Astronomi
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 18 Februari 2025
Sebuah kawah berbentuk bulan sabit di Timur Laut China memegang rekor sebagai kawah tumbukan terbesar di Bumi yang terbentuk dalam 100.000 tahun terakhir.
Sebelum tahun 2020, satu-satunya kawah tumbukan lain yang pernah ditemukan di China ditemukan di daerah Xiuyan di provinsi pesisir Liaoning, menurut sebuah pernyataan dari NASA Earth Observatory.
Kemudian, pada Juli 2021, para ilmuwan mengkonfirmasi bahwa struktur geologis di pegunungan Xing'an Kecil telah terbentuk sebagai akibat dari batu luar angkasa yang menabrak Bumi. Tim menerbitkan deskripsi kawah tumbukan yang baru ditemukan bulan itu di jurnal Meteoritics and Planetary Science.
Kawah Yilan berukuran sekitar 1,15 mil (1,85 kilometer) dan kemungkinan terbentuk sekitar 46.000 hingga 53.000 tahun yang lalu, berdasarkan penanggalan radiokarbon dari arang dan sedimen danau organik dari situs tersebut, kata pernyataan NASA. Para peneliti mengumpulkan sampel sedimen ini dengan mengekstraksi inti bor dari pusat kawah.
Di bawah lebih dari 328 kaki (100 meter) danau berlapis dan sedimen rawa terdapat lempengan granit breksi setebal hampir 1.000 kaki (320 m), yang merupakan granit yang terdiri dari banyak fragmen berbatu yang disemen bersama dalam matriks, tim menemukan . Batuan ini memiliki bekas luka bekas hantaman meteorit.
Misalnya, pecahan batu menunjukkan tanda-tanda telah meleleh dan mengkristal selama tumbukan, karena granit dengan cepat memanas dan kemudian mendingin. Fragmen batu lainnya lolos dari proses peleburan ini, dan malah mengandung kuarsa "terkejut" yang pecah dalam pola yang berbeda ketika batu ruang angkasa itu jatuh, menurut Forbes.
Tim juga menemukan pecahan kaca berbentuk tetesan air mata dan potongan kaca yang dilubangi dengan lubang kecil yang dibuat oleh gelembung gas; kedua fitur ini juga menunjukkan bahwa dampak intensitas tinggi terjadi di sana, menurut pernyataan NASA.
Sebagian dari tepi selatan kawah Yilan hilang, sehingga struktur geologis terlihat berbentuk bulan sabit dari atas, Global Times melaporkan. Kawah tumbukan berbentuk bulan sabit seperti itu relatif jarang ditemukan di Bumi, kata Chen Ming, salah satu penulis artikel dan peneliti dari Institut Geokimia Guangzhou, kepada Global Times. Pada Oktober 2021, satelit Landsat-8 menangkap potret mencolok dari tepi utara kawah, dan para ilmuwan sekarang sedang menyelidiki bagaimana dan kapan tepi selatan menghilang, menurut pernyataan NASA.
Kawah Meteor yang disebut di Arizona sebelumnya memegang rekor kawah tumbukan terbesar yang berusia kurang dari 100.000 tahun; usianya sekitar 49.000 hingga 50.000 tahun dan berdiameter 0,75 mil (1,2 km). Kawah Xiuyan, sebagai perbandingan, berukuran 1,1 mil (1,8 km), tetapi usianya tidak diketahui.
Sumber Artikel : teknologi.bisnis.com
Manajemen Pemasaran
Dipublikasikan oleh Muhammad Reynaldo Saputra pada 18 Februari 2025
Kegiatan jual beli dalam perdagangan melibatkan kedua pihak yaitu penjual dan pembeli. Untuk membeli sebuah produk seorang konsumen pembeli harus membayar dengan jumlah uang yang sesuai dengan harga yang sudah ditetapkan penjual. Namun, untuk memastikan siapakah yang paling penting untuk dapat menentukan harga jual kepada pembeli kalian bisa simak pada ulasan berikut ini.
Siapakah yang dapat menentukan harga jual kepada pembeli?
Penentuan harga jual pada sebuah produk merupakan hal penting yang harus dilakukan. Dikarenakan hal ini berkepentingan untuk si penjual mendapatkan keuntungan pada penjualan sebuah produk.
Harga jual dapat dibedakan menjadi dua yaitu harga jual bersih dan harga jual kotor. Harga jual bersih adalah harga pokok ditambah laba yang diinginkan perusahaan. Sedangkan harga jual kotor adalah harga jual bersih ditambah biaya administrasi dan biaya penjualan.
Pihak yang berperan dalam menentukan harga jual adalah para pelaku ekonomi, yaitu produsen dan konsumen dalam hal ini pedagang dan pembeli.
Produsen bisa menetapkan harga jual barang dikarenakan perlu untuk beberapa biaya mulai dari produksi, distribusi dan lainnya. Konsumen juga berperan penting untuk para penjual menemukan apa yang sesuai terhadap mereka jual ke pasar. Biasanya penjual lebih banyak menentukan harga jual dilihat dari harga pasar produk tersebut. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa jika adanya suatu barang yang dibutuhkan namun supply nya dikit dan demand (permintaan) banyak akan menaikkan harga pada produk penjualan tersebut.
Sumber : kumparan.com
Astronomi
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 18 Februari 2025
Dalam 4,5 miliar tahun usianya, Bumi telah diterjang oleh ratusan asteroid besar yang menabrak permukaannya.
Setidaknya 190 dari tabrakan ini telah meninggalkan lubang raksasa yang masih terlihat sampai sekarang.
Tapi sebagian besar batuan luar angkasa yang meluncur ke atmosfer Bumi sama sekali tidak raksasa. Mereka sangat kecil sekitar 3 kaki (1 meter), menurut NASA.
Setiap batu ruang angkasa yang berdiameter kurang dari 82 kaki (25 m) biasanya tidak akan berhasil melewati atmosfer Bumi. Kecepatan super tinggi batu ruang angkasa memanaskan gas di atmosfer, yang membakar batu ruang angkasa (yang secara teknis menjadi meteor setelah bertemu atmosfer) saat melewatinya.
Dalam kebanyakan kasus, sisa batuan luar angkasa yang berhasil menembus atmosfer akan menyebabkan sedikit atau tidak ada kerusakan jika mencapai tanah.
Misalnya, meteor dengan lebar 17 m meledak di atas Chelyabinsk, Rusia, pada tahun 2013, menciptakan gelombang kejut yang memecahkan jendela dan menyebabkan cedera. Namun, itu tidak membuat kawah atau lubang di bumi, karena meteor itu tidak benar-benar mendarat.
Sebagian besar larut menjadi debu dan meteorit kecil di jalan, kata Gerhard Drolshagen, fisikawan yang mengkhususkan diri pada objek dekat Bumi di Universitas Oldenburg di Jerman dan mantan direktur Kelompok Penasihat Perencanaan Misi Luar Angkasa Perserikatan Bangsa-Bangsa.
Tetapi 190 kawah tumbukan yang diketahui di permukaan bumi membuktikan bahwa beberapa asteroid yang lebih besar telah berhasil melewatinya, meskipun jumlahnya jarang.
Lokasi pendaratan terestrial mereka, sebagian besar telah mendarat di Amerika Utara (32%), diikuti oleh Eropa (22%) dan Rusia dan Asia (16%), menurut Earth Impact Database.
Berikut tiga lubang raksasa di bumi yang dihantam oleh asteroid
1. Kawah Vredefort di Afrika Selatan
Kawah tumbukan terbesar di Bumi, yakni kawah Vredefort di Afrika Selatan, memiliki lebar 99 mil (160 km) dan kemungkinan terbentuk sekitar 2 miliar tahun yang lalu, menurut Observatorium Bumi NASA. Kawah itu sebagian besar telah terkikis, tetapi berdasarkan apa yang tersisa dari tepinya, para ilmuwan memperkirakan bahwa asteroid yang menabrak di sana berdiameter 6 hingga 9 mil (10 hingga 15 km), kata Chodas. "Itu lebih besar dari yang membunuh dinosaurus, tapi jauh sebelum dinosaurus."
Jadi asteroid yang membuat kawah Vredefort kemungkinan sama dengan yang membunuh dinosaurus, kata Chodas. "Dampaknya kemungkinan akan menyebabkan kebakaran di seluruh dunia, dan sejumlah besar debu akan terlempar ke atmosfer" mengubah iklim selama berbulan-bulan hingga bertahun-tahun, katanya.
2. Kawah Chicxulub
Kawah Chicxulub di Semenanjung Yucatan Meksiko memiliki ukuran yang sama, dengan lebar 112 mil (180 km), tetapi jauh lebih muda, dari Observatorium Bumi NASA. Itu diciptakan oleh asteroid selebar 7,5 mil (12 km) yang menghantam Bumi 66 juta tahun yang lalu. Meskipun kawah sekarang sebagian berada di darat, pada saat tumbukan Yucatan berada di bawah laut dangkal.
Tabrakan itu menyebabkan kepunahan 75% spesies, termasuk dinosaurus nonavian. Dampaknya akan mengirim "percikan" batu dan puing-puing ke luar angkasa. Sekembalinya ke Bumi, puing-puing yang menyala kemungkinan membakar sebagian besar planet ini, kata Chodas. Dampaknya juga akan menciptakan awan debu yang menyelimuti Bumi selama bertahun-tahun, menghalangi sinar matahari dan mengganggu rantai makanan. Dinosaurus nonavian yang bertahan dari dampak awal kemungkinan kelaparan, kata Chodas.
3. Cekungan Sudbury di Ontario, Kanada
Cekungan Sudbury di Ontario, Kanada, menempati urutan ketiga dalam ukuran dan, seperti Vredefort, adalah salah satu kawah tumbukan tertua yang diketahui di Bumi. Sebuah studi tahun 2014 di jurnal Terra Nova menunjukkan bahwa mungkin bukan asteroid yang membuat cekungan melainkan komet raksasa, atau campuran batu asteroid dan es. Di suatu tempat dengan diameter antara 6 dan 9 mil, objek luar angkasa menghantam Bumi sekitar 1,8 miliar tahun yang lalu.
Sekarang, karena erosi, kawah itu hampir tidak bisa dikenali lagi. Tapi ada industri pertambangan nikel dan besi yang berkembang di sana. "Apa yang sebenarnya mereka tambang adalah sisa asteroid," kata Chodas.
Dari 44 kawah terbesar di Bumi yang terbentuk dari dampak batuan luar angkasa, 39 di antaranya terjadi lebih dari 10 juta tahun yang lalu, menurut Earth Impact Database. Penyendiri, kawah Kara-Kul di Tajikistan, terjadi kurang dari 5 juta tahun yang lalu.
Sumber Artikel : teknologi.bisnis.com
Perindustrian
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 18 Februari 2025
Pemerintah terus mendorong kolaborasi dengan para pihak terkait demi upaya meningkatkan daya saing industri nasional. Salah satunya melalui kerja sama dengan United Nations Industrial Development Organization (UNIDO) yang merupakan badan khusus Persatuan Bangsa Bangsa (PBB) yang mempromosikan dan mempercepat pembangunan industri inklusif dan berkelanjutan.
Guna meningkatkan perkembangan industri di Indonesia, UNIDO dan Kementerian Perindustrian (Kemenperin) resmi merilis Indonesia Country Programme 2021 - 2025. Program ini adalah kelanjutan dari Country Programme sebelumnya yang sudah berjalan dari 2016 - 2020.
Country Programme 2021 - 2025 dibentuk dengan mengembangkan 4 komponen utama guna merespons tantangan pengembangan industri yang diidentifikasi oleh Kemenperin. “4 komponen ini untuk memperkuat daya saing industri dan akses pasar, energi bersih dan berkelanjutan, melestarikan lingkungan, juga memperkuat kemitraan dengan fokus terhadap inovasi, digitalisasi, dan industri,” ungkap Direktur Jenderal Ketahanan, Perwilayahan, dan Akses Industri Internasional (KPAII) Kemenperin Eko SA. Cahyanto di Jakarta, Selasa(19/7).
Berdasarkan beberapa komponen itu, UNIDO dan Kemenperin sudah mengidentifikasi sebanyak 18 proyek yang masuk ke dalam Country Programme. Dari angka tersebut, 5 proyek sedang dijalankan (on-going project), 5 proyek dalam tahap penjajakan (pipeline project), dan 8 proyek adalah inisiatif baru. Di antara proyek-proyek tersebut, ada 3 proyek kerja sama Indonesia-UNIDO, dengan Kemenperin secara langsung menjadi main counterpart.
Ketiga proyek tersebut yakni The 2nd Regional Conference on Industrial Development (RCID) sebagai salah satu forum industri di kawasan Asia Pasifik yang sudah sukses diadakan pada 10 - 11 November 2021 dengan menghasilkan “Jakarta Declaration on Industry 4.0”. Kemudian, proyek Global Eco Industrial Parks Programme (GEIPP) yang mempunyai tujuan utama guna mendorong implementasi program Eco Industrial Park di wilayah industri guna mewujudkan kawasan industri yang lebih ramah lingkungan dan mempunyai nilai ekonomi dan sosial yang tinggi. Lalu, proyek The Global Greenchem Innovation and Network Programme (GGINP) yang merupakan proyek baru yang dikembangkan untuk pengelolaan limbah industri kimia.
Dirjen KPAII mengungkapkan apresiasinya kepada UNIDO atas dukungan dan kerja samanya dalam menjalankan Country Programme yang masih terus berlanjut. Pelaksanaan Country Programme sebelumnya sudah terbukti berperan positif dalam meningkatkan pengembangan industrialisasi di Indonesia. Diharapkan dengan perpanjangan kerjasama program tersebut bisa memberikan hasil yang lebih baik lagi. “Dalam kerja sama mendatang melalui Country Programme 2021 - 2025, kita optimis bisa ikut serta mendorong akselerasi implementasi Industri 4.0 dan meningkatkan kapasitas industri di dalam negeri sehingga bisa lebih bersaing di dalam pasar global,” ungkap Eko.
Dia menyampaikan, pada Country Programme 2021 - 2025 ada sejumlah proyek yang sedang berjalan dan juga beberapa proyek masih dalam antrean. Seluruh proyek itu mengutamakan pembangunan industri, inklusi, dan berkelanjutan. Proyek-proyek yang masih dalam antrean antara lain Water Stewardship, Cleantech Initiative, and Green Chemistry. “Kita berharap seluruhnya dapat mulai berjalan di semester 2 tahun ini,”ungkap Dirjen KPAII.
Peluncuran 2021 – 2025 Country Programme sendiri akan diikuti oleh rapat pertama steering committee. UNIDO akan mempresentasikan rencana kerja tahun 2022 dan status terkini dari proyek-proyek yang sedang berlangsung. “Rapat tersebut akan mendiskusikan langkah selanjutnya dalam implementasi 2021 – 2025 Country Programme. Steering Committee beranggotakan kementerian lain yang terkait dan perwakilan dari asosiasi usaha di Indonesia,” ungkap Eko.
Disadur dari sumber kemenperin.go.id
Keinsinyuran
Dipublikasikan oleh Muhammad Reynaldo Saputra pada 18 Februari 2025
Desain adalah konsep atau proposal untuk suatu objek, proses, atau sistem. Desain mengacu pada sesuatu yang sedang atau telah dibuat dengan sengaja oleh seorang pemikir, meskipun kadang-kadang digunakan untuk merujuk pada sifat sesuatu - desainnya. Kata kerja untuk mendesain mengekspresikan proses pengembangan desain. Dalam beberapa kasus, konstruksi langsung dari sebuah objek tanpa rencana eksplisit sebelumnya juga dapat dianggap sebagai desain (seperti seni dan kerajinan). Sebuah desain diharapkan memiliki tujuan dalam konteks tertentu, biasanya harus memenuhi tujuan dan batasan tertentu, dan mempertimbangkan pertimbangan estetika, fungsional, ekonomi, lingkungan, atau sosial politik. Contoh umum dari desain termasuk gambar arsitektur dan teknik, diagram sirkuit, pola menjahit, dan artefak yang tidak terlalu berwujud seperti model proses bisnis.
Merancang
Orang yang menghasilkan desain disebut desainer. Istilah 'desainer' umumnya mengacu pada seseorang yang bekerja secara profesional di salah satu bidang desain. Dalam profesi, kata 'desainer' umumnya dikualifikasikan berdasarkan bidang praktik (misalnya: perancang busana, perancang produk, perancang web, atau perancang interior), tetapi juga dapat merujuk pada orang lain seperti arsitek dan insinyur. Urutan kegiatan seorang desainer untuk menghasilkan sebuah desain disebut proses desain, menggunakan pemikiran desain dan mungkin metode desain. Proses pembuatan desain dapat berlangsung singkat (sketsa singkat) atau panjang dan rumit, melibatkan penelitian, negosiasi, refleksi, pemodelan, penyesuaian interaktif, dan desain ulang.
Merancang juga merupakan aktivitas yang luas di luar profesi, lebih dari sekadar mereka yang secara resmi diakui sebagai desainer. Dalam bukunya yang berpengaruh, The Sciences of the Artificial, ilmuwan interdisipliner Herbert A. Simon mengusulkan bahwa "Setiap orang mendesain yang merancang tindakan yang bertujuan mengubah situasi yang ada menjadi situasi yang diinginkan." Dan menurut peneliti desain Nigel Cross, "Setiap orang dapat - dan memang - mendesain", dan "Kemampuan mendesain adalah sesuatu yang dimiliki setiap orang, sampai batas tertentu, karena tertanam di otak kita sebagai fungsi kognitif alamiah."
Sejarah desain
Studi tentang sejarah desain menjadi rumit karena adanya beragam interpretasi tentang apa yang dimaksud dengan 'mendesain'. Banyak sejarawan desain, seperti John Heskett, memulai dengan Revolusi Industri dan perkembangan produksi massal. Yang lain menganut konsepsi desain yang mencakup objek dan artefak pra-industri, dan memulai narasi desain mereka pada zaman prasejarah. Awalnya berada di dalam sejarah seni, perkembangan historis disiplin sejarah desain menyatu pada tahun 1970-an, ketika para akademisi yang tertarik bekerja untuk mengakui desain sebagai target yang terpisah dan sah untuk penelitian sejarah. Sejarawan desain yang berpengaruh pada masa awal adalah sejarawan seni Jerman-Inggris, Nikolaus Pevsner, serta sejarawan dan kritikus arsitektur Swiss, Sigfried Giedion.
Pendidikan desain
Institusi pendidikan desain sudah ada sejak abad kesembilan belas. Akademi Kerajinan dan Industri Seni Nasional Norwegia didirikan pada tahun 1818, diikuti oleh Sekolah Desain Pemerintah Inggris (1837), Konstfack di Swedia (1844), dan Sekolah Desain Rhode Island di Amerika Serikat (1877). Polandia "Towarzystwo Polska Sztuka Stosowana" (1901) dan Warsztaty Krakowskie (1913). Sekolah seni dan desain Jerman, Bauhaus, yang didirikan pada tahun 1919, sangat mempengaruhi pendidikan desain modern.
Pendidikan desain mencakup pengajaran teori, pengetahuan, dan nilai-nilai dalam desain produk, layanan, dan lingkungan, serta berfokus pada pengembangan keterampilan khusus dan umum untuk mendesain. Pendidikan ini terutama diorientasikan untuk mempersiapkan siswa untuk praktik desain profesional, berdasarkan pada kerja proyek dan metode pengajaran studio atau studio.
Ada juga bentuk pendidikan tinggi yang lebih luas dalam studi desain dan pemikiran desain. Desain juga menjadi bagian dari pendidikan umum, misalnya dalam Desain dan Teknologi. Perkembangan desain dalam pendidikan umum pada tahun 1970-an menciptakan kebutuhan untuk mengidentifikasi aspek-aspek mendasar dari cara-cara 'desain' dalam mengetahui, berpikir, dan bertindak, yang menghasilkan pembentukan desain sebagai disiplin ilmu yang berbeda.
Proses desain
Terdapat ketidaksepakatan yang substansial mengenai bagaimana para desainer di berbagai bidang, baik amatir maupun profesional, secara individu maupun dalam tim, menghasilkan desain. Peneliti desain Dorst dan Dijkhuis mengakui bahwa "terdapat banyak cara untuk mendeskripsikan proses desain", serta membandingkan dan membedakan dua pandangan yang dominan namun berbeda mengenai proses desain: sebagai proses pemecahan masalah yang rasional dan sebagai proses refleksi-dalam-tindakan. Mereka menyarankan bahwa kedua paradigma ini "mewakili dua cara yang berbeda secara fundamental dalam memandang dunia - positivisme dan konstruktivisme." Paradigma ini mungkin mencerminkan pandangan yang berbeda tentang bagaimana desain harus dilakukan dan bagaimana hal itu sebenarnya dilakukan, dan keduanya memiliki berbagai nama. Pandangan pemecahan masalah disebut "model rasional", "rasionalitas teknis" dan "perspektif yang berpusat pada akal". Pandangan alternatif disebut "refleksi-dalam-tindakan", "ko-evolusi", dan "perspektif yang berpusat pada tindakan".
Model rasional
Model rasional dikembangkan secara independen oleh Herbert A. Simon, seorang ilmuwan Amerika, dan dua ahli teori desain teknik Jerman, Gerhard Pahl dan Wolfgang Beitz:
Desainer berusaha mengoptimalkan kandidat desain untuk kendala dan tujuan yang telah diketahui.
Proses desain digerakkan oleh rencana.
Proses desain dipahami dalam hal urutan tahapan yang terpisah.
Model rasional didasarkan pada filosofi rasionalis dan mendasari model air terjun, siklus hidup pengembangan sistem, dan sebagian besar literatur desain teknik. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan terkontrol.
Tahapan umum yang konsisten dengan model rasional meliputi yang berikut ini:
Desain pra-produksi
Penjelasan singkat desain - pernyataan awal tentang hasil yang diinginkan.
Analisis - analisis tujuan desain.
Penelitian - menyelidiki desain serupa di lapangan atau topik terkait.
Spesifikasi - menentukan persyaratan desain untuk suatu produk (spesifikasi desain produk) atau layanan.
Pemecahan masalah - membuat konsep dan mendokumentasikan desain.
Presentasi - mempresentasikan desain.
Desain selama produksi.
Pengembangan - kelanjutan dan peningkatan desain.
Pengujian produk - pengujian desain di tempat.
Umpan balik desain pasca-produksi untuk desain di masa depan.
Implementasi - memperkenalkan desain ke dalam lingkungan.
Evaluasi dan kesimpulan - ringkasan proses dan hasil, termasuk kritik dan saran yang konstruktif untuk perbaikan di masa depan.
Desain ulang - salah satu atau semua tahap dalam proses desain diulang (dengan koreksi yang dibuat) kapan saja sebelum, selama, atau setelah produksi.
Setiap tahap memiliki banyak praktik terbaik yang terkait.
Kritik terhadap model rasional
Model rasional telah dikritik secara luas dengan dua alasan utama:
Desainer tidak bekerja dengan cara ini - bukti empiris yang luas telah menunjukkan bahwa desainer tidak bertindak seperti yang disarankan oleh model rasional.
Asumsi yang tidak realistis - tujuan sering kali tidak diketahui saat proyek desain dimulai, dan persyaratan serta kendala terus berubah.
Model yang berpusat pada tindakan
Perspektif yang berpusat pada tindakan adalah label yang diberikan pada kumpulan konsep yang saling terkait, yang berlawanan dengan model rasional. Perspektif ini menyatakan bahwa:
Desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan kandidat desain.
Proses desain bersifat improvisasi.
Tidak ada urutan tahapan universal yang jelas - analisis, desain, dan implementasi bersifat kontemporer dan saling terkait erat.
Perspektif yang berpusat pada tindakan didasarkan pada filosofi empiris dan secara luas konsisten dengan pendekatan tangkas dan pengembangan metodis. Bukti empiris yang substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam menggambarkan tindakan para perancang yang sebenarnya. Seperti model rasional, model yang berpusat pada tindakan melihat desain sebagai informasi yang diperoleh dari penelitian dan pengetahuan.
Setidaknya ada dua pandangan tentang aktivitas desain yang konsisten dengan perspektif yang berpusat pada tindakan. Keduanya melibatkan tiga aktivitas dasar ini:
Dalam paradigma refleksi-dalam-tindakan, desainer bergantian antara "pembingkaian", "membuat gerakan", dan "mengevaluasi gerakan". "Membingkai" mengacu pada konseptualisasi masalah, yaitu menentukan tujuan dan sasaran. "Bergerak" adalah keputusan desain yang bersifat sementara. Proses evaluasi dapat mengarah pada langkah lebih lanjut dalam desain.
Dalam kerangka kerja sensemaking-coevolution-implementation, desainer bergantian di antara tiga aktivitas tituler. Sensemaking mencakup langkah pembingkaian dan evaluasi. Implementasi adalah proses membangun objek desain. Koevolusi adalah "proses di mana pelaku desain secara bersamaan menyempurnakan gambaran mentalnya mengenai objek desain berdasarkan gambaran mentalnya mengenai konteks, dan sebaliknya".
Konsep siklus desain dipahami sebagai struktur waktu yang melingkar, yang dapat dimulai dengan pemikiran sebuah ide, kemudian mengekspresikannya dengan menggunakan alat komunikasi visual atau verbal (alat desain), berbagi dan merasakan ide yang diekspresikan, dan akhirnya memulai siklus baru dengan memikirkan kembali secara kritis tentang ide yang dirasakan. Anderson menunjukkan bahwa konsep ini menekankan pentingnya alat ekspresi, yang pada saat yang sama merupakan alat persepsi dari setiap ide desain.
Filosofi
Filosofi desain adalah studi tentang definisi, asumsi, fondasi, dan implikasi desain. Ada juga banyak 'filosofi' informal untuk memandu desain seperti nilai-nilai pribadi atau pendekatan yang disukai.
Pendekatan terhadap desain
Beberapa nilai dan pendekatan ini meliputi:
Desain kritis menggunakan artefak yang dirancang sebagai kritik atau komentar terhadap nilai, moral, dan praktik yang ada dalam suatu budaya. Desain kritis dapat membuat aspek-aspek masa depan hadir secara fisik untuk memancing reaksi.
Desain ekologis adalah pendekatan desain yang memprioritaskan pertimbangan dampak lingkungan dari suatu produk atau layanan, selama seluruh siklus hidupnya. Penelitian ekodesain berfokus terutama pada hambatan dalam implementasi, alat dan metode ekodesain, dan persimpangan antara ekodesain dengan disiplin ilmu lain.
Desain partisipatif (awalnya desain kooperatif, sekarang sering disebut desain bersama) adalah praktik kreativitas kolektif untuk mendesain, yang berusaha melibatkan semua pemangku kepentingan secara aktif (misalnya karyawan, mitra, pelanggan, warga negara, pengguna akhir) dalam proses desain untuk membantu memastikan hasil desain memenuhi kebutuhan mereka dan dapat digunakan. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa para desainer menciptakan konsep dan ide yang lebih inovatif ketika bekerja dalam lingkungan desain bersama dengan yang lain dibandingkan dengan saat mereka menciptakan ide sendiri.
Desain ilmiah mengacu pada desain industri yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah. Ilmu pengetahuan dapat digunakan untuk mempelajari efek dan kebutuhan akan produk potensial atau produk yang sudah ada secara umum dan untuk mendesain produk yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah. Misalnya, desain ilmiah masker wajah untuk mitigasi COVID-19 dapat didasarkan pada investigasi kinerja filtrasi, kinerja mitigasi, kenyamanan termal, biodegradabilitas, dan ketahanan aliran.
Desain layanan adalah istilah yang digunakan untuk merancang atau mengatur pengalaman seputar produk dan layanan yang terkait dengan penggunaan produk. Tujuan dari metodologi desain layanan adalah untuk menetapkan praktik yang paling efektif untuk merancang layanan, sesuai dengan kebutuhan pengguna dan kompetensi serta kemampuan penyedia layanan.
Desain sistem sosioteknis, sebuah filosofi dan alat untuk merancang pengaturan kerja dan proses pendukung secara partisipatif - untuk tujuan organisasi, kualitas, keselamatan, ekonomi, dan persyaratan pelanggan dalam proses kerja inti, kualitas pengalaman orang di tempat kerja, dan kebutuhan masyarakat.
Desain transgenerasi, praktik membuat produk dan lingkungan yang kompatibel dengan gangguan fisik dan sensorik yang terkait dengan penuaan manusia dan yang membatasi aktivitas utama dalam kehidupan sehari-hari.
Desain yang berpusat pada pengguna, yang berfokus pada kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir artefak yang dirancang. Salah satu aspek dari desain yang berpusat pada pengguna adalah ergonomi.
Hubungan dengan seni
Batasan antara seni dan desain tidak jelas, sebagian besar disebabkan oleh berbagai aplikasi untuk istilah 'seni' dan istilah 'desain'. Seni terapan dapat mencakup desain industri, desain grafis, desain fesyen, dan seni dekoratif yang secara tradisional mencakup benda-benda kerajinan. Dalam seni grafis (pembuatan gambar 2D yang berkisar dari fotografi hingga ilustrasi), perbedaan sering dibuat antara seni rupa dan seni komersial, berdasarkan konteks di mana karya tersebut diproduksi dan bagaimana karya tersebut diperdagangkan.
Jenis-jenis desain
Seni terapan
Desain otomotif
Desain biologi
Desain kartografi atau peta
Desain konfigurasi
Desain komunikasi
Desain kostum
Manajemen desain
Desain teknik
Desain pengalaman
Desain busana
Desain bunga
Desain permainan
Desain grafis
Arsitektur informasi
Desain informasi
Desain industri
Desain instruksional
Desain interaksi
Desain interior
Arsitektur lanskap
Desain pencahayaan
Desain modular
Desain grafis gerak
Desain organisasi
Desain proses
Desain produk
Desain produksi
Desain properti
Desain pemandangan
Desain layanan
Desain sosial
Desain perangkat lunak
Desain suara
Desain spasial
Desain strategis
Arsitektur sistem
Desain sistem
Pemodelan sistem
Desain jenis
Desain perkotaan
Desain pengalaman pengguna
Desain antarmuka pengguna
Vexillography
Desain web
Disadur dari: en.wikipedia.org
Matematika
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 18 Februari 2025
Banyak orang tidak mengetahui bahwa ilmu eksakta berkaitan erat dengan kebudayaan. Topik ini menjadi salah satu pembahasan menarik dalam perhelatan Borobudur Writers and Cultural Festival (BWCF) 2021. Materi tersebut disampaikan oleh Guru Besar FMIPA ITB Prof. Iwan Pranoto, M.Sc., Ph.D. pada sesi ceramah umum BWCF 2021 Seri Arkeologi Sumatera (21/11/2021).
Prof. Iwan mengangkat topik "Nol dan Sistem Desimal di Asia Monsun: Menafsir Sebuah Jalur Pengetahuan”. Di kesempatan ini, ia mencoba mendedahkan persoalan angka 0 (nol) dalam prasasti Kedukan Bukit dan asumsi sebuah jalur pengetahuan matematika.
Acara dipandu oleh Ketua Balai Arkeologi Jambi Dr. Agus Widiatmoko selaku moderator. Menurut Agus topik yang diangkat cukup menarik karena dibalik angka 0 ternyata memiliki kontribusi dalam prasasti-prasasti nusantara dan mampu mengungkap peradaban nenek moyang di nusantara.
Mengenal Asia Monsun
Asia Monsun adalah sebuah daerah yang paling penting di masa klasik karena pengetahuan dapat berpindah/desiminasi menggunakan angin monsun. Atau dapat diartikan sebuah daerah yang besar dan mengalami pertukaran budaya yang luar biasa di masa lampau. Keberadaan angin monsoon kala itu sangat dapat diandalkan karena waktu dan arah sangat tertentu sehingga banyak digunakan oleh para pelaut dari sub daratan India.
Asal-Usul Bilangan Nol
Menurut Iwan terdapat dua pendapat asal usul bilangan 0 dan sistem desimal. Pertama, sebelum tahun 1930, orang berkeyakinan bilangan nol dan sistem desimal berasal dari Arab. Kedua, setelah tahun 1930, bilangan nol dan sistem desimal berasal dari India (India Intra Gangem). Namun kedua pendapat ini tidaklah tepat dengan bukti peninggalan yang ada.
Bilangan 0 dan sistem desimal tertua di Indian Intra Gangem ditemukan pada abad ke-9. Hal ini sudah dapat membantah pernyataan kedua karena pada abad ini pedangan Arab sudah memasuki India dan harus dicari di India Extra Gangem.
Akhirnya dilakukan penelitian pada India Extra Gangem dan didapatkan hasil bilangan 0 dan sistem desimal tertua terdapat pada prasasti Aryabhata Patna di Nalanda yang ditemukan di abad ke-5. Setelah itu di abad ke-6 ditemukan di prasasti Kedukan Bukit (Sumatera) dan prasasti Sambor (Kamboja). Argumen ini cukup kuat karena melihat hubungan kerajaan Nalanda dan Sriwijaya yang erat kala itu. Namun bukan berarti menjadi bukti yang pasti dan masih perlu dilakukan kajian ulang terkait hal ini. Lalu, di abad ke-9 Matematikawan Al-Khwarizmi mulai menuliskan buku yang berjudul “Indian Computation” dan di abad ke-13 Matematikawan Fibonacci mulai menduniakan bilangan 0 dan sistem desimal.
Secara sadar Indonesia telah menganut terminologi indianisasi sejak lama mulai dari budaya sampai makanan. Akan tetapi, terminologi yang dibawa sebenernya tidak sepenuhnya tepat jika dikaitkan dengan bukti yang ada. Sehingga pentingnya untuk menerima informasi tidak secara mentah-mentah namun perlu diolah atau dicari dulu kebenaran dan kaitannya dengan masa lalu.
“Masa lalu memang gemilang tetapi fungsi dari masa lalu untuk dilangkai bukan untuk ditinggali,” ujar Iwan sebagai kalimat penutup dari presentasinya.
Sumber Artikel : itb.ac.id