Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 30 April 2024
Dalam ilmu komputer, sebuah perpustakaan adalah kumpulan sumber daya yang dimanfaatkan selama pengembangan perangkat lunak untuk mengimplementasikan sebuah program komputer. Sumber daya tersebut dapat mencakup data konfigurasi, dokumentasi, bantuan, templat pesan, kode sumber atau fungsi dan kelas pra-dikompilasi, nilai atau spesifikasi tipe. Dalam IBM OS/360 dan penerusnya ini disebut sebagai kumpulan data yang dipartisi.
Sebuah perpustakaan fungsi memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik melalui mana fungsi-fungsi tersebut dipanggil. Sebagai contoh, sebuah program dapat menggunakan perpustakaan untuk secara tidak langsung melakukan pemanggilan sistem daripada melakukan pemanggilan sistem tersebut secara langsung dalam program. Selain itu, fungsi-fungsi diekspos oleh perpustakaan untuk digunakan kembali oleh beberapa program yang independen.
Sebuah program memanggil fungsi perpustakaan melalui mekanisme yang terdefinisi dengan baik. Sebagai contoh, dalam bahasa C, sebuah fungsi perpustakaan dipanggil dengan menggunakan pemanggilan fungsi normal C. Pustakawan menghasilkan kode untuk memanggil fungsi melalui mekanisme perpustakaan jika fungsi tersebut tersedia dari perpustakaan daripada dari program itu sendiri.
Fungsi perpustakaan tersedia untuk digunakan oleh beberapa program yang tidak terkait, sedangkan fungsi yang didefinisikan dalam sebuah program hanya dapat digunakan oleh program tersebut. Perbedaan ini dapat memberikan pengertian hierarkis ketika sebuah program menjadi besar. Dalam hal ini, mungkin ada perpustakaan internal yang digunakan kembali oleh bagian-bagian sub-independen dari program besar tersebut. Sebuah fitur yang membedakan dari perpustakaan adalah bahwa itu dapat digunakan oleh beberapa program independen, dan programmer hanya perlu mengetahui antarmuka, bukan detail internal dari perpustakaan.
Nilai dari sebuah perpustakaan terletak dalam penggunaan kembali elemen-elemen program yang terstandarisasi. Ketika sebuah program memanggil sebuah perpustakaan, ia memperoleh perilaku yang diimplementasikan di dalam perpustakaan tanpa harus mengimplementasikan perilaku tersebut sendiri. Perpustakaan mendorong berbagi kode secara modular dan memudahkan distribusi kode.
Fungsi-fungsi dari sebuah perpustakaan dapat terhubung ke program yang memanggil pada fase siklus hidup program yang berbeda. Jika kode perpustakaan diakses selama pembangunan program yang memanggil, maka perpustakaan tersebut disebut sebagai perpustakaan statis. Alternatifnya adalah membangun program eksekutif untuk dipisahkan dari file perpustakaan. Fungsi-fungsi perpustakaan terhubung setelah eksekutor dimulai, baik pada waktu pemuatan atau waktu eksekusi. Dalam hal ini, perpustakaan disebut perpustakaan dinamis.
Sebagian besar bahasa pemrograman yang dikompilasi memiliki perpustakaan standar, meskipun para pemrogram juga dapat membuat perpustakaan khusus mereka sendiri. Sebagian besar sistem perangkat lunak modern menyediakan perpustakaan yang mengimplementasikan sebagian besar layanan sistem. Perpustakaan-perpustakaan tersebut telah mengorganisir layanan-layanan yang diperlukan oleh aplikasi modern. Oleh karena itu, sebagian besar kode yang digunakan oleh aplikasi modern disediakan dalam perpustakaan-perpustakaan sistem tersebut.
Sejarah singkat
Ide perpustakaan komputer sudah ada sejak komputer pertama yang diciptakan oleh Charles Babbage. Sebuah makalah tahun 1888 tentang Analytical Engine-nya menyarankan bahwa operasi komputer bisa dituliskan pada kartu-kartu terpisah dari input numerik. Jika kartu-kartu operasi ini disimpan untuk digunakan kembali maka "secara bertahap mesin akan memiliki perpustakaan sendiri".
Pada tahun 1947, Goldstine dan von Neumann berspekulasi bahwa akan berguna untuk membuat "perpustakaan" subroutine untuk pekerjaan mereka pada mesin IAS, sebuah komputer awal yang pada saat itu belum beroperasi. Mereka membayangkan sebuah perpustakaan fisik dari rekaman kawat magnetik, dengan setiap kawat menyimpan kode komputer yang dapat digunakan kembali.
Seorang wanita bekerja di sebelah lemari arsip yang berisi perpustakaan subrutin pada gulungan pita perekat untuk komputer EDSAC.
Terinspirasi oleh von Neumann, Wilkes dan timnya membangun EDSAC. Sebuah lemari arsip pita yang tertembus menahan perpustakaan subroutine untuk komputer ini. Program untuk EDSAC terdiri dari program utama dan urutan subroutine yang disalin dari perpustakaan subroutine tersebut. Pada tahun 1951 tim tersebut menerbitkan buku teks pertama tentang pemrograman, The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer, yang mendetailkan pembuatan dan tujuan perpustakaan tersebut.
COBOL termasuk "kemampuan primitif untuk sistem perpustakaan" pada tahun 1959, tetapi Jean Sammet menggambarkannya sebagai "fasilitas perpustakaan yang tidak memadai" dalam retrospektif. JOVIAL memiliki Communication Pool (COMPOOL), kurang lebih sebuah perpustakaan dari file-file header.
Kontributor utama lainnya untuk konsep perpustakaan modern datang dalam bentuk inovasi subprogram FORTRAN. Subprogram FORTRAN dapat dikompilasi secara independen satu sama lain, tetapi kompilator tidak memiliki linker. Jadi sebelum diperkenalkannya modul dalam Fortran-90, pemeriksaan tipe antara subprogram FORTRAN tidak mungkin. Pada pertengahan 1960-an, perpustakaan salin dan makro untuk assembler sudah umum. Mulai dari popularitas IBM System/360, perpustakaan yang berisi elemen-elemen teks lainnya, misalnya, parameter sistem, juga menjadi umum.
Simula adalah bahasa pemrograman berbasis objek pertama, dan kelas-kelasnya hampir identik dengan konsep modern yang digunakan dalam Java, C++, dan C#. Konsep kelas Simula juga merupakan leluhur dari paket dalam Ada dan modul Modula-2. Bahkan ketika dikembangkan awalnya pada tahun 1965, kelas-kelas Simula bisa dimasukkan dalam file perpustakaan dan ditambahkan pada waktu kompilasi.
Peran Vital Pustaka dalam Pengembangan Perangkat Lunak
Peran perpustakaan dalam proses linking atau pengikatan program sangatlah penting dalam pengembangan perangkat lunak. Proses linking ini umumnya dilakukan secara otomatis oleh program linker atau binder yang mencari serangkaian perpustakaan dan modul lainnya dalam urutan tertentu. Biasanya tidak dianggap sebagai kesalahan jika target link dapat ditemukan beberapa kali dalam satu set perpustakaan yang diberikan. Proses linking dapat dilakukan saat file eksekutif dibuat (static linking), atau setiap kali program digunakan pada waktu runtime (dynamic linking).
Referensi yang dipecahkan dalam proses linking dapat berupa alamat untuk perpindahan dan pemanggilan rutin lainnya. Referensi ini dapat berada dalam program utama, atau dalam satu modul tergantung pada modul lain. Referensi ini dipecahkan menjadi alamat tetap atau dapat diubah (dari satu basis yang umum) dengan mengalokasikan memori runtime untuk segmen memori dari setiap modul yang direferensikan.
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan fitur yang disebut smart linking dimana linker mengetahui atau terintegrasi dengan kompiler, sehingga linker mengetahui bagaimana referensi eksternal digunakan, dan kode dalam perpustakaan yang sebenarnya tidak pernah digunakan, meskipun secara internal direferensikan, dapat dibuang dari aplikasi yang dikompilasi. Fitur smart-linking ini dapat menghasilkan ukuran file aplikasi yang lebih kecil dan penggunaan memori yang lebih efisien.
Relokasi adalah proses penyesuaian referensi-referensi dalam program atau modul perpustakaan yang disimpan dalam bentuk relatif atau simbolik yang tidak dapat dipecahkan sampai semua kode dan perpustakaan ditugaskan alamat statis akhir. Relokasi dilakukan oleh linker atau loader. Relokasi umumnya tidak dapat dilakukan ke perpustakaan individu itu sendiri karena alamat dalam memori dapat bervariasi tergantung pada program yang menggunakannya dan perpustakaan lain yang digabungkan dengan mereka. Kode independen posisi menghindari referensi ke alamat absolut dan oleh karena itu tidak memerlukan relokasi.
Perpustakaan statis, juga dikenal sebagai arsip, dimaksudkan untuk di-link secara statis. Awalnya, hanya perpustakaan statis yang ada. Linking statis harus dilakukan ketika modul apa pun dikompilasi ulang. Semua modul yang dibutuhkan oleh sebuah program kadang-kadang di-link secara statis dan disalin ke dalam file eksekutif. Proses ini, dan file mandiri yang dihasilkan, dikenal sebagai build statis dari program. Build statis mungkin tidak memerlukan relokasi lebih lanjut jika memori virtual digunakan dan tidak ada pemusatan tata letak ruang alamat yang diinginkan.
Perpustakaan bersama atau shared object adalah file yang dimaksudkan untuk dibagi oleh file eksekutif dan file objek bersama lainnya. Modul yang digunakan oleh sebuah program dimuat dari objek bersama individual ke dalam memori pada waktu muat atau waktu runtime, alih-alih disalin oleh linker ketika membuat satu file eksekutif monolitik tunggal untuk program tersebut. Perpustakaan bersama dapat di-link secara statis selama waktu kompilasi, yang berarti referensi ke modul perpustakaan dipecahkan dan modul dimuat ke dalam memori ketika file eksekutif dibuat. Namun seringkali linking dari perpustakaan bersama ditunda sampai mereka dimuat.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak komputer, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga mencakup perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, periferal, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi perangkat keras seperti input dan output serta alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi secara langsung oleh perangkat keras dan sering kali melakukan pemanggilan sistem ke fungsi OS atau diinterupsi olehnya. Sistem operasi ditemukan di banyak perangkat yang berisi komputer - mulai dari telepon seluler dan konsol video game hingga server web dan superkomputer.
Di pasar komputer pribadi, per September 2023, Microsoft Windows memegang pangsa pasar dominan sekitar 68%. macOS dari Apple Inc. berada di posisi kedua (20%), dan berbagai jenis Linux, termasuk ChromeOS, secara kolektif berada di posisi ketiga (7%). Di sektor seluler (termasuk ponsel cerdas dan tablet), pada September 2023, pangsa Android adalah 68,92%, diikuti oleh iOS dan iPadOS Apple dengan 30,42%, dan sistem operasi lainnya dengan 0,66%.
Distribusi Linux dominan di sektor server dan superkomputer. Kelas sistem operasi khusus lainnya (sistem operasi tujuan khusus), seperti sistem tertanam dan sistem waktu nyata, ada untuk banyak aplikasi. Sistem operasi yang berfokus pada keamanan juga ada. Beberapa sistem operasi memiliki persyaratan sistem yang rendah (misalnya distribusi Linux yang ringan). Sistem operasi lainnya mungkin memiliki persyaratan sistem yang lebih tinggi.
Beberapa sistem operasi memerlukan instalasi atau mungkin sudah terinstal dengan komputer yang dibeli (instalasi OEM), sedangkan yang lain dapat berjalan langsung dari media (mis. Live CD) atau memori flash (mis. Stik USB).
Jenis-jenis sistem operasi
Sistem tugas tunggal hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu, sedangkan sistem operasi multi-tugas memungkinkan lebih dari satu program untuk dijalankan secara bersamaan. Hal ini dicapai dengan pembagian waktu, di mana waktu prosesor yang tersedia dibagi di antara beberapa proses. Proses-proses ini masing-masing diinterupsi berulang kali dalam irisan waktu oleh subsistem penjadwalan tugas dari sistem operasi. Multitasking dapat dikarakterisasikan dalam tipe preemptive dan kooperatif. Pada multitasking preemptive, sistem operasi membagi waktu CPU dan mendedikasikan slot untuk masing-masing program. Sistem operasi mirip Unix, seperti Linux-serta yang tidak mirip Unix, seperti AmigaOS-mendukung multitasking preemptive. Multitasking kooperatif dicapai dengan mengandalkan setiap proses untuk menyediakan waktu bagi proses lainnya dengan cara yang ditentukan. Versi 16-bit dari Microsoft Windows menggunakan multitasking kooperatif; versi 32-bit dari Windows NT dan Win9x menggunakan multitasking preemptive.
Sistem operasi pengguna tunggal tidak memiliki fasilitas untuk membedakan pengguna, namun memungkinkan beberapa program untuk berjalan bersamaan. Sistem operasi multi-pengguna memperluas konsep dasar multi-tasking dengan fasilitas yang mengidentifikasi proses dan sumber daya, seperti ruang disk, milik beberapa pengguna, dan sistem mengizinkan beberapa pengguna untuk berinteraksi dengan sistem pada saat yang bersamaan. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga menyertakan perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, pencetakan, dan sumber daya lainnya untuk beberapa pengguna.
Sistem operasi terdistribusi mengelola sekelompok komputer jaringan yang berbeda dan membuatnya tampak seperti satu komputer, karena semua komputasi didistribusikan (dibagi di antara komputer konstituen).
Sistem operasi tertanam dirancang untuk digunakan dalam sistem komputer tertanam. Sistem operasi ini didesain untuk beroperasi pada mesin kecil dengan otonomi yang lebih sedikit (misalnya PDA). Sistem operasi ini sangat ringkas dan sangat efisien secara desain dan mampu beroperasi dengan sumber daya yang terbatas. Windows CE dan Minix 3 adalah beberapa contoh sistem operasi tertanam.
Sistem operasi real-time adalah sistem operasi yang menjamin untuk memproses peristiwa atau data pada saat tertentu dalam waktu. Sistem operasi real-time dapat berupa tugas tunggal atau multi-tasking, tetapi ketika melakukan banyak tugas, sistem operasi ini menggunakan algoritme penjadwalan khusus sehingga sifat perilaku yang deterministik dapat dicapai. Sistem yang digerakkan oleh peristiwa seperti itu beralih di antara tugas-tugas berdasarkan prioritasnya atau peristiwa eksternal, sedangkan sistem operasi berbagi waktu beralih tugas berdasarkan interupsi jam.
Sistem operasi pustaka adalah sistem operasi di mana layanan yang disediakan oleh sistem operasi pada umumnya, seperti jaringan, disediakan dalam bentuk pustaka dan disusun dengan aplikasi dan kode konfigurasi untuk membuat unikernel: ruang alamat tunggal yang khusus, citra mesin yang dapat digunakan untuk cloud atau lingkungan tertanam.
Sejarah
Komputer awal dibuat untuk melakukan serangkaian tugas tunggal, seperti kalkulator. Fitur sistem operasi dasar dikembangkan pada tahun 1950-an, seperti fungsi monitor residen yang secara otomatis dapat menjalankan program yang berbeda secara berurutan untuk mempercepat pemrosesan. Sistem operasi tidak ada dalam bentuknya yang modern dan lebih kompleks hingga awal tahun 1960-an. Fitur perangkat keras ditambahkan, yang memungkinkan penggunaan pustaka runtime, interupsi, dan pemrosesan paralel. Ketika komputer pribadi menjadi populer di tahun 1980-an, sistem operasi dibuat untuk mereka dengan konsep yang serupa dengan yang digunakan pada komputer yang lebih besar.
Pada tahun 1940-an, sistem digital elektronik paling awal tidak memiliki sistem operasi. Sistem elektronik pada masa ini diprogram pada deretan sakelar mekanis atau dengan kabel jumper pada papan colokan. Ini adalah sistem dengan tujuan khusus yang, misalnya, menghasilkan tabel balistik untuk militer atau mengontrol pencetakan cek gaji dari data pada kartu kertas berlubang. Setelah komputer serba guna yang dapat diprogram ditemukan, bahasa mesin (yang terdiri dari string digit biner 0 dan 1 pada pita kertas berlubang) diperkenalkan untuk mempercepat proses pemrograman (Stern, 1981).
Pada awal tahun 1950-an, sebuah komputer hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu. Setiap pengguna hanya dapat menggunakan komputer untuk jangka waktu yang terbatas dan akan tiba pada waktu yang telah dijadwalkan dengan program dan data pada kartu kertas berlubang atau pita berlubang. Program akan dimasukkan ke dalam mesin, dan mesin akan diatur untuk bekerja hingga program selesai atau macet. Program umumnya dapat di-debug melalui panel depan menggunakan sakelar sakelar dan lampu panel. Dikatakan bahwa Alan Turing adalah ahli dalam hal ini pada mesin Manchester Mark 1 awal, dan dia sudah mendapatkan konsepsi primitif sistem operasi dari prinsip-prinsip mesin Turing universal.
Mesin-mesin selanjutnya dilengkapi dengan pustaka program, yang akan dihubungkan ke program pengguna untuk membantu dalam operasi seperti input dan output serta kompilasi (menghasilkan kode mesin dari kode simbolik yang dapat dibaca manusia). Ini adalah cikal bakal sistem operasi modern. Namun, mesin masih menjalankan satu pekerjaan dalam satu waktu. Di Universitas Cambridge di Inggris, antrean pekerjaan pada suatu waktu adalah garis cuci (jemuran) di mana pita digantung dengan pasak pakaian berwarna berbeda untuk menunjukkan prioritas pekerjaan.
Pada akhir tahun 1950-an, program-program yang dikenal sebagai sistem operasi mulai bermunculan. Sering kali, contoh yang paling awal dikenal adalah GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1956 pada IBM 704. Contoh pertama yang benar-benar merujuk pada dirinya sendiri adalah Sistem Operasi SHARE, sebuah pengembangan dari GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1959. Dalam sebuah makalah pada bulan Mei 1960 yang menjelaskan sistem tersebut, George Ryckman mencatat: Perkembangan sistem operasi komputer telah secara material membantu masalah dalam menjalankan program atau serangkaian program di dalam dan di luar komputer secara efisien.
Salah satu contoh yang lebih terkenal yang sering ditemukan dalam diskusi tentang sistem awal adalah Atlas Supervisor, yang berjalan pada Atlas pada tahun 1962. Hal ini disebut seperti itu dalam sebuah artikel pada bulan Desember 1961 yang menggambarkan sistem, tetapi konteks "Sistem Operasi" lebih mirip dengan "sistem yang beroperasi dengan cara". Tim Atlas sendiri menggunakan istilah "pengawas", yang digunakan secara luas bersama dengan "monitor". Brinch Hansen menggambarkannya sebagai "terobosan paling signifikan dalam sejarah sistem operasi."
Contoh Pengaplikasian
Sistem Operasi Unix dan Sistem Operasi yang Mirip Unix
Unix pada awalnya ditulis dalam bahasa rakitan. Ken Thompson menulis B, terutama berdasarkan BCPL, berdasarkan pengalamannya dalam proyek MULTICS. B digantikan oleh C, dan Unix, yang ditulis ulang dalam C, berkembang menjadi sebuah keluarga besar yang kompleks dari sistem operasi yang saling terkait yang telah berpengaruh dalam setiap sistem operasi modern (lihat Sejarah).
Keluarga yang mirip Unix adalah kelompok sistem operasi yang beragam, dengan beberapa sub-kategori utama termasuk System V, BSD, dan Linux. Nama "UNIX" adalah merek dagang dari The Open Group yang melisensikannya untuk digunakan pada sistem operasi apa pun yang telah terbukti sesuai dengan definisi mereka. "Mirip UNIX" biasanya digunakan untuk merujuk pada sekumpulan besar sistem operasi yang menyerupai UNIX asli.
Sistem yang menyerupai UNIX berjalan pada berbagai macam arsitektur komputer. Sistem ini banyak digunakan untuk server dalam bisnis, serta workstation di lingkungan akademis dan teknik. Varian UNIX gratis, seperti Linux dan BSD, sangat populer di area-area ini.
Lima sistem operasi disertifikasi oleh The Open Group (pemegang merek dagang Unix) sebagai Unix. HP-UX dan AIX dari HP dan IBM merupakan keturunan dari System V Unix yang asli dan dirancang untuk berjalan hanya pada perangkat keras dari vendor masing-masing. Sebaliknya, Solaris dari Sun Microsystems dapat berjalan di berbagai jenis perangkat keras, termasuk server x86 dan SPARC, dan PC. MacOS dari Apple, pengganti Mac OS klasik Apple sebelumnya (non-Unix), adalah varian BSD berbasis kernel hibrida yang berasal dari NeXTSTEP, Mach, dan FreeBSD. Layanan Sistem UNIX z/OS IBM mencakup sebuah shell dan utilitas yang didasarkan pada produk InterOpen dari Mortice Kerns. Interoperabilitas Unix diupayakan dengan menetapkan standar POSIX. Standar POSIX dapat diterapkan pada sistem operasi apa pun, meskipun pada awalnya dibuat untuk berbagai varian Unix.
Subkelompok dari keluarga Unix adalah keluarga Berkeley Software Distribution, yang meliputi FreeBSD, NetBSD, dan OpenBSD. Sistem operasi ini paling sering ditemukan pada server web, meskipun mereka juga dapat berfungsi sebagai OS komputer pribadi. Internet berutang banyak pada BSD, karena banyak protokol yang sekarang umum digunakan oleh komputer untuk menghubungkan, mengirim dan menerima data melalui jaringan diimplementasikan dan disempurnakan secara luas di BSD. World Wide Web juga pertama kali didemonstrasikan pada sejumlah komputer yang menjalankan OS berbasis BSD yang disebut NeXTSTEP.
macOS (sebelumnya "Mac OS X" dan kemudian "OS X") adalah jajaran sistem operasi grafis inti terbuka yang dikembangkan, dipasarkan, dan dijual oleh Apple Inc, yang terbaru sudah dimuat sebelumnya di semua komputer Macintosh yang beredar saat ini. macOS adalah penerus dari Mac OS klasik asli, yang telah menjadi sistem operasi utama Apple sejak tahun 1984. Tidak seperti pendahulunya, macOS adalah sistem operasi UNIX yang dibangun di atas teknologi yang telah dikembangkan di NeXT selama paruh kedua tahun 1980-an hingga Apple membeli perusahaan tersebut pada awal tahun 1997. Sistem operasi ini pertama kali dirilis pada tahun 1999 sebagai Mac OS X Server 1.0, diikuti pada bulan Maret 2001 dengan versi klien (Mac OS X v10.0 "Cheetah"). Sejak saat itu, enam edisi macOS "klien" dan "server" yang berbeda telah dirilis, hingga keduanya digabungkan dalam OS X 10.7 "Lion".
Sebelum penggabungannya dengan macOS, edisi server - macOS Server - secara arsitektur identik dengan versi desktopnya dan biasanya berjalan di jajaran perangkat keras server Macintosh Apple. macOS Server menyertakan alat perangkat lunak manajemen dan administrasi kelompok kerja yang menyediakan akses yang disederhanakan ke layanan jaringan utama, termasuk agen transfer email, server Samba, server LDAP, server nama domain, dan lainnya. Dengan Mac OS X v10.7 Lion, semua aspek server Mac OS X Server telah diintegrasikan ke dalam versi klien dan produk ini diberi nama ulang sebagai "OS X" (menghilangkan "Mac" dari namanya). Alat-alat server sekarang ditawarkan sebagai sebuah aplikasi.
Pertama kali diperkenalkan sebagai upgrade OpenEdition ke MVS/ESA System Product Versi 4 Release 3, diumumkan pada Februari 1993 dengan dukungan untuk POSIX dan standar-standar lainnya. z/OS UNIX System Services dibangun di atas layanan MVS dan tidak dapat berjalan secara independen. Meskipun IBM pada awalnya memperkenalkan OpenEdition untuk memenuhi persyaratan FIPS, beberapa komponen z/OS sekarang membutuhkan layanan UNIX, misalnya TCP/IP.
Kernel Linux berasal dari tahun 1991, sebagai proyek dari Linus Torvalds, ketika ia masih menjadi mahasiswa di Finlandia. Dia memposting informasi tentang proyeknya di sebuah newsgroup untuk mahasiswa komputer dan programmer, dan menerima dukungan dan bantuan dari para sukarelawan yang berhasil membuat kernel yang lengkap dan fungsional.
Linux mirip Unix, tetapi dikembangkan tanpa kode Unix, tidak seperti BSD dan variannya. Karena model lisensinya yang terbuka, kode kernel Linux tersedia untuk dipelajari dan dimodifikasi, yang menghasilkan penggunaannya pada berbagai mesin komputasi dari superkomputer hingga jam tangan pintar. Meskipun perkiraan menunjukkan bahwa Linux hanya digunakan pada 2,81% dari semua PC "desktop" (atau laptop), Linux telah diadopsi secara luas untuk digunakan di server dan sistem tertanam seperti ponsel.
Microsoft Windows adalah sebuah keluarga sistem operasi berpemilik yang dirancang oleh Microsoft Corporation dan terutama ditargetkan untuk komputer berbasis arsitektur x86. Pada tahun 2022, pangsa pasarnya di seluruh dunia pada semua platform adalah sekitar 30%, dan pada platform desktop/laptop, pangsa pasarnya sekitar 75%. Versi terbaru adalah Windows 11.
Microsoft Windows pertama kali dirilis pada tahun 1985, sebagai lingkungan operasi yang berjalan di atas MS-DOS, yang merupakan sistem operasi standar yang dikirimkan pada sebagian besar komputer pribadi berarsitektur Intel pada saat itu. Pada tahun 1995, Windows 95 dirilis yang hanya menggunakan MS-DOS sebagai bootstrap. Untuk kompatibilitas ke belakang, Win9x dapat menjalankan MS-DOS mode nyata dan driver Windows 3.x 16-bit. Windows ME, dirilis pada tahun 2000, adalah versi terakhir dalam keluarga Win9x. Versi yang lebih baru semuanya didasarkan pada kernel Windows NT. Versi klien Windows saat ini berjalan pada mikroprosesor IA-32, x86-64 dan Arm. Di masa lalu, Windows NT mendukung arsitektur tambahan.
Ada banyak sistem operasi yang penting pada zamannya tetapi tidak lagi, seperti AmigaOS; OS/2 dari IBM dan Microsoft; Mac OS klasik, pendahulu non-Unix untuk macOS Apple; BeOS; XTS-300; RISC OS; MorphOS; Haiku; BareMetal dan FreeMint. Beberapa masih digunakan di pasar khusus dan terus dikembangkan sebagai platform minoritas untuk komunitas penggemar dan aplikasi spesialis. Sistem operasi z/OS untuk komputer mainframe IBM z/Arsitektur masih digunakan dan dikembangkan, dan OpenVMS, yang sebelumnya berasal dari DEC, masih dalam pengembangan aktif oleh VMS Software Inc. Sistem operasi IBM i untuk komputer kelas menengah IBM AS/400 dan IBM Power Systems juga masih digunakan dan dikembangkan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Pengalaman pengguna (UX) mengacu pada bagaimana individu berinteraksi dengan dan merasakan produk, sistem, atau layanan. Hal ini mencakup penilaian mereka terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensinya. Meningkatkan pengalaman pengguna sangat penting bagi perusahaan, desainer, dan kreator, karena pengalaman pengguna yang buruk dapat menghalangi penggunaan produk dan meniadakan hasil positif yang diinginkan. Sebaliknya, mengejar profitabilitas terkadang berbenturan dengan pertimbangan etika pengalaman pengguna, yang berpotensi mengakibatkan kerugian. Meskipun pengalaman pengguna bersifat subjektif, atribut penyusunnya bersifat objektif.
Definisi
Menurut Nielsen Norman Group, 'pengalaman pengguna' mencakup semua interaksi antara pengguna akhir dan perusahaan, layanannya, dan produknya. Standar internasional ISO 9241 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai persepsi dan tanggapan pengguna yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan yang diharapkan dari suatu sistem, produk, atau layanan. Definisi ini mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, respons fisik dan psikologis, perilaku, dan pencapaian pengguna sebelum, selama, dan setelah penggunaan. ISO mengidentifikasi tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem itu sendiri, pengguna, dan konteks penggunaan.
Meskipun kriteria kegunaan dapat digunakan untuk mengevaluasi aspek pengalaman pengguna, hubungan antara kegunaan dan pengalaman pengguna tidak dijelaskan secara eksplisit dalam standar. Kedua konsep tersebut tumpang tindih, dengan kegunaan yang berfokus pada aspek pragmatis seperti penyelesaian tugas dan pengalaman pengguna yang mencakup perasaan pengguna yang timbul dari aspek pragmatis dan hedonis sistem. Akibatnya, istilah-istilah ini sering digunakan secara bergantian, dengan kegunaan menjadi prasyarat untuk pengalaman pengguna.
Faktor-faktor seperti arsitektur informasi dan antarmuka pengguna dapat berdampak signifikan terhadap pengalaman pengguna; misalnya, arsitektur informasi yang buruk dapat menghambat kemampuan pengguna untuk menemukan konten yang diinginkan di situs web. Selain standar ISO, terdapat berbagai definisi lain tentang pengalaman pengguna, seperti yang dipelajari oleh Law et al.
Sejarah
Perkembangan awal dalam pengalaman pengguna dapat ditelusuri kembali ke Era Mesin pada abad ke-19 dan awal abad ke-20. Terinspirasi oleh fokus pada efisiensi dan produktivitas, muncullah kemajuan teknologi yang signifikan, termasuk teknik produksi massal, mesin cetak berkecepatan tinggi, pembangkit listrik tenaga air, dan teknologi radio. Pionir seperti Frederick Winslow Taylor dan Henry Ford berupaya meningkatkan efisiensi tenaga kerja manusia, dengan meletakkan dasar bagi prinsip-prinsip pengalaman pengguna modern.
Istilah "pengalaman pengguna" menjadi terkenal pada pertengahan tahun 1990an, diperkenalkan oleh Donald Norman, yang menekankan implikasi yang lebih luas di luar aspek afektif saja. Penelitian Norman mengisyaratkan adanya pergeseran ke arah mempertimbangkan emosi dan motivasi pengguna selain perhatian pada perilaku tradisional. Evolusi ini didorong oleh kemajuan dalam teknologi komputasi seluler, sosial, dan nyata, yang memperluas interaksi manusia-komputer ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari.
Dalam desain situs web, konvergensi pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan menjadi penting, yang mengarah pada munculnya pengalaman pengguna sebagai platform untuk mengatasi beragam kepentingan pemangku kepentingan. Pengalaman pengguna mewakili perluasan kegunaan, yang mencakup tidak hanya kinerja tetapi juga kesenangan dan nilai bagi pengguna. Namun, definisi dan kerangkanya terus berkembang.
Mengukur pengalaman pengguna melibatkan berbagai metode, termasuk kuesioner, kelompok fokus, uji kegunaan, dan pemetaan perjalanan pengguna. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) adalah salah satu alat yang digunakan untuk penilaian. Penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pengalaman pengguna berkorelasi dengan efektivitas intervensi kesehatan digital yang menargetkan berbagai perbaikan gaya hidup.
Meskipun istilah "pengalaman pengguna" memiliki akar sejarah sebelum penggunaan Norman, penerapannya secara luas dan signifikansinya yang terus berkembang menggarisbawahi peran integralnya dalam desain dan teknologi.
Pengaruh pada pengalaman pengguna
Faktor-faktor yang mengarah pengalaman pengguna dengan sistem antara lain: keadaan dan pengalaman sebelumnya pengguna, sifat sistem, dan konteks pengguna (situasi). Mengerti profil pengguna, lingkungan kerja, interaksi, dan reaksi emosional berguna dalam menggambar sistem saat menggambar pengalaman pengguna.
Emosi Sesaat atau Pengalaman Pengguna Secara Keseluruhan
Pengalaman pengguna terhadap sistem dapat diinfluensi oleh berbagai faktor, seperti keadaan dan pengalaman sebelumnya, sifat sistem, dan konteks pengguna. Faktor-faktor lain yang juga mempengaruhi pengalaman pengguna meliputi brand, harga, serta tingginya pendukungan dari pengguna dan laporan media. Satu sisi dari penelitian pengalaman pengguna fokus pada emosi, termasuk pengalaman saat interaksi dan pengevaluan emosi. Sekala pendek, pengalaman pengguna dapat mempengaruhi pengalaman pengguna keseluruhan, seperti pengalaman menekan tombol, mengetik pesan, dan menekan pesan.
Namun, pengalaman pengguna keseluruhan tidak hanya adalah jumlah pengalaman interaksi terkecil, karena ada pengalaman yang lebih tinggi atau saling berhubungan dengan pengalaman lainnya. Pengalaman pengguna keseluruhan juga dapat diinfluensi oleh faktor luar interaksi, seperti brand, harga, dan pendukungan dari teman. Industri melihat pengalaman pengguna keseluruhan dengan produk sebagai kritis untuk menjamin brand loyalty dan memperbesar basis pelanggan. Semua tingkat pengalaman pengguna (sangat pendek, episodik, dan panjang waktu) merupakan hal yang penting, tetapi metode untuk menggambar dan mengevaluasi tingkat ini dapat sangat berbeda.
Pengalaman Pengembang
Pengalaman pengembang (DX) mengacu pada pengalaman pengguna seperti yang dirasakan oleh pengembang. Hal ini mencakup alat, prosedur, dan perangkat lunak yang digunakan oleh pengembang selama pembuatan produk atau sistem, khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. DX telah mendapatkan arti penting, terutama dalam bisnis yang menyediakan perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) untuk perusahaan lain, di mana keramahan pengguna memainkan peran penting dalam diferensiasi pasar.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Desain antarmuka pengguna (UI), juga dikenal sebagai rekayasa antarmuka pengguna, mencakup pembuatan antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, termasuk komputer, peralatan rumah tangga, perangkat seluler, dan gadget elektronik. Fokus utamanya adalah meningkatkan kegunaan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna. Dalam pengembangan komputer dan perangkat lunak, desain UI terutama berkisar pada arsitektur informasi, menekankan konstruksi antarmuka yang secara efektif menyampaikan informasi penting kepada pengguna. Ini mencakup antarmuka pengguna grafis (GUI) dan berbagai bentuk desain antarmuka lainnya, dengan tujuan utama menyederhanakan interaksi pengguna dan memastikan efisiensi dalam mencapai tujuan pengguna melalui pendekatan desain yang berpusat pada pengguna.
Antarmuka pengguna berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan desain, biasanya dikategorikan menjadi tiga jenis: antarmuka pengguna grafis (GUI), antarmuka yang dikontrol melalui perintah suara, dan antarmuka interaktif yang memanfaatkan gerakan, seperti yang ditemukan di lingkungan realitas virtual (VR). Desain antarmuka mencakup spektrum proyek yang luas, mulai dari sistem komputer hingga mobil dan pesawat komersial. Meskipun proyek-proyek ini melibatkan interaksi manusia yang serupa, proyek-proyek tersebut juga memerlukan keterampilan dan pengetahuan khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan unik mereka. Akibatnya, desainer sering kali mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu, dengan fokus pada bidang seperti desain perangkat lunak, riset pengguna, desain web, atau desain industri.
Desain antarmuka pengguna yang efektif bertujuan untuk memfasilitasi penyelesaian tugas dengan lancar, meminimalkan gangguan dan kerumitan yang tidak perlu. Elemen desain grafis dan tipografi dimanfaatkan untuk meningkatkan kegunaan, memengaruhi interaksi pengguna, dan meningkatkan daya tarik visual antarmuka. Proses desain harus mencapai keseimbangan antara fungsionalitas teknis dan estetika visual untuk menciptakan sistem yang tidak hanya berfungsi secara efisien namun juga tetap dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengguna yang terus berkembang.
Dibandingkan dengan desain UX
Desain UI, dibandingkan dengan desain UX, terutama berfokus pada tampilan visual dan elemen permukaan suatu desain. Ini melibatkan pembuatan tampilan dan nuansa antarmuka untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Perancang UI memainkan peran penting dalam memberi informasi kepada pengguna tentang kejadian sistem dan memberikan umpan balik yang tepat waktu. Aspek estetika desain UI secara signifikan memengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan, menentukan suasana interaksi.
Di sisi lain, desain UX mencakup seluruh proses menciptakan pengalaman pengguna, lebih dari sekadar desain antarmuka. Menurut Don Norman dan Jakob Nielsen, penting untuk membedakan antara pengalaman pengguna total dan antarmuka pengguna (UI). Meskipun UI adalah komponen penting dalam desain, UX mencakup berbagai faktor seperti konten dan fungsionalitas database. Misalnya, meskipun UI untuk menavigasi situs web sempurna, UX tersebut mungkin kurang jika database yang mendasarinya kekurangan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna tertentu, seperti ulasan film independen.
Proses Desain Antarmuka
Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ini terutama berfokus pada kebutuhan platform dan harapan pengguna terhadapnya. Ada beberapa fase dan proses dalam desain antarmuka pengguna, di antaranya ada yang lebih diminta daripada yang lain, tergantung pada proyeknya.
Pengumpulan Kebutuhan Fungsional – Pengumpulan daftar fungsionalitas yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna.
Analisis Pengguna dan Tugas – Sebuah penelitian lapangan yang menganalisis pengguna potensial sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas yang harus didukung oleh desain, dan melakukan wawancara untuk menggali tujuan mereka.
Arsitektur Informasi – Pengembangan proses dan alur informasi sistem, seperti diagram alur pohon untuk sistem panggilan telepon atau diagram alur situs untuk situs web.
Prototyping – Pengembangan kerangka dasar, baik dalam bentuk prototipe kertas maupun layar interaktif sederhana, untuk berkonsentrasi pada antarmuka tanpa elemen tampilan dan sebagian besar konten.
Inspeksi Kegunaan – Membiarkan seorang evaluator memeriksa antarmuka pengguna, dengan metode seperti pengujian penjelajahan kognitif dan evaluasi heuristik.
Pengujian Kegunaan – Pengujian prototipe pada pengguna aktual, sering kali menggunakan protokol pikirkan saat melakukan pengalaman.
Desain Antarmuka Grafis – Desain tampilan akhir antarmuka grafis yang dapat berdasarkan temuan dari penelitian pengguna, dan diperbaiki untuk mengatasi masalah kegunaan yang ditemukan selama pengujian.
Perawatan Perangkat Lunak – Setelah implementasi antarmuka baru, perawatan berkala mungkin diperlukan untuk memperbaiki bug, mengubah fitur, atau melakukan upgrade pada sistem.
Prinsip-prinsip Desain Antarmuka
Prinsip-prinsip desain antarmuka mengacu pada karakteristik dinamis suatu sistem yang dijelaskan dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka kerja "prinsip-prinsip" ergonomi untuk teknik-teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan contoh penerapan prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip dialog mewakili aspek dinamis dari antarmuka dan dapat dianggap sebagai "rasa" dari antarmuka tersebut.
Kesesuaian dengan tugas: dialog sesuai untuk sebuah tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas tersebut.
Kemampuan untuk menjelaskan diri sendiri: dialog menjelaskan dirinya sendiri ketika setiap langkah dialog dapat langsung dimengerti melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna atas permintaan.
Kemampuan untuk dikendalikan: dialog dapat dikendalikan ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah tercapai.
Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan konvensi yang umum diterima.
Toleransi terhadap kesalahan: dialog toleran terhadap kesalahan jika, meskipun terjadi kesalahan yang jelas dalam input, hasil yang dimaksudkan dapat dicapai dengan tindakan minimal atau tidak sama sekali oleh pengguna.
Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu untuk diindividualisasi ketika perangkat lunak antarmuka dapat dimodifikasi untuk sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan pengguna.
Kesesuaian untuk pembelajaran: dialog sesuai untuk pembelajaran ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.
Konsep Usabilitas
Usabilitas didefinisikan dalam standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Usabilitas diukur oleh sejauh mana tujuan yang dimaksud dari penggunaan sistem secara keseluruhan tercapai (efektivitas), sumber daya yang dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud (efisiensi), dan sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan diterima (kepuasan).
Atribut Presentasi
Atribut presentasi menggambarkan aspek statis dari antarmuka dan dapat secara umum dianggap sebagai "tampilan" dari antarmuka. Atribut tersebut adalah:
Panduan Pengguna
Panduan pengguna dalam standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lainnya dan harus spesifik untuk konteks penggunaan saat ini. Panduan pengguna dapat diberikan melalui lima cara:
Penelitian
Desain antarmuka pengguna telah menjadi topik penelitian yang signifikan, termasuk pada estetikanya. Standar telah dikembangkan sejak tahun 1980-an untuk mendefinisikan kegunaan produk perangkat lunak. Salah satu dasar strukturalnya adalah model referensi antarmuka pengguna IFIP.
Model tersebut mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:
Model ini telah sangat memengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 yang menggambarkan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami masalah UI yang spesifik pada aplikasi sejak awal pengembangan perangkat lunak, bahkan saat aplikasi sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat prototyping cepat GUI yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku dalam penggunaan produksi. Beberapa penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI sebenarnya dapat ditentukan melalui cara selain menulis kode program. Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat didorong oleh meningkatnya variasi perangkat yang dapat, karena hukum Moore, menjadi tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks.
Sumber: id.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Penggunaan energi baru dan terbarukan (EBT) dalam pengoperasian jalan tol di Indonesia masih menjadi hal yang belum umum. Namun, empat mahasiswa dari Departemen Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) telah menghadirkan sebuah terobosan dengan menciptakan alat pemanen energi angin dan matahari untuk menyediakan sumber listrik mandiri di jalan tol.
Ilham Erick Kurniawan bersama timnya, Fachry Azca Haidar Fayumi, Mohammad Alfan Affandy, dan Firas Quthbi Sidqi, telah merancang alat tersebut dengan menggunakan konsep turbin angin sumbu vertikal. Alat ini dirancang untuk menghasilkan energi listrik secara optimal bahkan pada kecepatan angin rendah, seperti yang dihasilkan oleh aktivitas lalu lintas kendaraan di jalan tol.
Selain menggunakan energi angin, alat ini juga dapat memanfaatkan energi matahari saat kondisi jalan tol sepi dan minim angin. Ilham menjelaskan bahwa model turbin tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga angin yang masuk dapat dialirkan menuju komponen piezoelektrik di bagian bawah turbin. Hal ini memungkinkan turbin untuk menghasilkan daya listrik secara maksimal.
Menurut Ilham, alat ciptaan timnya memiliki keunggulan dibandingkan dengan panel surya konvensional. Selain bersumber dari EBT, turbin ini mampu menghasilkan energi listrik dalam jumlah yang lebih besar dengan harga dan biaya perawatan yang lebih terjangkau. Selain itu, penggunaan turbin ini juga dapat mengurangi ketergantungan pada pembangkit listrik konvensional.
Hasil rancangan tim Ilham telah berhasil meraih medali perunggu pada kompetisi Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (Pimnas) ke-34 dalam kategori Karsa Cipta bidang Poster. Untuk pengembangan selanjutnya, mereka berencana untuk menambahkan fitur otomasi pada alat sehingga penggunaan dan pemantauan alat dapat dilakukan dari jarak jauh. Mereka juga berharap agar alat ini dapat diterapkan di daerah-daerah terpencil guna meningkatkan penggunaan EBT di Indonesia.
Sumber: its.ac.id
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Forum Guru Besar (FGB) Institut Teknologi Bandung (ITB) menggelar orasi ilmiah dari empat orang Guru Besar ITB pada Sabtu (10/7/2021). Salah satunya Prof. Dr. Ir. Bambang Anggoro Soedjarno P., M.T., yang membahas tentang sistem pembumian dan keselamatan listrik. Menurut Guru Besar Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) itu, orang-orang pada zaman ini sudah tidak bisa hidup tanpa kelistrikan. Kelistrikan sudah menjadi kebutuhan dasar manusia. Namun, penggunaan listrik yang aman jauh lebih penting. Soal keamanan itu, Prof. Bambang menyinggung masalah pembumian (grounding). Permasalahan grounding, katanya, berhubungan dengan operasional. Untuk menjalankan operasional dituntut dengan keselamatan yang tinggi.
Prof. Bambang menjelaskan, sifat tanah yang selalu berpotensial nol dalam keadaan steady state mampu menerima muatan positif maupun negatif dengan jumlah yang tidak terhingga, khususnya konduktor. Dengan kondisi itu, tanah selalu berpotensial nol. Sementara itu, manusia selalu berdiri di atas tanah, sehingga akan lebih baik jika barang berlistrik ditanahkan (grounding). Hal itu dilakukan untuk menghindari memegang barang tanpa sengaja dan tersetrum.
Menurut Guru Besar dengan Kelompok Keahlian (KK) Teknik Ketenaga Listrikan itu, grounding memiliki beberapa tujuan, di antaranya: personal safety, proteksi sistem tenaga listrik untuk menjamin keberlangsungan suplai energi, proteksi data dan peralatan, reduksi noise elektrik khususnya yang menggunakan sinyal kecil dan berfrekuensi tinggi.
Prof. Bambang kemudian menjelaskan tiga sistem distribusi tegangan rendah. Dia menyebut sistem dasar TN, TT, dan IT. Menurutnya, sistem TNS, yang merupakan bagian dari TN, adalah yang paling aman. Di rumah-rumah seharusnya ada tiga kawat, yaitu kawat fasa, netral, dan ground. Namun, pemasangan tiga kawat ini tidak dilakukan di instalasi-instalasi di Indonesia. Indonesia hanya menggunakan kawat fasa dan kawat netral. Hal tersebut sebenarnya bahaya sekali untuk penggunaan barang listrik rumah tangga seperti mesin cuci atau pompa. Apabila terjadi gangguan bisa membahayakan penggunanya.
Pada akhir orasi ilmiah, Prof. Bambang Anggoro memanjatkan rasa syukur kepada Tuhan akan kesempatan orasi ilmiah ini. Dia juga berterima kasih kepada orang-orang yang telah membantu dan mendukung penelitiannya. Prof. Bambang berharap pemaparannya tentang sistem pembumian dan keselamatan listrik dapat berguna dan diterapkan.
Sumber: itb.ac.id