Teknik Industri

Pengertian dari Manajemen Informasi Teknik

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Manajemen informasi teknik atau Engineering information management (EIM) adalah fungsi bisnis dalam Pengembangan Produk dan khususnya Rekayasa Sistem yang memungkinkan para insinyur untuk berkolaborasi pada Sumber Kebenaran Tunggal dari data teknik. Berlawanan dengan Manajemen Data Produk (PDM) dan Manajemen Siklus Hidup Produk (PLM), tujuan utamanya bukanlah penyimpanan gambar dan file terkait CAD, melainkan eksekusi penuh V-Model untuk pengembangan perangkat keras, melengkapi dan mengintegrasikan di atas sistem yang disebutkan.

Cakupan

Sistem EIM memungkinkan kolaborasi pada semua aspek penting dari Siklus Hidup Teknik, seperti:

  • Manajemen Persyaratan
  • Desain Fungsional
  • Arsitektur Produk
  • Desain & Simulasi Sistem Rinci
  • Verifikasi & Validasi
  • Dokumentasi

Sistem EIM mengimplementasikan aktivitas di kedua sisi rekayasa V-Model. Alih-alih murni sebagai penyimpanan data, ia juga berfokus pada interaksi manusia dengan model dan data, sehingga memungkinkan Rekayasa Bersamaan.

Oleh karena itu, EIM memungkinkan optimalisasi produk dan proses rekayasa, di mana metodologi tradisional menjadi tidak efektif dalam mengikuti peningkatan kompleksitas produk dan proses.

Interaksi dengan sistem Manajemen Teknik lainnya

Sistem EIM melakukan interaksi langsung dan tidak langsung dengan alat lain dalam infrastruktur informasi teknik, seperti:

  • Alat Simulasi Komputer
  • Alat Pengujian Perangkat Keras Otomatis
  • Sistem PLM dan PDM
  • Alat ERP
  • Sistem MES
  • Alat MCAD dan ECAD

Interaksi Sistem Manajemen Informasi Rekayasa dengan sistem lain.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Pengertian dari Manajemen Informasi Teknik

Teknik Industri

Peramalan Teknologi (Technology Forecasting)

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Peramalan teknologi mencoba untuk memprediksi karakteristik masa depan dari mesin, prosedur, atau teknik teknologi yang berguna. Peneliti membuat prakiraan teknologi berdasarkan pengalaman masa lalu dan perkembangan teknologi saat ini. Seperti prakiraan lainnya, prakiraan teknologi dapat membantu organisasi publik dan swasta untuk membuat keputusan yang cerdas. Dengan menganalisis peluang dan ancaman di masa depan, peramal dapat memperbaiki keputusan untuk mencapai manfaat maksimal. Saat ini, sebagian besar negara mengalami perubahan sosial dan ekonomi yang sangat besar, yang sangat bergantung pada perkembangan teknologi. Dengan menganalisis perubahan ini, pemerintah dan lembaga ekonomi dapat membuat rencana untuk perkembangan di masa depan. Namun, tidak semua data historis dapat digunakan untuk peramalan teknologi, peramal juga perlu mengadopsi teknologi canggih dan pemodelan kuantitatif dari penelitian dan kesimpulan para ahli.

Sejarah

Peramalan teknologi telah ada lebih dari satu abad, tetapi berkembang menjadi subjek yang mapan hingga Perang Dunia II, karena pemerintah Amerika mulai mendeteksi tren perkembangan teknologi terkait bidang militer setelah perang. Pada tahun 1945, Angkatan Udara Angkatan Darat A.S. membuat laporan yang disebut Toward New Horizons, yang mensurvei perkembangan teknologi dan membahas pentingnya studi di masa depan. Laporan tersebut merupakan indikasi awal dari peramalan teknologi modern. Pada 1950-an dan 1960-an, RAND Corporation mengembangkan Teknik Delphi dan diterima secara luas serta digunakan untuk membuat evaluasi cerdas untuk masa depan. Penerapan Teknik Delphi merupakan titik balik dalam sejarah peramalan teknologi, karena menjadi alat yang efisien untuk membangun pengetahuan dan pengambilan keputusan, terutama untuk kebijakan sosial dan masalah kesehatan masyarakat. 

Pada 1970-an, sektor swasta dan lembaga pemerintah di luar wilayah militer secara luas mengadopsi peramalan teknologi dan membantu mendiversifikasi pengguna dan aplikasi. Seiring perkembangan teknologi komputasi, perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang canggih memudahkan proses penyortiran data dan analisis data. Perkembangan Internet dan jaringan juga bermanfaat untuk akses data dan transfer data. Analisis peluang teknologi dimulai sejak tahun 1990. Perangkat lunak yang ditingkatkan dapat membantu analis mencari dan mengambil informasi data dari basis data besar yang rumit dan kemudian secara grafis mewakili keterkaitan. Dari tahun 2000, semakin banyak persyaratan dan tantangan baru mengarah pada perkembangan peramalan teknologi modern, seperti pasar prediksi, permainan realitas alternatif, komunitas peramalan online, dan peramalan usang.

Aspek penting

"Saya pikir kita memiliki afinitas budaya untuk teknologi yang mencerminkan optimisme, tetapi kita semua membuat perkiraan yang buruk." — Jim Moore, direktur Program Teknik Transportasi di University of Southern California.

Terutama, ramalan teknologi berkaitan dengan karakteristik teknologi, seperti tingkat kinerja teknis, seperti kecepatan pesawat militer, daya dalam watt mesin masa depan tertentu, akurasi atau presisi alat ukur, jumlah transistor dalam sebuah chip di tahun 2015, dll. Ramalan tidak harus menyatakan bagaimana karakteristik ini akan dicapai.

Kedua, peramalan teknologi biasanya hanya berurusan dengan mesin, prosedur, atau teknik yang berguna. Ini untuk mengecualikan dari domain peramalan teknologi komoditas, layanan atau teknik yang dimaksudkan untuk kemewahan atau hiburan.

Ketiga, kelayakan adalah elemen kunci dalam peramalan teknologi. Peramal harus mempertimbangkan biaya dan tingkat kesulitan terwujudnya keinginan. Misalnya, pendekatan berbasis komputer "Pola" adalah metode peramalan mahal yang tidak direkomendasikan untuk digunakan dalam kasus dana terbatas.

Metode

Metode dan alat peramalan teknologi yang umum diadopsi termasuk metode Delphi, peramalan dengan analogi, kurva pertumbuhan, ekstrapolasi, dan pemindaian cakrawala. Metode normatif peramalan teknologi—seperti pohon relevansi, model morfologi, dan diagram alur misi—juga biasa digunakan. Metode Delphi banyak digunakan dalam peramalan teknologi karena fleksibilitas dan kemudahannya. Namun, persyaratan untuk mencapai konsensus adalah kemungkinan kelemahan metode Delphi. Ekstrapolasi dapat bekerja dengan baik dengan data historis yang cukup efektif. Dengan menganalisis data masa lalu, peramal memperluas kecenderungan perkembangan masa lalu untuk memperkirakan hasil yang berarti di masa depan.

Menggabungkan perkiraan

Studi prakiraan masa lalu telah menunjukkan bahwa salah satu alasan paling sering mengapa prakiraan salah adalah karena peramal mengabaikan bidang terkait. Pendekatan teknis yang diberikan mungkin gagal mencapai tingkat perkiraan kemampuan untuk itu, karena digantikan oleh pendekatan teknis lain yang diabaikan oleh peramal. Masalah lain adalah ketidakkonsistenan antara prakiraan. Yang tidak konsisten ency antara prakiraan mencerminkan lokasi yang berbeda dan waktu yang digunakan pada eksperimen terkontrol. Biasanya menghasilkan data yang tidak akurat dan tidak dapat diandalkan yang mengarah pada pemahaman yang salah dan prediksi yang salah. 

Karena masalah ini, seringkali perlu untuk menggabungkan prakiraan teknologi yang berbeda. Selain itu, penggunaan lebih dari satu metode peramalan sering memberi peramal lebih banyak wawasan tentang proses di tempat kerja yang bertanggung jawab atas pertumbuhan teknologi yang sedang diramalkan. Menggabungkan perkiraan dapat mengurangi kesalahan dibandingkan dengan perkiraan tunggal. Dalam kasus ketika peneliti menghadapi masalah untuk memilih metode perkiraan yang khas, menggabungkan perkiraan selalu merupakan solusi terbaik.

Penelitian dan Aplikasi Relatif

Lembaga peramalan

  • Proyek TechCast
  • Institut Singularitas untuk Kecerdasan Buatan
  • Masa Depan Institut Kemanusiaan
  • Proyek Milenium
  • Institut untuk Masa Depan

Jurnal Ilmiah

  • Peramalan Teknologi dan Perubahan Sosial
  • Berjangka
  • Ilmu Masa Depan & Pandangan ke Depan
  • Tinjauan ke masa depan
  • Jurnal Studi Berjangka

Penggunaan dalam pembuatan

Peramalan teknologi sangat bergantung pada data dan data memberikan kontribusi untuk manufaktur dan Industri 4.0. Sistem IoT menyediakan platform yang kuat untuk membuat analisis prediktif di pasca-Industri 4.0. Teknologi canggih akan meningkatkan akurasi peramalan serta keandalan. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi IoT, semakin banyak industri yang akan dilengkapi dengan sensor dan monitor. Munculnya manufaktur modern mengubah penampilan pabrik. Sistem IoT membantu manajer untuk memantau dan mengontrol proses produksi dengan mengumpulkan, melacak, dan mentransfer data. Data sangat kuat. Manajer juga dapat melakukan analisis bisnis berdasarkan data pemasaran. Informasi seperti preferensi pembelian pelanggan dan permintaan pasar dapat dikumpulkan dan digunakan untuk estimasi produksi.

Analisis tren berdasarkan asumsi pertumbuhan saat ini dapat digunakan di bidang manufaktur. Analisis sangat membantu pengurangan waktu siklus proses manufaktur dan konsumsi energi. Dalam hal ini, teknologi modern meningkatkan efisiensi produksi sekaligus efisiensi ekonomi.

Peramalan teknologi dengan radar teknologi

Perusahaan sering menggunakan peramalan teknologi untuk memprioritaskan kegiatan R&D, merencanakan pengembangan produk baru dan membuat keputusan strategis tentang lisensi teknologi, dan pembentukan usaha patungan. Salah satu instrumen yang memungkinkan peramalan teknologi di suatu perusahaan adalah radar teknologi. Radar teknologi berfungsi untuk mengidentifikasi teknologi, tren dan guncangan sejak dini dan untuk meningkatkan perhatian terhadap ancaman dan peluang perkembangan teknologi serta untuk merangsang inovasi.

Radar teknologi telah berhasil diimplementasikan untuk tujuan mengidentifikasi, memilih, menilai dan menyebarkan intelijen teknologi di seluruh perusahaan. Radar Teknologi ini mengikuti proses radar tertentu yang dengan sendirinya membawa nilai signifikan bagi perusahaan:

  • Identifikasi: karyawan yang bertindak sebagai pemandu teknologi dari seluruh dunia mengirimkan teknologi baru ke platform.
  • Seleksi: berdasarkan teknologi, potensi dampak dan kebaruannya, tim radar merevisi teknologi yang diajukan dan memilih yang paling valid.
  • Penilaian: teknologi yang dipilih kemudian dinilai berdasarkan peluang pasar dan risiko implementasi.
  • Diseminasi: radar menampilkan teknologi yang dinilai sesuai dengan kematangan, posisi dalam rantai nilai, dan relevansi.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Peramalan Teknologi (Technology Forecasting)

Teknik Industri

Mengoptimalkan Kinerja Manusia: Menjelajahi Ergonomi Kognitif

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.

Sasaran

Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:

  • desain interaksi manusia-mesin yang berpusat pada pengguna dan interaksi manusia-komputer (HCI);
  • desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas kognitif (misalnya, artefak kognitif);
  • pengembangan program pelatihan;
  • desain ulang pekerjaan untuk mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.
  • dirancang agar "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang

Sejarah

Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.

Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.

Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.

Metode

Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.

Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.

Disabilitas

Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan.

Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.

Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:

  • Tidak mengandalkan warna sebagai alat navigasi atau sebagai satu-satunya cara untuk membedakan item
  • Gambar harus menyertakan "teks alternatif" dalam markup/kode dan gambar yang kompleks harus memiliki deskripsi yang lebih luas di dekat gambar (teks atau ringkasan deskriptif dibangun langsung ke paragraf tetangga)
  • Fungsionalitas harus dapat diakses melalui mouse dan keyboard dan ditandai untuk bekerja dengan sistem kontrol suara
  • Transkrip harus disediakan untuk podcast
  • Video di situs Anda harus menyediakan akses visual ke informasi audio melalui teks sinkron
  • Situs harus memiliki fitur navigasi lewati
  • Pertimbangkan pengujian 508 untuk memastikan situs Anda sesuai

Pemodelan Antarmuka Pengguna

Analisis tugas kognitif

Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.

Aplikasi

Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.


Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Mengoptimalkan Kinerja Manusia: Menjelajahi Ergonomi Kognitif

Teknik Industri

Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain interaksi

Teknik Industri

Pengertian dari Manajemen aset

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Manajemen aset adalah pendekatan sistematis terhadap tata kelola dan realisasi nilai dari hal-hal yang menjadi tanggung jawab kelompok atau entitas, selama seluruh siklus hidupnya. Ini mungkin berlaku baik untuk aset berwujud (benda fisik seperti bangunan atau peralatan) dan aset tidak berwujud (seperti modal manusia, kekayaan intelektual, niat baik atau aset keuangan). Manajemen aset adalah proses sistematis untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, meningkatkan, dan membuang aset dengan cara yang paling hemat biaya (termasuk semua biaya, risiko, dan atribut kinerja).

Istilah ini biasa digunakan di sektor keuangan untuk menggambarkan orang dan perusahaan yang mengelola investasi atas nama orang lain. Termasuk, misalnya, manajer investasi yang mengelola aset dana pensiun. Ini juga semakin banyak digunakan baik di dunia bisnis maupun sektor infrastruktur publik untuk memastikan pendekatan terkoordinasi untuk optimalisasi biaya, risiko, layanan/kinerja, dan keberlanjutan. ISO 55000, sedang dikembangkan oleh ISO TC 251, memberikan pengenalan dan spesifikasi persyaratan untuk sistem manajemen untuk manajemen aset.

Menurut industri

Manajemen aset keuangan

Penggunaan yang paling umum dari istilah manajer portofolio (manajer aset) mengacu pada manajemen investasi, sektor industri jasa keuangan yang mengelola dana investasi dan rekening klien terpisah. Manajemen aset adalah bagian dari perusahaan keuangan yang mempekerjakan para ahli yang mengelola uang dan menangani investasi klien. Ini dilakukan baik secara aktif maupun pasif.

  • Manajemen aset aktif: ini melibatkan tugas-tugas aktif seperti mempelajari aset klien hingga merencanakan dan menjaga investasi, semua hal dijaga oleh manajer aset, dan rekomendasi diberikan berdasarkan kesehatan keuangan setiap klien. Manajemen aset aktif datang dengan harga yang lebih tinggi bagi investor karena lebih banyak pekerjaan yang terlibat.
  • Manajemen aset pasif: aset dialokasikan untuk mencerminkan pasar atau indeks sektor. Tidak seperti manajemen aset aktif, manajemen aset pasif jauh lebih sulit. Ini juga kurang disesuaikan, membutuhkan lebih sedikit perawatan, dan akibatnya lebih murah bagi investor.

Manajemen aset fisik dan infrastruktur

Manajemen aset infrastruktur adalah kombinasi dari manajemen, keuangan, ekonomi, teknik, dan praktik lain yang diterapkan pada aset fisik untuk memberikan tingkat layanan nilai terbaik untuk biaya yang terkait. Ini mencakup pengelolaan seluruh siklus hidup—termasuk desain, konstruksi, komisioning, pengoperasian, pemeliharaan, perbaikan, modifikasi, penggantian, dan penonaktifan/pembuangan—aset fisik dan infrastruktur. Operasi dan pemeliharaan aset dalam lingkungan anggaran terbatas memerlukan skema prioritas. Sebagai ilustrasi, perkembangan energi terbarukan baru-baru ini telah melihat munculnya manajer aset yang efektif yang terlibat dalam pengelolaan tata surya (taman surya, atap, dan kincir angin). Tim ini sering berkolaborasi dengan manajer aset keuangan untuk menawarkan solusi siap pakai kepada investor. Manajemen aset infrastruktur menjadi sangat penting di sebagian besar negara maju pada abad ke-21, karena jaringan infrastruktur mereka hampir selesai pada abad ke-20 dan mereka harus mengelola untuk mengoperasikan dan memeliharanya dengan biaya yang efektif. Manajemen aset perangkat lunak adalah salah satu jenis manajemen aset infrastruktur.

Organisasi Internasional untuk Standardisasi menerbitkan standar sistem manajemen untuk manajemen aset pada tahun 2014. Seri ISO 55000 menyediakan terminologi, persyaratan, dan panduan untuk menerapkan, memelihara, dan meningkatkan sistem manajemen aset yang efektif. Kunci pembentukan struktur semacam ini berhubungan langsung dengan pemerintahan daerah.

  • Manajemen aset fisik: praktik mengelola seluruh siklus hidup (desain, konstruksi, komisioning, pengoperasian, pemeliharaan, perbaikan, modifikasi, penggantian, dan penonaktifan/pembuangan) aset fisik dan infrastruktur seperti struktur, produksi, dan pabrik layanan, pembangkit listrik , fasilitas pengolahan air dan limbah, jaringan distribusi, sistem transportasi, gedung, dan aset fisik lainnya. Meningkatnya ketersediaan data dari sistem aset memungkinkan prinsip Total Biaya Kepemilikan diterapkan pada manajemen fasilitas sistem individu, gedung, atau di seluruh kampus. Manajemen aset fisik terkait dengan manajemen kesehatan aset.
  • Manajemen aset infrastruktur memperluas tema ini terutama dalam kaitannya dengan sektor publik, utilitas, properti, dan sistem transportasi. Selain itu, Manajemen Aset dapat merujuk pada pembentukan antarmuka masa depan antara lingkungan manusia, buatan, dan alam melalui proses keputusan kolaboratif dan berbasis bukti.
  • Manajemen aset tetap: proses akuntansi yang berupaya melacak aset tetap untuk akuntansi keuangan
  • Manajemen aset TI: seperangkat bisnis praktik yang menggabungkan fungsi keuangan, kontrak, dan inventaris untuk mendukung manajemen siklus hidup dan pengambilan keputusan strategis untuk lingkungan TI.
  • Manajemen aset digital: bentuk manajemen konten media elektronik yang mencakup aset digital

Manajemen Aset Perusahaan

Sistem manajemen aset perusahaan (EAM) adalah sistem informasi aset yang mendukung pengelolaan aset organisasi. EAM mencakup daftar aset (inventaris aset dan atributnya) yang dikombinasikan dengan sistem manajemen pemeliharaan terkomputerisasi (CMMS) dan modul lain (seperti manajemen inventaris atau material). Aset yang terdistribusi secara geografis, saling berhubungan atau berjejaring, seringkali juga direpresentasikan melalui penggunaan sistem informasi geografis (SIG).

Registri aset GIS-sentris menstandarisasi data dan meningkatkan interoperabilitas, memberikan pengguna kemampuan untuk menggunakan kembali, mengoordinasikan, dan berbagi informasi secara efisien dan efektif. Platform GIS yang dikombinasikan dengan informasi aset "keras" dan "lunak" membantu menghilangkan silo tradisional fungsi departemen. Sementara aset keras adalah aset fisik atau aset infrastruktur yang khas, aset lunak mungkin termasuk izin, lisensi, merek, paten, hak jalan, dan hak atau barang berharga lainnya.

Sistem EAM hanyalah salah satu 'memungkinkan' pengelolaan aset yang baik. Manajer aset perlu membuat keputusan yang tepat untuk memenuhi tujuan organisasi mereka, ini membutuhkan informasi aset yang baik tetapi juga kepemimpinan, kejelasan prioritas strategis, kompetensi, kolaborasi dan komunikasi antar departemen, tenaga kerja, dan keterlibatan rantai pasokan, sistem manajemen risiko dan perubahan, kinerja pemantauan, dan perbaikan berkelanjutan.

Manajemen aset publik

Manajemen aset publik memperluas definisi manajemen aset perusahaan (EAM) dengan memasukkan pengelolaan semua hal yang bernilai ke yurisdiksi kota dan harapan warganya. Contoh di mana manajemen aset publik digunakan adalah pengembangan dan perencanaan penggunaan lahan.

Manajemen aset intelektual dan non-fisik

Semakin baik konsumen dan organisasi menggunakan aset, mis. perangkat lunak, musik, buku, dll. di mana hak pengguna dibatasi oleh perjanjian lisensi. Sistem manajemen aset akan mengidentifikasi kendala pada lisensi tersebut, mis. sebuah periode. Jika, misalnya, satu perangkat lunak melisensikan, seringkali lisensi tersebut untuk jangka waktu tertentu. Adobe dan Microsoft keduanya menawarkan lisensi perangkat lunak berbasis waktu. Baik di dunia korporat maupun konsumen, ada perbedaan antara kepemilikan perangkat lunak dan pembaruan perangkat lunak. Seseorang mungkin memiliki versi perangkat lunak, tetapi bukan versi perangkat lunak yang lebih baru. Ponsel sering tidak diperbarui oleh vendor, dalam upaya untuk memaksa pembelian perangkat keras yang lebih baru. Perusahaan besar seperti Oracle, yang melisensikan perangkat lunak kepada klien membedakan antara hak untuk menggunakan dan hak untuk menerima pemeliharaan/dukungan.

 

Disadur dari:: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Pengertian dari Manajemen aset

Teknik Industri

Teknik Jasa Bangunan

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025


Teknik jasa bangunan adalah disiplin teknik profesional yang berusaha untuk mencapai lingkungan dalam ruangan yang aman dan nyaman sambil meminimalkan dampak lingkungan dari sebuah bangunan.Istilah teknik jasa bangunan juga dikenal sebagai teknik sipil, mekanikal, elektro, teknik sipil, teknik arsitektur, teknik jasa bangunan, teknik bangunan atau teknik perencanaan fasilitas dan jasa. Istilah teknik jasa bangunan banyak digunakan di negara-negara Persemakmuran (termasuk Inggris Raya, Irlandia, Kanada, dan Australia), tetapi di Amerika Serikat, bidang ini juga dikenal sebagai teknik sistem bangunan, teknik sipil, atau teknik arsitektur. dua disiplin ilmu terakhir umumnya memiliki cakupan yang lebih luas, juga mencakup unsur-unsur teknik Struktur Sipil dan tugas-tugas Teknik arsitektur yang lebih tradisional seperti perencanaan ruangan dan pemilihan material. Di India, insinyur sipil dikenal sebagai perencana fasilitas.

Di beberapa negara, seorang insinyur jasa bangunan adalah seorang insinyur Sipil Senior dengan pengalaman dalam Konstruksi Bangunan, Pemeliharaan Bangunan, Manajemen, integrasi layanan bangunan listrik, mekanik, api, hidrolik, keamanan dan komunikasi, yang mengelola dan memberikan desain rinci terintegrasi dari berbagai disiplin ilmu untuk memastikan bahwa bangunan tersebut disampaikan dengan cara "biaya paling rendah yang dapat diterima secara teknis", dengan penekanan pada biaya konstruksi dan biaya operasional.

Cakupan

Insinyur jasa bangunan bertanggung jawab atas desain, pemasangan, pengoperasian, dan pemantauan layanan teknis di gedung (termasuk Teknik Sipil, mekanikal, elektrikal, juga dikenal sebagai MEP atau HVAC), untuk memastikan pengoperasian yang aman, nyaman, dan ramah lingkungan. Insinyur jasa bangunan bekerja sama dengan profesional konstruksi lainnya seperti arsitek, insinyur struktur dan surveyor kuantitas. Insinyur jasa bangunan mempengaruhi desain arsitektur bangunan, khususnya fasad, dalam kaitannya dengan efisiensi energi dan lingkungan dalam ruangan, dan dapat mengintegrasikan produksi energi lokal (misalnya fotovoltaik terintegrasi fasad) atau fasilitas energi skala komunitas (misalnya pemanasan distrik). Oleh karena itu, insinyur layanan bangunan memainkan peran penting dalam desain dan pengoperasian bangunan hemat energi (termasuk bangunan hijau, rumah pasif, dan rumah Plus, dan bangunan Zero-energi). Dengan bangunan yang menyumbang sekitar sepertiga dari semua emisi karbon dan lebih dari setengah dari permintaan listrik global, insinyur layanan bangunan memainkan peran penting dalam perpindahan ke masyarakat rendah karbon, sehingga mengurangi pemanasan global.

Jalur karir seorang insinyur jasa bangunan dapat mengambil berbagai arah yang sangat luas. Dalam bidang yang luas dari rekayasa jasa bangunan, peran baru muncul, misalnya spesialisasi dalam energi terbarukan, keberlanjutan, teknologi rendah karbon, manajemen energi, otomatisasi bangunan, dan pemodelan informasi bangunan (BIM). Insinyur jasa bangunan semakin mencari status sebagai LEED (Kepemimpinan dalam Desain Energi dan Lingkungan) yang terakreditasi, BREEAM (Metode Penilaian Lingkungan BRE), atau auditor CIBSE Low Carbon Consultants (LCC) dan Energy Assesor (LCEA), selain status mereka sebagai disewa/ insinyur profesional.

Rekayasa layanan bangunan mencakup lebih dari sekadar MEP atau HVAC), tetapi juga yang berikut:

  1. Layanan mekanik:
  • Pasokan energi – gas, listrik, dan sumber terbarukan
  • Eskalator dan lift
  • Pemanasan termasuk solusi berenergi rendah (suhu rendah)
  • ventilasi. Ini termasuk solusi kamar bersih (misalnya rumah sakit, laboratorium) dan ventilasi industri (ruang dan proses pabrik)
  • Pendingin udara dan aplikasi pendinginan lainnya
  1. Layanan listrik:
  • Sistem tegangan rendah (LV), papan distribusi dan switchgear
  • Jalur komunikasi, telepon dan jaringan IT (ICT)
  • Otomatisasi bangunan
  • Perlindungan petir
  • Deteksi dan perlindungan kebakaran
  • Sistem keamanan dan alarm
  1. Pelayanan Kesehatan Masyarakat Teknik Sipil:
  • Solusi perpipaan untuk pasokan air, baik air dingin yang dapat diminum maupun DHW (air panas domestik),
  • Drainase air limbah (sewage) dari dalam gedung dan drainase/pengolahan limpasan permukaan eksternal di sekitar gedung. Meningkatkan penggunaan daur ulang air abu-abu dan solusi untuk menunda limpasan (misalnya atap hijau dan lapisan resapan)
  • Solusi untuk kebersihan dan sanitasi, termasuk pembersihan, kualitas udara dalam ruangan, dan teknologi kesehatan (misalnya bangsal isolasi)
  1. Lainnya:
  • Fitur terintegrasi bangunan seperti pendinginan pasif
  • Pencahayaan alami dan pencahayaan buatan, dan fasad bangunan
  • Fisika bangunan, terutama yang berkaitan dengan perpindahan panas dan kelembaban, dll.
  • Desain kolam renang kompetisi dan olimpiade
  • Desain stasiun pompa serta rumah pompa
  • Mengintegrasikan, memulihkan, dan merancang layanan gedung baru untuk proyek konservasi arsitektur

Contoh peran/tugas seorang Insinyur Jasa Bangunan mungkin memiliki:

  • Konsultan Insinyur Sipil: Merancang tata letak dan persyaratan untuk layanan bangunan untuk pengembangan perumahan atau komersial. Manajemen desain adalah sisi bisnis desain, yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang tepat untuk mengontrol dan mendukung budaya kreativitas dan inovasi, dan untuk merangkul sifat iteratif desain yang melibatkan banyak disiplin ilmu yang, secara kolektif, akan memberikan solusi desain – dan semua sekaligus memastikan bahwa tujuan dan sasaran komersial organisasi tercapai dan semua dilakukan dengan cara yang etis. Biasanya instalasi teknik jasa bangunan bernilai 30–60% dari total nilai kontrak. Manajemen desain tidak sama dengan manajemen proyek. Manajemen proyek berfokus pada keterampilan administratif yang lebih luas tetapi biasanya tidak bersimpati pada kekhasan dalam memberikan desain yang berfungsi sepenuhnya terkoordinasi, dengan mempertimbangkan sifatnya yang unik dan berurusan dengan perubahan persyaratan klien dan faktor eksternal di mana hanya ada sedikit kendali .
  • Kontraktor: Mengawasi pemasangan layanan bangunan, sistem komisioning. Ini termasuk tugas-tugas seperti TABS.
  • Manajer fasilitas: Operasi, servis, dan komisioning terus menerus dari bangunan dan pabrik yang ada.

Badan profesional

Dua badan profesional yang paling menonjol adalah:

  • American Society of Heating, Refrigerating and Air-Conditioning Engineers (ASHRAE) didirikan pada tahun 1894.
  • Chartered Institution of Building Services Engineers (CIBSE) didirikan pada tahun 1976, dan menerima Piagam Kerajaan di Inggris Raya, dan secara resmi mengakui teknik layanan bangunan sebagai sebuah profesi.

Pendidikan

Insinyur jasa bangunan biasanya memiliki gelar akademis di bidang teknik sipil, teknik arsitektur, teknik jasa bangunan, teknik mesin atau teknik listrik. Lama studi untuk gelar tersebut biasanya 3-4 tahun untuk Sarjana Teknik (BEng) atau Sarjana Sains (BSc) dan 5-6 tahun untuk Magister Teknik (MEng).

Di Inggris, Chartered Institution of Building Services Engineers (CIBSE) mengakreditasi gelar universitas di Building Services Engineering. Di Amerika Serikat, ABET mengakreditasi derajat.

Perangkat lunak rekayasa layanan bangunan

Banyak tugas dalam rekayasa layanan bangunan melibatkan penggunaan perangkat lunak rekayasa, misalnya untuk merancang/memodelkan atau menggambar solusi. Jenis alat yang paling umum adalah simulasi energi seluruh bangunan dan CAD (tradisional 2D) atau Building Information Modeling (BIM) yang semakin populer yaitu 3D. Perangkat lunak BIM 3D dapat memiliki alat terintegrasi untuk perhitungan Layanan Bangunan seperti mengukur saluran ventilasi atau memperkirakan tingkat kebisingan. Penggunaan lain dari 3D/4D BIM adalah yang memberdayakan pengambilan keputusan yang lebih tepat dan koordinasi yang lebih baik antara berbagai disiplin ilmu, seperti 'pengujian tabrakan'.

 

Disadur dari:: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Teknik Jasa Bangunan
« First Previous page 53 of 73 Next Last »