Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat
Dipublikasikan oleh Gimnastiyar Luthfi aji pada 02 Juni 2024
SERANG, KOMPAS.com - Bendungan Sindangheula di Kecamatan Pabuaran, Kabupaten Serang, Banten, disebut menjadi penyebab banjir di Kota Serang. Bendungan yang diresmikan Presiden Joko Widodo pada 4 Maret 2021 itu dinilai bermanfaat untuk mereduksi banjir saat intensitas hujan tinggi. Namun, pada Selasa (1/3/2022), Bendungan Sindangheula tidak dapat menampung air saat hujan turun dengan intensitas tinggi. Baca juga: 3.500 Orang Mengungsi, Kota Serang Berstatus Tanggap Darurat Banjir "Waduk Sindangheula sudah tidak bisa menampung debit air, ada kemungkinan jebol. Sebab, tidak pernah terjadi banjir Kota Serang seperti ini (parah)," kata Wali Kota Serang Syafrudin kepada wartawan di kantor Diskominfo Kota Serang, Selasa (1/3/2022). Syafrudin mengatakan, adanya sedimentasi Kali Cibanten juga disebut menjadi biang banjir di wilayahnya. Diketahui, Kali Cibanten melintasi Kota Serang karena muaranya berada di Kecamatan Kasemen, Kota Serang. Padahal, Pemkot Serang sudah mengusulkan sejak jauh hari untuk dilakukan normalisasi Kali Cibanten kepada Balai Besar Wilayah Sungai Cidanau, Ciujung, Cidurian (BBWSC3). Lihat Foto 3.500 Orang Mengungsi, Pemkot Serang Tetapkan Status Tanggap Darurat Banjir 5 Hari(Dokumentasi Polda Banten) Namun, sampai saat ini pihak BBWSC3 belum merespons dan melakukan normalisasi. "Banjir juga karena ada luapan air dari kali Cibanten. Ini akibat pendangkalan, sedimentasi," ujar Syafrudin. Baca juga: Kondisi Terkini Banjir di Kota Serang Banten, Identitas Korban Tewas dan Wilayah Terdampak Menurut Syafridun, banjir yang terjadi di 43 titik Serang menjadi yang terparah selama ini karena ketinggian air ada yang mencapai lima meter. "Belum pernah banjir seperti kali ini, ternyata tahun ini di awal bulan ini terjadi banjir yang tidak biasanya. (Biasanya banjir) paling 50-60 cm, sekarang malah ada yang sampai 5 meter," kata dia. Bukan jebol, tapi kelebihan kapasitas tampungan Sementara itu, Kepala Balai Besar Wilayah Sungai Cidanau-Ciujung-Cidurian (BBWSC3), I Ketut Jayada memastikan Bendungan Sindangheula tidak jebol saat banjir melanda Kota Serang, Banten pada Selasa (1/3/2022). Adapun penyebab banjir di Serang karena Bendungan Sindangheula di Kecamatan Pabuaran Kabupaten Serang itu tidak dapat menampung air lebih dari hilir. "Kapasitas tampungan bendungan kami (Sindangheula) itu 9 juta kubik. Kemudian dari hasil perhitungan kami, debit yang diterima (kemarin) itu sekitar 11 juta. Jadi, ada kelebihan yang harus mengalir ke laut," kata I Ketut Jayada kepada wartawan saat meninjau Bendungan Sindangheula, Rabu (2/3/2022). Kelebihan kapasitas itu menyebabkan air mengalir secara alami ke Kali Cibanten yang hilirnya berada di Kasemen, Kota Serang.
Sumber: regional.kompas.com
Teknik Elektro dan Informatika
Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 02 Juni 2024
Insinyur elektronik semakin berguna seiring dengan kemajuan teknologi. Seorang insinyur elektronik dapat merancang komputer baru, telepon baru, sistem telekomunikasi, atau peralatan medis yang menyelamatkan jiwa. Jika Anda tertarik untuk menjadi seorang insinyur elektronik, ada baiknya Anda mengetahui lebih banyak tentang pekerjaan dan cara memulainya. Dalam artikel ini, kami menjelaskan apa itu insinyur elektronik, apa tanggung jawab utamanya, berapa penghasilan insinyur elektronik, bagaimana cara menjadi insinyur elektronik, dan keterampilan apa saja yang dibutuhkan oleh insinyur elektronik.
Apa yang dimaksud dengan teknik elektronik?
Teknik elektronik adalah jenis teknik yang dikhususkan untuk mengerjakan elektronik. Kadang-kadang ini disebut sebagai teknik elektronik. Beberapa insinyur elektronik mempelajari bidang terkait seperti teknik elektro, teknik penerbangan atau mekatronika. Insinyur elektronik juga dapat berspesialisasi dalam subbidang seperti telekomunikasi atau teknik kontrol. Berbagai macam elektronik yang tersedia di dunia saat ini membuat teknik elektronika menjadi bidang yang semakin relevan dengan banyak variasi. Insinyur elektronik merancang komponen elektronik untuk berbagai hal seperti komputer pribadi, televisi, perangkat telekomunikasi, peralatan manufaktur elektronik, kontrol sistem dan perangkat radio.
Tanggung jawab utama insinyur elektronik
Insinyur elektronik mungkin memiliki berbagai tanggung jawab tergantung pada subbidang mereka, organisasi tempat mereka bekerja, pelatihan khusus, dan tingkat pengalaman mereka. Berikut adalah beberapa tanggung jawab utama insinyur elektronik yang umum:
1. Manajemen proyek elektronik
Sebagian besar insinyur elektronik perlu mengelola proyek mereka untuk memenuhi tenggat waktu dan ekspektasi pemberi kerja atau klien. Beberapa insinyur elektronik yang lebih berpengalaman dan telah memajukan karier mereka mungkin memiliki lebih banyak tanggung jawab manajemen proyek. Bagi setiap insinyur, ini berarti mengetahui cara menyelesaikan proyek yang berkualitas tinggi dan tepat waktu melalui kolaborasi dan komunikasi.
2. Merancang elektronik
Salah satu bagian terpenting dalam bekerja sebagai seorang insinyur elektronik adalah mendesain elektronik. Ini bisa berarti merancang seluruh produk elektronik atau bisa juga berarti merancang satu komponen dari produk yang lebih besar. Insinyur elektronik menggunakan pengetahuan mereka tentang jenis perangkat yang mereka rancang untuk membuat versi yang lebih baru dan lebih inovatif yang memenuhi kebutuhan klien dan pemberi kerja.
3. Berkolaborasi dalam proyek elektronik
Kolaborasi sering kali merupakan bagian penting dari pekerjaan seorang insinyur elektronik. Apakah mereka membuat produk yang harus kompatibel dengan sesuatu yang sedang dirancang oleh insinyur lain atau mereka membuat satu bagian dari suatu produk dengan tim, mereka biasanya tidak bekerja sendiri. Selain itu, insinyur elektronik mungkin perlu berkolaborasi dengan klien atau dengan manajemen untuk membuat produk elektronik yang mereka rancang sesuai dengan kebutuhan mereka.
4. Menguji produk elektronik
Beberapa insinyur elektronik melakukan pekerjaan yang lebih dari sekadar mendesain di komputer dan mereka harus dapat menguji produk elektronik mereka. Ini mungkin merupakan bagian rutin dari pekerjaan mereka untuk memastikan apa yang mereka rancang bekerja dengan baik. Insinyur elektronik lainnya mungkin menguji produk elektronik untuk mengumpulkan data guna menciptakan produk yang lebih inovatif.
5. Membuat dokumen teknis
Dokumen teknis dapat menjadi hal yang penting untuk dibuat oleh seorang insinyur elektronik. Dokumen-dokumen ini dapat berkisar dari instruksi penggunaan satu halaman yang sederhana hingga ratusan halaman informasi dan data teknis. Beberapa perusahaan memiliki tenaga profesional yang membantu para insinyur membuat dokumen-dokumen ini, sementara yang lain mengharapkan para insinyur untuk membuatnya sendiri sebagai ahli produk.
Pemeliharaan dan perbaikan elektronik
Insinyur elektronik yang lebih banyak bekerja di lapangan atau mengawasi instalasi dan penggunaan produk elektronik mungkin perlu melakukan pemeliharaan dan perbaikan untuk klien atau pemberi kerja mereka. Untuk beberapa insinyur elektronik, ini bukan bagian dari pekerjaan sama sekali, sementara yang lain mungkin terutama bekerja di bidang pemeliharaan dan perbaikan. Barang elektronik yang dirancang atau dikerjakan oleh beberapa insinyur sering kali sangat kompleks sehingga akan sangat membantu jika ada insinyur yang memeliharanya.
Gaji insinyur elektronik
Menurut Indeed Salaries, gaji rata-rata nasional untuk insinyur elektronik adalah Rp840.480,89 per tahun. Insinyur elektronik dengan lebih banyak pengalaman biasanya mendapatkan lebih banyak dan memiliki gelar yang lebih tinggi juga dapat meningkatkan penghasilan Anda. Selain itu, insinyur yang disewa biasanya mendapatkan lebih banyak daripada insinyur yang tidak disewa.
Bagaimana menjadi seorang insinyur elektronik
Berikut adalah langkah-langkah yang bisa anda lakukan untuk menjadi seorang insinyur elektronik:
1. Pilih jalur yang tepat untuk Anda
Anda dapat menjadi insinyur elektronik dengan beberapa cara. Anda dapat melakukan magang gelar, yang membutuhkan empat atau lima GCSE dan A-level. Anda dapat memperoleh gelar di bidang teknik elektronik atau bidang terkait dengan dua hingga tiga A-level. Anda juga dapat memperoleh Diploma Nasional Tingkat 4 atau 5 Higher National Diploma (HND) di bidang Teknik Elektro dan Elektronik. Semua pilihan ini memerlukan beberapa pendidikan dan pelatihan, tetapi yang cocok untuk Anda dapat bervariasi tergantung pada seberapa banyak sekolah yang ingin Anda ikuti.
Tergantung pada bagaimana Anda lebih suka merencanakan, Anda dapat memutuskan sebelum memulai jalur apa yang ingin Anda ambil atau Anda dapat memutuskan saat Anda mendapatkan pendidikan Anda.
2. Dapatkan gelar A-level yang diperlukan
Untuk bekerja sebagai insinyur elektronik, Anda akan membutuhkan setidaknya satu A-level jika tidak lebih, tergantung pada jalur yang Anda pilih. Anda mungkin mendapatkan A-level pertama Anda dan kemudian memutuskan apakah Anda ingin mendapatkan A-level tambahan atau jika Anda ingin melakukan magang. A-level Anda sering kali mengajarkan Anda beberapa konsep dan keterampilan paling relevan yang Anda perlukan untuk bekerja sebagai insinyur elektronik.
3. Mengejar magang
Jika Anda telah memutuskan untuk mempelajari keterampilan teknik elektronik melalui magang, Anda harus mencari tempat magang dan menentukan apa yang diharapkan sebelum Anda bekerja sebagai magang. Seringkali, program magang memakan waktu hingga lima tahun, tetapi Anda mempelajari keterampilan yang Anda perlukan untuk bekerja sebagai insinyur elektronik. Anda biasanya membutuhkan gelar magang untuk bekerja sebagai insinyur elektronik.
4. Selesaikan gelar Anda jika diinginkan
Jika Anda memutuskan untuk mendapatkan gelar daripada melakukan magang, Anda harus menyelesaikan gelar Anda untuk bekerja sebagai insinyur elektronik. Apakah Anda kuliah di perguruan tinggi atau universitas dan apakah Anda mendapatkan gelar sarjana atau HND, pendidikan Anda dapat mempersiapkan Anda untuk bekerja tanpa melakukan magang. Jika Anda berniat untuk menjadi insinyur yang disewa, Anda mungkin memerlukan sekolah tambahan untuk memenuhi syarat, seperti PhD.
Keterampilan untuk teknik elektronik
Insinyur elektronik membutuhkan berbagai keterampilan agar efektif dalam bekerja. Berikut adalah beberapa keterampilan utama untuk insinyur elektronik:
1. Pengetahuan teknis
Pengetahuan teknis cukup penting bagi para insinyur elektronik. Ini termasuk pengetahuan umum tentang elektronik dan pengetahuan khusus yang mungkin Anda perlukan untuk subbidang atau industri tertentu. Pengetahuan teknis Anda adalah apa yang membuat Anda menjadi seorang insinyur elektronik sehingga memajukan keterampilan tersebut diperlukan untuk karier Anda. Anda mungkin mempelajari pengetahuan teknis ini selama pendidikan Anda, dalam magang atau di tempat kerja.
2. Manajemen waktu
Insinyur sering kali harus memiliki kemampuan manajemen waktu yang sangat baik, karena pekerjaan Anda biasanya dilakukan dengan tenggat waktu. Mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas dan bagaimana merencanakan untuk menyelesaikan semua pekerjaan Anda adalah keterampilan yang berguna, meskipun mungkin perlu waktu untuk mengembangkannya. Manajer dan klien menghargai jika pekerjaan diselesaikan tepat waktu, jadi memiliki keterampilan manajemen waktu yang andal menunjukkan bahwa Anda dapat melakukannya.
3. Keterampilan komunikasi
Insinyur sering kali perlu berkomunikasi dengan orang lain untuk melakukan pekerjaan mereka dengan baik. Hal ini termasuk kemampuan untuk berkomunikasi dengan insinyur lain, dengan manajemen, dan dengan klien. Anda mungkin diharapkan untuk berkomunikasi secara lisan dan tertulis, jadi pastikan Anda adalah komunikator yang efektif dalam segala bentuk. Selain itu, jika Anda perlu membuat dokumentasi teknis untuk pekerjaan Anda, akan sangat membantu jika Anda memahami cara mengomunikasikan informasi tersebut secara efektif.
4. Kolaborasi
Insinyur elektronik sering kali harus berkolaborasi dengan orang lain. Terkadang kolaborasi ini dilakukan saat membuat produk atau sistem dan di lain waktu Anda berkolaborasi saat memelihara elektronik untuk klien. Meskipun beberapa insinyur elektronik bekerja secara mandiri, sebagian besar merupakan bagian dari tim dan harus siap untuk berkolaborasi dengan tim tersebut.
5. Perhatian terhadap detail
Perhatian terhadap detail adalah keterampilan yang berguna untuk semua jenis insinyur. Seorang insinyur elektronik dengan perhatian yang baik terhadap detail biasanya dapat menciptakan produk yang efektif dan berguna dengan pengawasan yang lebih sedikit, yang dapat bermanfaat bagi perusahaan. Bergantung pada jenis elektronik yang Anda rancang atau kerjakan, memiliki perhatian yang sangat baik terhadap detail dapat menjadi masalah hidup atau mati bagi pengguna elektronik tersebut, seperti peralatan medis.
6. Pemecahan masalah
Insinyur elektronik sering diminta untuk memecahkan masalah. Hal ini dapat mencakup menciptakan produk baru yang memecahkan masalah pelanggan atau klien atau menentukan mengapa suatu produk tidak berfungsi dengan benar. Insinyur elektronik mungkin perlu melakukan berbagai pengujian dan analisis untuk menciptakan produk yang berfungsi dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna, yang sering kali melibatkan banyak pemecahan masalah dan pemikiran kritis.
Angka gaji mencerminkan data yang tercantum di situs web yang dikutip pada saat penulisan. Gaji dapat bervariasi tergantung pada organisasi yang mempekerjakan dan pengalaman, latar belakang akademis, dan lokasi kandidat. Artikel ini didasarkan pada informasi yang tersedia pada saat artikel ini ditulis, yang dapat berubah sewaktu-waktu. Memang tidak ada jaminan bahwa informasi ini selalu mutakhir. Silakan cari sumber informasi lokal untuk mendapatkan informasi terbaru tentang topik ini.
Disadur dari: https://uk.indeed.com/
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 02 Juni 2024
Penyelesaian masalah atau pemecahan masalah adalah usaha mencari penjelasan dan jawaban dari setiap masalah yang dihadapi. Upaya penyelesaian masalah melalui pemilihan dari beberapa alternatif atau opsi yang mendekati kebenaran atau dianggap benar untuk suatu tujuan tertentu.
Pemecahan masalah merupakan bagian dari proses berpikir. Sesuai dengan pernyataan Marzano dkk. mengungkapkan bahwa pemecahan masalah adalah salah satu bagian dari proses berpikir yang berupa kemampuan untuk memecahkan persoalan. Terminologi penyelesaian masalah digunakan secara ekstensif dalam psikologi kognitif yakni bertujuan untuk mendeskripsikan "semua bentuk dari kesadaran, pengertian, atau kognisi". Kemampuan penyelesaian masalah ering dianggap merupakan proses paling kompleks di antara semua fungsi kecerdasan. Pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan-keterampilan dasar. Proses ini terjadi jika suatu makhluk hidup atau sistem kecerdasan buatan tidak mengetahui bagaimana untuk bertindak dari suatu kondisi awal menuju kondisi yang dituju. Kemampuan pemecahan masalah dapat pula diartikan sebagai kemampuan dasar yang dimiliki oleh peserta didik untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sehingga berdampak pada pengembangan diri peserta didik.
Keterampilan pemecahan masalah bisa diajarkan kepada orang yang mengidap cedera otak menggunakan langkah-langkah berpikir atau bernalar, tetapi membutuhkan penanganan dan metode khusus. Hal ini tentunya harus disertai dengan motivasi pasien. Dengan demikian, kemampuan dalam menyelesaikan masalah dapat dikembangkan secara sistematis dan bertahap untuk membentuk kemampuan hingga mencapai target yang diharapkan.
Definisi dan penyebab timbulnya masalah
Masalah adalah suatu situasi stimulus yang didapati seseorang ketika mereka tidak siap menghadapinya, sehingga mereka tidak bisa merespons situasi tersebut dengan cepat. Sementara itu, para ahli mendefinisikan masalah sebagai situasi yang tidak biasa ditemui. Masalah juga dapat didefinisikan sebagai situasi di mana terdapat perbedaan antara keadaan awal dan keadaan tujuan sehingga tidak ada solusi instan yang dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan hal tersebut. Adapun masalah ditentukan oleh berbagai faktor penyebab.
Faktor terjadinya masalah adalah sebagai berikut.
Potret kemiskinan yang merupakan salah satu faktor penyebab timbulnya masalah sosial dari bidang ekonomi. Permasalahan ini dapat merembet pada faktor lainnya seperti biologis dan psikologis.
1. Faktor Ekonomi
Masalah sosial yang berkaitan dengan masalah ekonomi yang biasanya berupa pengangguran, kemiskinan, dan yang lainnya. Kemiskinan dan pengangguran yang disebabkan kurangnya lapangan pekerjaan biasanya menjadi tanggung jawab pemerintah. Faktor ekonomi juga dapat dijadikan sebagai acuan maju atau tidaknya suatu negara, serta faktor ekonomi dapat memengaruhi masalah sosial politik pada aspek psikologis dan biologis masyarakat.
2. Faktor Budaya
Budaya yang semakin berkembang dalam masyarakat memiliki peran penting dalam kehidupan. Hal ini dapat menjadi salah satu penyebab timbulnya masalah sosial. Salah satu contohnya, seperti pada pernikahan usia dini, kawin cerai, dan masih banyak yang lainnya. Masalah sosial yang disebabkan oleh faktor budaya dipicu karena adanya ketidaksesuaian pelaksanaan norma, nilai, dan kepentingan sosial akibat adanya proses perubahan sosial dan pola masyarakat yang heterogen atau multikultural.
3. Faktor Biologis
Faktor ini bisa menyebabkan timbulnya sebuah masalah sosial misalnya seperti kurang gizi, penyakit menular, dan lain sebagainya. Hal ini dapat terjadi karena kurangnya fasilitas kesehatan yang layak sehingga kebutuhan masyarakat akan layanan kesehatan tidak terpenuhi. Selain itu, faktor biologis juga bisa terjadi karena kondisi ekonomi dan pendidikan masyarakat yang masih rendah sehingga mempengaruhi kesehatan fisiologis dan biologisnya.
4. Faktor Psikologis
Faktor ini berhubungan dengan masalah pola pikir suatu masyarakat atau pribadi tertentu yang bersinggungan dengan tatanan kehidupan sosial yang ada. Masalah seperti ini bisa muncul apabila psikologis sebuah masyarakat sangat lemah. Faktor psikologis juga bisa muncul apabila adanya beban hidup yang sangat berat. Hal ini cenderung dirasakan oleh masyarakat yang tinggal di daerah perkotaan. Banyaknya pekerjaan yang menumpuk dapat menimbulkan stress sehingga dapat menimbulkan luapan emosi hingga mampu memicu sebuah konflik di antara anggota masyarakat.
Penyelesaian masalah dalam berbagai kajian ilmu
Pemecahan masalah dalam psikologi mengacu pada proses menemukan solusi untuk masalah yang dihadapi dalam kehidupan. Keefektifan penyelesaian masalah dapat dikembangkan melalui restukturisasi kognitif dan pelatihan dalam kemampuan bersosial. Para ahli profesional kesehatan mental mempelajari proses pemecahan masalah manusia menggunakan metode seperti introspeksi, behaviorisme, simulasi, pemodelan komputer, dan eksperimen. Psikolog sosial melihat ke dalam aspek hubungan orang-lingkungan dari masalah dan metode pemecahan masalah yang independen dan saling bergantung. Pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi dan fungsi intelektual yang membutuhkan modulasi dan kontrol keterampilan yang lebih sederhana atau mendasar.
Pemecahan masalah memiliki dua domain utama: pemecahan masalah matematis dan pemecahan masalah pribadi. Keduanya dilihat dari beberapa kesulitan atau hambatan yang dihadapi. Penelitian empiris menunjukkan terdapat banyak strategi dan faktor yang berbeda dalam memengaruhi pemecahan masalah sehari-hari. Istilah pemecahan masalah sosial mengacu pada proses pemecahan masalah seperti yang terjadi di lingkungan alam atau "dunia nyata". Oleh karena itu, studi tentang pemecahan masalah sosial berkaitan dengan semua jenis masalah yang mungkin memengaruhi fungsi seseorang, termasuk masalah impersonal (misalnya, kekurangan finansial atau menjadi korban pencurian), masalah pribadi atau intrapersonal (emosional, perilaku, kognitif, atau masalah kesehatan), masalah interpersonal (misalnya, konflik perkawinan atau perselisihan keluarga), serta masalah masyarakat sekitar hingga yang lebih luas (misalnya, kejahatan atau diskriminasi rasial).
Dalam ilmu kognitif, pemecahan masalah dipahami sebagai kegiatan mencari penjelasan yang diarahkan pada tujuan pada berbagai kemungkinan solusi yang dirasakan dalam domain tertentu yang disebut "ruang masalah." Pemikiran akan ruang masalah seperti itu dianggap dapat dilakukan dalam simulasi upaya pemecahan masalah bagi pemula, di mana mereka masih memiliki sedikit pengalaman dalam mencoba memecahkan masalah baru. Namun, hal ini tidak dapat digunakan secara sederhana dalam menjelaskan bagaimana para ahli seperti master catur, fisikawan atau desainer, yang memiliki pengetahuan menyeluruh dan pemahaman sistematis dapat memecahkan masalah sulit di bidang keahlian mereka.
Banyak ahli mendeskripsikan pemecahan masalah dan proses pembentukan pemikiran sebagai kemampuan struktur dan proses mental yang kompleks, biasanya yang istimewa untuk masalah tertentu dan tidak mudah digeneralisasi dari satu domain masalah ke domain lainnya. Hal ini berarti bahwa pemecahan masalah biasanya spesifik untuk masalah tententu.
Namun, pengalaman dalam memecahkan masalah terdahulu dapat dijadikan acuan dalam menyelesaikan masalah lainnya yang serupa. Hal ini karena proses kognitif yang mendasari penyelesaian masalah teoritis di dalam laboratorium dapat mewakili proses kognitif pada pemecahan masalah yang "nyata". Oleh karena itu, masalah teoritis digunakan agar lebih mudah dipahami dan dianggap dapat menyederhanakan masalah yang lebih kompleks. Walau kemudian disadari jika masalah teoretis tersebut tidak dapat digunakan untuk menyederhanakan masalah pada keadaan sesungguhnya yang lebih kompleks.
Ilmu komputer adalah studi tentang masalah, pemecahan masalah, dan solusi yang dipilih melalui proses pemecahan masalah. Ketika terdapat masalah, ilmuwan komputer berusaha untuk mengembangkan algoritme, yakni prosedur berupa langkah-langkah untuk memecahkan setiap masalah yang mungkin muncul. Algoritme adalah proses bertahap yang jika diikuti akan menyelesaikan masalah, dapat disebut juga sebuah solusi.
Penting untuk disebutkan bahwa komputer itu sendiri tidak dapat memecahkan masalah. Petunjuk langkah demi langkah yang tepat harus diberikan untuk memecahkan masalah. Dengan demikian, keberhasilan komputer dalam memecahkan masalah tergantung pada seberapa benar dan tepat para ahli komputer mendefinisikan masalah, merancang solusi (algoritme) dan mengimplementasikan solusi (program) menggunakan bahasa pemrograman. Jadi, pemecahan masalah dalam ilmu komputer adalah proses mengidentifikasi masalah, mengembangkan algoritme untuk masalah yang diidentifikasi dan akhirnya menerapkan algoritme untuk mengembangkan program komputer.
Tahapan penyelesaian masalah
Dalam menyelesaikan masalah, terdapat beberapa tahapan yang dapat dilakukan, Adapun menurut J.Dewey tahapan penyelesaian masalah tersebut antara lain:
1. Merumuskan masalah
Tahap pertama yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah untuk mengidentifikasi masalah. Tahapan identifikasi masalah ini dapat dilakukan menggunakan kegiatan brain storming. Adapun kemampuan yang diperlukan pada tahap ini adalah mengetahui dan merumuskan masalah secara jelas.[19] Tahap ini merupakan hal yang penting karena seseorang cenderung tidak menyadari masalah utama yang mereka hadapi. Hal ini terkadang dapat berpengaruh pada tahap selanjutnya yang tidak maksimal.
2. Menelaah masalah
Setelah mengetahui dan merumuskan masalah, tahap selanjutnya adalah menelaah atau mendiagnosis masalah. Pada tahap ini pengetahuan yang dimiliki sangat diperlukan untuk dapat memerinci dan menganalisa masalah dari berbagai sudut pandang.
3. Merumuskan hipotesis
Tahapan selanjutnya adalah merumuskan hipotesis atau alternatif strategi penyelesaian masalah. Pada tahap ini, seseorang dituntut untuk berpikir secara kreatif, divergen, menghayati setiap ruang lingkup dan sebab akibat untuk menemukan berbagai alternatif penyelesaian.
4. Mengumpulkan data
Dalam mengumpulkan data dibutuhkan kecakapan mencari dan menyusun data, kemudian menyajikan data dalam bentuk diagram, gambar, atau tabel. Hal ini dapat memudahkan untuk mengelompokkan dan menggunakan data pada tahap selanjutnya.
5. Membuktikan hipotesis
Tahapan berikutnya adalah membuktikan hipotesis menggunakan data yang sudah dikumpulkan. Kemampuan yang diperlukan pada tahap ini adalah menelaag dan membahas data. Selanjutnya menghubungkan serta mengambil keputusan hingga merumuskan kesimpulan adalah kemampuan yang diperlukan.
6. Menentukan pilihan penyelesaian
Pada tahap akhir dari proses penyelesaian masalah adalah menentukan pilihan penyelesaian. Pilihan penyelesaian ini berdasarkan alternatif pilihan yang telah dirumuskan dan didukung dengan hasil dari pembuktian hipotesis yang telah dilakukan. Pada tahap ini dibutuhkan kecakapan dalam membuat alternatif penyelesaian dengan memperhitungkan akibat yang akan terjadi pada setiap pilihan. Tahap selanjutnya seteleh menentukan penyelesaian adalah mengimplementasikan pemikiran menjadi sebuah aksi nyata.
Keseluruhan tahapan ini disebut sebagai sebuah siklus yang berulang. Di mana ketika sudah sampai tahap menentukan pilihan kemudian diimplementasikan dan dilihat kembali solusi tersebut apakah berfungsi atau tidak. Apabila hasilnya tidak maksimal dan masalah tidak terselesaikan dengan baik, maka harus diperhatikan kembali pada tahap 1 yakni identifikasi masalah. Dengan demikian siklus kembali berlanjut hingga sampai pada solusi yang diharapkan dapat menyelesaikan masalah.
Pada proses pencarian alternatif solusi terkadang diperlukan wawasan sebagai sudut pandang dalam menentukan jawaban. Wawasan atau insight adalah solusi tiba-tiba untuk masalah lama, pengenalan ide baru yang muncul tiba-tiba, atau pemahaman yang tiba-tiba tentang situasi yang kompleks. Hal tersebut disebut pula sebagai momen Aha!. Solusi yang ditemukan melalui wawasan seringkali lebih akurat daripada yang ditemukan melalui analisis langkah demi langkah. Untuk memecahkan lebih banyak masalah pada tingkat yang lebih cepat, wawasan diperlukan untuk memilih langkah-langkah produktif pada berbagai tahap siklus pemecahan masalah. Strategi pemecahan masalah ini berkaitan secara khusus dengan masalah yang disebut sebagai masalah wawasan.
Penyelesaian masalah sederhana dan kompleks
Pemecahan masalah kompleks (CPS) dapat dibedakan dari pemecahan masalah sederhana (SPS). Ketika berhadapan dengan SPS akan ditemui satu kendala sederhana yang terdapat di antara keadaan awal dan tujuan ingin dicapai. Namun, CPS dapat terdiri dari satu atau lebih kendala pada suatu waktu, berupa hambatan yang kompleksitas dan berubah secara dinamis dari waktu ke waktu. Dalam contoh kehidupan nyata, seorang ahli bedah di tempat kerja memiliki masalah yang jauh lebih kompleks daripada seorang individu yang memutuskan sepatu apa yang akan dipakai. Dengan demikian dalam kehidupan, sangat mungkin ditemui penyelesaian masalah sederhana maupun kompleks.
Faktor yang memengaruhi penyelesaian masalah
Penyelesaian masalah merupakan salah satu keterampilan intelektual yang lebih tinggi dari keterampilan lainnya. Hal ini karena apabila dilihat dari aspek kognitifnya dalam memecahkan masalah tentunya diperlukan kemampuan atau keterampilan dasar tertentu. Kemampuan penyelesaian masalah ini bukan hanya sekedar pengetahuan dan pemahaman, akan tetapi sudah mencapai tingkatan analisis.
Terdapat beberapa faktor yang memengaruhi penyelesaian masalah, diantaranya:
1. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor yang memengaruhi proses penyelesaian masalah dam berasal dari dalam diri seseorang.
Motivasi yang rendah akan mengalihkan perhatian seseorang sehingga mereka tidak fokus akan masalah yang dihadapinya. Sementara motivasi yang tinggi akan membatasi fleksibilitas seseorang. Jika seseorang memfokuskan perhatiannya pada beragam masalah, maka tindakan menceburkan diri ke dalam masalah itu merupakan salah satu sebab membesarnya masalah. Melibatkan diri ke dalam masalah-masalah orang lain itu lebih buruk hasilnya dari yang diharapkan.
Asumsi yang salah dapat menyesatkan seseorang, selanjutnya rujukan yang tidak cermat dapat menghambat efektivitas penyelesaian masalah. Sikap yang defensif, (misalnya, kurang kepercayaan pada diri sendiri), akan cenderung menolak informasi baru, merasionalisasikan kekeliruan, dan mempersukar penyelesaian.
Kebiasaan dapat mendorong kecenderungan untuk mempertahankan pola pikir tertentu sehingga hanya melihat masalah hanya dari satu sisi. Kebiasaan ini cenderung dibentuk berdasarkan aktivitas harian yang berulang dilakukan. Dengan demikian, mencari wawasan dan pengetahuan baru dapat mengembangkan pola pikir yang dapat membantu memandang masalah dari berbagai sudut pandang.
Emosi dapat mewarnai cara berpikir seseorang sebagai manusia. Namun, ketika emosi sudah mencapai intesitas tinggi akan menyebabkan stress sehingga kesulitan untuk berpikir secara efisien. Emosi juga akan mengurangi kemampuan mengantarkan kepada ketidakmampuan untuk bertindak dalam kondisi yang berbeda-beda, serta tidak mampu untuk menghadapi masalah-masalahnya atau berpikir jernih dalam mencari solusinya.
2. Faktor Eksternal
Faktor eksternal siswa adalah faktor yang berasal dari luar siswa, yang meliputi lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial.
Faktor lingkungan sosial adalah faktor yang meliputi keberadaan orang lain yang mendukung pembentukan proses penyelesaian masalah, misalnya para guru, staf administrasi, teman-teman, rekan kerja, keluarga, dan lainnya. Faktor nonsosial adalah faktor yang keberadaannya dan penggunaannya diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan belajar yang telah dirancang dan turut menentukan tingkat keberhasilan dalam belajar meliputi keberadaan gedung sekolah, tempat tinggal, alat-alat praktikum, perpustakaan, sarana prasarana dan lain-lain. Selain itu, khusus bagi siswa, model atau metode pembelajaran yang digunakan, lingkungan belajar yang diciptakan dan pemberian motivasi dari guru.
Disadur dari:
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 02 Juni 2024
Kumpulan data (atau dataset) adalah kumpulan data. Dalam kasus data tabular, kumpulan data berhubungan dengan satu atau beberapa tabel basis data, di mana setiap kolom tabel mewakili variabel tertentu, dan setiap baris berhubungan dengan catatan tertentu dari kumpulan data yang dimaksud. Kumpulan data mencantumkan nilai untuk setiap variabel, seperti misalnya tinggi dan berat objek, untuk setiap anggota kumpulan data. Kumpulan data juga dapat terdiri dari kumpulan dokumen atau file.
Dalam disiplin data terbuka, set data adalah unit untuk mengukur informasi yang dirilis dalam repositori data terbuka publik. Portal data.europa.eu mengumpulkan lebih dari satu juta set data.
Properti
Beberapa karakteristik mendefinisikan struktur dan properti set data. Ini termasuk jumlah dan jenis atribut atau variabel, dan berbagai ukuran statistik yang berlaku untuk mereka, seperti deviasi standar dan kurtosis.
Nilai dapat berupa angka, seperti bilangan real atau bilangan bulat, misalnya mewakili tinggi badan seseorang dalam sentimeter, tetapi juga dapat berupa data nominal (yaitu, tidak terdiri dari nilai numerik), misalnya mewakili etnis seseorang. Secara lebih umum, nilai dapat berupa salah satu jenis yang digambarkan sebagai tingkat pengukuran. Untuk setiap variabel, nilainya biasanya memiliki jenis yang sama. Nilai yang hilang mungkin ada, yang harus ditunjukkan dengan cara apa pun.
Dalam statistik, kumpulan data biasanya berasal dari pengamatan aktual yang diperoleh dengan mengambil sampel dari populasi statistik, dan setiap baris sesuai dengan pengamatan pada satu elemen dari populasi tersebut. Kumpulan data selanjutnya dapat dihasilkan oleh algoritme untuk tujuan pengujian jenis perangkat lunak tertentu. Beberapa perangkat lunak analisis statistik modern seperti SPSS masih menyajikan data mereka dalam bentuk kumpulan data klasik. Jika ada data yang hilang atau mencurigakan, metode imputasi dapat digunakan untuk melengkapi kumpulan data.
Klasik
Beberapa set data klasik telah digunakan secara luas dalam literatur statistik:
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 02 Juni 2024
Visualisasi data dilihat oleh banyak bidang ilmu sebagai komunikasi visual modern. Visualisasi data tidak berada di bawah bidang manapun, melainkan interpretasi di antara banyak bidang (misalnya, terkadang dilihat sebagai cabang modern dari statistik deskriptif oleh beberapa orang, tetapi juga sebagai dasar alat pengembangan oleh yang lain). Visualisasi data mengikutkan pembuatan dan kajian dari representasi visual dari data, artinya "informasi yang telah diabstraksikan dalam bentuk skematis, termasuk atribut atau variabel dari unit informasi".
Tujuan utama dari visualisasi data adalah untuk mengkomunikasikan informasi secara jelas dan efisien kepada pengguna lewat grafik informasi yang dipilih, seperti tabel dan grafik. Visualisasi yang efektif membantu pengguna dalam menganalisis dan penalaran tentang data dan bukti. Ia membuat data yang kompleks bisa diakses, dipahami dan berguna. Pengguna bisa melakukan pekerjaan analisis tertentu, seperti melakukan pembandingan atau memahami kausalitas, dan prinsip perancangan dari grafik (contohnya, memperlihatkan perbandingan atau kausalitas) mengikuti pekerjaan tersebut. Tabel pada umumnya digunakan saat pengguna akan melihat ukuran tertentu dari sebuah variabel, sementara grafik dari berbagai tipe digunakan untuk melihat pola atau keterkaitan dalam data untuk satu atau lebih variabel.
Visualisasi data adalah seni dan sains. Laju di mana data dikeluarkan telah meningkat, dipicu oleh meningkatnya ekonomi berbasis informasi. Data yang dibuat oleh aktivitas internet dan sejumlah sensor yang makin bertambah dalam lingkungan, seperti satelit dan kamera jalan, disebut sebagai "Big data". Pemrosesan, analisis dan mengkomunikasikan data tersebut menciptakan berbagai tantangan analisis bagi visualisasi data. Bidang ilmu data dan pelakunya yang disebut ilmuwan data telah muncul untuk membantu mengatasi tantangan tersebut.
Gambaran Umum
Visualisasi data mengacu pada teknik yang digunakan untuk mengkomunikasi data atau informasi dengan membuatnya sebagai objek visual (misalnya, titik, garis, atau batang) dalam grafik. Tujuannya yaitu untuk mengkomunikasikan informasi secara jelas dan efisien kepada pengguna. Ia merupakan salah satu tahap dalam analisis data atau ilmu data. Menurut Friedman (2008) "tujuan utama dari visualisasi data adalah untuk mengkomunikasikan informasi secara jelas dan efektif dengan cara grafis. Bukan berarti visualisasi data harus terlihat membosankan supaya berfungsi atau sangat canggih supaya terlihat menarik. Untuk memaparkan ide secara efektif, bentuk estetis dan fungsionalitas harus berbarengan, menyediakan wawasan bagi kumpulan data yang kompleks dan jarang dengan mengkomunikasikan aspek-aspek kunci dengan cara yang intuitif. Namun perancang terkadang gagal mencapai keseimbangan antara bentuk dan fungsi, menciptakan visualisasi data yang menawan yang gagal menyediakan tujuan utamanya -- untuk mengkomunikasikan informasi".
Fernanda Viegas dan Martin M. Wattenberg menyarankan bahwa sebuah visualisasi yang ideal tidak hanya harus mengkomunikasikan secara jelas, tetapi menstimulasi atensi dan keterlibatan penonton.
Visualisasi data secara dekat berkaitan dengan grafik informasi, visualisasi informasi, visualisasi ilmiah, eksplorasi analisis data dan grafik statistis. Pada milenia baru, visualisasi data telah menjadi wilayah penelitian, pengajaran dan pengembangan yang aktif. Menurut Post dkk. (2002), visualisasi data telah menyatukan visualisasi informasi dan ilmiah.
Karakteristik dari penampilan grafik yang efektif
Profesor Edward Tufte menjelaskan bahwa pengguna dari tampilan informasi melakukan pekerjaan analitis tertentu seperti membuat perbandingan atau menentukan kausalitas. Prinsip perancangan dari grafik informasi harus mendukung pekerjaan analitis, memperlihatkan perbandingan atau kausalitas.
Dalam bukunya tahun 1983 The Visual Display of Quantitative Information, Edward Tufte mendefinisikan 'tampilan grafik' dan prinsip-prinsip dari tampilan grafik yang efektif sebagai berikut: "Keberhasilan dalam grafik statistik terdiri dari mengkomunikasikan ide yang kompleks dengan kejelasan, ketepatan dan efisiensi. Tampilan grafis seharusnya:
Grafik menyingkap data. Tentu saja grafik bisa lebih tepat dan membuka daripada komputasi statisik konvensional."
Sebagai contohnya, diagram Minard memperlihatkan kekalahan yang dialami oleh tentara Napoleon dalam periode 1812-1813. Enam variabel dipaparkan: ukuran tentara, lokasinya dalam dua-dimensi (x dan y), waktu, arah pergerakan, dan temperatur. Tampilan multivarian tersebut dalam dua dimensi menceritakan sebuah cerita yang dapat ditangkap langsung sementara mengidentifikasi sumber data untuk membangun sebuah kredibilitas. Tufte menulis pada tahun 1983 bahwa: "Ia mungkin saja grafik statistik terbaik yang pernah dilukis."
Dengan tidak menerapkan prinsip-prinsip tersebut bisa menghasilkan grafik menyesatkan, yang mengganggu pesan atau mendukung kesimpulan yang salah. Menurut Tufte, sampah-grafik mengacu pada dekorasi tambahan dari grafik yang tidak meningkatkan pesan, atau efek tiga dimensi atau perspektif yang serampangan. Secara sia-sia memisahkan kunci penjelasan dari gambar itu sendiri, membuat mata berpindah dari gambar ke penjelasan, adalah suatu bentuk dari "puing administratif". Rasio dari "data ke tinta" harus dimaksimalkan, menghapus tinta-tinta yang bukan data bila memungkinkan.
Congressional Budge Office menyimpulkan beberapa praktik terbaik dalam menampilkan grafik dalam presentasi bulan Juni 2014, yaitu: a) Kenali penonton anda; b) Merancang grafik yang dapat berdiri sendiri di luar konteks dari laporan; dan c) Merancang grafik yang mengkomunikasikan pesan kunci dalam laporan.
Pesan Kuantitatif
Sebuah rangkaian waktu digambarkan dengan grafik garis memperlihatkan tren pada pengeluaran dan pendapatan A.S. sepanjang waktu.
Sebuah scatterplot memperlihatkan korelasi negatif antara dua variabel (inflasi dan pengangguran ) dihitung sebagai titik dalam waktu.
Penulis Stephen Few menjelaskan delapan tipe pesan kuantitatif yang pengguna coba pahami atau komunikasikan dari sekumpulan data dan grafik yang digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan:
Analis yang meninjau sekumpulan data bisa mempertimbangkan apakah beberapa atau semua pesan dan tipe grafik di atas bisa diterapkan pada pekerjaan atau penonton mereka. Proses uji coba untuk mengidentifikasi keterkaitan dan makna pesan pada data adalah bagian dari eksplorasi analisis data.
Persepsi visual dan visualisasi data
Seseorang bisa membedakan perbedaan antara panjang dua garis, orientasi bentuk, dan warna (corak) tanpa usaha pemrosesan yang signifikan; hal ini disebut sebagai "atribut pra-atensi." Sebagai contohnya, mungkin membutuhkan waktu dan usaha ("pemrosesan atensi") untuk mengidentifikasi berapa kali angka "5" muncul dalam sekumpulan angka; tetapi jika angka tersebut berbeda dalam ukuran, orientasi, atau warna, instan dari angka tersebut dapat dilihat lebih cepat lewat pemrosesan pra-atensi.
Grafik yang efektif menggunakan kelebihan pemrosesan pra-atensi dan atribut dan kekuatan relatif dan atribut tersebut. Sebagai contohnya, secara manusia dapat dengan mudah memroses perbedaan panjang garis daripada wilayah permukaan, akan lebih efektif menggunakan grafik batang (yang mengambil keuntungan panjang garis untuk memperlihatkan perbandingan) daripada grafik lingkaran (yang menggunakan wilayah permukaan).
Terminologi
Visualisasi data mengikutkan terminologi khusus, beberapa diturunkan dari statistik. Sebagai contohnya, penulis Stephen Few mendefinisikan dua tipe data, yang digunakan secara kombinasi untuk mendukung analisis atau visualisasi yang bermakna:
Dua tipe utama dari tampilan informasi adalah tabel dan bagan.
Perpustakaan KPI telah mengembangkan "Tabel Periodik dari Metode Visualisasi", sebuah bagan interaktif yang memperlihatkan berbagai metode visualisasi data. Ia mengikutkan enam tipe dari metode visualisasi data: data, informasi, konsep, strategi, metafora dan gabungan.
Perspektif lain
Ada pendekatan berbeda dalam ruang lingkup visualisasi data. Salah satu fokus umum yaitu pada presentasi informasi, seperti yang Friedman (2008) berikan. Dalam cara ini Friendly (2008) menganggap dua bagian utama dari visualisasi data: grafik statistik, dan kartografi tematik. Dalam artikel "Data Visualization: Modern Approaches" (2007) memberikan ikhtisar tentang tujuh subjek dari visualisasi data:
Semua subjek tersebut secara dekat berkaitan dengan perancangan grafik dan representasi informasi.
Di lain sisi, dari perspektif ilmu komputer, Frits H. Post (2002) mengkategorikan bidang ilmu ini menjadi sejumlah sub-bidang:
Arsitektur presentasi data
Arsitektur Presentasi Data (APD) adalah sekumpulan keahlian yang mencoba mengidentifikasi, menempatkan, memanipulasi, memformat dan memberikan data dengan suatu cara untuk secara optimal mengkomunikasi makna dan memberikan pengetahuan.
Menurut sejarah, istilah APD diatribusikan ke Kelly Lautt: "Arsitektur Presentasi Data adalah penerapan keahlian yang jarang digunakan untuk kesuksesan dan nilai dari Intelijensi Bisnis. Arsitektur presentasi data mengawinkan ilmu angka, data dan statisik dalam menemukan informasi yang berharga dari data dan membuatnya berguna, berkaitan dan dapat diaksikan dengan seni dari visualisasi data, komunikasi, psikologi organisasi dan manajemen perubahan dengan tujuan untuk menyediakan solusi intelijensi bisnis dengan ruang lingkup data, pemilihan waktu penyampaian, format dan visualisasi yang secara efektif akan mendukung dan mengarahkan perilaku operasional, taktikal, dan strategik ke arah tujuan bisnis (atau organisasi) yang dapat dipahami. APD bukanlah kemampuan teknologi informasi (TI) atau bisnis tetapi berada sebagai bagian ilmu keahlian yang terpisah. Terkadang dianggap dengan visualisasi data, APD adalah keahlian yang lebih luas yang mengikutkan penentuan data apa dan pada waktu kapan dan dalam format apa akan dipresentasikan, tidak hanya cara terbaik menampilkan data yang telah dipilih sebelumnya (yaitu visualisasi data). Kemampuan visualisasi data adalah salah satu elemen dari APD.
Objektif
PAD memiliki dua objektif utama:
Ruang lingkup
Dengan objektif di atas, pekerjaan sebenarnya dari arsitektur presentasi data terdiri dari:
Bidang ilmu terkait
Pekerjaan APD memiliki kesamaan dengan beberapa bidang lainnya, termasuk:
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/
Arsitektur
Dipublikasikan oleh Nurul Aeni Azizah Sari pada 02 Juni 2024
Penulis Paul
Jika anda menguraikan pekerjaan anda menjadi konsep yang paling dasar, Anda akan mendapatkan prinsip-prinsip dasar yang menjadi dasar kehidupan kerja anda. Sebagai arsitek dan desainer, kami menggunakan pemahaman kami tentang prinsip-prinsip desain arsitektur dan elemen-elemen desain untuk menciptakan bangunan yang fungsional dan menyenangkan secara estetika. Konsep-konsep arsitektur berikut ini telah dikembangkan sepanjang sejarah dari pemahaman yang mendalam tentang hubungan antara manusia dan bangunan. Konsep-konsep ini penting karena kami mengeksplorasi, melalui pemahaman arsitektur, hubungan mendasar antara manusia dan dunia fisik.
Sebagai arsitek, kami mengikuti konsep-konsep ini karena membantu kami menemukan keseimbangan yang tepat antara emosi, persepsi, dan realitas. Konsep-konsep ini juga membahas komponen-komponen arsitektur yang abstrak dan terukur dalam desain kami. Tanpa konsep-konsep ini yang menjadi dasar bagi kami, desain kami mungkin akan menjadi terlalu acak dan kacau, atau tidak menarik dan tidak berarti.
Konsep-konsep kunci arsitektur dapat dibagi menjadi tiga kategori:
Elemen-elemen desain
Arsitektur adalah desain, jadi konsep pertama yang perlu kita bahas adalah elemen-elemen desain. meskipun elemen-elemen ini mungkin serupa untuk pekerjaan lain, namun mereka adalah kunci untuk pekerjaan seorang arsitek. enam elemen desain berikut ini adalah aspek universal tentang bagaimana kita berinteraksi dengan dan melihat bangunan di seluruh budaya dan periode waktu. Eksperimen para arsitek dengan elemen-elemen ini telah membebaskan arsitektur dari gaya desain dari periode waktu tertentu-memungkinkan adanya dialog baru antara manusia dan tempat.
1. Garis tempat ekspresi artistik
Dimulai berbagai jenis garis dapat memperkuat perasaan tertentu yang membangun karakter dan identitas sebuah bangunan. Ketika dikombinasikan dengan cara yang kreatif, garis dapat membentuk identitas sebuah desain.
2. Arah - aliran desain
Arah desain adalah bagaimana garis dan elemen desain lainnya berpadu untuk menciptakan kesan pergerakan yang alami pada sebuah bangunan. Dengan kata lain, arah desain memberi tahu seseorang untuk memusatkan perhatian pada bagian atau bagian tertentu dari sebuah bangunan. Sebagai contoh, sekumpulan garis yang menyatu menjadi satu garis akan mengarahkan mata pemirsa ke titik perpaduan. Dalam foto di bawah ini, lengkungan bangunan ini secara alami menarik mata anda ke bagian tengah.
3. Proporsi - realitas dan signifikansi
Elemen proporsi desain adalah perbandingan ukuran dan skala antara setidaknya dua bagian dari sebuah desain. Dengan mempertimbangkan perbandingan tersebut, kita dapat mengubah rasa realitas dalam sebuah desain bangunan. Ketika membahas arsitektur, ukuran bangunan atau ruang diukur dalam kaitannya dengan bentuk manusia. Contoh yang baik adalah gedung pencakar langit, dinamakan demikian karena besarnya yang komparatif dan karena bangunannya tampak seperti menyentuh langit. Tidak hanya terdapat di kota-kota besar, gedung pencakar langit juga memberikan kesan gagah dan penting bagi lanskap bangunan kota.
4. Tekstur - sentuhan sebuah desain
"Tekstur" adalah rasa sentuhan dari bahan yang kita gunakan di mana saja yang dapat disentuh oleh pengguna bangunan. pikirkan tentang perbedaan antara pagar kayu yang dirawat, pegangan tangga dari logam, dan penyangga bertali di antara dua tiang. Rongga-rongga alami pagar kayu dan butiran organik memberikan kesan hangat yang bisa menjadi pilihan yang baik untuk bangunan yang terletak di lingkungan alami. Pegangan tangga dari logam mungkin memberikan kesan bersih yang mungkin disukai orang di lingkungan komersial atau institusional.
Penyangga yang kasar dan bertali memberikan cengkeraman dan kesan luar ruangan yang bekerja dengan baik dalam instalasi luar ruangan. Namun, tekstur bukan hanya kesan tiga dimensi dari bahan-ini juga mencakup tekstur visual, atau sentuhan dua dimensi dari bahan. Sebagai contoh, jalan beraspal terlihat lebih bersih tetapi lebih keras daripada jalan rumput dan tanah yang terlihat lebih lembut tetapi lebih kacau.
5. Warna dan nilai - cahaya dan kedalaman desain
Pilihan warna dari sebuah komponen arsitektur dapat mengubah suasana hati. Dinding biru dapat menenangkan ruangan dan memberikan rasa aman, sementara dinding merah dapat membuat ruangan terasa intens dan kuat. Menggabungkan dan memanipulasi warna memberikan arsitek cara yang tak terbatas untuk menandai estetika desain atau menciptakan suasana hati yang diinginkan. Nilai sebuah warna adalah tingkat kecerahan atau kegelapannya. Nilai ini menambahkan lapisan lain yang lebih jauh mendefinisikan suasana hati yang diciptakan oleh warna.
6. Bentuk dan wujud - hubungan desain dengan dunia
"Bentuk" adalah definisi dua dimensi dari sebuah desain yang dibentuk oleh elemen-elemen desain lainnya. Ini termasuk bentuk geometris, abstrak, dan bentuk umum yang ditemukan di dunia alami. "Bentuk" adalah representasi tiga dimensi dari sebuah bentuk yang memungkinkan desainer untuk mendefinisikan desain lebih lanjut dengan menggunakan cahaya, bayangan, dan lingkungan.
Prinsip desain arsitektur
Setelah kita membahas elemen-elemen desain bangunan, sekarang saatnya kita memahami bagaimana menggunakan elemen-elemen ini dengan prinsip-prinsip desain dasar.
13 prinsip desain berikut ini membantu kita menguji kreativitas kita sambil memecahkan masalah dan tujuan klien kita:
1. Penekanan
Penekanan adalah di mana titik fokus desain dan di mana mata tertuju, dengan menggunakan proporsi, penempatan, bentuk, warna, dan bahan.
2. Sumbu
Sumbu adalah perkembangan linier yang abstrak atau terdefinisi dengan baik, yang dapat digunakan untuk mengatur bentuk dan ruang lainnya.
3. Simetri
Simetri menggunakan titik pusat, atau garis yang terdefinisi dengan baik, untuk merefleksikan dan menyeimbangkan sebuah desain. Dalam arsitektur, konsep ini adalah struktur komposisi yang digerakkan oleh formula yang bisa berbentuk linier, radial, atau bilateral (vertikal vs horizontal).
4. Asimetri
Asimetri adalah konsep tandingan dari simetri, yang mengandalkan strategi abstrak daripada strategi yang digerakkan oleh rumus untuk memberikan keseimbangan. Hasil akhirnya adalah desain yang berurutan, amorf, atau yang bisa dianggap tidak rasional, namun tetap seimbang.
5. Keseimbangan
Keseimbangan adalah seni memadukan klasifikasi bobot, warna, tekstur, dan objek untuk menghasilkan rasa stabilitas. Simetri atau asimetri sering kali dikombinasikan dengan keseimbangan untuk memberikan definisi dan karakter yang lebih pada sebuah desain.
6. Datum
Datum adalah garis, bentuk, atau wujud yang mengaitkan semua bentuk atau elemen desain dalam satu ruang. Datum berfungsi sebagai fondasi dan harus cukup signifikan untuk mendukung semua bentuk atau elemen tersebut.
7. Ruang
Ruang adalah volume yang ditentukan di antara berbagai elemen. Manipulasi ruang dapat menambah atau mengurangi desain untuk menciptakan efek yang bervariasi untuk tujuan estetika atau fungsional. Hal ini dapat mencakup ruang negatif atau ruang kosong.
8. Gerakan
Gerakan adalah bagaimana desain mengarahkan mata pemirsa melalui eksterior dan interior komposisi bangunan, dipandu oleh pola atau elemen desain lainnya. Elemen desain apa pun dapat digunakan untuk mencapai hal ini, termasuk arah, warna, nilai, dan proporsi.
9. Irama
Irama adalah variasi yang disengaja dari elemen-elemen desain yang menawarkan kepada pemirsa sebuah visual yang berulang. Hal ini dapat diekspresikan melalui interval, acak, atau infleksi bergradasi yang dapat meningkat atau menurun secara proporsional dengan setiap pengulangan.
10. Skala
Skala, mirip dengan proporsi, adalah area atau hubungan ukuran yang selalu berubah antara elemen-elemen desain dalam hal rasio.
11. Kesatuan
Kesatuan adalah prinsip yang lebih kompleks-keselarasan yang diciptakan oleh keseimbangan rasional antara lingkungan binaan dan tatanan alam. Hal ini dapat ditopang oleh konsep yang berkaitan dengan tujuan fungsional, atau komponen visual untuk tujuan estetika.
12. Kontras
Kontras adalah ketika komponen desain yang berbeda diperlakukan dengan berbagai tingkat tanda baca, penekanan, atau sorotan untuk menonjolkan fitur tertentu. Kontras dapat memberikan tingkat konteks yang lebih dalam pada desain apa pun untuk tujuan estetika atau fungsional.
13. Bahan
Material mencakup komponen desain yang melibatkan indera dan membentuk respons emosional terhadap cara bangunan dialami dan dihargai.
Prinsip-prinsip pengambilan keputusan dalam arsitektur
Menavigasi proses arsitektur meliputi pengumpulan informasi dari klien, membuat desain konseptual, mengembangkan desain, dan mengerjakan fase konstruksi. Sementara prinsip-prinsip desain di atas memandu kita tentang cara menggunakan elemen-elemen penting dalam desain, delapan prinsip berikut ini membantu kita menavigasi kerangka kerja arsitektur.
1. Membengkokkan aturan
Ada pemahaman bahwa semua prinsip desain dan arsitektur bukanlah aturan. Mereka dapat dengan sengaja dimanipulasi untuk meningkatkan tujuan akhir dari desain bangunan. Pendekatan arsitektur kontemporer terhadap desain telah membebaskan para arsitek dari batasan-batasan historis-ini memungkinkan kita untuk merangkul "seni" arsitektur. Seperti halnya pelukis dan pematung, arsitek melihat sejarah, budaya, teknologi, dan lingkungan sebagai inspirasi desain.
2. Membangun untuk lingkungan
Membatasi penggunaan energi, jejak karbon, dan dampak yang melekat pada sebuah bangunan terhadap lingkungan merupakan hal yang mendasar dalam desain yang berkelanjutan. Hal ini mencakup kepekaan terhadap sejarah, karakter, dan konteks situs. Contoh yang baik adalah desain kami untuk Kampus Oakhurst di Madera Community College. Desain bangunan dipengaruhi oleh hubung annya dengan lanskap alam.
3.Mengintegrasikan teknologi
Menggunakan teknologi dan inovasi modern yang terus berkembang dalam upaya keberlanjutan kami akan meningkatkan desain kami. Hal ini juga memperpanjang siklus hidup dan kinerja bangunan.
4. Fokus pada pemecahan masalah
Tidaklah sulit untuk tersesat dalam semua pertimbangan dan kemungkinan saat merancang sebuah bangunan. Dengan menjadikan fokus proyek sebagai solusi untuk masalah klien kami, kami dapat memastikan tujuan dan jadwal utama kami tetap pada jalurnya.
5. Buat sketsa konsep anda
Membiasakan diri untuk membuat sketsa berbagai macam konsep dan ide akan memicu kreativitas dan memastikan semua kemungkinan tersebut terekam. Membuat sketsa tanpa kendala batasan pragmatis mendorong eksplorasi berbagai konsep, sehingga tidak ada ide bagus yang tidak dipelajari.
6. Menggunakan kembali
Membawa kehidupan baru pada struktur yang bobrok dan menggunakannya kembali untuk penggunaan yang baru:
7. Menggabungkan yang baru yang lama
Mengintegrasikan teknik konstruksi baru dan metode desain dengan struktur dan elemen bersejarah memungkinkan modernisasi tanpa mengorbankan hubungan dengan lingkungan atau masa lalu situs.
8. Kesesuaian
Desain tapak yang terinspirasi oleh iklim, budaya, dan karakteristik lingkungannya akan menghasilkan arsitektur yang sesuai dan beresonansi dengan komunitasnya.
Menjadi seorang arsitek
Mempelajari elemen-elemen desain, prinsip-prinsip desain, dan prinsip-prinsip arsitektur sangat penting untuk menjadi seorang arsitek. Kami telah mengembangkan panduan praktis untuk menjadi arsitek di California, yang akan membawa anda melalui langkah-langkah dan pilihan yang tersedia bagi mereka yang tertarik, mulai dari sekolah menengah hingga mendapatkan lisensi.
Disadur dari: halajianarch.com