Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Sebagai pelajar kita dituntut buat menguasai banyak materi pelajaran, apalagi saat menghadapi ujian. Kalau kata guru sekolah nih belajar adalah sebuah kewajiban, maka hendaknya kita rutin melakukannya.
Cuma masalahnya, kadang kita suka bingung gitu buat cari waktu yang efektif untuk belajar. Kendala utama biasanya adalah gak konsisten belajar atau belajar kalau ada ujian aja. Nah, salah satu cara buat mengatasinya adalah memakai metode belajar efektif sebelum tidur.
Apa itu Belajar Efektif?
Belajar efektif adalah suatu perilaku yang dilakukan secara sadar, positif, aktif, dan fungsional melalui latihan dan pengalaman yang dilakukan secara berulang- ulang dan teratur sehingga membentuk suatu pola perilaku baru.
Belajar efektif berguna untuk membantu kita menyerap materi dengan lebih baik. Singkatnya, belajar efektif itu adalah memahami suatu materi atau tujuan pembelajaran dengan waktu yang tepat. Salah satu teknik belajar efektif yang bisa dicoba adalah belajar sebelum tidur. Berikut akan aku jelaskan di bawah ini!
Belajar Sebelum Tidur
Penelitian pertama diterbitkan oleh psikolog Jerman Rose Heine pada tahun 1914. Berkat penelitian tersebut, kita bisa mengetahui bahwa tidur siang sangat baik untuk membentuk memori jangka panjang.
Hal ini dibuktikan oleh penelitian lain yang dilakukan para peneliti dari Loughborough University mengenai dampak tidur terhadap suatu pembelajaran. Penelitian bertujuan untuk mengetahui apakah dalam kurun waktu 24 jam terdapat perbedaan daya ingat antara satu orang dengan lainnya.
Mereka melakukan uji coba terhadap mahasiswa untuk menghafal perkalian angka sebelum tidur dan saat pagi hari. Para peneliti menguji ingatan mereka selama 10 jam kemudian membandingkan hasilnya. Hasilnya, mahasiswa yang menghafal perkalian angka sebelum tidur jauh memiliki daya ingat lebih baik.
Belajar sebelum tidur dapat meningkatkan daya ingat seseorang. Hal ini karena tidur sangat penting untuk menunjang fungsi otak. Otak manusia akan menyimpan ingatan baru dan mengaktifkan memori saat tidur. Otak yang sedang tidur memutar ulang pengalaman dan memindahkannya ke hipokampus ke daerah di seluruh otak.
Scott Cairney, peneliti dari University of York Inggris mengatakan ketika terjaga, seseorang akan mempelajari hal baru, tetapi saat tidur seseorang akan memperbaiki dan menyiapkan materi tersebut menjadi satu ringkasan di dalam otak. Intinya belajar yang baik harus diimbangi dengan mempertahankan fungsi otak agar tetap sehat.
Tips Belajar Sebelum Tidur
Salah satu tips yang bisa dilakukan adalah pelajari beberapa materi sebelum tidur dan tinjau materi tersebut saat pagi hari. Lakukan hal tersebut secara rutin untuk mendapat hasil yang maksimal. Jangan begadang kalau ujian, apalagi pakai sistem kebut semalam buat belajar materi.
Begadang membuat fungsi otak gak berjalan optimal. Materi yang diserap juga gak menyeluruh. Belajar efektif sebelum tidur pastinya juga mengurangi tingkat kecemasan sebelum ujian. Alhasil bisa mengerjakan ujian lebih tenang dan fokus.
Akhir kata dari aku, jadilah lifelong learning. Gak ada kata berhenti buat belajar. Never stop learning because life never stops teaching. Everything you dont know is something you can learn.
Sumber Artikel : edukasi.okezone.com
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Terlepas dari di mana kamu berada dalam tahap belajar, mengetahui cara terbaik untuk belajar dan memahami ilmunya adalah kunci untuk pertumbuhan intelektual. Pertumbuhan tidak dapat dicapai dalam secepat mungkin jika kamu tidak menyimpan informasi sebanyak mungkin.
Sebenarnya tidak ada metode universal yang tepat untuk semua orang. Pasalnya, setiap orang berbeda dalam cara mereka belajar dan memahami. Untuk membantu dengan itu, di bawah ini telah dikumpulkan beberapa tips pembelajaran online paling efektif yang dapat kamu gunakan sendiri dengan berbagai metode.
1. Gunakan strategi pembelajaran yang cocok untukmu
Tips pembelajaran online pertama adalah menggunakan strategi pembelajaran yang cocok untukmu. Ada empat metode inti, yakni visual, auditori, membaca, dan kinestetik.
Tidak semua orang belajar secara eksklusif melalui salah satu dari empat metode ini. Kita semua sering memiliki campuran dari masing-masing metode tersebut. Namun, pasti ada satu gaya belajar yang kita masing-masing lebih suka daripada yang lain.
Mengetahui tipe pembelajar mana yang paling kamu kuasai dapat membantumu merancang strategi dan teknik seputar kebiasaan belajar. Tentu saja, kamu masih dapat menggunakan metode lain secara longgar atau mungkin harus lebih mengandalkannya dalam keadaan tertentu.
2. Pilih waktu dan tempat terbaik untuk belajar
ilustrasi kerja yang nyaman (pexels.com/Andrea Piacquadio)
Memilih waktu belajar sangat penting dalam rangka memaksimalkan energi dan belajar pun jadi lebih efisien. Kita semua memiliki tingkat energi yang berbeda sepanjang hari dan beberapa dari kita lebih suka melakukan aktivitas tertentu pada titik-titik tertentu dalam sehari.
Mampu mencapai keseimbangan antara energi dan tingkat konsentrasimu sambil mempertimbangkan waktu dalam satu hari itu sangat penting dalam hal belajar dan bahkan untuk melakukan hal-hal lain. Faktor lain yang dapat berperan selain dari waktu adalah lokasi. Suasana di sekitarmu dapat berkontribusi besar terhadap kualitas dan waktu belajar.
3. Membuat catatan yang baik
Bahkan jika kamu tidak secara fisik belajar di sekolah atau di ruang kelas, mencatat masih merupakan bagian penting dari pembelajaran dan pertumbuhan intelektual. Seberapa baik catatanmu akan menentukan seberapa bergunanya catatan tersebut untuk dipelajari nantinya.
Tanda mencatat yang baik adalah ketika catatan ditulis atau dilihat sedemikian rupa, kamu tetao tahu urutan informasinya.
Dengan mengingat hal itu, kamu pasti ingin mencatat sedetail mungkin agar dapat menyimpannya.
Di sini juga kamu dapat mencatat dengan beberapa tipe. Kamu dapat menulis atau mengetik informasi dan memiliki poin-poin kunci, memiliki kata pemicu untuk mengingat apa yang telah didiskusikan di kelas, atau menggunakan gambar untuk membantumu mengingat.
4. Tinjau dan sederhanakan catatan
Meninjau catatan dan ide sebelumnya, tentu saja akan sangat membantumu untuk memahami keseluruhan isi pembelajaran. Pertimbangkanlah untuk meringkas semua catatan dalam poin inti sebagai petunjuk yang dapat kamu gunakan untuk mengingat informasi lainnya.
Selain itu, biasakan juga untuk meninjau ulang hasil catatanmu. Dengan meninjau berbagai hal secara terus-menerus, tidak kewalahan dengan jumlah informasi yang harus kamu tangani. Hal lain yang dapat kamu pertimbangkan adalah menyederhanakan prosesnya sebanyak mungkin. Jika kamu terus-menerus menyederhanakan prosesnya dari mengatur catatan hingga meringkasnya, kamu masih belajar dan berkembang.
Beberapa metode lain untuk menyederhanakan catatan adalah dengan menyorot atau menggarisbawahi kata kunci, konsep, atau frasa. Kamu juga dapat menggunakan lebih banyak alat bantu visual atau membuat peta pikiran untuk membantu mengingat lebih baik.
5. Belajar dengan kelompok, baik online maupun offline
ilustrasi perbincangan (pexels.com/cottonbro)
Mendiskusikan topik dengan orang lain di sekitarmu adalah cara lain untuk membantu meningkatkan pembelajaranmu. Tips pembelajaran online ini sedikit berbeda dari tips sebelumnya karena lebih merupakan pendekatan kolaboratif untuk memahami sesuatu.
Ada manfaat lain juga dengan belajar bersama kelompok karena seseorang dapat melontarkan pertanyaan dan belajar bersama. Hal ini memungkinkan kamu untuk lebih fokus, lebih terikat dengan orang lain, dan dapat membantumu tumbuh dan mempertahankan motivasi juga. Belajar dalam kelompok juga membantumu belajar lebih efisien dan efektif.
Kunci untuk belajar adalah membuatnya menjadi proses yang sederhana untukmu. Namun, mengembangkan sistem ini adalah keterampilan yang diperoleh semua orang dan itu membutuhkan banyak waktu dan kesabaran dalam dirimu. Hal ini terutama terjadi mengingat pandemi global yang kita hadapi saat ini dan memaksa kita untuk belajar dari jarak jauh. Namun, melalui tips belajar online ini, kamu akan dapat lebih dekat untuk membangun sistem itu dan membuat belajar lebih mudah dan efektif.
Sumber Artikel : idntimes.com
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Jika ingin materi yang dipelajarinya bisa tersampaikan dengan baik, maka Anda perlu melakukan berbagai cara.
Salah satunya yaitu memberikan pemahaman dengan cara yang menyenangkan. Anak lebih suka belajar sambil bermain daripada membaca dan menulis.
Untuk itu, kami akan bagikan bagaimana cara belajar efektif yang dapat membuat materi tersampaikan dengan baik. Anda bisa menerapkannya agar pembelajaran yang diberikan bisa dipahami dengan lebih mudah.
Dilansir dari @sekolahdasar_net. Berikut 5 Cara Belajar yang Efektif dan Materi Mudah Masuk:
1. Terus Berlatih
Semakin banyak latihan, maka semakin banyak juga materi pembelajaran yang tersampaikan. Karena itulah ada buku soal, dimana anak bisa mempelajarinya untuk meningkatkan pengetahuan yang dimiliki.
2. Menguji Diri Sendiri
Menguji diri sendiri juga sangat bagus, memberikan pertanyaan bisa membuat hasilnya semakin baik. Mereka biasanya lebih mengingat apa yang dipertanyakan dan jawabannya.
3. Jangan Hanya Membaca
Membaca memang baik, namun jika dilakukan terus tanpa dipelajari dengan serius, maka hasilnya percuma. Sekali membaca dengan baik dan membuat pertanyaan, malah lebih efektif.
4. Tidak Apa-Apa Salah
Jadikan kesalahan tersebut motivasi dimana anak harus lebih paham dengan materi yang diberikan. Fokuslah pada apa yang salah serta pelajari lagi hingga materi tersebut bisa dipahami.
5. Buat Rencana
Ada rencana, ada jadwal, dan harus dikerjakan. Merencanakan kegiatan belajar, bisa membuat diri menjadi lebih disiplin.Kalau bisa, Anda bisa menyiapkan hadiah ketika rencana tersebut berhasil diwujudkan
Sumber Artikel : literasinews.pikiran-rakyat.com
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Pemikiran desain (bahasa Inggris: Design Thinking) adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia, .Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial. Beberapa resep ini telah dikritik karena terlalu menyederhanakan proses desain dan meremehkan peran pengetahuan dan keterampilan teknis
Sebagai Proses Inovasi
design thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi. Inti dari Design Thiinking meliputi kemampuan untuk:
Design Thinking memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus memperbaikinya
Tahapan Pemikiran Desain
1. Inspirasi
Secara umum, proses inovasi design thinking dimulai dengan fase inspirasional: memahami masalah yang dihadapi pelanggan. Langkah pertama dari metode Design Thinking adalah membawa kita ke posisi kita saat ini. Temukan wawasan dari situasi di sekitar Anda, orang-orang di dalamnya, masalah mereka, dan lainnya untuk membantu Anda menemukan solusi terbaik bagi mereka. Untuk mengetahuinya, mulailah dengan empati.
Empati adalah dasar dari Design Thinking. Sebagai "pemikir desain", kita harus mampu memahami semua perasaan, pikiran, keluhan, harapan, dan kebiasaan orang-orang yang akan menciptakan ide dan solusi. Oleh karena itu, setiap indera, perasaan, dan pikiran harus difokuskan dan difokuskan pada orang tersebut. Istilah dalam bahasa Inggris adalah "menempatkan diri kita pada posisi mereka". Pada tahap ini kita bisa bertanya apa saja, untuk lebih memahaminya.
2. Ideasi
Pada tahap kedua, kita harus membangun banyak ide. Setelah mendapatkan wawasan dan inspirasi, inilah saatnya untuk menemukan solusi Anda. Hasil ini memberi kami bahan untuk menentukan temuan observasi, interaksi, dan pencelupan lapangan. Pada tahap ini kami memperhatikan setiap data dan informasi yang ditemukan. Kemudian, fokuskan kembali pada wawasan, kebutuhan, dan cakupan tantangan yang ada pada orang tersebut.
3. Implementasi
Bangun, ulangi, uji, dan luncurkan untuk menciptakan lebih banyak dampak. Ubah ide Anda menjadi kenyataan dengan membuat prototipe atau prototipe. Pada tahap ini, fokuslah pada ide yang paling mungkin dan ide terbaik untuk prototipe yang akan dibuat. Prototipe dapat dalam bentuk apa pun, dari hal-hal sederhana seperti gambar di selembar kertas, atau arsitek bangunan bergaya sketsa, atau prototipe program atau aplikasi komputer yang lebih canggih.
4. Empati
Empati Merupakan suatu perasaan.
Pengaplikasian Pemikiran Desain
Dalam Bisnis
para pemimpin bisnis memunculkan beberapa inovasi yang dapat mempercepat bisnis, namun masih banyak yang belum tahu bagaimana cara melaksanakan ide-ide dengan sukses di masa pandemi ini. Daripada menebak bagaimana pekerjaan akan berjalan di waktu yang tidak menentu ini, para pemimpin bisnis akan mendapatkan hasil yang lebih baik dengan menggunakan alat dan sumber daya yang sudah dimiliki dan data yang sudah ada untuk membedah penyebab masalah strategis yang dihadapi, yaitu kesiapan pelaksanaan.Ketika perusahaan tidak memiliki wawasan kesiapan pelaksanaan atau pelaksanaan, ide-ide inovatif mereka bisa gagal dan kehilangan peluang.Di saat ini kesiapan pelaksanaan akan mendominasi penyebab hilangnya peluang.
Dalam Akademis
Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan sebagai pengembangan pemikiran desain pada siswa, bahkan jika hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain juga sekarang secara eksplisit diajarkan secara umum dan juga pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke sekolah menengah. kurikulum pendidikan di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait dalam pendidikan dan desain
Dalam Ilmu Komputer
Design Thinking telah menjadi metode dominan yang dalam mendesain antarmuka manusia-komputer selama lebih dari 40 tahun
Dalam Edukasi
Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan akan mengembangkan pemikiran desain pada siswa, meskipun hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain sekarang juga diajarkan secara eksplisit pada umumnya serta pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke dalam kurikulum pendidikan sekolah menengah di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait di bidang pendidikan dan desain.
Kursus baru dalam pemikiran desain juga telah diperkenalkan di tingkat universitas, terutama bila dikaitkan dengan studi bisnis dan inovasi. Kursus awal yang terkenal dari jenis ini diperkenalkan di Universitas Stanford pada tahun 2003, Institut Desain Hasso Plattner, yang dikenal sebagai d.school.
Di sektor pendidikan K-12, pemikiran desain digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan mempromosikan pemikiran kreatif, kerja tim, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Pendekatan berbasis desain untuk pengajaran dan pembelajaran juga telah berkembang lebih luas di seluruh pendidikan.
Pemikiran desain sekarang dapat dilihat di sekolah International Baccalaureate di seluruh dunia, dan di organisasi Pendidikan Maker.
Sejarah Pemikiran Desain
Mengembangkan teknik kreativitas pada tahun 1950-an dan metode desain baru pada tahun 1960-an memunculkan ide pemikiran desain sebagai pendekatan khusus untuk memecahkan masalah secara kreatif. Di antara penulis pertama yang menulis tentang pemikiran desain adalah John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1965).
John E. Arnold adalah salah satu penulis pertama yang menggunakan istilah 'pemikiran desain'. Dalam "Creative Engineering" (1959) ia membedakan empat bidang pemikiran desain. Menurut Arnold, pemikiran desain dapat menghasilkan
(1) fungsionalitas baru, yaitu solusi yang memenuhi kebutuhan baru atau solusi yang memenuhi kebutuhan lama dengan cara yang sama sekali baru,
(2) tingkat kinerja solusi yang lebih tinggi,
(3) menurunkan biaya produksi atau
(4) peningkatan salabilitas. Jadi, menurut konsep awal ini, 'pemikiran desain' mencakup semua bentuk inovasi produk, termasuk terutama inovasi inkremental ("kinerja yang lebih tinggi") dan inovasi radikal ("fungsionalitas baru"). Arnold merekomendasikan pendekatan yang seimbang: Pengembang produk harus mencari peluang di keempat bidang pemikiran desain.
Meskipun "Metode Sistematis untuk Desainer" L. Bruce Archer (1965) terutama berkaitan dengan proses desain yang sistematis, ia juga mengungkapkan kebutuhan untuk memperluas ruang lingkup desain konvensional: "Cara harus ditemukan untuk memasukkan pengetahuan tentang ergonomi, sibernetika, pemasaran dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain ". Archer juga mengembangkan hubungan pemikiran desain dengan manajemen: "Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki banyak kesamaan sehingga yang satu tidak akan lebih dari perpanjangan yang lain".
Gagasan desain sebagai "cara berpikir" dalam sains dapat ditelusuri ke buku Herbert A. Simon tahun 1969 The Sciences of the Artificial, dan dalam rekayasa desain hingga buku Robert McKim tahun 1973, Experiences in Visual Thinking. Buku Bryan Lawson 1980 How Designers Think, terutama membahas desain dalam arsitektur, memulai proses generalisasi konsep pemikiran desain. Sebuah artikel 1982 oleh Nigel Cross, "Designerly Ways of Knowing", menetapkan beberapa kualitas intrinsik dan kemampuan berpikir desain yang juga membuatnya relevan dalam pendidikan umum dan dengan demikian untuk khalayak yang lebih luas. Buku Peter Rowe tahun 1987, Design Thinking, yang menjelaskan metode dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota, adalah penggunaan awal yang signifikan dari istilah tersebut dalam literatur penelitian desain. Serangkaian simposium penelitian internasional dalam pemikiran desain dimulai di Delft University of Technology pada tahun 1991.
Rolf Faste memperluas pekerjaan McKim di Stanford University pada 1980-an dan 1990-an, dengan mengajarkan "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif." Pemikiran desain diadaptasi untuk tujuan bisnis oleh kolega Faste dari Stanford, David M. Kelley, yang mendirikan konsultan desain IDEO pada tahun 1991. Artikel Richard Buchanan tahun 1992 yang berjudul "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengungkapkan pandangan yang lebih luas tentang pemikiran desain sebagai menangani masalah manusia yang tidak dapat diselesaikan melalui desain .
Design thinking ini diprakarsai dan diprakarsai oleh Founder IDEO yaitu David Kelley dan Tim Brown. IDEO sendiri merupakan agen konsultan desain dengan latar belakang desain produk berbasis inovasi. Tujuan dari pembuatan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown adalah untuk memecahkan masalah dengan target pengguna atau kebutuhan. Dari konsep yang disajikan oleh David Kelley dan Tim Brown ini, pemikiran desain diakui dan berkembang pesat. Perkembangan design thinking sendiri terlihat dari model terbaru yaitu desain sprint yang dipopulerkan oleh Jake Knapp. Sprint desain itu sendiri telah berhasil diterapkan pada startup di bawah Google Ventura.
Sumber : Wikipedia
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Curah pendapat (brainstorming) adalah suatu metode yang memanfaatkan teknik kreativitas dalam mencari penyelesaian dari suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan gagasan secara spontan dari anggota kelompok. Teknik ini dapat digunakan baik dalam lingkup kelompok maupun individu, namun teknik ini lebih populer di terapkan dalam agenda kelompok. Curah pendapat sendiri dipopulerkan oleh Alex F. Osborn pada masa awal dasawarsa tahun 1940-an. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menerapkan curah pendapat yaitu metode (anonim atau tidak, penggunaan komputer, dll.), insentif bagi para peserta, dan hambatan yang mungkin muncul (sifat individu, interaksi sosial, dll).
Asal Mula
Istilah Curah pendapat atau dalam Bahasa Inggris disebut (brainstorming), mulai dikembangkan oleh Alex F. Osborn, yang menerapkan metode tersebut dalam memecahkan masalah secara kreatif pada tahun 1939. Hal ini dilatarbelakangi karena ketidakmampuan karyawan saat itu dalam mengembangkan gagasan-gagasan kreatif secara individual dalam kampanye iklan. Menanggapi hal ini, Osborn mengadakan sesi berpikir kelompok, proses tersebut yang akhirnya dijuluki sebagai "sesi curah pendapat". Dalam masa penyusunan konsep pada tahun 1942 Osborn pertamakali menyebutkan istilah curah pendapat dalam karya pertamanya "How Think Up". Osborn yang merupakan eksekutif periklanan, mengerti akan pentingnya kreativitas untuk sukses, hal ini ia sebutkan dalam buku karyanya "Your Creative Power: How to Use Imagination", (Kekuatan Kreativitasmu: Bagaimana Menggunakan Imajinasi). Ia menuliskan "kualitas kepemimpinan tergantung pada kekuatan kreatif". Demikian didesain untuk meningkatkan kemampuan kreativitas karyawan pada masa itu.
Tujuan
Menurut Osborn, curah pendapat secara umum bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang terjadi. Dalam hal ini anggota kelompok diharapkan dapat melaksanakan diskusi untuk menemukan peta gagasan dalam menyetujui suatu ide yang disepakati secara bersama. Tujuan adanya pelaksanaan curah pendapat yaitu untuk mengumpulkan beberapa pendapat, informasi maupun pengalaman yang kemudian akan dimanfaatkan untuk membuat peta gagasan. Selain itu, curah pendapat dapat dilakukan supaya seseorang dapat menyuarakan atau mengeluarkan ide yang dimilikinya.Dalam lingkup yang lebih luas curah pendapat merupakan konsep yang pada dasarnya bernilai untuk menghasilkan ide kreatif.
Aturan Osborn
curah pendapat merupakan sebuah metode yang dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah serta dalam menghasilkan ide-ide baru. Seperti namanya, curah pendapat berguna untuk merangsang otak untuk berpikir secara logis, spontan serta kreatif. Curah pendapat merupakan proses pengembangan gagasan atau ide untuk menghasilkan sebuah solusi dari masalah yang ada.
Osborn mengungkapkan adanya prinsip "Keefektivan Ide", yaitu:
Aktivitas curah pendapat.
Berdasarkan dua prinsip tersebut, empat aturan umum curah pendapat memiliki tujuan sebagai berikut:
Berdasarkan hal tersebut Osborn merancang empat aturan tentang curah pendapat guna meningkatkan kreativitas, berikut keempat aturan:
Teknik-teknik
Dalam curah pendapat terdapat beberapa variasi curah pendapat yang dapat digunakan, sebagai berikut:
Teknik kelompok nominal
Teknik ini akan menerapkan cara anonim, ide yang di sumbangkan akan dibuat secara anonim dan tertulis. Lalu ide dari setiap peserta akan dikumpulkan, kemudian akan dilakukan voting dan ranking terhadap ide-ide yang mereka pilih. Pada teknik ini terdapat moderator yang akan meminta kelompok untuk berdiskusi dan memberikan suara dalam proses penawaran. Melalui teknik ini ide-ide dengan peringkat teringgi akan di bahas lebih lanjut, yang kemudian akan melalui proses seleksi dan evaluasi.
Teknik grup passing
Tipe ini pada dasarnya melibatkan satu anggota dalam sebuah kelompok untuk menuliskan sebuah ide yang kemudian akan diteruskan kepada orang berikutnya untuk dielaborasi. Hasil dari kegiatan biasa akan berbentuk sebagai "buku ide". Walaupun tipe ini membutuhkan waktu yang cukup lama, akan tetapi kegiatan ini dapat mendorong pemikiran individu dalam mempertimbangkan masalah yang sedang dibahas. Ide-ide baru yang disumbangkan akan didiskusikan dan disempurnakan pada saat semua anggota telah berkontribusi.
Kegiatan kelompok curah pendapat.
Metode pemetaan ide
Metode ini akan mengumpulkan ide-ide yang kemudian dikumpulkan dalam satu peta ide. Anggota akan menuliskan sebuah ide yang kemudian akan di tambahkan ke peta ide. Selama kegiatan tersebut anggota akan berbagi pengjelasan terkait ide-ide mereka, hal ini dapat mendorong seseorang dalam menghasilkan ide-ide baru yang kemudian ditambahkan ke dalam peta.
Brainstsorming elektronik
Teknologi telah menjadi salah satu fasilitas dalam kegiatan curah pendapat. Dalam teknik ini anggota dapat berkontribusi secara independen, dengan mengirimkan hasil ide melalui media elektronik, yang bertujuan untuk mendapatkan tanggapan. Pendekatan ini dapat menjangkau lebih banyak peserta, selain itu teknik ini juga memiliki keuntungan yaitu dapat menyimpan ide secara elektronik yang dapat digunakan kembali.
Round robin brainsrotming
Dalam teknik ini anggota akan membentuk lingkaran, kemudian akan diajukan sebuah topik yang akan di bahas bersama. Setiap anggota satu per satu akan diminta untuk menyampaikan idenya, hingga keseluruhan telah berpendapat. Dalam waktu yang sama, fasilitator akan mencatat semua ide yang telah diajukan, sehingga semua ide dapat didiskusikan setelah semua anggota berpendapat. Perlu diperhatikan sangat penting untuk tidak memulai evaluasi ide sampai semua peserta mengemukakan pendepat mereka masing-masing. Teknik ini bagus diimplementasikan saat beberapa peserta lebih cenderung diam saat kegiatan berlangsung. Dikarenakan setiap anggota mendapatkan kesempatan untuk berpartisipasi menyampaikan ide-ide mereka.
Starbursting
Strabursting merupakan jenis curah pendapat yang menggunakan pendekatan nonkonvensional. Teknik ini memiliki fokus pada pembentukan pertanyaan dibandingkan jawaban. Kelompok akan ditantang untuk mengajukan pertanyaan sebanyak mungkin yang membahas tentang sebuah topik. Cara sederhana untuk memulai sesi ini dengan mengawali untuk membuat daftar petanyaan yang berkaitan dengan siapa, apa, di mana, kapan serta bagaimana. Teknik ini berguna untuk memastikan apabila semua aspek dalam sebuah proyek telah mendapatkan perhatian secara jelas dan teliti sebelum mengeksekusi ide tersebut. Implementasi teknik starbursting sangat cocok digunakan untuk tim yang seringkali kedapatan mengabaikan komponen-komponen tertentu dari sebuah proyek, yang akhirnya akan berakhir tergesa-gesa untuk menyelesaikan aspek tersebut pada menit-menit terakhir.
Alternatif untuk curah pendapat
Apabila penggunaan curah pendapat tidak berhasil untuk kelompok, maka dapat menerapkan beberapa opsi dalam mengimplementasikan curah pendapat, yaitu:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 29 Juli 2022
Kognisi adalah proses mental yang terjadi mengenai sesuatu yang didapatkan dari kegiatan berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Kepercayaan atau pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat memengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya memengaruhi perilaku/ tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat mengubah perilaku mereka.
Etimologis
Kata kognisi yang sudah dikembangkan sejak abad ke-15 diartikan sebagai "pemikiran dan kesadaran". Istilah ini berasal dari kata benda Bahasa Latin, yakni cognitio ('pemeriksaan,' 'belajar,' atau 'pengetahuan'). Adapun berasal dari kata kerja cognosco, gabungan dari con ('dengan') dan gnōscō ('tahu'). Kata gnōscō ini serumpun dengan kata kerja Yunani, gi(g)nόsko (γι(γ)νώσκω, yang berarti 'Saya tahu,' atau 'persepsi').
Sejarah
Istilah kognisi berasal dari bahasa Latin cognoscere yang artinya mengetahui. Kognisi dapat pula diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Istilah ini digunakan oleh filsuf untuk mencari pemahaman terhadap cara manusia berpikir. Karya Plato dan Aristotle telah memuat topik tentang kognisi karena salah satu tujuan tujuan filsafat adalah memahami segala gejala alam melalui pemahaman dari manusia itu sendiri.
Aristoteles berfokus pada area kognitif yang berkaitan dengan memori, persepsi, dan citra mental. Dia memperhatikan dan memastikan bahwa studinya didasarkan pada bukti empiris, yaitu, informasi ilmiah yang dikumpulkan melalui pengamatan dan eksperimen yang teliti.
Kognisi dipahami sebagai proses mental karena kognisi mencermikan pemikiran dan tidak dapat diamati secara langsung. Oleh karena itu kognisi tidak dapat diukur secara langsung, namun melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi.
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai kognisi maka berkembanglah psikologi kognitif yang menyelidiki tentang proses berpikir manusia. Proses berpikir tentunya melibatkan otak dan saraf-sarafnya sebagai alat berpikir manusia oleh karena itu untuk menyelidiki fungsi otak dalam berpikir maka berkembanglah neurosains kognitif. Neurosains kognitif ini merupakan bidang studi yang menghubungkan otak dan aspek-aspek lain sistem syaraf, khususnya otak dengan pemrosesan kognitif, dan akhirnya dengan perilaku. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh kedua bidang ilmu tersebut banyak dimanfaatkan oleh ilmu robot dalam mengembangkan kecerdasan buatan.
Proses kognitif menggabungkan antara informasi yang diterima melalui indra tubuh manusia dengan informasi yang telah disimpan di ingatan jangka panjang. Kedua informasi tersebut diolah di ingatan kerja yang berfungsi sebagai tempat pemrosesan informasi. Kapabilitas pengolahan ini dibatasi oleh kapasitas ingatan kerja dan faktor waktu. Proses selanjutnya adalah pelaksanaan tindakan yang telah dipilih. Tindakan dilakukan mencakup proses kognitif dan proses fisik dengan anggota tubuh manusia (jari, tangan, kaki, dan suara). Tindakan dapat juga berupa tindakan pasif, yaitu melanjutkan pekerjaan yang telah dilakukan sebelumnya.
Perkembangan kognisi seseorang sangat dipengaruhi oleh interaksinya dengan lingkungan. Karena jelas apa yang dipikirkan seseorang (kognisi) akan berkaitan dengan apa yang dirasakannya (emosi). Terdapat berbagai jenis reprentasi-reprentasi kognitif, misalnya: pikiran dan citranya dapat mempengaruhi emosi. Para ahli teori dibidang klinis menekankan bahwa terdapat hubungan timbal balik antara kognisi dengan suasana hati. Hal ini di mana suasana hati dipengaruhi oleh kognisi dan juga sebaliknya. Akan tetapi, asumsi bahwa kognisi mempengaruhi atau menentukan emosi menjadi kontroversial dengan adanya argumen Zajoric bahwa emosi secara potensial independen dari kognisi. Meskipun suasana panas karena pendekatan yang dipicu oleh masalah Zajonc ini telah berlalu, isu-isu yang dimunculkan tetap penting.
Penting pula untuk menekan cara pendekatan kognitif tidak mengesampingkan pendekatan-pendekatan lain terhadap gangguan emosional seperti sosial atau biologis. Misalnya dapat dibuat hubungan antara disfungsi kognitif yang ditemukan pada penderita despresi dengan gangguan ritme denyut jantung.
Kemampuan kognitif yang diwujudkan dengan perilaku kognitif. Perilaku kognitif tertuang dalam proses bagaimana individu mengenal lingkungannya lalu menjadikannya sebagai perbendaharaan psikis yang diperlukan dalam mengkondisikan hidup yang bermakna dan efektif.[10] Kognitif yang berkembang dalam pikiran manusia dapat mewakili pemikiran, perhatian, pengamatan, bayangan, perkiraan, dan penilaian seseorang terhadap lingkungannya. Tahapan ini dimulai dari usia 0 hingga usia dimana ia tidak mengalami perkembangan atau perubahan lagi.
Fungsi-fungsi kognisi
Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari pancaindra yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognitif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik.
Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.
Pengambilan keputusan dan penalaran
Dalam melakukan pengambilan keputusan manusia selalu mempertimbangkan penilaian yang dimilikinya. Misalnya seseorang membeli motor berwarna merah karena kepentingan mobilitasnya, dan kesenangannya terhadap warna merah. Proses dari pengambilan keputusan ini melibatkan banyak pilihan. Untuk itu manusia menggunakan penalaran untuk mengambil keputusan. penalaran adalah proses evaluasi dengan menggunakan pembayangan dari prinsip-prinsip yang ada dan fakta-fakta yang tersedia. Penalaran dibagi menjadi dua jenis yaitu penalaran deduktif dan penalaran induktif.
Kognisi dalam ilmu psikologi
Dalam psikologi, istilah "kognisi" biasanya digunakan dalam pandangan pemrosesan informasi dari fungsi psikologis individu, dan demikian pula dalam rekayasa kognitif. Dalam studi kognisi sosial, sebuah cabang psikologi sosial, istilah ini digunakan untuk menjelaskan sikap, atribusi, dan dinamika kelompok.
Kognisi manusia sadar dan tidak sadar, konkret atau abstrak, serta intuitif (seperti pengetahuan tentang bahasa) dan konseptual (seperti model bahasa). Kognisi ini mencakup proses seperti memori, asosiasi, pembentukan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah, dan citra mental. Secara tradisional, emosi tidak dianggap sebagai proses kognitif, tetapi sekarang banyak penelitian yang dikembangkan untuk memeriksa psikologi kognitif emosi; penelitian juga difokuskan pada kesadaran seseorang akan strategi dan metode kognisinya sendiri, yang disebut metakognisi. Psikologi kognitif adalah bidang psikologi yang didedikasikan untuk memeriksa bagaimana orang berpikir, menjelaskan bagaimana dan mengapa kita berpikir seperti yang kita lakukan dengan mempelajari interaksi antara pemikiran manusia, emosi, kreativitas, bahasa, dan pemecahan masalah, di samping proses kognitif lainnya.
Teori Piaget dalam perkembangan kognitif
Selama bertahun-tahun, sosiolog dan psikolog telah melakukan studi tentang perkembangan kognitif, yakni konstruksi pemikiran manusia atau proses mental.
Metakognisi merupakan proses berpikir dan memahami pola di balik sebuah peristiwa
Jean Piaget adalah salah satu orang paling penting dan berpengaruh di bidang psikologi perkembangan. Dia percaya bahwa manusia itu lebih unik dibandingkan dengan hewan. Hal ini karena menusia memiliki kapasitas untuk melakukan "penalaran simbolis abstrak". Karyanya dapat dibandingkan dengan Lev Vygotsky, Sigmund Freud, dan Erik Erikson yang juga merupakan kontributor besar di bidang psikologi perkembangan. Kini, Piaget dikenal dalam mempelajari perkembangan kognitif pada anak-anak, setelah mempelajari tiga anaknya sendiri dan perkembangan intelektual mereka. Hingga ia akan sampai pada teori perkembangan kognitif yang menggambarkan tahap perkembangan masa kanak-kanak.
Tipe tes umum pada kognisi manusia
Ilustrasi eksperimen posisi serial dalam mengingat informasi. Dimana, informasi yang diberikan di tengah urutan cenderung sulit diingat.
Posisi serial
Percobaan posisi serial bertujuan untuk menguji teori memori yang menyatakan bahwa ketika informasi diberikan secara serial, kita cenderung mengingat informasi di awal urutan, yang disebut primacy effect, dan informasi di akhir urutan, disebut recency effect. Akibatnya, informasi yang diberikan di tengah urutan biasanya dilupakan, atau tidak diingat dengan mudah. Penelitian ini memprediksi bahwa recency effect lebih kuat daripada primacy effect, karena informasi yang paling baru dipelajari masih berada dalam working memory ketika diminta untuk diingat kembali. Informasi yang dipelajari terlebih dahulu masih harus melalui proses temu kembali (retrieval process). Eksperimen ini berfokus pada proses memori manusia.
Keunggulan Kata
Eksperimen keunggulan kata menyajikan subjek dengan kata, atau huruf, untuk jangka waktu singkat, yaitu 40 ms. Kemudian mereka diminta untuk mengingat huruf yang berada di lokasi tertentu dalam kata. Secara teori, subjek harus lebih mampu mengingat huruf dengan benar ketika disajikan dalam sebuah kata daripada ketika disajikan secara terpisah. Eksperimen ini berfokus pada ucapan dan bahasa manusia.
Brown-Peterson
Dalam percobaan Brown-Peterson, peserta secara singkat disajikan dengan trigram dan dalam satu versi percobaan tertentu. Kemudian mereka diberi tugas distraktor, mereka diminta untuk mengidentifikasi apakah urutan kata-kata yang disajikan sebenarnya benar atau bukan kata-kata (karena salah eja, dll). Setelah tugas distraktor, mereka diminta untuk mengingat trigram yang diberikan sebelum tugas distraktor. Secara teori, semakin lama tugas distraktor, semakin sulit bagi peserta untuk mengingat trigram dengan benar. Eksperimen ini berfokus pada memori jangka pendek manusia.
Rentang ingatanSelama percobaan rentang ingatan, setiap subjek disajikan dengan urutan rangsangan dari jenis yang sama, seperti kata yang menggambarkan benda, angka, huruf yang bunyinya mirip, dan huruf yang bunyinya tidak sama. Setelah diberi rangsangan, subjek diminta untuk mengingat kembali urutan rangsangan yang diberikan sesuai dengan urutan pemberiannya. Dalam satu versi eksperimen tertentu, jika subjek mengingat daftar dengan benar, panjang daftar bertambah satu untuk jenis materi itu, dan sebaliknya jika salah mengingatnya. Teori tersebut menjelaskan bahwa orang memiliki rentang ingatan sekitar tujuh item untuk angka, sama pula untuk huruf yang terdengar berbeda dan kata-kata pendek. Rentang ingatan diproyeksikan lebih pendek dengan huruf yang terdengar mirip dan dengan kata-kata yang lebih panjang.
Pencarian visual
Paradigma pencarian visual telah menjadi pilar penelitian dalam perhatian visual selama lebih dari 20 tahun. Dalam percobaan pencarian visual yang khas, pengamat disajikan dengan tampilan yang berisi sejumlah item. Setiap percobaan, pengamat harus menentukan apakah item target tertentu ada atau tidak di antara item pengecoh. Jumlah item (ukuran set) bervariasi dari percobaan ke percobaan. Tugasnya antara lain mencakup pencarian untuk beberapa jenis target (misalnya, mencari item vertikal atau horizontal hijau), mencari beberapa contoh dari satu jenis (misalnya, apakah ada satu atau dua item vertikal merah?), dan mencari properti lebih dari satu item (misalnya, apakah ada sepasang garis yang membentuk sudut lancip?).
Metakognisi
Selama 30 tahun terakhir metakognisi telah menjadi salah satu bidang utama penelitian perkembangan kognitif. Kegiatan penelitian dalam metakognisi dimulai dengan John Flavell, yang dianggap sebagai 'bapak bidang' dan setelah itu sejumlah besar penelitian empiris dan teoritis yang berhubungan dengan metakognisi mulai dikembangkan.
'Metakognisi' adalah konsep yang telah digunakan untuk merujuk pada berbagai proses epistemologis. Metakognisi pada dasarnya berarti kognisi tentang kognisi; yaitu, mengacu pada kognisi tingkat kedua: pemikiran tentang pikiran, pengetahuan tentang pengetahuan atau refleksi tentang tindakan. Jadi jika kognisi melibatkan persepsi, pemahaman, ingatan, dan sebagainya, maka metakognisi melibatkan pemikiran tentang persepsi, pemahaman, ingatan, dll.
Sumber: Wikipedia