Teknik Industri

Kursi Y: Ergonomis dan Ramah Lingkungan dengan Kemampuan Daur Ulang

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Tom Dixon akan meluncurkan karya terbarunya pada acara London Design Festival mendatang. Karya tersebut berupa kursi fleksibel bernama "Y Chair". Kursi ini  terbuat dari bahan nilon glass-reinforced. Sekilas, bagian sandaran punggung kursi ini tampak seperti telinga kelinci. Menarik memang, akan tetapi, Dixon tidak hanya menjajakan keunikan bentuk kursi buatannya untuk menarik konsumen.

Desainnya yang istimewa dalam hal ergonomis juga menarik perhatian. Kursi buatan Dixon ini tersedia dalam tiga varian kaki kursi. Ketiganya berbentuk kaki kereta luncur, putaran, dan kaki kayu. Semua ini dibuat berdasarkan pengalamannya "berpetualang" melihat desain furnitur dari hotel ke hotel. "Pengalaman terbaru di desain hotel, restoran, bar, dan kantor membuat kami mencari kursi yang dapat menahan bobot berat. Baik itu dalam kehidupan sehari-hari maupun profesional," ujar Dixon. Ketiga jenis kaki kursi tersebut membuatnya istimewa. Kursi dengan kaki menyerupai kereta luncur, misalnya. Kursi yang tersedia dalam warna hitam dan putih tersebut bertumpu pada kaki di kanan dan kiri.

Kursi ini bisa digunakan di luar ruangan. Bahannya 100 persen dapat didaur ulang kembali, dan relatif lebih kuat dibanding kedua desain lainnya. Berbeda dengan kursi berkaki seperti kereta luncur, kursi dengan kaki memutar dan kaki kayu tidak setangguh kursi tersebut. Hanya, konsumen bisa memilih lapisan cat yang sesuai dengan keinginan mereka. Kursi-kursi tersebut nyaman digunakan dan mampu menyangga punggung penggunanya dengan baik.
 

Sumber: kompas.com

Selengkapnya
Kursi Y: Ergonomis dan Ramah Lingkungan dengan Kemampuan Daur Ulang

Teknik Industri

Evaluasi Pelaksanaan Praktikum Ergonomic

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Praktikum pelaksanaan ergonomic dan pengukuran kerja program studi (prodi) Teknik Industri, Fakultas Teknik Informatika (FTI) sukses dilakukan, pada Rabu (17/11) secara online. Kegiatan ini dibuka oleh ketua prodi (kaprodi) Teknik Industri, Miwan K Hidayat dan menghadirkan Destiana Putri sebagai narasumber.

Destiana mengatakan, ergonomic berasal dari Bahasa Yunani yaitu ergon yang berarti kerja dan nomos berarti hukum alam dengan demikian ergonomic pada prodi teknik industri mempelajari aspek manusia dalam lingkungan kerja yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, rekayasa teknik manajemen ataupun desain/perancangan.

“Pada praktikum ergonomic dan pengukuran kerja juga berhubungan dengan kesehatan kerja baik dari segi pencahayaan, ventilasi dan temperature lingkungan kerja, beban kerja, jam kerja dan gerakan yang berulang-ulang,” kata Destiana. Ada beberapa ilmu yang berkaitan diantaranya kinesiologi, biomekanika, anthropometri, industrial hygiene, industrial phsychology dan berkaitan satu sama lain karena berhubungan dengan kemampuan penginderaan, respon, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki dan bagian lainnya dan untuk mengukur.

“Itu semua ada beberapa aplikasi yang akan dipelajari pada semester empat diantaranya anthropometri, ROSA, QEC, RULA, REBA, BRIEF,” paparnya. Sedangkan, menurut Miwan K Hidayat, pelaksanaan evaluasi ergonomic dan pengukuran kerja sangatlah penting sebagai bagian dari lingkungan kerja.

“Hal ini perlu dilakukan supaya dapat menyelesaikan pekerjaan dengan baik dengan waktu dan jumlah yang maksimal. Maka dibutuhkan ergonomic dan pengukuran kerja,” ujarnya saat membuka kegiatan ini, Rabu (17/11). Ia pun berharap, mahasiswa mampu menguasai teknik dasar perancangan dengan memperhitungkan interaksi manusia dan mesin, sehingga dihasilkan stasiun kerja yang nyaman.

“Mahasiswa diharapkan memiliki tanggung jawab profesi dengan tetap mengutamakan efektivitas dan efisiensi sistem serta menguasai keterkaitan sistem metabolisme tubuh manusia terhadap aktivitas kerja dan berbagai potensi bahaya yang ada akibat kerja dan berbagai cara preventif yang diperlukan,” katanya.
 

Sumber: republika.co.id

Selengkapnya
Evaluasi Pelaksanaan Praktikum Ergonomic

Teknik Industri

Sering Mendengar Istilah Ergonomis, Tapi Sudahkah Anda Memahami Maknanya?

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Dalam dunia otomotif, pasti sering mendengar istilah ergonomis. Terutama ketika mendeskripsikan sebuah kenyamanan duduk di kabin mobil. Semakin nyaman mobil itu, berarti perancang mobil menerapkan konsep ergonomis dengan baik, tentu sesuai dengan pasar di mana kendaraan itu dijual. Dealer Technical Support Dept. Head PT TAM, Didi Ahadi, coba menjelaskan makna ergonomis dalam kebutuhan berkendara.

Desain yang disebut ergonomis, mampu menjamin pengemudi dan penumpang untuk merasa nyaman dan aman selama perjalanan. “Ergonomis terkait dengan tubuh manusia saat berinteraksi di dalam kendaraan. Kalau tidak ergonomis, bisa menyebabkan beberapa bagian tubuh merasa sakit atau bisa dikatakan pegal-pegal, di leher maupun di pundak. Jadi kita perlu memeriksa segala aspek dari aktivitas manusia di dalam mobil,” ujar Didi kepada Kompas.com, Senin (7/9/2020). Selain itu, kata Didi, yang tergolong dalam katagori ekonomis, yaitu bagaimana memposisikan instrumen di dalam kendaraan, tombol pengaturan, panel indikator atau fitur-fitur yang ada di dalam mobil di posisi yang tepat.

Apakah semua itu bisa dioperasikan dengan mudah dari bangku pengemudi atau penumpang sehingga memberikan kenyamanan dan keamanan? Oleh sebab itu, ketika akan membeli mobil, jangan pernah abaikan pertimbangan sisi “ergonomis”. Seperti salah satunya, apakah bangku mobil bisa disesuaikan dengan posisi berkendara yang nyaman sesuai dengan postur tubuh. “Serta tidak kerepotan dan kesulitan saat menginjak pedal (gas, rem, kopling), melihat ke depan dan ke kaca spion kanan, kiri serta belakang, atau menjangkau instrumen di dalam mobil.
 

Sumber: kompas.com

Selengkapnya
Sering Mendengar Istilah Ergonomis, Tapi Sudahkah Anda Memahami Maknanya?

Teknik Industri

Mengenal Ergonomi di Tempat Kerja

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Ergonomi berasal dari bahasa latin yaitu ‘Ergon’ (Kerja) dan ‘Nomos’ (Hukum Alam) dan dapat didefinisikan sebagai suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang aspek manusia dalam lingkungan kerjanya serta ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan perancangan produk. Ergonomi berkenaan pula dengan oprimasi, efisiensi, kesehatan, keselamatan, dan kenyamanan manusia di tempat kerja, di rumah, dan tempat rekreasi. Di dalam ergonomi dibutuhkan studi tentang sistem di mana manusia, fasilitas kerja dan lingkungannya saling berinteraksi dengan tujuan utama yaitu menyesuaikan suasana kerja dengan manusianya.

Ergonomi disebut juga sebagai “Human Factors”, digunakan oleh berbagai macam ahli pada bidangnya . Misal ahli anatomi, arsitektur, perancangan produk industri, fisika, fisioterapi, terapi pekerjaan, psikologi, dan teknik industri. Selain itu ergonomi juga dapat diterapkan untuk bidang fisiologi, psikologi, perancangan, analisis, sintesis, evaluasi proses kerja, dan produk bagi wiraswasta, manajer, pemerintahan, militer, dosen, dan mahasiswa.

Ergonomi adalah ilmu, seni dan penerapan teknologi untuk menyerasikan atau menyeimbangkan antara segala fasilitas yang digunakan baik dalam beraktivitas maupun istirahat dengan kemampuan dan keterbatasan manusia baik fisik maupun mental sehingga kualitas hidup secara keseluruhan menjadi lebih baik.

Dari pengertian ergonomi yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa ergonomi merupakan ilmu yang membahas tentang kenyamanan lingkungan kerja sehingga dapat terciptanya lingkungan kerja yang baik.

Ergonomi sendiri terbagi menjadi beberapa jenis yaitu ergonomi fisik (berkaitan dengan anatomi tubuh manusia, antropometri, karakteristik fisiologis dan biomekanika yang berhubungan dengan aktivitas fisik), ergonomi kognitif (berkaitan dengan proses mental manusia: ingatan, persepsi, reaksi), ergonomi organisasi (berkaitan dengan struktur organisasi, kebijakan, proses), dan ergonomi lingkungan (berkaitan dengan pencahayaan, kebisingan, temperatur, dan getaran).

Tujuan dan Manfaat Ergonomi

Ergonomi adalah adaptasi dari tugas-tugas kerja pada keadaan tubuh manusia untuk mengurangi stres yang akan dihadapi seseorang. Usahanya termasuk menyesuaikan ukuran tempat kerja dengan dimensi tubuh untuk menghindari kelelahan. Pengaturan suhu, cahaya dan kelembaban bertujuan untuk memenuhi kebutuhan tubuh manusia.

Adapun tujuan dari ergonomi yaitu :

  1. Peningkatan kesejahteraan fisik dan mental dengan pencegahan kecelakaan dan penyakit akibat kerja, pengurangan beban kerja fisik dan mental dan promosi dan kepuasan kerja.
  2. Meningkatkan kesejahteraan sosial dengan meningkatkan kualitas kontak sosial, administrasi dan koordinasi yang tepat, dan meningkatkan jaminan sosial dalam periode produktif.
  3. Menciptakan keseimbangan yang masuk akal antara berbagai aspek, seperti aspek ekonomi, teknis, antropologi, dan budaya dari masing-masing sistem kerja untuk menciptakan kualitas kerja dan kualitas hidup.

Pada dasarnya, ergonomi bermanfaat untuk pekerjaan agar cepat selesai, memiliki risiko kecelakaan lebih kecil, waktu yang efisien, risiko penyakit akibat kerja kecil dan lain sebagainya.

Berikut ini beberapa manfaat yang diperoleh dari ergonomi yaitu :

  1. Meningkatkan unjuk kerja, seperti menambah kecepatan kerja, ketepatan, keselamatan kerja, mengurangi energi serta kelelahan yang berlebihan.
  2. Mengurangi waktu, biaya pelatihan dan pendidikan.
  3. Mengoptimalkan pendayagunaan sumber daya manusia melalui peningkatan keterampilan yang diperlukan.
  4. Mengurangi waktu yang terbuang sia-sia dan meminimalkan kerusakan peralatan yang disebabkan kesalahan manusia.
  5. Meningkatkan kenyamanan karyawan dalam bekerja

Apabila suatu perusahaan menerapkan Ergonomi dalam sistem kerjanya, maka manfaat ergonomi akan terlihat dan dapat menguntungkan baik bagi perusahaan maupun karyawannya sendiri.

Pentingnya Ergonomi di Perusahaan/Industri

Setiap aktivitas atau pekerjaan yang dilakukan apabila tidak ergonomis maka dapat menyebabkan banyak ketidaknyamanan, kecelakaan, biaya tinggi serta penyakit akibat kerja meningkat dan perfomansi menurun yang berakibat pada penurunan efisiensi daya kerja. Dengan demikian, penerapan ergonomi di segala bidang kegiatan adalah suatu keharusan.

Dalam menciptakan lingkungan kerja yang baik dibutuhkan beberapa konsep seperti ENASE: Efektif (bekerja dengan efektif sehingga target terpenuhi), Nyaman (bekerja tidak gampang lelah), Aman (timbul rasa aman dan tidak takut dalam bekerja), Sehat (karyawan tidak merasakan sakit), dan Efisien (bekerja dengan waktu, usaha, gerakan dan kelelahan yang seminimal mungkin).

Konsep efektif, nyaman, aman, sehat dan efisien sangat berkaitan dengan ergonomi untuk menciptakan lingkungan dan peralatan kerja yang mampu menstimulasi konsep tersebut sesuai dengan pekerjaan. Jadi konsep tersebut merupakan suatu tujuan yang ingin dicapai dalam penerapan ergonomi. Konsep ini tidak hanya dirasakan oleh fisik pekerja saja melainkan dapat dirasakan secara psikologis juga. Tubuh manusia apabila dibebani kerja secara berlebihan akan menimbulkan rasa lelah dan bisa berkembang menjadi rasa nyeri pada bagian tubuh tertentu.

5S dan Hubungan Ergonomi

5S mungkin sudah tidak asing bagi orang yang bekerja di bidang industri atau bagi orang yang memiliki latar belakang teknik industri. 5S adalah sebuah pendekatan dalam mengatur lingkungan kerja, yang pada intinya berusaha mengeliminasi waste sehingga terciptanya lingkungan kerja yang efektif, efisien dan produktif. Waste kadang tidak terlihat, padahal dengan mengeliminasinya maka bisa menjadikan pekerjaan menjadi lebih lancar.

Dalam bahasa Indonesia, 5S sering diterjemahkan menjadi 5R yaitu :

  1. Seiri (Sort) / Ringkas (Pemilihan)

Membedakan antara yang diperlukan dan membuang yang tidak diperlukan.

  1. Seiton (Set In Order)/Rapi (Penataan)

Menentukan tata letak yang tertata rapi sehingga anda selalu dapat menemukan barang yang diperlukan.

  1. Seiso (Shine)/Resik (Pembersihan)

Menghilangkan sampah, kotoran & barang asing untuk memperoleh tempat kerja yang lebih bersih. Pembersihan sebagai cara inspeksi.

  1. Seiketsu (Standardize)/Rawat (Pemantapan)

Memelihara barang dengan teratur, rapi, bersih, juga dalam aspek personal dan kaitannya dengan polusi.

  1. Shitsuke (Discipline)/Rajin (Pembiasaan)

Melakukan sesuatu yang benar sebagai kebiasaan.

Ergonomi adalah ilmu tentang kerja, sedangkan 5S adalah suatu metode dalam mengatur tempat kerja untuk mengoptimalkan kerja. Dengan 5S maka akan tercapai moral kerja yang lebih baik serta yang terpenting adalah efektivitas, efisiensi, dan produktivitas kerja meningkat dan artinya secara umum dapat meningkatkan performa kerja. Oleh karena itu tidak salah jika banyak orang yang menyatakan bahwa 5S sejalan dengan ergonomi dan selain itu 5S juga sebagai metode dalam perbaikan kondisi tempat kerja akan semakin efektif jika melibatkan prinsip-prinsip ergonomi.\

Penerapan ergonomi di tempat kerja bertujuan agar pekerja bekerja selalu dalam keadaan sehat, nyaman, selamat, produktif dan sejahtera. Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, perlu kemauan, kemampuan dan kerja sama yang baik dari semua pihak. Pihak pemerintah dalam hal ini Departemen Kesehatan sebagai lembaga yang bertanggung jawab terhadap kesehatan masyarakat, membuat berbagai peraturan, petunjuk teknis dan pedoman K3 di tempat kerja serta menjalin kerja sama lintas program maupun lintar sektor terkait dalam pembinaanya.

Risiko ergonomi yang menyebabkan kecelakaan kerja kebanyakan disebabkan oleh faktor dari pekerja sendiri ataupun dari pihak perusahaan, karena pekerja tidak hati-hati atau mereka tidak mentaati aturan kerja yang telah dibuat dari pihak perusahaan. Sedangkan faktor penyebab yang ditimbulkan dari pihak perusahaan, biasanya minimnya alat-alat keselamatan kerja atau cara kerja yang dibuat masih belum menerapkan segi ergonominya.
 

Sumber: kumparan.com

Selengkapnya
Mengenal Ergonomi di Tempat Kerja

Teknik Industri

Dosen ITB Membahas Implementasi Ergonomi Industri dalam Permen RI No. 5 Tahun 2018

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Perhimpunan Ergonomi Indonesia (PEI) menyelenggarakan webinar dengan topik penerapan ergonomi industri di Indonesia pada (26/9/2020) lalu. PEI ini diketuai oleh Prof. Yassierli, Ph.D. yang juga menjabat sebagai Ketua Program Studi Teknik Industri ITB. Pada sesi webinar ini diisi oleh Ir. Hardianto Iridiastadi, M.Si., Ph.D., CPE (Dosen Teknik Industri ITB), Ardiyanto, Ph.D., AEP. (Dosen Teknik Industri UGM), dan Irma Nur Afia, S.T., M.T., Ph.D. (Dosen Teknik Industri UMI). Webinar ini dipandu oleh Khoirul Muslim, S.T., M.T., Ph.D. (dosen Teknik Industri ITB).

Hardianto Iridiastadi, M.Si., Ph.D., CPE. menjelaskan terkait Permenaker No 5 Thn 2018, dasar penerapan ergonomi di industri Indonesia. Ia memfokuskan topik pembahasan terkait Peraturan Menteri Ketenagakerjaan RI Nomor 5 Tahun 2018 tentang Keselamatan, Kesehatan, dan Lingkungan Kerja. Peraturan Menteri Ketenagakerjaan RI Nomor 5 Tahun 2018 membahas potensi bahaya faktor ergonomi pada Keselamatan, Kesehatan, dan Lingkungan Kerja yang tercantum pada Pasal 23.

Hardianto, Khoirul Muslim, dan Tim mewakili ahli ergonomi Indonesia mengkaji Peraturan Menteri tersebut. Menurut pemaparannya, latar belakang diadakan Peraturan Menteri 5/2018 sebagai hasil revisi Peraturan Menteri nomor 13 tahun 2011 yang membahas nilai ambang batas faktor fisika dan faktor kimia di tempat kerja dan PMP nomor 7 tahun 1964 yang membahas syarat kesehatan, kebersihan, serta penerangan dalam tempat kerja. Selain itu, munculnya Permen nomor 5/2018 secara spesifik diadakan karena adanya kebutuhan dari para pengawas ketenagakerjaan (Sie. Ergonomi Pengawasan Norma K3).

“Jika diringkas pada pasal 23 terdapat poin penting yaitu potensi bahaya faktor ergonomi yang perlu diukur dan dikendalikan,” ujar Hardianto. Detail pengukuran yang dilakukan sudah dilampirkan pada lampiran Peraturan Menteri No 5/2018 yang meliputi pengukuran antropometri, perancangan area kerja, batas beban yang diangkat dan lainnya.

Pada sesi kedua, Ardiyanto menyampaikan materi mengenai salah satu metode yang dapat digunakan untuk menilai risiko terkait gangguan otot rangka bagian bawah yaitu LEAT. Sedangkan, pada sesi terakhir, Irma menyampaikan mengenai Ergonomics Solutions for Aging Issue. Dari hasil pemaparan ketiga narasumber tersebut dapat disimpulkan bahwa ergonomi penting diterapkan untuk merancang sistem kerja dan tempat kerja yang sehat, aman, dan nyaman agar terhindar dari risiko yang mungkin terjadi.
 

Sumber: itb.ac.id

Selengkapnya
Dosen ITB Membahas Implementasi Ergonomi Industri dalam Permen RI No. 5 Tahun 2018

Teknik Industri

Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 28 Mei 2024


Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain interaksi
« First Previous page 16 of 73 Next Last »