Teori Belajar

Penerapan Sketsa dalam Seni

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 11 Maret 2024


Sketsa adalah gambar tangan bebas yang dibuat dengan cepat dan biasanya tidak dimaksudkan sebagai karya jadi. Sketsa dapat mempunyai beberapa tujuan: dapat merekam sesuatu yang dilihat oleh seniman, dapat merekam atau mengembangkan ide untuk digunakan nanti, atau dapat digunakan sebagai cara cepat untuk mendemonstrasikan gambar, ide, atau prinsip secara grafis. Sketsa adalah media seni yang paling murah.

Istilah "sketsa" biasanya digunakan untuk karya grafis yang dibuat dalam media kering seperti silverpoint, grafit, pensil, arang, atau pastel. Hal ini juga berlaku untuk gambar yang dibuat dengan tinta dan pena, input digital seperti pena digital, pulpen, spidol, cat air, dan "sketsa cat air" dan "sketsa minyak". Pematung dapat membuat model tanah liat, plastisin, atau lilin dalam tiga dimensi.

Dua metode dalam membuat sketsa adalah menggambar garis dan mengarsir:

Line art

Gambar garis adalah cara berekspresi yang paling langsung. Jenis gambar tanpa bayangan atau cahaya ini biasanya pertama kali dicoba oleh seorang seniman. Efeknya mungkin agak terbatas, namun menyampaikan dimensi, gerakan, struktur, dan suasana hati; itu juga dapat menyarankan tekstur sampai batas tertentu

Shading

"Garis memberikan karakter, namun bayangan memberikan kedalaman dan nilai – ini seperti menambahkan dimensi ekstra pada sketsa Anda."

Dalam studi seni siswa, membuat sketsa biasanya merupakan komponen yang ditentukan. Ini biasanya melibatkan membuat sketsa, atau croquis, dari model hidup yang posenya berubah setiap beberapa menit. Sementara istilah seperti studi, model, dan "gambar persiapan" biasanya mengacu pada karya yang lebih selesai dan hati-hati yang digunakan sebagai dasar karya akhir, sering kali dalam berbagai media, tetapi perbedaannya tidak jelas. Gambar di bawah karya akhir, yang kadang-kadang masih terlihat atau dapat dilihat melalui metode ilmiah kontemporer seperti sinar-X, disebut underdrawing.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Sketch_(drawing)

Selengkapnya
Penerapan Sketsa dalam Seni

Teori Belajar

Prototipe Sebagai Sampel

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 11 Maret 2024


Prototipe adalah sampel awal, model, atau rilis produk yang dibuat untuk menguji suatu konsep atau proses. Istilah ini digunakan dalam banyak domain, seperti semantik, desain, elektronik, dan pemrograman perangkat lunak. Untuk menilai desain baru yang dimaksudkan untuk menjadi lebih presisi oleh analis sistem dan pengguna, protokol umumnya digunakan. Prototyping memberikan spesifikasi untuk sistem kerja yang ada di dunia nyata, bukan teoritis. Pembuatan prototipe (proses yang kadang-kadang disebut materialisasi) adalah tahap antara formalisasi dan penilaian konsep dalam beberapa model alur kerja desain.

Selain itu, prototipe dapat berarti contoh khas dari sesuatu, seperti penggunaan derivasi "prototipikal". Istilah ini berguna untuk mengidentifikasi objek, perilaku, dan konsep yang dianggap sebagai norma yang diterima, dan dianalogikan dengan istilah seperti arketipe dan stereotip.

Penting untuk menyadari bahwa pada dasarnya, prototipe mewakili beberapa kompromi dari desain produksi akhir. Hal ini bukan hanya disebabkan oleh keahlian dan pilihan perancangnya, namun juga karena keterbatasan bawaan dari sebuah prototipe karena "hubungan peta-wilayah". Sama seperti peta yang merupakan pengurangan abstraksi yang mewakili wilayah aktual yang jauh lebih rinci, atau "menu mewakili makanan" namun tidak dapat menangkap semua detail dari makanan yang dikirimkan: prototipe adalah perkiraan yang tidak tepat dan terbatas dari hasil akhir yang "nyata". produk.

Lebih lanjut, pembuat prototipe membuat pilihan dan pengorbanan yang disengaja dan tidak disengaja karena berbagai alasan mulai dari penghematan biaya/waktu hingga apa yang mereka anggap sebagai aspek "penting" vs. "sepele" untuk memfokuskan perhatian desain dan pelaksanaannya. Karena perbedaan bahan, proses, dan ketelitian desain, ada kemungkinan bahwa prototipe gagal berfungsi dengan baik meskipun desain produksinya sudah bagus. Sebaliknya, dan agak berlawanan dengan intuisi: prototipe sebenarnya dapat bekerja dengan baik namun desain dan hasil produksi mungkin terbukti tidak berhasil, karena material dan proses pembuatan prototipe sebenarnya dapat mengungguli rekan-rekan produksinya.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Prototype

Selengkapnya
Prototipe Sebagai Sampel

Teori Belajar

Metode Evaluasi untuk Belajar

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 11 Maret 2024


Evaluasi berarti penaksiran atau penilaian. Nurkancana (1983) mengatakan bahwa evaluasi adalah tindakan yang dilakukan untuk menentukan nilai suatu hal. Sementara itu, Raka Joni (1975) mengatakan bahwa evaluasi adalah proses mempertimbangkan sesuatu barang, hal, atau gejala dengan mempertimbangkan berbagai faktor, yang kemudian disebut nilai pertimbangan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menentukan nilai untuk sesuatu atau sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu. Evaluasi adalah proses mengukur efektivitas strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan perusahaan. Analisis situasi program berikutnya akan bergantung pada data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut.

Apa yang dievaluasi, bagaimana prosesnya, kapan dilakukan, mengapa dibutuhkan, di mana dilakukan, dan siapa yang melakukannya adalah beberapa hal yang akan dibahas selama proses evaluasi. Narasumber yang ada, efektivitas penyebaran pesan, pemilihan media yang tepat, dan penentuan anggaran untuk promosi dan periklanan harus dievaluasi. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mencegah kesalahan dalam perhitungan pembiayaan, memilih strategi terbaik dari berbagai opsi strategis yang tersedia, meningkatkan efisiensi iklan secara keseluruhan, dan mengetahui apakah tujuan telah dicapai atau tidak. Sebaliknya, organisasi mungkin menolak untuk melakukan evaluasi karena biaya yang mahal, masalah dengan penelitian, ketidaksetujuan tentang apa yang harus dievaluasi, merasa telah mencapai tujuan, dan banyak membuang waktu.

Secara garis besar, proses evaluasi dibagi menjadi awal (pretest) dan akhir (posttest). Pretest adalah evaluasi yang dilakukan untuk menguji ide dan eksekusi yang direncanakan. Posttest adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan tercapai atau tidak dan digunakan sebagai bahan untuk menganalisis situasi berikutnya.

Disadur dari: https://id.wikipedia.org/wiki/Evaluasi

Selengkapnya
Metode Evaluasi untuk Belajar

Teori Belajar

Pembelajaran Berbasis Desain bagi Pelajar

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 09 Maret 2024


Pembelajaran berbasis desain (DBL), juga dikenal sebagai instruksi berbasis desain, adalah model pembelajaran berbasis inkuiri atau pedagogi yang didasarkan pada integrasi proses desain dan pemikiran desain ke dalam ruang kelas di sekolah tingkat K–12 dan pasca-sekolah menengah. Lingkungan pembelajaran berbasis desain dapat ditemukan di banyak disiplin ilmu, termasuk yang secara tradisional terkait dengan desain (seperti seni, arsitektur, teknik, desain interior, desain grafis), serta disiplin ilmu lain yang biasanya tidak dianggap terkait dengan desain (seperti teknologi, bisnis, humaniora, sains, dll.). DBL, bersama dengan pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah, digunakan untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi dan komunikasi serta mendorong pembelajaran yang lebih mendalam.

Pelajar membuat dan mendesain karya seni yang membutuhkan pemahaman dan penerapan pengetahuan, yang mendukung pembelajaran yang lebih mendalam. Ketika pelajar membuat, menilai, dan mendesain ulang proyek mereka, aktivitas DBL membantu mereka melakukan iterasi. Pekerjaan yang kompleks seringkali memerlukan kerja sama dan peran khusus, yang memberi pelajar kesempatan untuk menjadi "ahli" dalam bidang tertentu. Dalam proyek desain, pelajar harus menetapkan tujuan dan batasan, membuat konsep, dan membuat prototipe dengan storyboard atau teknik representasi lainnya. Kompetisi robotika di sekolah adalah kegiatan pembelajaran berbasis desain yang populer di mana tim pelajar bekerja sama untuk membuat, membangun, dan mengendarai robot untuk melawan lawan mereka.

Doreen Nelson, a professor at California State Polytechnic University, Pomona and the Art Center College of Design, developed design-based learning in the 1980s. Kinesthetic problem-solving mungkin membantu siswa mendapatkan, menyimpan, dan menggabungkan informasi secara praktis.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Design-based_learning

 

Selengkapnya
Pembelajaran Berbasis Desain bagi Pelajar

Teori Belajar

Meningkatkan Efektivitas Belajar dengan Metode Desain

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 09 Maret 2024


Metode desain adalah suatu proses, teknik, alat bantu, atau alat yang digunakan untuk merancang sesuatu. Mereka menawarkan berbagai jenis aktivitas yang dapat dilakukan seorang desainer selama proses desain. Prosedur desain konvensional, seperti menggambar, dapat dianggap sebagai metode desain, tetapi sejak tahun 1950-an telah muncul prosedur baru yang biasanya disebut "metode desain", dengan kesamaan bahwa metode tersebut "adalah upaya untuk mempublikasikan pemikiran pribadi para desainer; untuk mengeksternalisasikan proses desain".

Metode desain berasal dari pendekatan baru untuk memecahkan masalah pada pertengahan abad ke-20. Mereka juga berkembang sebagai tanggapan terhadap industrialisasi dan produksi massal, yang mengubah sifat desain. Dianggap sebagai peristiwa penting, "Konferensi Metode Sistematis dan Intuitif dalam Teknik, Desain Industri, Arsitektur dan Komunikasi" yang diadakan di London pada tahun 1962 merupakan awal dari apa yang kemudian dikenal sebagai "gerakan metode desain" dalam studi desain. Ini mengarah pada pendirian Society for Design Research dan berdampak pada pendidikan dan praktik desain. J. Christopher Jones di Universitas Manchester dan L. Bruce Archer di Royal College of Art adalah tokoh penting gerakan ini di Inggris.

Resep untuk proses perancangan yang sistematis sangat erat kaitannya dengan perkembangan metode desain. Model proses ini biasanya terdiri dari beberapa tahapan atau fase. Mereka dimulai dengan menunjukkan masalah atau mengakui bahwa desain baru diperlukan, dan berakhir dengan proposal solusi akhir. L. Bruce Archer menghasilkan model yang sangat kompleks dari proses desain sistematis untuk desain industri dalam "Metode Sistematis untuk Desainer", yang juga merupakan model ringkas yang terdiri dari tiga fase: fase analitis (pemrograman dan pengumpulan data, analisis), fase kreatif (sintesis, pengembangan), dan fase eksekutif (komunikasi).

Proses desain kreatif dimodelkan oleh Dewan Desain Inggris dalam empat tahap. Mereka menemukan masalah, mendefinisikan bidang yang menjadi fokus, mengembangkan solusi potensial, dan menghasilkan solusi yang berhasil. Menurut model sistematis yang dikembangkan oleh Pahl dan Beitz, desain teknik terdiri dari tahapan klarifikasi tugas, desain konsep, desain perwujudan, dan desain detail. J. Christopher Jones menguraikan pendekatan yang kurang preskriptif untuk merancang proses desain dasar untuk diri sendiri.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Design_methods

Selengkapnya
Meningkatkan Efektivitas Belajar dengan Metode Desain

Teori Belajar

Apa yang Dimaksud dengan Berpikir Lateral?

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 09 Maret 2024


Berpikir lateral adalah teknik penyelesaian masalah yang menggunakan pendekatan tidak langsung dan kreatif melalui penalaran yang tidak langsung terlihat. Ini mencakup konsep yang mungkin tidak dapat dicapai hanya dengan menggunakan logika tradisional langkah demi langkah. Psikolog Malta Edward de Bono pertama kali menggunakan istilah ini dalam bukunya yang berjudul The Use of Lateral Thinking pada tahun 1967. De Bono mengutip Penghakiman Sulaiman sebagai contoh pemikiran lateral. Di sana, raja Israel zaman dahulu, Raja Sulaiman, menyelesaikan perselisihan tentang orang tua seorang anak dengan meminta agar anak tersebut dipotong menjadi dua, dan dia menilainya berdasarkan reaksi yang dia terima. Pesanan ini telah disetujui. Edward de Bono juga menghubungkan pemikiran lateral dengan humor karena keduanya memerlukan transisi dari gaya yang sudah biasa ke gaya yang luar biasa.

Berpikir lateral berbeda dari berpikir kritis karena berpikir kritis terutama memeriksa kesalahan dan nilai sebenarnya dari pernyataan. Berpikir kritis, di sisi lain, berkonsentrasi pada "nilai pergerakan" dari ide dan pernyataan. Pemikiran lateral digunakan untuk beralih dari konsep yang sudah familiar ke konsep baru. Edward de Bono mendefinisikan empat cara berpikir berbeda:

  • Alat penghasil ide yang bertujuan untuk memecahkan pola berpikir konvensional, kebiasaan, dan status quo;
  • Alat fokus yang bertujuan untuk membuka lebih banyak ruang untuk ide-ide baru;
  • Alat pemanen yang bertujuan untuk menjamin bahwa lebih banyak nilai diterima dari ide-ide tersebut; dan
  • Alat pengobatan yang mendorong pemikiran tentang tantangan, sumber daya, dan dukungan yang ada di dunia nyata

Pemikiran lateral sering kali menghasilkan solusi yang tampak “jelas” jika dipikir-pikir. Seringkali hal ini dapat menyoroti masalah-masalah yang tidak pernah diketahui oleh orang-orang, atau memecahkan masalah-masalah sederhana yang memiliki dampak besar. Misalnya, jika sebuah lini produksi menghasilkan 1000 buku per jam, pemikiran lateral mungkin menyarankan bahwa penurunan output menjadi 800 akan menghasilkan kualitas yang lebih tinggi, dan pekerja yang lebih termotivasi. Siswa telah menunjukkan pemikiran lateral dalam penerapan berbagai konsep individual dan unik untuk memecahkan masalah yang kompleks.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Lateral_thinking

Selengkapnya
Apa yang Dimaksud dengan Berpikir Lateral?
« First Previous page 3 of 6 Next Last »