Teknik Elektro

Transmisi Tenaga Listrik: Pembahasan dari Pembangkit Listrik hingga Integrasi Jaringan Listrik

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 02 Mei 2024


Transmisi tenaga listrik adalah perpindahan energi listrik dalam jumlah besar dari lokasi pembangkit, seperti pembangkit listrik, ke gardu listrik. Jalur yang saling terhubung yang memfasilitasi pergerakan ini membentuk jaringan transmisi. Hal ini berbeda dengan kabel lokal antara gardu induk tegangan tinggi dan pelanggan, yang biasanya disebut sebagai distribusi tenaga listrik. Gabungan jaringan transmisi dan distribusi adalah bagian dari pengiriman listrik, yang dikenal sebagai jaringan listrik.

Transmisi daya listrik jarak jauh yang efisien membutuhkan tegangan tinggi. Hal ini untuk mengurangi kerugian yang dihasilkan oleh arus yang kuat. Jalur transmisi menggunakan arus bolak-balik (AC) atau arus searah (DC). Tingkat tegangan diubah dengan transformer. Tegangan dinaikkan untuk transmisi, kemudian diturunkan untuk distribusi lokal.

Jaringan sinkron area yang luas, yang dikenal sebagai interkoneksi di Amerika Utara, secara langsung menghubungkan generator yang menghasilkan daya AC dengan frekuensi relatif yang sama ke banyak konsumen. Amerika Utara memiliki empat interkoneksi utama: Barat, Timur, Quebec dan Texas. Satu jaringan menghubungkan sebagian besar benua Eropa. Secara historis, jalur transmisi dan distribusi sering kali dimiliki oleh perusahaan yang sama, tetapi mulai tahun 1990-an, banyak negara meliberalisasi regulasi pasar listrik dengan cara yang mengarah pada perusahaan yang terpisah untuk menangani transmisi dan distribusi.

Sistem Transmisi Tenaga Listrik

Sebagian besar jalur transmisi saat ini mengirimkan listrik dalam bentuk arus bolak-balik tiga fasa dengan tegangan tinggi. Namun, terdapat kasus di mana arus bolak-balik satu fasa juga digunakan, terutama dalam sistem elektrifikasi perkeretaapian. Selain itu, teknologi arus searah dengan tegangan tinggi juga diterapkan, terutama untuk mentransmisikan listrik dalam jarak yang sangat jauh. Hal ini karena efisiensi teknologi arus searah lebih tinggi daripada arus bolak-balik. Teknologi ini bahkan digunakan dalam penghantaran listrik di bawah laut, di mana jaraknya bisa mencapai puluhan kilometer.


Diagram sistem tenaga listrik. Sistem transmisi berwarna biru.

Penggunaan tegangan tinggi (115 kV ke atas) dalam transmisi listrik bertujuan untuk mengurangi hilangnya energi selama proses pengiriman, terutama ketika jaraknya jauh. Secara umum, saluran udara lebih umum digunakan untuk transmisi listrik karena biaya instalasi yang lebih rendah. Namun, transmisi bawah tanah sering diterapkan di kawasan perkotaan atau di lingkungan yang memerlukan perlindungan khusus.

Tantangan dalam sistem transmisi adalah kurangnya fasilitas penyimpanan energi, yang mengharuskan pembangkitan listrik harus sejalan dengan permintaan saat itu. Untuk mengatasi ini, diperlukan sistem kendali yang canggih untuk memastikan keseimbangan antara pembangkitan dan permintaan listrik. Ketidakseimbangan ini bisa menyebabkan pemutusan otomatis dari pembangkitan dan peralatan transmisi untuk mencegah kerusakan. Untuk menghindari pemadaman listrik yang luas, jaringan transmisi biasanya terhubung dengan jaringan lainnya, bahkan dengan jaringan di negara lain, untuk memberikan jalur alternatif jika terjadi gangguan mendadak.

Perusahaan pengelola transmisi menetapkan kapasitas maksimum yang lebih rendah dari kapasitas aktual untuk setiap jalur transmisi untuk memastikan adanya cadangan jika terjadi kegagalan di jalur lain. Ini adalah langkah penting untuk menjaga keandalan sistem transmisi listrik.

Sejarah Transmisi Tenaga Listrik

Pada awalnya, listrik komersial ditransmisikan pada tegangan yang sama dengan yang digunakan oleh lampu dan beban mekanis, membatasi jarak antara pembangkit dan beban. Pada tahun 1882, transmisi arus searah (DC) tidak dapat dengan mudah ditingkatkan untuk jarak transmisi jauh. Ini mengakibatkan penggunaan generator yang ditempatkan dekat dengan beban mereka, praktik yang kemudian dikenal sebagai generasi terdistribusi menggunakan banyak generator kecil.

Kemudian, transmisi arus bolak-balik (AC) menjadi mungkin setelah Lucien Gaulard dan John Dixon Gibbs membangun apa yang mereka sebut sebagai generator sekunder pada tahun 1881. Ini memungkinkan penggunaan transformator dan transmisi listrik AC jarak jauh. Pada tahun 1884, sistem transmisi AC pertama dengan jarak panjang sejauh 34 kilometer telah dibangun di Turin, Italia, untuk Pameran Listrik Internasional. Ini membuktikan kelayakan transmisi listrik AC jarak jauh.

Pada tahun-tahun berikutnya, pengembangan transformator AC oleh William Stanley, Jr., dan penggunaan motor induksi tiga fasa oleh Galileo Ferraris dan Nikola Tesla, didukung oleh perusahaan besar seperti Westinghouse dan General Electric, mengubah lanskap transmisi listrik. Ini mencakup penggunaan tegangan tinggi, sistem tiga fasa, dan transformator untuk meningkatkan efisiensi dan jangkauan transmisi. Pada abad ke-20, peningkatan voltase transmisi terus berlanjut, memungkinkan penggunaan sumber energi yang lebih murah dan jarak transmisi yang lebih jauh. Perang Dunia I mempercepat interkoneksi antara pembangkit lokal dan jaringan distribusi kecil, menjadikan jalur transmisi dan grid listrik infrastruktur kritis selama periode industrialisasi cepat pada abad ke-20.

  • Jalur transmisi udara

Konduktor overhead dengan tegangan tinggi tidak dilapisi isolasi. Biasanya terbuat dari paduan aluminium, terdiri dari beberapa untai dan mungkin diperkuat dengan untai baja. Meskipun tembaga kadang-kadang digunakan, aluminium lebih ringan, hanya sedikit mengurangi daya tampung, dan biayanya jauh lebih murah. Konduktor overhead dipasok oleh beberapa perusahaan dan terus ditingkatkan bahan dan bentuknya untuk meningkatkan kapasitas.

Ukuran konduktor berkisar dari 12 mm2 hingga 750 mm2, dengan resistansi dan kapasitas penghantar arus yang bervariasi. Untuk konduktor besar (lebih dari beberapa sentimeter diameter), aliran arus banyak terkonsentrasi di permukaan karena efek kulit. Bagian tengah konduktor membawa sedikit arus tetapi memberikan berat dan biaya. Oleh karena itu, beberapa kabel paralel (disebut konduktor berkelompok) digunakan untuk kapasitas yang lebih tinggi. Konduktor berkelompok digunakan pada tegangan tinggi untuk mengurangi hilangnya energi akibat pembuangan korona.

Hari ini, tegangan transmisi biasanya adalah 110 kV ke atas. Tegangan lebih rendah, seperti 66 kV dan 33 kV, biasanya dianggap sebagai tegangan subtransmisi, tetapi kadang-kadang digunakan pada jalur panjang dengan beban ringan. Tegangan kurang dari 33 kV biasanya digunakan untuk distribusi. Tegangan di atas 765 kV dianggap sebagai tegangan ekstra tinggi dan memerlukan desain yang berbeda.

  • Jalur bawah tanah

Tenaga listrik dapat ditransmisikan melalui kabel listrik bawah tanah. Kabel bawah tanah tidak memerlukan hak lintas, memiliki visibilitas yang lebih rendah, dan kurang dipengaruhi oleh cuaca. Namun, kabel harus diisolasi. Biaya kabel dan ekskavasi jauh lebih tinggi daripada konstruksi overhead. Kesalahan dalam jalur transmisi bawah tanah memerlukan waktu lebih lama untuk dilokalisasi dan diperbaiki.

Di beberapa area metropolitan, kabel dilapisi oleh pipa logam dan diisolasi dengan cairan dielektrik (biasanya minyak) yang bersifat statis atau disirkulasikan melalui pompa. Jika kesalahan listrik merusak pipa dan bocor dielektrik, nitrogen cair digunakan untuk membekukan sebagian pipa untuk memungkinkan pengosongan dan perbaikan. Hal ini memperpanjang periode perbaikan dan meningkatkan biaya. Suhu pipa dan sekitarnya dipantau selama periode perbaikan.

Jalur bawah tanah terbatas oleh kapasitas termalnya, yang membatasi kelebihan beban atau pengaturan ulang jalur. Kabel AC bawah tanah yang panjang memiliki kapasitansi yang signifikan, yang mengurangi kemampuannya untuk menyediakan daya yang berguna melebihi 50 mil (80 kilometer). Kabel DC tidak terbatas dalam panjangnya oleh kapasitansinya.

Transmisi Massal

Jaringan transmisi besar ini menggunakan komponen seperti saluran listrik, kabel, pemutus sirkuit, sakelar, dan transformator. Biasanya, jaringan transmisi dikelola secara regional oleh entitas seperti organisasi transmisi regional atau operator sistem transmisi.

Efisiensi transmisi ditingkatkan dengan tegangan yang lebih tinggi dan arus yang lebih rendah. Pengurangan arus mengurangi kerugian pemanasan. Hukum pertama Joule menyatakan bahwa kerugian energi berbanding lurus dengan kuadrat arus. Dengan demikian, mengurangi arus dengan faktor dua mengurangi energi yang hilang karena resistansi konduktor dengan faktor empat untuk ukuran konduktor tertentu.

Ukuran optimal konduktor untuk tegangan dan arus tertentu dapat diestimasi dengan hukum Kelvin untuk ukuran konduktor, yang menyatakan bahwa ukuran optimal adalah ketika biaya energi yang terbuang karena resistansi sama dengan biaya modal tahunan dari penyediaan konduktor. Pada saat suku bunga dan harga komoditas rendah, hukum Kelvin menunjukkan bahwa kawat yang lebih tebal adalah optimal. Namun, jika suku bunga tinggi, konduktor yang lebih tipis lebih diindikasikan. Karena saluran listrik dirancang untuk penggunaan jangka panjang, hukum Kelvin digunakan bersama dengan estimasi jangka panjang dari harga tembaga dan aluminium serta suku bunga.

Tegangan yang lebih tinggi dalam sirkuit AC dicapai dengan menggunakan transformator step-up. Sistem arus searah tegangan tinggi (HVDC) memerlukan peralatan konversi yang relatif mahal yang mungkin bisa dibenarkan secara ekonomi untuk proyek-proyek tertentu seperti kabel bawah laut dan transmisi titik-ke-titik jarak jauh dengan kapasitas tinggi. HVDC diperlukan untuk mengirimkan energi antara grid yang tidak disinkronkan.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Transmisi Tenaga Listrik: Pembahasan dari Pembangkit Listrik hingga Integrasi Jaringan Listrik

Teknik Elektro

Mengungkap Rahasia Tenaga Listrik

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 02 Mei 2024


Teknik tenaga listrik, juga dikenal sebagai teknik sistem tenaga listrik, berada di bawah payung teknik elektro dan berfokus pada berbagai aspek yang berkaitan dengan tenaga listrik. Ini termasuk pembangkitan, transmisi, distribusi, dan pemanfaatan listrik, serta peralatan listrik yang terkait dengan sistem ini. Sementara sebagian besar bidang ini berhubungan dengan daya AC tiga fase, yang merupakan standar untuk transmisi dan distribusi skala besar di seluruh dunia, sebagian besar lainnya melibatkan konversi antara daya AC dan DC serta merancang sistem daya khusus untuk aplikasi seperti pesawat terbang dan jaringan kereta api listrik. Dasar dari teknik tenaga terletak pada prinsip-prinsip dari disiplin ilmu teknik elektro dan teknik mesin.

Perkembangan Awal dalam Teknik Listrik dan Tenaga

Listrik menarik perhatian ilmiah pada akhir tahun 1600-an, yang mengarah pada penemuan-penemuan signifikan selama berabad-abad berikutnya, termasuk penciptaan bola lampu pijar dan tumpukan volta. Penemuan induksi elektromagnetik oleh Michael Faraday pada tahun 1831 menandai momen penting dalam teknik tenaga listrik, yang menjelaskan prinsip-prinsip di balik generator dan transformator.
Pada tahun 1881, dunia menyaksikan peresmian pembangkit listrik pertama di Godalming, Inggris, yang menggunakan kincir air untuk menghasilkan arus bolak-balik untuk keperluan penerangan. Namun, pasokan yang terputus-putus terus berlanjut hingga Thomas Edison mendirikan pembangkit listrik bertenaga uap pertama di New York City pada tahun 1882. Stasiun ini menyalakan ribuan lampu untuk banyak pelanggan, menggunakan arus searah pada tegangan tunggal.

Pada tahun yang sama, Lucien Gaulard dan John Dixon Gibbs memamerkan terobosan transformatif di London, dengan menghadirkan trafo pertama yang dapat digunakan untuk sistem tenaga listrik. Meskipun sukses di awal, kesalahan mendasar dalam desain mereka menyebabkan keterbatasan. Menyadari kekurangan ini, George Westinghouse dan insinyurnya, William Stanley, melakukan perbaikan yang signifikan, yang mengarah pada pengembangan sistem tenaga listrik arus bolak-balik praktis pertama di dunia di Massachusetts pada tahun 1886.

Selama periode ini, industri listrik berkembang pesat di Amerika Serikat dan Eropa, terutama berfokus pada penerangan listrik. "Perang arus" pun terjadi antara Edison dan Westinghouse, memperdebatkan keunggulan transmisi arus searah versus arus bolak-balik. Instalasi sistem tenaga listrik utama Westinghouse di Colorado pada tahun 1891 menandai tonggak sejarah yang signifikan, yang menekankan penggunaan motor listrik di luar tujuan penerangan.
Pada saat yang sama, Oskar von Miller membangun saluran transmisi tiga fase di Jerman, yang menunjukkan kemajuan dalam rekayasa tenaga listrik. Selesainya proyek Air Terjun Niagara pada tahun 1895 semakin mendorong adopsi arus bolak-balik untuk transmisi listrik, mengukuhkan dominasinya dalam industri listrik.

Teknik Tenaga Listrik Abad Kedua Puluh

  • Peran Listrik dalam Bolshevisme

Revolusi Bolshevik menyoroti pentingnya pembangkit listrik, dengan Lenin yang terkenal menyatakan, "Komunisme adalah kekuatan Soviet ditambah elektrifikasi seluruh negeri." Ideologi ini dipromosikan secara luas melalui propaganda Soviet yang menampilkan Lenin. Pada 1920, rencana GOELRO diluncurkan sebagai upaya Bolshevik pertama dalam perencanaan industri, dengan Lenin secara aktif berpartisipasi dalam pengembangannya. Khususnya, Gleb Krzhizhanovsky, yang memiliki pengalaman sebelumnya dalam pembangunan pembangkit listrik dan hubungan yang sudah lama terjalin dengan Lenin, memainkan peran penting dalam inisiatif ini.

  • Kemajuan dalam Teknik Tenaga Listrik di AS

Pada tahun 1936, sebuah tonggak sejarah dicapai dengan pembangunan jalur arus searah tegangan tinggi (HVDC) komersial pertama antara Schenectady dan Mechanicville, New York, dengan menggunakan katup busur merkuri. Sebelumnya, HVDC dicoba menggunakan generator arus searah secara seri, tetapi masalah keandalan tetap ada. Demonstrasi penyearah solid-state pertama Siemens pada tahun 1957 menandai kemajuan yang signifikan, meskipun implementasi komersialnya dalam sistem tenaga listrik tidak terjadi hingga awal tahun 1970-an. Selain itu, pada tahun 1959, Westinghouse memperkenalkan pemutus sirkuit pertama yang menggunakan SF6 sebagai media interupsi, bahan yang menawarkan sifat dielektrik yang lebih unggul dibandingkan dengan udara. Inovasi ini menghasilkan switchgear dan transformator yang lebih ringkas dan efisien. Selain itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memfasilitasi studi aliran beban yang lebih efisien dan meningkatkan kemampuan kendali jarak jauh peralatan sistem tenaga.

Gambaran Umum Teknik Tenaga Listrik

Teknik Tenaga mencakup seluruh proses pembangkitan, transmisi, distribusi, dan pemanfaatan listrik, bersama dengan desain perangkat terkait seperti transformator, generator, motor, dan elektronika daya. Insinyur tenaga listrik juga dapat berfokus pada sistem tenaga listrik off-grid, terutama di daerah terpencil atau aplikasi seluler di mana koneksi jaringan tidak praktis atau mahal.

Bidang Fokus Utama

  • Pembangkit Listrik: Melibatkan perancangan dan pembangunan fasilitas untuk mengubah energi dari sumber primer menjadi tenaga listrik.
  • Transmisi Tenaga Listrik: Membutuhkan rekayasa jalur transmisi tegangan tinggi dan gardu induk untuk menghubungkan sistem pembangkitan dan distribusi, termasuk sistem arus searah tegangan tinggi.
  • Distribusi Tenaga Listrik: Meliputi elemen-elemen sistem tenaga listrik dari gardu induk ke konsumen akhir.
  • Perlindungan Sistem Tenaga Listrik: Menangani studi tentang potensi kegagalan dalam sistem tenaga listrik dan metode untuk deteksi dan mitigasi.

Kolaborasi Antardisiplin Ilmu

Insinyur tenaga listrik berkolaborasi dengan berbagai disiplin ilmu seperti ahli sipil, mekanik, lingkungan, hukum, dan keuangan. Proyek sering kali membutuhkan koordinasi dengan banyak profesional, dan upaya skala besar seperti stasiun pembangkit mungkin melibatkan banyak profesional desain. Rekayasa sistem tenaga listrik yang efektif tidak hanya membutuhkan pengetahuan teknis tetapi juga keterampilan administratif dan organisasi yang kuat.


Disadur dari: en.wikipedia.org 

Selengkapnya
Mengungkap Rahasia Tenaga Listrik

Teknik Elektro

Memahami Libraries (Pustaka) Perangkat Lunak dan Perannya dalam Sistem Komputer

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 30 April 2024


Dalam ilmu komputer, sebuah perpustakaan adalah kumpulan sumber daya yang dimanfaatkan selama pengembangan perangkat lunak untuk mengimplementasikan sebuah program komputer. Sumber daya tersebut dapat mencakup data konfigurasi, dokumentasi, bantuan, templat pesan, kode sumber atau fungsi dan kelas pra-dikompilasi, nilai atau spesifikasi tipe. Dalam IBM OS/360 dan penerusnya ini disebut sebagai kumpulan data yang dipartisi.

Sebuah perpustakaan fungsi memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik melalui mana fungsi-fungsi tersebut dipanggil. Sebagai contoh, sebuah program dapat menggunakan perpustakaan untuk secara tidak langsung melakukan pemanggilan sistem daripada melakukan pemanggilan sistem tersebut secara langsung dalam program. Selain itu, fungsi-fungsi diekspos oleh perpustakaan untuk digunakan kembali oleh beberapa program yang independen.

Sebuah program memanggil fungsi perpustakaan melalui mekanisme yang terdefinisi dengan baik. Sebagai contoh, dalam bahasa C, sebuah fungsi perpustakaan dipanggil dengan menggunakan pemanggilan fungsi normal C. Pustakawan menghasilkan kode untuk memanggil fungsi melalui mekanisme perpustakaan jika fungsi tersebut tersedia dari perpustakaan daripada dari program itu sendiri.

Fungsi perpustakaan tersedia untuk digunakan oleh beberapa program yang tidak terkait, sedangkan fungsi yang didefinisikan dalam sebuah program hanya dapat digunakan oleh program tersebut. Perbedaan ini dapat memberikan pengertian hierarkis ketika sebuah program menjadi besar. Dalam hal ini, mungkin ada perpustakaan internal yang digunakan kembali oleh bagian-bagian sub-independen dari program besar tersebut. Sebuah fitur yang membedakan dari perpustakaan adalah bahwa itu dapat digunakan oleh beberapa program independen, dan programmer hanya perlu mengetahui antarmuka, bukan detail internal dari perpustakaan.

Nilai dari sebuah perpustakaan terletak dalam penggunaan kembali elemen-elemen program yang terstandarisasi. Ketika sebuah program memanggil sebuah perpustakaan, ia memperoleh perilaku yang diimplementasikan di dalam perpustakaan tanpa harus mengimplementasikan perilaku tersebut sendiri. Perpustakaan mendorong berbagi kode secara modular dan memudahkan distribusi kode.

Fungsi-fungsi dari sebuah perpustakaan dapat terhubung ke program yang memanggil pada fase siklus hidup program yang berbeda. Jika kode perpustakaan diakses selama pembangunan program yang memanggil, maka perpustakaan tersebut disebut sebagai perpustakaan statis. Alternatifnya adalah membangun program eksekutif untuk dipisahkan dari file perpustakaan. Fungsi-fungsi perpustakaan terhubung setelah eksekutor dimulai, baik pada waktu pemuatan atau waktu eksekusi. Dalam hal ini, perpustakaan disebut perpustakaan dinamis.

Sebagian besar bahasa pemrograman yang dikompilasi memiliki perpustakaan standar, meskipun para pemrogram juga dapat membuat perpustakaan khusus mereka sendiri. Sebagian besar sistem perangkat lunak modern menyediakan perpustakaan yang mengimplementasikan sebagian besar layanan sistem. Perpustakaan-perpustakaan tersebut telah mengorganisir layanan-layanan yang diperlukan oleh aplikasi modern. Oleh karena itu, sebagian besar kode yang digunakan oleh aplikasi modern disediakan dalam perpustakaan-perpustakaan sistem tersebut.

Sejarah singkat

Ide perpustakaan komputer sudah ada sejak komputer pertama yang diciptakan oleh Charles Babbage. Sebuah makalah tahun 1888 tentang Analytical Engine-nya menyarankan bahwa operasi komputer bisa dituliskan pada kartu-kartu terpisah dari input numerik. Jika kartu-kartu operasi ini disimpan untuk digunakan kembali maka "secara bertahap mesin akan memiliki perpustakaan sendiri".

Pada tahun 1947, Goldstine dan von Neumann berspekulasi bahwa akan berguna untuk membuat "perpustakaan" subroutine untuk pekerjaan mereka pada mesin IAS, sebuah komputer awal yang pada saat itu belum beroperasi. Mereka membayangkan sebuah perpustakaan fisik dari rekaman kawat magnetik, dengan setiap kawat menyimpan kode komputer yang dapat digunakan kembali.


Seorang wanita bekerja di sebelah lemari arsip yang berisi perpustakaan subrutin pada gulungan pita perekat untuk komputer EDSAC.

Terinspirasi oleh von Neumann, Wilkes dan timnya membangun EDSAC. Sebuah lemari arsip pita yang tertembus menahan perpustakaan subroutine untuk komputer ini. Program untuk EDSAC terdiri dari program utama dan urutan subroutine yang disalin dari perpustakaan subroutine tersebut. Pada tahun 1951 tim tersebut menerbitkan buku teks pertama tentang pemrograman, The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer, yang mendetailkan pembuatan dan tujuan perpustakaan tersebut.

COBOL termasuk "kemampuan primitif untuk sistem perpustakaan" pada tahun 1959, tetapi Jean Sammet menggambarkannya sebagai "fasilitas perpustakaan yang tidak memadai" dalam retrospektif. JOVIAL memiliki Communication Pool (COMPOOL), kurang lebih sebuah perpustakaan dari file-file header.

Kontributor utama lainnya untuk konsep perpustakaan modern datang dalam bentuk inovasi subprogram FORTRAN. Subprogram FORTRAN dapat dikompilasi secara independen satu sama lain, tetapi kompilator tidak memiliki linker. Jadi sebelum diperkenalkannya modul dalam Fortran-90, pemeriksaan tipe antara subprogram FORTRAN tidak mungkin. Pada pertengahan 1960-an, perpustakaan salin dan makro untuk assembler sudah umum. Mulai dari popularitas IBM System/360, perpustakaan yang berisi elemen-elemen teks lainnya, misalnya, parameter sistem, juga menjadi umum.

Simula adalah bahasa pemrograman berbasis objek pertama, dan kelas-kelasnya hampir identik dengan konsep modern yang digunakan dalam Java, C++, dan C#. Konsep kelas Simula juga merupakan leluhur dari paket dalam Ada dan modul Modula-2. Bahkan ketika dikembangkan awalnya pada tahun 1965, kelas-kelas Simula bisa dimasukkan dalam file perpustakaan dan ditambahkan pada waktu kompilasi.

Peran Vital Pustaka dalam Pengembangan Perangkat Lunak

Peran perpustakaan dalam proses linking atau pengikatan program sangatlah penting dalam pengembangan perangkat lunak. Proses linking ini umumnya dilakukan secara otomatis oleh program linker atau binder yang mencari serangkaian perpustakaan dan modul lainnya dalam urutan tertentu. Biasanya tidak dianggap sebagai kesalahan jika target link dapat ditemukan beberapa kali dalam satu set perpustakaan yang diberikan. Proses linking dapat dilakukan saat file eksekutif dibuat (static linking), atau setiap kali program digunakan pada waktu runtime (dynamic linking).

Referensi yang dipecahkan dalam proses linking dapat berupa alamat untuk perpindahan dan pemanggilan rutin lainnya. Referensi ini dapat berada dalam program utama, atau dalam satu modul tergantung pada modul lain. Referensi ini dipecahkan menjadi alamat tetap atau dapat diubah (dari satu basis yang umum) dengan mengalokasikan memori runtime untuk segmen memori dari setiap modul yang direferensikan.

Beberapa bahasa pemrograman menggunakan fitur yang disebut smart linking dimana linker mengetahui atau terintegrasi dengan kompiler, sehingga linker mengetahui bagaimana referensi eksternal digunakan, dan kode dalam perpustakaan yang sebenarnya tidak pernah digunakan, meskipun secara internal direferensikan, dapat dibuang dari aplikasi yang dikompilasi. Fitur smart-linking ini dapat menghasilkan ukuran file aplikasi yang lebih kecil dan penggunaan memori yang lebih efisien.

Relokasi adalah proses penyesuaian referensi-referensi dalam program atau modul perpustakaan yang disimpan dalam bentuk relatif atau simbolik yang tidak dapat dipecahkan sampai semua kode dan perpustakaan ditugaskan alamat statis akhir. Relokasi dilakukan oleh linker atau loader. Relokasi umumnya tidak dapat dilakukan ke perpustakaan individu itu sendiri karena alamat dalam memori dapat bervariasi tergantung pada program yang menggunakannya dan perpustakaan lain yang digabungkan dengan mereka. Kode independen posisi menghindari referensi ke alamat absolut dan oleh karena itu tidak memerlukan relokasi.

Perpustakaan statis, juga dikenal sebagai arsip, dimaksudkan untuk di-link secara statis. Awalnya, hanya perpustakaan statis yang ada. Linking statis harus dilakukan ketika modul apa pun dikompilasi ulang. Semua modul yang dibutuhkan oleh sebuah program kadang-kadang di-link secara statis dan disalin ke dalam file eksekutif. Proses ini, dan file mandiri yang dihasilkan, dikenal sebagai build statis dari program. Build statis mungkin tidak memerlukan relokasi lebih lanjut jika memori virtual digunakan dan tidak ada pemusatan tata letak ruang alamat yang diinginkan.

Perpustakaan bersama atau shared object adalah file yang dimaksudkan untuk dibagi oleh file eksekutif dan file objek bersama lainnya. Modul yang digunakan oleh sebuah program dimuat dari objek bersama individual ke dalam memori pada waktu muat atau waktu runtime, alih-alih disalin oleh linker ketika membuat satu file eksekutif monolitik tunggal untuk program tersebut. Perpustakaan bersama dapat di-link secara statis selama waktu kompilasi, yang berarti referensi ke modul perpustakaan dipecahkan dan modul dimuat ke dalam memori ketika file eksekutif dibuat. Namun seringkali linking dari perpustakaan bersama ditunda sampai mereka dimuat.
 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Memahami Libraries (Pustaka) Perangkat Lunak dan Perannya dalam Sistem Komputer

Teknik Elektro

Pengantar Mengenai Sistem Operasi: Definisi, Contoh, dan Konsep

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak komputer, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga mencakup perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, periferal, dan sumber daya lainnya.

 Untuk fungsi perangkat keras seperti input dan output serta alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi secara langsung oleh perangkat keras dan sering kali melakukan pemanggilan sistem ke fungsi OS atau diinterupsi olehnya. Sistem operasi ditemukan di banyak perangkat yang berisi komputer - mulai dari telepon seluler dan konsol video game hingga server web dan superkomputer.

Di pasar komputer pribadi, per September 2023, Microsoft Windows memegang pangsa pasar dominan sekitar 68%. macOS dari Apple Inc. berada di posisi kedua (20%), dan berbagai jenis Linux, termasuk ChromeOS, secara kolektif berada di posisi ketiga (7%).  Di sektor seluler (termasuk ponsel cerdas dan tablet), pada September 2023, pangsa Android adalah 68,92%, diikuti oleh iOS dan iPadOS Apple dengan 30,42%, dan sistem operasi lainnya dengan 0,66%.

 Distribusi Linux dominan di sektor server dan superkomputer. Kelas sistem operasi khusus lainnya (sistem operasi tujuan khusus), seperti sistem tertanam dan sistem waktu nyata, ada untuk banyak aplikasi. Sistem operasi yang berfokus pada keamanan juga ada. Beberapa sistem operasi memiliki persyaratan sistem yang rendah (misalnya distribusi Linux yang ringan). Sistem operasi lainnya mungkin memiliki persyaratan sistem yang lebih tinggi.

Beberapa sistem operasi memerlukan instalasi atau mungkin sudah terinstal dengan komputer yang dibeli (instalasi OEM), sedangkan yang lain dapat berjalan langsung dari media (mis. Live CD) atau memori flash (mis. Stik USB).

Jenis-jenis sistem operasi

  • Tugas Tunggal dan Tugas Banyak

Sistem tugas tunggal hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu, sedangkan sistem operasi multi-tugas memungkinkan lebih dari satu program untuk dijalankan secara bersamaan. Hal ini dicapai dengan pembagian waktu, di mana waktu prosesor yang tersedia dibagi di antara beberapa proses. Proses-proses ini masing-masing diinterupsi berulang kali dalam irisan waktu oleh subsistem penjadwalan tugas dari sistem operasi. Multitasking dapat dikarakterisasikan dalam tipe preemptive dan kooperatif. Pada multitasking preemptive, sistem operasi membagi waktu CPU dan mendedikasikan slot untuk masing-masing program. Sistem operasi mirip Unix, seperti Linux-serta yang tidak mirip Unix, seperti AmigaOS-mendukung multitasking preemptive. Multitasking kooperatif dicapai dengan mengandalkan setiap proses untuk menyediakan waktu bagi proses lainnya dengan cara yang ditentukan. Versi 16-bit dari Microsoft Windows menggunakan multitasking kooperatif; versi 32-bit dari Windows NT dan Win9x menggunakan multitasking preemptive.

  • Pengguna Tunggal dan Multi-pengguna

Sistem operasi pengguna tunggal tidak memiliki fasilitas untuk membedakan pengguna, namun memungkinkan beberapa program untuk berjalan bersamaan. Sistem operasi multi-pengguna memperluas konsep dasar multi-tasking dengan fasilitas yang mengidentifikasi proses dan sumber daya, seperti ruang disk, milik beberapa pengguna, dan sistem mengizinkan beberapa pengguna untuk berinteraksi dengan sistem pada saat yang bersamaan. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga menyertakan perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, pencetakan, dan sumber daya lainnya untuk beberapa pengguna.

  • Terdistribusi

Sistem operasi terdistribusi mengelola sekelompok komputer jaringan yang berbeda dan membuatnya tampak seperti satu komputer, karena semua komputasi didistribusikan (dibagi di antara komputer konstituen).

  • Tertanam

Sistem operasi tertanam dirancang untuk digunakan dalam sistem komputer tertanam. Sistem operasi ini didesain untuk beroperasi pada mesin kecil dengan otonomi yang lebih sedikit (misalnya PDA). Sistem operasi ini sangat ringkas dan sangat efisien secara desain dan mampu beroperasi dengan sumber daya yang terbatas. Windows CE dan Minix 3 adalah beberapa contoh sistem operasi tertanam.

  • Real-time

Sistem operasi real-time adalah sistem operasi yang menjamin untuk memproses peristiwa atau data pada saat tertentu dalam waktu. Sistem operasi real-time dapat berupa tugas tunggal atau multi-tasking, tetapi ketika melakukan banyak tugas, sistem operasi ini menggunakan algoritme penjadwalan khusus sehingga sifat perilaku yang deterministik dapat dicapai. Sistem yang digerakkan oleh peristiwa seperti itu beralih di antara tugas-tugas berdasarkan prioritasnya atau peristiwa eksternal, sedangkan sistem operasi berbagi waktu beralih tugas berdasarkan interupsi jam.

  • Perpustakaan

Sistem operasi pustaka adalah sistem operasi di mana layanan yang disediakan oleh sistem operasi pada umumnya, seperti jaringan, disediakan dalam bentuk pustaka dan disusun dengan aplikasi dan kode konfigurasi untuk membuat unikernel: ruang alamat tunggal yang khusus, citra mesin yang dapat digunakan untuk cloud atau lingkungan tertanam.

Sejarah

Komputer awal dibuat untuk melakukan serangkaian tugas tunggal, seperti kalkulator. Fitur sistem operasi dasar dikembangkan pada tahun 1950-an, seperti fungsi monitor residen yang secara otomatis dapat menjalankan program yang berbeda secara berurutan untuk mempercepat pemrosesan. Sistem operasi tidak ada dalam bentuknya yang modern dan lebih kompleks hingga awal tahun 1960-an. Fitur perangkat keras ditambahkan, yang memungkinkan penggunaan pustaka runtime, interupsi, dan pemrosesan paralel. Ketika komputer pribadi menjadi populer di tahun 1980-an, sistem operasi dibuat untuk mereka dengan konsep yang serupa dengan yang digunakan pada komputer yang lebih besar.

Pada tahun 1940-an, sistem digital elektronik paling awal tidak memiliki sistem operasi. Sistem elektronik pada masa ini diprogram pada deretan sakelar mekanis atau dengan kabel jumper pada papan colokan. Ini adalah sistem dengan tujuan khusus yang, misalnya, menghasilkan tabel balistik untuk militer atau mengontrol pencetakan cek gaji dari data pada kartu kertas berlubang. Setelah komputer serba guna yang dapat diprogram ditemukan, bahasa mesin (yang terdiri dari string digit biner 0 dan 1 pada pita kertas berlubang) diperkenalkan untuk mempercepat proses pemrograman (Stern, 1981).

Pada awal tahun 1950-an, sebuah komputer hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu. Setiap pengguna hanya dapat menggunakan komputer untuk jangka waktu yang terbatas dan akan tiba pada waktu yang telah dijadwalkan dengan program dan data pada kartu kertas berlubang atau pita berlubang. Program akan dimasukkan ke dalam mesin, dan mesin akan diatur untuk bekerja hingga program selesai atau macet. Program umumnya dapat di-debug melalui panel depan menggunakan sakelar sakelar dan lampu panel. Dikatakan bahwa Alan Turing adalah ahli dalam hal ini pada mesin Manchester Mark 1 awal, dan dia sudah mendapatkan konsepsi primitif sistem operasi dari prinsip-prinsip mesin Turing universal.

Mesin-mesin selanjutnya dilengkapi dengan pustaka program, yang akan dihubungkan ke program pengguna untuk membantu dalam operasi seperti input dan output serta kompilasi (menghasilkan kode mesin dari kode simbolik yang dapat dibaca manusia). Ini adalah cikal bakal sistem operasi modern. Namun, mesin masih menjalankan satu pekerjaan dalam satu waktu. Di Universitas Cambridge di Inggris, antrean pekerjaan pada suatu waktu adalah garis cuci (jemuran) di mana pita digantung dengan pasak pakaian berwarna berbeda untuk menunjukkan prioritas pekerjaan.

Pada akhir tahun 1950-an, program-program yang dikenal sebagai sistem operasi mulai bermunculan. Sering kali, contoh yang paling awal dikenal adalah GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1956 pada IBM 704. Contoh pertama yang benar-benar merujuk pada dirinya sendiri adalah Sistem Operasi SHARE, sebuah pengembangan dari GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1959. Dalam sebuah makalah pada bulan Mei 1960 yang menjelaskan sistem tersebut, George Ryckman mencatat: Perkembangan sistem operasi komputer telah secara material membantu masalah dalam menjalankan program atau serangkaian program di dalam dan di luar komputer secara efisien.

Salah satu contoh yang lebih terkenal yang sering ditemukan dalam diskusi tentang sistem awal adalah Atlas Supervisor, yang berjalan pada Atlas pada tahun 1962. Hal ini disebut seperti itu dalam sebuah artikel pada bulan Desember 1961 yang menggambarkan sistem, tetapi konteks "Sistem Operasi" lebih mirip dengan "sistem yang beroperasi dengan cara". Tim Atlas sendiri menggunakan istilah "pengawas", yang digunakan secara luas bersama dengan "monitor". Brinch Hansen menggambarkannya sebagai "terobosan paling signifikan dalam sejarah sistem operasi."

Contoh Pengaplikasian

Sistem Operasi Unix dan Sistem Operasi yang Mirip Unix

Unix pada awalnya ditulis dalam bahasa rakitan. Ken Thompson menulis B, terutama berdasarkan BCPL, berdasarkan pengalamannya dalam proyek MULTICS. B digantikan oleh C, dan Unix, yang ditulis ulang dalam C, berkembang menjadi sebuah keluarga besar yang kompleks dari sistem operasi yang saling terkait yang telah berpengaruh dalam setiap sistem operasi modern (lihat Sejarah).

Keluarga yang mirip Unix adalah kelompok sistem operasi yang beragam, dengan beberapa sub-kategori utama termasuk System V, BSD, dan Linux. Nama "UNIX" adalah merek dagang dari The Open Group yang melisensikannya untuk digunakan pada sistem operasi apa pun yang telah terbukti sesuai dengan definisi mereka. "Mirip UNIX" biasanya digunakan untuk merujuk pada sekumpulan besar sistem operasi yang menyerupai UNIX asli.

Sistem yang menyerupai UNIX berjalan pada berbagai macam arsitektur komputer. Sistem ini banyak digunakan untuk server dalam bisnis, serta workstation di lingkungan akademis dan teknik. Varian UNIX gratis, seperti Linux dan BSD, sangat populer di area-area ini.

Lima sistem operasi disertifikasi oleh The Open Group (pemegang merek dagang Unix) sebagai Unix. HP-UX dan AIX dari HP dan IBM merupakan keturunan dari System V Unix yang asli dan dirancang untuk berjalan hanya pada perangkat keras dari vendor masing-masing. Sebaliknya, Solaris dari Sun Microsystems dapat berjalan di berbagai jenis perangkat keras, termasuk server x86 dan SPARC, dan PC. MacOS dari Apple, pengganti Mac OS klasik Apple sebelumnya (non-Unix), adalah varian BSD berbasis kernel hibrida yang berasal dari NeXTSTEP, Mach, dan FreeBSD. Layanan Sistem UNIX z/OS IBM mencakup sebuah shell dan utilitas yang didasarkan pada produk InterOpen dari Mortice Kerns. Interoperabilitas Unix diupayakan dengan menetapkan standar POSIX. Standar POSIX dapat diterapkan pada sistem operasi apa pun, meskipun pada awalnya dibuat untuk berbagai varian Unix.

  • BSD dan K eturunannya

Subkelompok dari keluarga Unix adalah keluarga Berkeley Software Distribution, yang meliputi FreeBSD, NetBSD, dan OpenBSD. Sistem operasi ini paling sering ditemukan pada server web, meskipun mereka juga dapat berfungsi sebagai OS komputer pribadi. Internet berutang banyak pada BSD, karena banyak protokol yang sekarang umum digunakan oleh komputer untuk menghubungkan, mengirim dan menerima data melalui jaringan diimplementasikan dan disempurnakan secara luas di BSD. World Wide Web juga pertama kali didemonstrasikan pada sejumlah komputer yang menjalankan OS berbasis BSD yang disebut NeXTSTEP.

  • macOS

macOS (sebelumnya "Mac OS X" dan kemudian "OS X") adalah jajaran sistem operasi grafis inti terbuka yang dikembangkan, dipasarkan, dan dijual oleh Apple Inc, yang terbaru sudah dimuat sebelumnya di semua komputer Macintosh yang beredar saat ini. macOS adalah penerus dari Mac OS klasik asli, yang telah menjadi sistem operasi utama Apple sejak tahun 1984. Tidak seperti pendahulunya, macOS adalah sistem operasi UNIX yang dibangun di atas teknologi yang telah dikembangkan di NeXT selama paruh kedua tahun 1980-an hingga Apple membeli perusahaan tersebut pada awal tahun 1997. Sistem operasi ini pertama kali dirilis pada tahun 1999 sebagai Mac OS X Server 1.0, diikuti pada bulan Maret 2001 dengan versi klien (Mac OS X v10.0 "Cheetah"). Sejak saat itu, enam edisi macOS "klien" dan "server" yang berbeda telah dirilis, hingga keduanya digabungkan dalam OS X 10.7 "Lion".

Sebelum penggabungannya dengan macOS, edisi server - macOS Server - secara arsitektur identik dengan versi desktopnya dan biasanya berjalan di jajaran perangkat keras server Macintosh Apple. macOS Server menyertakan alat perangkat lunak manajemen dan administrasi kelompok kerja yang menyediakan akses yang disederhanakan ke layanan jaringan utama, termasuk agen transfer email, server Samba, server LDAP, server nama domain, dan lainnya. Dengan Mac OS X v10.7 Lion, semua aspek server Mac OS X Server telah diintegrasikan ke dalam versi klien dan produk ini diberi nama ulang sebagai "OS X" (menghilangkan "Mac" dari namanya). Alat-alat server sekarang ditawarkan sebagai sebuah aplikasi.

  • Layanan Sistem z/OS UNIX

Pertama kali diperkenalkan sebagai upgrade OpenEdition ke MVS/ESA System Product Versi 4 Release 3, diumumkan pada Februari 1993 dengan dukungan untuk POSIX dan standar-standar lainnya. z/OS UNIX System Services dibangun di atas layanan MVS dan tidak dapat berjalan secara independen. Meskipun IBM pada awalnya memperkenalkan OpenEdition untuk memenuhi persyaratan FIPS, beberapa komponen z/OS sekarang membutuhkan layanan UNIX, misalnya TCP/IP.

  • Linux

Kernel Linux berasal dari tahun 1991, sebagai proyek dari Linus Torvalds, ketika ia masih menjadi mahasiswa di Finlandia. Dia memposting informasi tentang proyeknya di sebuah newsgroup untuk mahasiswa komputer dan programmer, dan menerima dukungan dan bantuan dari para sukarelawan yang berhasil membuat kernel yang lengkap dan fungsional.

Linux mirip Unix, tetapi dikembangkan tanpa kode Unix, tidak seperti BSD dan variannya. Karena model lisensinya yang terbuka, kode kernel Linux tersedia untuk dipelajari dan dimodifikasi, yang menghasilkan penggunaannya pada berbagai mesin komputasi dari superkomputer hingga jam tangan pintar. Meskipun perkiraan menunjukkan bahwa Linux hanya digunakan pada 2,81% dari semua PC "desktop" (atau laptop), Linux telah diadopsi secara luas untuk digunakan di server dan sistem tertanam seperti ponsel.

  • Microsoft Windows

Microsoft Windows adalah sebuah keluarga sistem operasi berpemilik yang dirancang oleh Microsoft Corporation dan terutama ditargetkan untuk komputer berbasis arsitektur x86. Pada tahun 2022, pangsa pasarnya di seluruh dunia pada semua platform adalah sekitar 30%, dan pada platform desktop/laptop, pangsa pasarnya sekitar 75%. Versi terbaru adalah Windows 11.

Microsoft Windows pertama kali dirilis pada tahun 1985, sebagai lingkungan operasi yang berjalan di atas MS-DOS, yang merupakan sistem operasi standar yang dikirimkan pada sebagian besar komputer pribadi berarsitektur Intel pada saat itu. Pada tahun 1995, Windows 95 dirilis yang hanya menggunakan MS-DOS sebagai bootstrap. Untuk kompatibilitas ke belakang, Win9x dapat menjalankan MS-DOS mode nyata dan driver Windows 3.x 16-bit. Windows ME, dirilis pada tahun 2000, adalah versi terakhir dalam keluarga Win9x. Versi yang lebih baru semuanya didasarkan pada kernel Windows NT. Versi klien Windows saat ini berjalan pada mikroprosesor IA-32, x86-64 dan Arm. Di masa lalu, Windows NT mendukung arsitektur tambahan.

  • Lainnya

Ada banyak sistem operasi yang penting pada zamannya tetapi tidak lagi, seperti AmigaOS; OS/2 dari IBM dan Microsoft; Mac OS klasik, pendahulu non-Unix untuk macOS Apple; BeOS; XTS-300; RISC OS; MorphOS; Haiku; BareMetal dan FreeMint. Beberapa masih digunakan di pasar khusus dan terus dikembangkan sebagai platform minoritas untuk komunitas penggemar dan aplikasi spesialis. Sistem operasi z/OS untuk komputer mainframe IBM z/Arsitektur masih digunakan dan dikembangkan, dan OpenVMS, yang sebelumnya berasal dari DEC, masih dalam pengembangan aktif oleh VMS Software Inc. Sistem operasi IBM i untuk komputer kelas menengah IBM AS/400 dan IBM Power Systems juga masih digunakan dan dikembangkan.
 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Pengantar Mengenai Sistem Operasi: Definisi, Contoh, dan Konsep

Teknik Elektro

Menjelajahi Pengalaman Pengguna dalam Interaksi dengan Teknologi: User Experience

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Pengalaman pengguna (UX) mengacu pada bagaimana individu berinteraksi dengan dan merasakan produk, sistem, atau layanan. Hal ini mencakup penilaian mereka terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensinya. Meningkatkan pengalaman pengguna sangat penting bagi perusahaan, desainer, dan kreator, karena pengalaman pengguna yang buruk dapat menghalangi penggunaan produk dan meniadakan hasil positif yang diinginkan. Sebaliknya, mengejar profitabilitas terkadang berbenturan dengan pertimbangan etika pengalaman pengguna, yang berpotensi mengakibatkan kerugian. Meskipun pengalaman pengguna bersifat subjektif, atribut penyusunnya bersifat objektif.

Definisi

Menurut Nielsen Norman Group, 'pengalaman pengguna' mencakup semua interaksi antara pengguna akhir dan perusahaan, layanannya, dan produknya. Standar internasional ISO 9241 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai persepsi dan tanggapan pengguna yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan yang diharapkan dari suatu sistem, produk, atau layanan. Definisi ini mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, respons fisik dan psikologis, perilaku, dan pencapaian pengguna sebelum, selama, dan setelah penggunaan. ISO mengidentifikasi tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem itu sendiri, pengguna, dan konteks penggunaan.

Meskipun kriteria kegunaan dapat digunakan untuk mengevaluasi aspek pengalaman pengguna, hubungan antara kegunaan dan pengalaman pengguna tidak dijelaskan secara eksplisit dalam standar. Kedua konsep tersebut tumpang tindih, dengan kegunaan yang berfokus pada aspek pragmatis seperti penyelesaian tugas dan pengalaman pengguna yang mencakup perasaan pengguna yang timbul dari aspek pragmatis dan hedonis sistem. Akibatnya, istilah-istilah ini sering digunakan secara bergantian, dengan kegunaan menjadi prasyarat untuk pengalaman pengguna.

Faktor-faktor seperti arsitektur informasi dan antarmuka pengguna dapat berdampak signifikan terhadap pengalaman pengguna; misalnya, arsitektur informasi yang buruk dapat menghambat kemampuan pengguna untuk menemukan konten yang diinginkan di situs web. Selain standar ISO, terdapat berbagai definisi lain tentang pengalaman pengguna, seperti yang dipelajari oleh Law et al.

Sejarah

Perkembangan awal dalam pengalaman pengguna dapat ditelusuri kembali ke Era Mesin pada abad ke-19 dan awal abad ke-20. Terinspirasi oleh fokus pada efisiensi dan produktivitas, muncullah kemajuan teknologi yang signifikan, termasuk teknik produksi massal, mesin cetak berkecepatan tinggi, pembangkit listrik tenaga air, dan teknologi radio. Pionir seperti Frederick Winslow Taylor dan Henry Ford berupaya meningkatkan efisiensi tenaga kerja manusia, dengan meletakkan dasar bagi prinsip-prinsip pengalaman pengguna modern.

Istilah "pengalaman pengguna" menjadi terkenal pada pertengahan tahun 1990an, diperkenalkan oleh Donald Norman, yang menekankan implikasi yang lebih luas di luar aspek afektif saja. Penelitian Norman mengisyaratkan adanya pergeseran ke arah mempertimbangkan emosi dan motivasi pengguna selain perhatian pada perilaku tradisional. Evolusi ini didorong oleh kemajuan dalam teknologi komputasi seluler, sosial, dan nyata, yang memperluas interaksi manusia-komputer ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari.

Dalam desain situs web, konvergensi pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan menjadi penting, yang mengarah pada munculnya pengalaman pengguna sebagai platform untuk mengatasi beragam kepentingan pemangku kepentingan. Pengalaman pengguna mewakili perluasan kegunaan, yang mencakup tidak hanya kinerja tetapi juga kesenangan dan nilai bagi pengguna. Namun, definisi dan kerangkanya terus berkembang.

Mengukur pengalaman pengguna melibatkan berbagai metode, termasuk kuesioner, kelompok fokus, uji kegunaan, dan pemetaan perjalanan pengguna. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) adalah salah satu alat yang digunakan untuk penilaian. Penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pengalaman pengguna berkorelasi dengan efektivitas intervensi kesehatan digital yang menargetkan berbagai perbaikan gaya hidup.

Meskipun istilah "pengalaman pengguna" memiliki akar sejarah sebelum penggunaan Norman, penerapannya secara luas dan signifikansinya yang terus berkembang menggarisbawahi peran integralnya dalam desain dan teknologi.

Pengaruh pada pengalaman pengguna

Faktor-faktor yang mengarah pengalaman pengguna dengan sistem antara lain: keadaan dan pengalaman sebelumnya pengguna, sifat sistem, dan konteks pengguna (situasi). Mengerti profil pengguna, lingkungan kerja, interaksi, dan reaksi emosional berguna dalam menggambar sistem saat menggambar pengalaman pengguna.

Emosi Sesaat atau Pengalaman Pengguna Secara Keseluruhan

Pengalaman pengguna terhadap sistem dapat diinfluensi oleh berbagai faktor, seperti keadaan dan pengalaman sebelumnya, sifat sistem, dan konteks pengguna. Faktor-faktor lain yang juga mempengaruhi pengalaman pengguna meliputi brand, harga, serta tingginya pendukungan dari pengguna dan laporan media. Satu sisi dari penelitian pengalaman pengguna fokus pada emosi, termasuk pengalaman saat interaksi dan pengevaluan emosi. Sekala pendek, pengalaman pengguna dapat mempengaruhi pengalaman pengguna keseluruhan, seperti pengalaman menekan tombol, mengetik pesan, dan menekan pesan.

Namun, pengalaman pengguna keseluruhan tidak hanya adalah jumlah pengalaman interaksi terkecil, karena ada pengalaman yang lebih tinggi atau saling berhubungan dengan pengalaman lainnya. Pengalaman pengguna keseluruhan juga dapat diinfluensi oleh faktor luar interaksi, seperti brand, harga, dan pendukungan dari teman. Industri melihat pengalaman pengguna keseluruhan dengan produk sebagai kritis untuk menjamin brand loyalty dan memperbesar basis pelanggan. Semua tingkat pengalaman pengguna (sangat pendek, episodik, dan panjang waktu) merupakan hal yang penting, tetapi metode untuk menggambar dan mengevaluasi tingkat ini dapat sangat berbeda.

Pengalaman Pengembang

Pengalaman pengembang (DX) mengacu pada pengalaman pengguna seperti yang dirasakan oleh pengembang. Hal ini mencakup alat, prosedur, dan perangkat lunak yang digunakan oleh pengembang selama pembuatan produk atau sistem, khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. DX telah mendapatkan arti penting, terutama dalam bisnis yang menyediakan perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) untuk perusahaan lain, di mana keramahan pengguna memainkan peran penting dalam diferensiasi pasar.
 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Menjelajahi Pengalaman Pengguna dalam Interaksi dengan Teknologi: User Experience

Teknik Elektro

Memahami Desain Antarmuka Pengguna: Meningkatkan Kegunaan dan Pengalaman Pengguna

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Desain antarmuka pengguna (UI), juga dikenal sebagai rekayasa antarmuka pengguna, mencakup pembuatan antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, termasuk komputer, peralatan rumah tangga, perangkat seluler, dan gadget elektronik. Fokus utamanya adalah meningkatkan kegunaan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna. Dalam pengembangan komputer dan perangkat lunak, desain UI terutama berkisar pada arsitektur informasi, menekankan konstruksi antarmuka yang secara efektif menyampaikan informasi penting kepada pengguna. Ini mencakup antarmuka pengguna grafis (GUI) dan berbagai bentuk desain antarmuka lainnya, dengan tujuan utama menyederhanakan interaksi pengguna dan memastikan efisiensi dalam mencapai tujuan pengguna melalui pendekatan desain yang berpusat pada pengguna.

Antarmuka pengguna berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan desain, biasanya dikategorikan menjadi tiga jenis: antarmuka pengguna grafis (GUI), antarmuka yang dikontrol melalui perintah suara, dan antarmuka interaktif yang memanfaatkan gerakan, seperti yang ditemukan di lingkungan realitas virtual (VR). Desain antarmuka mencakup spektrum proyek yang luas, mulai dari sistem komputer hingga mobil dan pesawat komersial. Meskipun proyek-proyek ini melibatkan interaksi manusia yang serupa, proyek-proyek tersebut juga memerlukan keterampilan dan pengetahuan khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan unik mereka. Akibatnya, desainer sering kali mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu, dengan fokus pada bidang seperti desain perangkat lunak, riset pengguna, desain web, atau desain industri.

Desain antarmuka pengguna yang efektif bertujuan untuk memfasilitasi penyelesaian tugas dengan lancar, meminimalkan gangguan dan kerumitan yang tidak perlu. Elemen desain grafis dan tipografi dimanfaatkan untuk meningkatkan kegunaan, memengaruhi interaksi pengguna, dan meningkatkan daya tarik visual antarmuka. Proses desain harus mencapai keseimbangan antara fungsionalitas teknis dan estetika visual untuk menciptakan sistem yang tidak hanya berfungsi secara efisien namun juga tetap dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengguna yang terus berkembang.

Dibandingkan dengan desain UX

Desain UI, dibandingkan dengan desain UX, terutama berfokus pada tampilan visual dan elemen permukaan suatu desain. Ini melibatkan pembuatan tampilan dan nuansa antarmuka untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Perancang UI memainkan peran penting dalam memberi informasi kepada pengguna tentang kejadian sistem dan memberikan umpan balik yang tepat waktu. Aspek estetika desain UI secara signifikan memengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan, menentukan suasana interaksi.

Di sisi lain, desain UX mencakup seluruh proses menciptakan pengalaman pengguna, lebih dari sekadar desain antarmuka. Menurut Don Norman dan Jakob Nielsen, penting untuk membedakan antara pengalaman pengguna total dan antarmuka pengguna (UI). Meskipun UI adalah komponen penting dalam desain, UX mencakup berbagai faktor seperti konten dan fungsionalitas database. Misalnya, meskipun UI untuk menavigasi situs web sempurna, UX tersebut mungkin kurang jika database yang mendasarinya kekurangan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna tertentu, seperti ulasan film independen.

Proses Desain Antarmuka

Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ini terutama berfokus pada kebutuhan platform dan harapan pengguna terhadapnya. Ada beberapa fase dan proses dalam desain antarmuka pengguna, di antaranya ada yang lebih diminta daripada yang lain, tergantung pada proyeknya.

  1. Pengumpulan Kebutuhan Fungsional – Pengumpulan daftar fungsionalitas yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna.

  2. Analisis Pengguna dan Tugas – Sebuah penelitian lapangan yang menganalisis pengguna potensial sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas yang harus didukung oleh desain, dan melakukan wawancara untuk menggali tujuan mereka.

  3. Arsitektur Informasi – Pengembangan proses dan alur informasi sistem, seperti diagram alur pohon untuk sistem panggilan telepon atau diagram alur situs untuk situs web.

  4. Prototyping – Pengembangan kerangka dasar, baik dalam bentuk prototipe kertas maupun layar interaktif sederhana, untuk berkonsentrasi pada antarmuka tanpa elemen tampilan dan sebagian besar konten.

  5. Inspeksi Kegunaan – Membiarkan seorang evaluator memeriksa antarmuka pengguna, dengan metode seperti pengujian penjelajahan kognitif dan evaluasi heuristik.

  6. Pengujian Kegunaan – Pengujian prototipe pada pengguna aktual, sering kali menggunakan protokol pikirkan saat melakukan pengalaman.

  7. Desain Antarmuka Grafis – Desain tampilan akhir antarmuka grafis yang dapat berdasarkan temuan dari penelitian pengguna, dan diperbaiki untuk mengatasi masalah kegunaan yang ditemukan selama pengujian.

  8. Perawatan Perangkat Lunak – Setelah implementasi antarmuka baru, perawatan berkala mungkin diperlukan untuk memperbaiki bug, mengubah fitur, atau melakukan upgrade pada sistem.

Prinsip-prinsip Desain Antarmuka

Prinsip-prinsip desain antarmuka mengacu pada karakteristik dinamis suatu sistem yang dijelaskan dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka kerja "prinsip-prinsip" ergonomi untuk teknik-teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan contoh penerapan prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip dialog mewakili aspek dinamis dari antarmuka dan dapat dianggap sebagai "rasa" dari antarmuka tersebut.

  1. Kesesuaian dengan tugas: dialog sesuai untuk sebuah tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas tersebut.

  2. Kemampuan untuk menjelaskan diri sendiri: dialog menjelaskan dirinya sendiri ketika setiap langkah dialog dapat langsung dimengerti melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna atas permintaan.

  3. Kemampuan untuk dikendalikan: dialog dapat dikendalikan ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah tercapai.

  4. Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan konvensi yang umum diterima.

  5. Toleransi terhadap kesalahan: dialog toleran terhadap kesalahan jika, meskipun terjadi kesalahan yang jelas dalam input, hasil yang dimaksudkan dapat dicapai dengan tindakan minimal atau tidak sama sekali oleh pengguna.

  6. Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu untuk diindividualisasi ketika perangkat lunak antarmuka dapat dimodifikasi untuk sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan pengguna.

  7. Kesesuaian untuk pembelajaran: dialog sesuai untuk pembelajaran ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.

Konsep Usabilitas

Usabilitas didefinisikan dalam standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Usabilitas diukur oleh sejauh mana tujuan yang dimaksud dari penggunaan sistem secara keseluruhan tercapai (efektivitas), sumber daya yang dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud (efisiensi), dan sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan diterima (kepuasan).

Atribut Presentasi

Atribut presentasi menggambarkan aspek statis dari antarmuka dan dapat secara umum dianggap sebagai "tampilan" dari antarmuka. Atribut tersebut adalah:

  1. Keklarasan
  2. Kemampuan Diskriminasi
  3. Keberesan
  4. Konsistensi
  5. Detektabilitas
  6. Keterbacaan
  7. Kemampuan Pemahaman

Panduan Pengguna

Panduan pengguna dalam standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lainnya dan harus spesifik untuk konteks penggunaan saat ini. Panduan pengguna dapat diberikan melalui lima cara:

  1. Prompts
  2. Umpan balik
  3. Informasi status
  4. Manajemen kesalahan
  5. Bantuan daring

Penelitian

Desain antarmuka pengguna telah menjadi topik penelitian yang signifikan, termasuk pada estetikanya. Standar telah dikembangkan sejak tahun 1980-an untuk mendefinisikan kegunaan produk perangkat lunak. Salah satu dasar strukturalnya adalah model referensi antarmuka pengguna IFIP.

Model tersebut mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:

  1. Dimensi masukan/keluaran (tampilan)
  2. Dimensi dialog (rasa)
  3. Dimensi teknis atau fungsional (akses ke alat dan layanan)
  4. Dimensi organisasional (dukungan komunikasi dan kerjasama)

Model ini telah sangat memengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 yang menggambarkan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami masalah UI yang spesifik pada aplikasi sejak awal pengembangan perangkat lunak, bahkan saat aplikasi sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat prototyping cepat GUI yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku dalam penggunaan produksi. Beberapa penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI sebenarnya dapat ditentukan melalui cara selain menulis kode program. Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat didorong oleh meningkatnya variasi perangkat yang dapat, karena hukum Moore, menjadi tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks.

 

Sumber: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Memahami Desain Antarmuka Pengguna: Meningkatkan Kegunaan dan Pengalaman Pengguna
« First Previous page 6 of 10 Next Last »