yang mengubah karakter desain. Berdirinya Design Research Society dan dimulainya apa yang kemudian dikenal dalam bidang studi desain sebagai "gerakan metode desain" keduanya dipengaruhi oleh "Konferensi Metode Sistematis dan Intuitif dalam Teknik, Desain Industri, Arsitektur dan Komunikasi" di London tahun 1962. ". L. Bruce Archer dari Royal College of Art dan J. Christopher Jones dari Universitas Manchester adalah tokoh terkemuka dalam gerakan ini di Inggris.
Pada tahun 1960-an, gerakan ini berkembang dari seminar-seminar lebih lanjut mengenai teknik desain inovatif yang diadakan di Inggris dan Amerika. Selama masa ini, buku pertama tentang pendekatan kreatif (11–12) dan metode desain rasional (5-8, 9–10) diterbitkan.
Di Jerman, metodologi desain baru muncul secara bersamaan, terutama di Sekolah Desain Ulm (Hochschule für Gestaltung–HfG Ulm) yang dipimpin Tomás Maldonado (1953–1968). Di Ulm, pendidikan desain menggabungkan desain dengan sains (termasuk ilmu sosial) dan memasukkan disiplin akademis baru seperti semiotika, sibernetika, dan teori sistem. Horst Rittel adalah instruktur penting lainnya di Ulm, begitu pula Bruce Archer. Rittel pindah ke Universitas California, Sekolah Desain Berkeley pada tahun 1963, di mana ia membantu mendirikan Grup Metode Desain, sebuah kelompok yang didedikasikan untuk menciptakan dan memajukan teknik-teknik baru, khususnya di bidang perencanaan dan desain.
Dua buku penting, namun sangat berbeda, diterbitkan menjelang akhir tahun 1960-an: Design Methods karya J. Christopher Jones dan The Sciences of the Artificial karya Herbert A. Simon. Simon mendefinisikan "ilmu desain" sebagai "sekumpulan doktrin yang menuntut secara intelektual, analitis, sebagian dapat diformalkan, sebagian empiris, dan dapat diajarkan tentang proses desain," sementara Jones menyusun serangkaian pendekatan desain yang logis dan kreatif dalam kerangka pendekatan desain yang komprehensif dan kreatif. pandangan desain yang berbasis sistem dan menciptakan masa depan.
Beberapa penolakan terhadap rasionalitas pendekatan desain muncul pada tahun 1970an, terutama dari J. Christopher Jones dan Christopher Alexander, dua pionir bidang ini. Rittel juga mengemukakan keprihatinan mendasar, menggambarkan tantangan perencanaan dan desain sebagai masalah jahat yang tidak sesuai dengan metode ilmiah dan teknis untuk mengatasi masalah yang "jinak". Kritik tersebut memicu pergeseran teknik penyelesaian masalah bagi para desainer, beralih dari metode yang dirasionalisasikan ke arah prosedur "argumentatif" dan partisipatif di mana desainer berkolaborasi dengan pemangku kepentingan dalam masalah tersebut (klien, konsumen, pengguna, komunitas). Hal ini memunculkan desain yang berpusat pada pengguna, desain partisipatif, dan penggunaan pemikiran desain sebagai metode kreatif untuk inovasi dan pemecahan masalah.
Namun, pada tahun 1980-an, terdapat perkembangan yang kuat dan berkelanjutan atas minat terhadap metode desain yang sistematis dan rasional dalam desain teknik; hal ini terbukti di Jepang, di mana Masyarakat Jepang untuk Ilmu Desain didirikan pada tahun 1954, serta di Jerman melalui asosiasi Verein Deutscher Ingenieure dan seri Konferensi Desain Teknik dari Masyarakat Desain. Di Jerman dan Inggris, buku-buku tentang metodologi desain teknik sistematis telah diterbitkan. Divisi Teknik Desain dari American Society of Mechanical Engineers meluncurkan aliran teori dan metodologi desain sebagai bagian dari konferensi tahunannya di Amerika Serikat. Bidang teknik dan ilmu komputer sekarang mencakup ilmu desain dan ilmu desain (metodologi) karena ketertarikan pada pendekatan metodis dan logis dalam desain.
Resep untuk proses perancangan metodis sangat terkait dengan pengembangan teknik desain. Model proses ini seringkali terdiri dari banyak fase atau tahapan, dimulai dengan identifikasi atau pernyataan suatu masalah atau persyaratan untuk desain baru dan diakhiri dengan proposal untuk solusi akhir. L. Bruce Archer menciptakan model 229 langkah yang sangat rinci dari proses desain sistematis untuk desain industri dalam bukunya "Systematic Method for Designers". Namun ia juga menghasilkan model ringkasan dengan tiga fase: fase analitis (pemrograman dan pengumpulan data, analisis), fase kreatif (sintesis, pengembangan), dan fase eksekutif (komunikasi). Empat tahapan proses desain kreatif dimodelkan oleh Dewan Desain Inggris sebagai berikut: Deliver (solusi yang bisa diterapkan), Define (bidang yang menjadi fokus), Develop (solusi yang mungkin), dan Discover (wawasan terhadap tantangan).[25 ] Klarifikasi pekerjaan, Desain Konseptual, Desain Perwujudan, dan Desain Detail adalah tahapan dalam metodologi sistematis Pahl dan Beitz untuk desain teknik. J. Christopher Jones telah menjelaskan metode yang tidak terlalu kaku untuk menciptakan proses desain mendasar untuk diri sendiri.
Model sistematis yang digunakan dalam proses desain teknik biasanya linier dan mengikuti prosedur berurutan, namun model tersebut juga menyadari perlunya iterasi. Model proses yang digunakan dalam desain arsitektur seringkali berbentuk spiral dan siklus, dengan iterasi menjadi hal yang penting dalam pengembangan desain akhir. Model proses dalam desain industri dan produk seringkali terdiri dari serangkaian fase termasuk pemikiran divergen dan konvergen. Meskipun bukan koleksi yang komprehensif, Dubberly Design Office telah mengumpulkan sampel lebih dari 80 pendekatan proses desain.
Ada banyak teknik desain berbeda yang dapat digunakan dengan model proses ini. J. C. Jones mengkategorikan 26 teknik dalam bukunya "Metode Desain" berdasarkan bagaimana teknik tersebut dimaksudkan untuk digunakan dalam proses desain: Menemukan inspirasi: Brainstorming, sinektik, bagan morfologi; Menyelidiki situasi desain: Menyatakan Tujuan, Menyelidiki Perilaku Pengguna, Mewawancarai Pengguna; Menyelidiki struktur masalah: Matriks Interaksi, Inovasi Fungsional, Penyortiran Informasi; Teknik evaluasi: Daftar Periksa, Pemeringkatan dan Pembobotan.
Nigel Cross menggambarkan delapan fase dalam proses desain produk teknik, yang masing-masing memiliki teknik yang sesuai: Menemukan Kemungkinan - Kasus Pengguna; Tujuan yang Eksplisit: Pohon Tujuan; Analisis Fungsi: Menentukan Fungsi; Spesifikasi Kinerja: Menentukan Persyaratan; Mengidentifikasi Fitur - Implementasi Fungsi Kualitas; Opsi Penghasilan - Diagram Morfologi; mempertimbangkan tujuan sambil mengevaluasi alternatif; Meningkatkan Kekhususan melalui Rekayasa Nilai.
Banyak teknik desain yang masih digunakan saat ini dikembangkan agar sesuai dengan praktik desain kontemporer dari gerakan metodologi desain tahun 1960an dan 1970an. Alat yang lebih kualitatif, seperti pendekatan antropologis seperti metodologi situasional dan penyelidikan budaya, telah diperkenalkan belakangan ini.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Berpikir lateral adalah teknik penyelesaian masalah yang menggunakan pendekatan tidak langsung dan kreatif melalui penalaran yang tidak langsung terlihat. Ini mencakup konsep yang mungkin tidak dapat dicapai hanya dengan menggunakan logika tradisional langkah demi langkah. Psikolog Malta Edward de Bono pertama kali menggunakan istilah ini dalam bukunya yang berjudul The Use of Lateral Thinking pada tahun 1967. De Bono mengutip Penghakiman Sulaiman sebagai contoh pemikiran lateral. Di sana, raja Israel zaman dahulu, Raja Sulaiman, menyelesaikan perselisihan tentang orang tua seorang anak dengan meminta agar anak tersebut dipotong menjadi dua, dan dia menilainya berdasarkan reaksi yang dia terima. Pesanan ini telah disetujui. Edward de Bono juga menghubungkan pemikiran lateral dengan humor karena keduanya memerlukan transisi dari gaya yang sudah biasa ke gaya yang luar biasa.
Berpikir lateral berbeda dari berpikir kritis karena berpikir kritis terutama memeriksa kesalahan dan nilai sebenarnya dari pernyataan. Berpikir kritis, di sisi lain, berkonsentrasi pada "nilai pergerakan" dari ide dan pernyataan. Pemikiran lateral digunakan untuk beralih dari konsep yang sudah familiar ke konsep baru. Edward de Bono mendefinisikan empat cara berpikir berbeda:
Metode
Pemikir memilih suatu item secara acak atau istilah kamus dan menghubungkannya dengan topik yang sedang mereka pertimbangkan. De Bono menggunakan mesin fotokopi kantor sebagai contoh, menerapkan istilah "hidung" secara acak, yang memunculkan teori bahwa mesin fotokopi akan mengeluarkan bau lavender ketika kertasnya hampir habis.
Provokasi adalah pernyataan yang dimaksudkan untuk mendapatkan pemikiran segar namun sudah kita ketahui bahwa pernyataan tersebut salah atau tidak masuk akal. De Bono menggunakan ungkapan provokatif "pabrik berada di hilir dengan sendirinya" untuk menggambarkan bagaimana memperhitungkan pencemaran sungai dan mengharuskan suatu perusahaan untuk mendapatkan asupan air dari lokasi di hilir produksinya. Usulan ini akhirnya dijadikan undang-undang di banyak negara. Teknik provokasi apa pun—angan-angan, berlebihan, pembalikan, pelarian, distorsi, atau kemunculan—dapat digunakan untuk menyiapkan provokasi. Pemikir membuat daftar provokasi dan kemudian menggunakan provokasi yang paling tidak masuk akal untuk memajukan pandangan mereka.
Tujuan dari metode pergerakan adalah untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide-ide berbeda untuk mempromosikan perspektif baru mengenai isu-isu dan solusi potensial. Ketika alternatif diciptakan, permasalahan yang sebelumnya tampak hanya memiliki satu solusi potensial, terkadang memiliki banyak solusi.[9] Strategi berikut dapat digunakan untuk beralih dari sebuah provokasi ke ide baru: mengambil sebuah prinsip, berkonsentrasi pada perbedaan, elemen positif saat ini, atau keadaan unik.
alat yang dirancang untuk mengajukan pertanyaan yang tidak mengancam seperti "Mengapa?" tentang keberadaan sesuatu atau alasan di balik bagaimana hal itu dilakukan. Pemahaman yang sangat jelas tentang "Mengapa?" adalah hasil akhir yang selalu menginspirasi konsep-konsep baru. Tujuannya agar bisa mempertanyakan segala hal, bukan hanya hal-hal yang problematis saja. Misalnya, seseorang mungkin keberatan dengan gagang cangkir kopi: Pegangan tersebut tampaknya diperlukan karena cangkir kopi sering kali terlalu panas untuk dipegang secara langsung. Mungkin pegangan jari berinsulasi dapat ditambahkan ke cangkir kopi, atau tempat cangkir kopi khusus seperti tempat bir dapat tersedia. Alternatifnya, kopi tidak boleh sepanas ini.
Konsep dijalankan oleh ide. Untuk menyediakan sejumlah besar konsep untuk dipilih, program ini secara metodis memperluas cakupan dan kuantitas konsep.
Berdasarkan gagasan bahwa mayoritas selalu salah (seperti dikemukakan oleh Henrik Ibsen [diperlukan sumber non-primer] dan John Kenneth Galbraith), tantang apa pun yang tampak dan diakui secara luas sebagai "tentu saja", memberikan sudut pandang yang berlawanan, dan mencoba untuk memperkuat argumen Anda. Metode ini sebanding dengan pendekatan "Topi Hitam" de Bono dari Enam Topi Berpikir, yang berfokus pada pencarian landasan konservatisme dan kehati-hatian.
Fraksinasi digunakan untuk melepaskan diri dari perspektif yang kaku dan mengamati permasalahan dari berbagai sudut. Hal ini dilakukan dengan mengambil pandangan umum mengenai suatu skenario dan membaginya ke dalam banyak keadaan alternatif. Hal ini memungkinkan terciptanya pandangan alternatif mengenai masalah dan solusi. Hal ini memungkinkan dihasilkannya beberapa solusi potensial yang dapat digabungkan untuk memberikan respons yang lebih menyeluruh.
Hasil
Pemikiran lateral sering kali menghasilkan solusi yang tampak “jelas” jika dipikir-pikir. Seringkali hal ini dapat menyoroti masalah-masalah yang tidak pernah diketahui oleh orang-orang, atau memecahkan masalah-masalah sederhana yang memiliki dampak besar. Misalnya, jika sebuah lini produksi menghasilkan 1000 buku per jam, pemikiran lateral mungkin menyarankan bahwa penurunan output menjadi 800 akan menghasilkan kualitas yang lebih tinggi, dan pekerja yang lebih termotivasi. Siswa telah menunjukkan pemikiran lateral dalam penerapan berbagai konsep individual dan unik untuk memecahkan masalah yang kompleks.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 22 April 2024
Sebuah metode kreatif yang dikenal sebagai brainstorming melibatkan sekelompok orang yang secara spontan mengemukakan ide-ide mereka sebagai tanggapan atas suatu perintah. Biasanya, volume dan variasi ide, termasuk yang mungkin terlihat aneh atau "tidak biasa," menjadi pusat perhatian. Meskipun ide-ide dicatat selama kegiatan, mereka tidak dinilai atau dikritik sampai setelahnya. Dimaksudkan agar kritik dan penilaian tidak menghambat peserta dalam mengembangkan idenya. Alex Faickney Osborn, seorang eksekutif periklanan, menggunakan istilah ini dalam bukunya yang terkenal Applied Imagination (1953).
Sejarahnya, Alex F. Osborn, eksekutif periklanan, mulai membuat teknik pemecahan masalah inovatif pada tahun 1939. Ia marah karena karyawan tidak bisa membuat ide iklan unik. Sebagai tanggapan, dia memulai sesi berpikir kelompok dan menemukan bahwa jumlah dan kualitas ide karyawan meningkat secara signifikan. Untuk pertama kalinya, dia menyebut proses tersebut sebagai gagasan yang terorganisir, tetapi para peserta kemudian menggunakan istilah "sesi curah pendapat", yang mengambil gagasan dari frase "otak untuk menyerbu suatu masalah".
Metode Osborn
Osborn menyatakan bahwa ada empat aturan dalam metodenya. Empat aturan Osbotn adalah:
Brainstorning elektronik
Meskipun curah pendapat dapat dilakukan secara online menggunakan teknologi yang dapat diakses secara luas seperti email atau situs web interaktif, beberapa upaya telah dilakukan untuk membuat perangkat lunak komputer khusus yang dapat melengkapi atau meningkatkan satu atau lebih komponen proses curah pendapat manual.
Inisiatif awal, termasuk GroupSystems Universitas Arizona dan sistem Software Aided Meeting Management (SAMM) Universitas Minnesota, memanfaatkan peralatan jaringan komputer yang baru dikembangkan yang dipasang di ruang konferensi khusus untuk pertemuan yang didukung komputer. Proses pemasukan ide untuk sistem pertemuan elektronik (EMS) ini melibatkan anggota kelompok secara individu dan secara bersamaan memasukkan ide ke terminal komputer. Pemikiran-pemikiran tersebut dikumpulkan oleh program, yang kemudian "menyatukannya" ke dalam sebuah daftar yang dapat ditampilkan pada layar proyeksi pusat—dianonimkan jika diinginkan. Komponen lain dari EMS ini mungkin memfasilitasi tugas-tugas lain termasuk klasifikasi konsep, penghapusan duplikasi ide, dan evaluasi serta perdebatan ide-ide yang kontroversial atau masuk dalam daftar prioritas. EMS berikutnya memanfaatkan perkembangan protokol internet dan jaringan komputer untuk menyediakan sesi curah pendapat asinkron yang berlangsung dalam jangka waktu lama dan berlangsung di banyak tempat.
Brainstorming elektronik (EBS) diperkenalkan oleh Nunamaker dan rekannya di Universitas Arizona bersama dengan EMS. Brainstorming tatap muka dapat digantikan dengan EBS dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang khusus untuk kelompok, yang sering dikenal sebagai sistem pendukung keputusan kelompok atau groupware. Perangkat lunak GroupSystems Universitas Arizona adalah contoh groupware. Pembahasan ide muncul di komputer masing-masing anggota grup ketika telah diunggah di GroupSystems. Anggota kelompok secara anonim mengumpulkan komentar mereka saat mereka menulisnya secara bersamaan di komputer yang berbeda, yang kemudian dapat diakses oleh semua anggota kelompok untuk ditinjau dan dijelaskan lebih lanjut.
Selain meningkatkan produktivitas dengan menghilangkan perjalanan dan bergiliran selama pembicaraan kelompok, EBS juga menghilangkan sejumlah hambatan psikologis yang timbul dari pertemuan tatap muka. Menurut Gallupe dan rekan-rekannya, terdapat pengurangan dalam hambatan produksi (penurunan dalam menghasilkan ide yang disebabkan oleh bergantian dan melupakan ide selama brainstorming secara langsung) dan kekhawatiran evaluasi (kekhawatiran umum tentang bagaimana orang lain yang hadir mengevaluasi ide tersebut) di EBS. Semakin besar kelompoknya, semakin besar dampak psikologis yang dirasakan. Kemampuan untuk menyimpan semua pemikiran secara elektronik dalam bentuk aslinya dan kemudian memulihkannya di lain waktu untuk pertimbangan dan perdebatan lebih lanjut adalah salah satu manfaat EBS. Selain itu, EBS memungkinkan kelompok yang jauh lebih besar untuk melakukan brainstorming dibandingkan dengan sesi brainstorming konvensional yang biasanya efektif.
Beberapa kesulitan yang dihadapi oleh teknik brainstorming konvensional dapat diselesaikan dengan brainstorming yang didukung komputer. Misalnya, ide-ide mungkin "dikumpulkan" secara otomatis, sehingga peserta tidak perlu menunggu giliran, tidak seperti brainstorming lisan. Aplikasi perangkat lunak tertentu menampilkan setiap konsep sebagaimana terbentuknya (melalui email atau ruang obrolan). Karena fokus mereka dipertahankan pada ide-ide yang sedang dibentuk tanpa gangguan tanda-tanda sosial seperti bahasa lisan dan ekspresi wajah, para brainstorming mungkin menemukan bahwa pameran ide-ide merangsang mereka secara intelektual. Dibandingkan dengan metode brainwriting, yang mengharuskan partisipan membuat catatan individu dengan tenang sebelum membagikannya kepada kelompok, pendekatan EBS telah terbukti menghasilkan lebih banyak ide dan membantu orang memusatkan perhatiannya pada pemikiran orang lain. Saat brainstorming berusaha untuk menghindari penyalinan atau pengulangan pernyataan atau konsep peserta lain, mereka memperhatikan ide-ide orang lain, yang terkait dengan munculnya ide-ide baru. Di sisi lain, ketika anggota kelompok EBS terlalu berkonsentrasi untuk menghasilkan ide dan mengabaikan ide orang lain, peningkatan produktivitas yang terkait dengan EBS menjadi lebih rendah. Dugosh dan rekannya telah menunjukkan manfaat produktivitas terkait dengan kepekaan pengguna GroupSystem terhadap ide-ide yang disampaikan oleh orang lain. Dalam hal orisinalitas, anggota kelompok EBS yang diminta memperhatikan saran yang diberikan orang lain bernasib lebih baik dibandingkan mereka yang tidak.
Berdasarkan meta-analisis yang dilakukan DeRosa dan rekannya yang membandingkan EBS dengan brainstorming tatap muka, ditemukan bahwa EBS meningkatkan kuantitas dan kualitas ide-ide non-redundan yang dihasilkan. Anggota kelompok EBS menyatakan tingkat kepuasan yang lebih rendah terhadap proses curah pendapat dibandingkan anggota kelompok curah pendapat tatap muka, meskipun ada manfaat yang ditawarkan oleh kelompok ini.
Avatar digunakan dalam beberapa pendekatan curah pendapat berbasis web untuk memungkinkan peserta mengirimkan komentar anonim. Selain itu, metode ini memungkinkan pengguna untuk masuk dalam jangka waktu yang lebih lama—biasanya satu atau dua minggu—memberikan waktu kepada peserta
Disadur dari: