Teknik Elektro

Memahami Desain Antarmuka Pengguna: Meningkatkan Kegunaan dan Pengalaman Pengguna

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Desain antarmuka pengguna (UI), juga dikenal sebagai rekayasa antarmuka pengguna, mencakup pembuatan antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, termasuk komputer, peralatan rumah tangga, perangkat seluler, dan gadget elektronik. Fokus utamanya adalah meningkatkan kegunaan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna. Dalam pengembangan komputer dan perangkat lunak, desain UI terutama berkisar pada arsitektur informasi, menekankan konstruksi antarmuka yang secara efektif menyampaikan informasi penting kepada pengguna. Ini mencakup antarmuka pengguna grafis (GUI) dan berbagai bentuk desain antarmuka lainnya, dengan tujuan utama menyederhanakan interaksi pengguna dan memastikan efisiensi dalam mencapai tujuan pengguna melalui pendekatan desain yang berpusat pada pengguna.

Antarmuka pengguna berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan desain, biasanya dikategorikan menjadi tiga jenis: antarmuka pengguna grafis (GUI), antarmuka yang dikontrol melalui perintah suara, dan antarmuka interaktif yang memanfaatkan gerakan, seperti yang ditemukan di lingkungan realitas virtual (VR). Desain antarmuka mencakup spektrum proyek yang luas, mulai dari sistem komputer hingga mobil dan pesawat komersial. Meskipun proyek-proyek ini melibatkan interaksi manusia yang serupa, proyek-proyek tersebut juga memerlukan keterampilan dan pengetahuan khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan unik mereka. Akibatnya, desainer sering kali mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu, dengan fokus pada bidang seperti desain perangkat lunak, riset pengguna, desain web, atau desain industri.

Desain antarmuka pengguna yang efektif bertujuan untuk memfasilitasi penyelesaian tugas dengan lancar, meminimalkan gangguan dan kerumitan yang tidak perlu. Elemen desain grafis dan tipografi dimanfaatkan untuk meningkatkan kegunaan, memengaruhi interaksi pengguna, dan meningkatkan daya tarik visual antarmuka. Proses desain harus mencapai keseimbangan antara fungsionalitas teknis dan estetika visual untuk menciptakan sistem yang tidak hanya berfungsi secara efisien namun juga tetap dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengguna yang terus berkembang.

Dibandingkan dengan desain UX

Desain UI, dibandingkan dengan desain UX, terutama berfokus pada tampilan visual dan elemen permukaan suatu desain. Ini melibatkan pembuatan tampilan dan nuansa antarmuka untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Perancang UI memainkan peran penting dalam memberi informasi kepada pengguna tentang kejadian sistem dan memberikan umpan balik yang tepat waktu. Aspek estetika desain UI secara signifikan memengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan, menentukan suasana interaksi.

Di sisi lain, desain UX mencakup seluruh proses menciptakan pengalaman pengguna, lebih dari sekadar desain antarmuka. Menurut Don Norman dan Jakob Nielsen, penting untuk membedakan antara pengalaman pengguna total dan antarmuka pengguna (UI). Meskipun UI adalah komponen penting dalam desain, UX mencakup berbagai faktor seperti konten dan fungsionalitas database. Misalnya, meskipun UI untuk menavigasi situs web sempurna, UX tersebut mungkin kurang jika database yang mendasarinya kekurangan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna tertentu, seperti ulasan film independen.

Proses Desain Antarmuka

Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ini terutama berfokus pada kebutuhan platform dan harapan pengguna terhadapnya. Ada beberapa fase dan proses dalam desain antarmuka pengguna, di antaranya ada yang lebih diminta daripada yang lain, tergantung pada proyeknya.

  1. Pengumpulan Kebutuhan Fungsional – Pengumpulan daftar fungsionalitas yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna.

  2. Analisis Pengguna dan Tugas – Sebuah penelitian lapangan yang menganalisis pengguna potensial sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas yang harus didukung oleh desain, dan melakukan wawancara untuk menggali tujuan mereka.

  3. Arsitektur Informasi – Pengembangan proses dan alur informasi sistem, seperti diagram alur pohon untuk sistem panggilan telepon atau diagram alur situs untuk situs web.

  4. Prototyping – Pengembangan kerangka dasar, baik dalam bentuk prototipe kertas maupun layar interaktif sederhana, untuk berkonsentrasi pada antarmuka tanpa elemen tampilan dan sebagian besar konten.

  5. Inspeksi Kegunaan – Membiarkan seorang evaluator memeriksa antarmuka pengguna, dengan metode seperti pengujian penjelajahan kognitif dan evaluasi heuristik.

  6. Pengujian Kegunaan – Pengujian prototipe pada pengguna aktual, sering kali menggunakan protokol pikirkan saat melakukan pengalaman.

  7. Desain Antarmuka Grafis – Desain tampilan akhir antarmuka grafis yang dapat berdasarkan temuan dari penelitian pengguna, dan diperbaiki untuk mengatasi masalah kegunaan yang ditemukan selama pengujian.

  8. Perawatan Perangkat Lunak – Setelah implementasi antarmuka baru, perawatan berkala mungkin diperlukan untuk memperbaiki bug, mengubah fitur, atau melakukan upgrade pada sistem.

Prinsip-prinsip Desain Antarmuka

Prinsip-prinsip desain antarmuka mengacu pada karakteristik dinamis suatu sistem yang dijelaskan dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka kerja "prinsip-prinsip" ergonomi untuk teknik-teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan contoh penerapan prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip dialog mewakili aspek dinamis dari antarmuka dan dapat dianggap sebagai "rasa" dari antarmuka tersebut.

  1. Kesesuaian dengan tugas: dialog sesuai untuk sebuah tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas tersebut.

  2. Kemampuan untuk menjelaskan diri sendiri: dialog menjelaskan dirinya sendiri ketika setiap langkah dialog dapat langsung dimengerti melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna atas permintaan.

  3. Kemampuan untuk dikendalikan: dialog dapat dikendalikan ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah tercapai.

  4. Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan konvensi yang umum diterima.

  5. Toleransi terhadap kesalahan: dialog toleran terhadap kesalahan jika, meskipun terjadi kesalahan yang jelas dalam input, hasil yang dimaksudkan dapat dicapai dengan tindakan minimal atau tidak sama sekali oleh pengguna.

  6. Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu untuk diindividualisasi ketika perangkat lunak antarmuka dapat dimodifikasi untuk sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan pengguna.

  7. Kesesuaian untuk pembelajaran: dialog sesuai untuk pembelajaran ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.

Konsep Usabilitas

Usabilitas didefinisikan dalam standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Usabilitas diukur oleh sejauh mana tujuan yang dimaksud dari penggunaan sistem secara keseluruhan tercapai (efektivitas), sumber daya yang dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud (efisiensi), dan sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan diterima (kepuasan).

Atribut Presentasi

Atribut presentasi menggambarkan aspek statis dari antarmuka dan dapat secara umum dianggap sebagai "tampilan" dari antarmuka. Atribut tersebut adalah:

  1. Keklarasan
  2. Kemampuan Diskriminasi
  3. Keberesan
  4. Konsistensi
  5. Detektabilitas
  6. Keterbacaan
  7. Kemampuan Pemahaman

Panduan Pengguna

Panduan pengguna dalam standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lainnya dan harus spesifik untuk konteks penggunaan saat ini. Panduan pengguna dapat diberikan melalui lima cara:

  1. Prompts
  2. Umpan balik
  3. Informasi status
  4. Manajemen kesalahan
  5. Bantuan daring

Penelitian

Desain antarmuka pengguna telah menjadi topik penelitian yang signifikan, termasuk pada estetikanya. Standar telah dikembangkan sejak tahun 1980-an untuk mendefinisikan kegunaan produk perangkat lunak. Salah satu dasar strukturalnya adalah model referensi antarmuka pengguna IFIP.

Model tersebut mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:

  1. Dimensi masukan/keluaran (tampilan)
  2. Dimensi dialog (rasa)
  3. Dimensi teknis atau fungsional (akses ke alat dan layanan)
  4. Dimensi organisasional (dukungan komunikasi dan kerjasama)

Model ini telah sangat memengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 yang menggambarkan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami masalah UI yang spesifik pada aplikasi sejak awal pengembangan perangkat lunak, bahkan saat aplikasi sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat prototyping cepat GUI yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku dalam penggunaan produksi. Beberapa penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI sebenarnya dapat ditentukan melalui cara selain menulis kode program. Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat didorong oleh meningkatnya variasi perangkat yang dapat, karena hukum Moore, menjadi tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks.

 

Sumber: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Memahami Desain Antarmuka Pengguna: Meningkatkan Kegunaan dan Pengalaman Pengguna

Teknik Elektro

Inovasi Mahasiswa ITS dalam Membuat Pemanen Energi untuk Menyuplai Listrik di Jalan Tol

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Penggunaan energi baru dan terbarukan (EBT) dalam pengoperasian jalan tol di Indonesia masih menjadi hal yang belum umum. Namun, empat mahasiswa dari Departemen Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) telah menghadirkan sebuah terobosan dengan menciptakan alat pemanen energi angin dan matahari untuk menyediakan sumber listrik mandiri di jalan tol.

Ilham Erick Kurniawan bersama timnya, Fachry Azca Haidar Fayumi, Mohammad Alfan Affandy, dan Firas Quthbi Sidqi, telah merancang alat tersebut dengan menggunakan konsep turbin angin sumbu vertikal. Alat ini dirancang untuk menghasilkan energi listrik secara optimal bahkan pada kecepatan angin rendah, seperti yang dihasilkan oleh aktivitas lalu lintas kendaraan di jalan tol.

Selain menggunakan energi angin, alat ini juga dapat memanfaatkan energi matahari saat kondisi jalan tol sepi dan minim angin. Ilham menjelaskan bahwa model turbin tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga angin yang masuk dapat dialirkan menuju komponen piezoelektrik di bagian bawah turbin. Hal ini memungkinkan turbin untuk menghasilkan daya listrik secara maksimal.

Menurut Ilham, alat ciptaan timnya memiliki keunggulan dibandingkan dengan panel surya konvensional. Selain bersumber dari EBT, turbin ini mampu menghasilkan energi listrik dalam jumlah yang lebih besar dengan harga dan biaya perawatan yang lebih terjangkau. Selain itu, penggunaan turbin ini juga dapat mengurangi ketergantungan pada pembangkit listrik konvensional.

Hasil rancangan tim Ilham telah berhasil meraih medali perunggu pada kompetisi Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (Pimnas) ke-34 dalam kategori Karsa Cipta bidang Poster. Untuk pengembangan selanjutnya, mereka berencana untuk menambahkan fitur otomasi pada alat sehingga penggunaan dan pemantauan alat dapat dilakukan dari jarak jauh. Mereka juga berharap agar alat ini dapat diterapkan di daerah-daerah terpencil guna meningkatkan penggunaan EBT di Indonesia.
 

Sumber: its.ac.id

Selengkapnya
Inovasi Mahasiswa ITS dalam Membuat Pemanen Energi untuk Menyuplai Listrik di Jalan Tol

Teknik Elektro

Orasi Ilmiah Prof. Bambang Anggoro: Menyelami Esensi Pembumian dan Prinsip Keselamatan Listrik

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Forum Guru Besar (FGB) Institut Teknologi Bandung (ITB) menggelar orasi ilmiah dari empat orang Guru Besar ITB pada Sabtu (10/7/2021). Salah satunya Prof. Dr. Ir. Bambang Anggoro Soedjarno P., M.T., yang membahas tentang sistem pembumian dan keselamatan listrik. Menurut Guru Besar Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) itu, orang-orang pada zaman ini sudah tidak bisa hidup tanpa kelistrikan. Kelistrikan sudah menjadi kebutuhan dasar manusia. Namun, penggunaan listrik yang aman jauh lebih penting. Soal keamanan itu, Prof. Bambang menyinggung masalah pembumian (grounding). Permasalahan grounding, katanya, berhubungan dengan operasional. Untuk menjalankan operasional dituntut dengan keselamatan yang tinggi.

Prof. Bambang menjelaskan, sifat tanah yang selalu berpotensial nol dalam keadaan steady state mampu menerima muatan positif maupun negatif dengan jumlah yang tidak terhingga, khususnya konduktor. Dengan kondisi itu, tanah selalu berpotensial nol. Sementara itu, manusia selalu berdiri di atas tanah, sehingga akan lebih baik jika barang berlistrik ditanahkan (grounding). Hal itu dilakukan untuk menghindari memegang barang tanpa sengaja dan tersetrum.

Menurut Guru Besar dengan Kelompok Keahlian (KK) Teknik Ketenaga Listrikan itu, grounding memiliki beberapa tujuan, di antaranya: personal safety, proteksi sistem tenaga listrik untuk menjamin keberlangsungan suplai energi, proteksi data dan peralatan, reduksi noise elektrik khususnya yang menggunakan sinyal kecil dan berfrekuensi tinggi.

Prof. Bambang kemudian menjelaskan tiga sistem distribusi tegangan rendah. Dia menyebut sistem dasar TN, TT, dan IT. Menurutnya, sistem TNS, yang merupakan bagian dari TN, adalah yang paling aman. Di rumah-rumah seharusnya ada tiga kawat, yaitu kawat fasa, netral, dan ground. Namun, pemasangan tiga kawat ini tidak dilakukan di instalasi-instalasi di Indonesia. Indonesia hanya menggunakan kawat fasa dan kawat netral. Hal tersebut sebenarnya bahaya sekali untuk penggunaan barang listrik rumah tangga seperti mesin cuci atau pompa. Apabila terjadi gangguan bisa membahayakan penggunanya.

Pada akhir orasi ilmiah, Prof. Bambang Anggoro memanjatkan rasa syukur kepada Tuhan akan kesempatan orasi ilmiah ini. Dia juga berterima kasih kepada orang-orang yang telah membantu dan mendukung penelitiannya. Prof. Bambang berharap pemaparannya tentang sistem pembumian dan keselamatan listrik dapat berguna dan diterapkan.
 

Sumber: itb.ac.id

Selengkapnya
Orasi Ilmiah Prof. Bambang Anggoro: Menyelami Esensi Pembumian dan Prinsip Keselamatan Listrik

Teknik Elektro

Memajukan Pembangkit Listrik: Transisi Menuju Sumber Energi Terbarukan

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Pembangkitan listrik melibatkan konversi sumber energi primer menjadi tenaga listrik, sebuah langkah penting sebelum didistribusikan ke pengguna akhir atau penyimpanan. Karena listrik yang dapat digunakan tidak tersedia secara alami, listrik harus diproduksi melalui berbagai metode. Produksi ini biasanya terjadi di pembangkit listrik, yang juga dikenal sebagai pembangkit listrik, di mana generator elektromekanis mengubah bentuk energi lain menjadi listrik. Umumnya, hal ini dicapai melalui mesin panas yang ditenagai oleh pembakaran, fisi nuklir, air yang mengalir, angin, fotovoltaik surya, atau energi panas bumi. Pendekatan inovatif, seperti mengekstraksi energi dari reaksi fusi menggunakan medan magnet yang kuat, juga sedang dieksplorasi.

Untuk memitigasi perubahan iklim, transisi dari pembangkit listrik tenaga batu bara dan gas, serta upaya untuk menangkap emisi gas rumah kaca, sangatlah penting. Transformasi ini membutuhkan peningkatan yang signifikan dalam pembangkit listrik tenaga surya dan angin, yang didorong oleh meningkatnya permintaan listrik dari sektor-sektor seperti transportasi, perumahan, dan sektor industri. Yang menggembirakan, tren terbaru menunjukkan bahwa pasokan listrik global mendekati puncak emisi CO2 karena penyebaran teknologi tenaga surya dan angin yang semakin meluas.

Evolusi Pembangkit Listrik: Dari Penemuan Faraday hingga Sistem Tenaga Listrik Modern

Prinsip-prinsip dasar pembangkitan listrik ditemukan pada awal abad ke-19 oleh ilmuwan Inggris, Michael Faraday. Dia memperkenalkan sebuah metode, yang masih digunakan sampai sekarang, yang menghasilkan listrik melalui gerakan lingkaran kawat, yang dikenal sebagai cakram Faraday, di antara kutub-kutub magnet. Munculnya transmisi daya arus bolak-balik (AC), yang difasilitasi oleh transformator daya untuk mentransmisikan listrik pada tegangan tinggi dengan kerugian minimal, menandai kelayakan ekonomi pembangkit listrik pusat.

Produksi listrik komersial dimulai dengan penyambungan dinamo ke turbin hidrolik, yang menandai Revolusi Industri Kedua. Para pelopor seperti Thomas Alva Edison dan Nikola Tesla memelopori inovasi dalam pembangkit tenaga listrik, yang merevolusi berbagai industri. Sebelum era ini, produksi listrik hanya mengandalkan reaksi kimia atau sel baterai, terutama untuk telegrafi.

Pada tahun 1882, pembangkit listrik pusat meresmikan era pembangkitan listrik ketika mesin uap yang terhubung ke dinamo di Stasiun Pearl Street di New York menghasilkan listrik arus searah (DC) untuk penerangan umum. Inovasi ini dengan cepat menyebar ke seluruh dunia, menggantikan lampu jalan berbahan bakar gas dan berkembang biak ke gedung-gedung publik, bisnis, dan sistem transportasi.

Awalnya ditenagai oleh air atau batu bara, pembangkit listrik saat ini menggunakan beragam sumber energi termasuk nuklir, gas alam, pembangkit listrik tenaga air, angin, minyak, matahari, pasang surut, dan energi panas bumi.

Tahun 1880-an menjadi saksi lonjakan popularitas listrik dengan diperkenalkannya bola lampu pijar, yang dipelopori oleh Joseph Swan dan Thomas Edison. Kemajuan teknologi kelistrikan selanjutnya pada akhir abad ke-19 mengintegrasikan listrik ke dalam kehidupan sehari-hari, mendorong permintaan listrik rumah tangga dan mendorong para pengusaha untuk mendirikan perusahaan listrik umum pertama.

Distribusi listrik awal melibatkan perusahaan independen, dengan konsumen membeli listrik langsung dari produsen. Kemajuan teknologi, seperti turbin uap, secara signifikan meningkatkan efisiensi dan keekonomisan pembangkit listrik. Pembangkit listrik berskala besar ini memainkan peran penting dalam evolusi menuju pembangkit listrik terpusat, yang menjadi tulang punggung sistem tenaga listrik modern.

Pada pertengahan abad ke-20, perusahaan listrik mulai menggabungkan jaringan distribusi mereka, sementara munculnya transmisi listrik jarak jauh memfasilitasi operasi terkoordinasi di antara pembangkit listrik. Operator sistem regional didirikan untuk memastikan stabilitas dan keandalan. Upaya elektrifikasi awalnya menargetkan daerah perkotaan di Eropa Utara dan Amerika Utara, secara bertahap meluas ke daerah pedesaan pada tahun 1930-an.

Metode Pembangkitan Listrik: Mengubah Energi menjadi Tenaga

Berbagai metode digunakan untuk mengubah berbagai bentuk energi menjadi energi listrik, yang melayani pembangkitan skala utilitas dan aplikasi khusus. Metode yang dominan mencakup generator listrik berputar, sistem fotovoltaik, dan baterai, dengan pendekatan lain seperti triboelektrik, piezoelektrik, efek termoelektrik, dan betavoltaik yang melayani tujuan tertentu.

  • Generator Listrik

Perangkat ini, berdasarkan hukum Faraday, adalah alat utama pembangkit listrik, mengubah energi kinetik menjadi energi listrik melalui induksi elektromagnetik. Dengan memutar magnet dalam loop tertutup bahan penghantar, seperti kawat tembaga, energi mekanik diubah menjadi listrik, yang merupakan tulang punggung pembangkit listrik komersial.

  • Elektrokimia

Proses elektrokimia secara langsung mengubah energi kimia menjadi listrik, misalnya baterai. Meskipun sel primer seperti baterai seng-karbon berfungsi sebagai sumber daya langsung, sel sekunder yang dapat diisi ulang digunakan untuk tujuan penyimpanan. Sel bahan bakar, sebuah sistem elektrokimia terbuka, mengekstraksi daya dari bahan bakar alami atau sintesis, sehingga menawarkan solusi energi serbaguna.

  • Efek Fotovoltaik

Sel surya memanfaatkan efek fotovoltaik untuk mengubah cahaya menjadi energi listrik. Panel-panel ini secara langsung mengubah sinar matahari menjadi listrik DC, dengan inverter daya yang memungkinkan konversi menjadi listrik AC bila diperlukan. Meskipun tenaga surya memanfaatkan sinar matahari yang berlimpah, namun biaya panelnya masih relatif mahal. Namun, kemajuan dalam efisiensi dan manufaktur sel surya silikon, ditambah dengan permasalahan lingkungan, telah mendorong penerapan panel surya, khususnya di daerah terpencil dan sebagai sumber listrik tambahan untuk rumah dan bisnis.

Setiap metode berkontribusi terhadap beragamnya lanskap pembangkitan listrik, dengan kemajuan berkelanjutan yang mendorong peningkatan efisiensi dan perluasan penerapan di seluruh dunia.

Kepedulian Lingkungan dalam Pembangkitan Listrik

Perbedaan pembangkit listrik antar negara berkontribusi terhadap dampak lingkungan yang berbeda-beda. Perancis hanya mengandalkan 10% kebutuhan listriknya pada bahan bakar fosil, sementara AS dan Tiongkok jauh lebih bergantung pada bahan bakar fosil, masing-masing sebesar 70% dan 80%. Kebersihan lingkungan dari listrik bergantung pada sumbernya, dengan kebocoran metana dan emisi karbon dioksida dari pembangkit listrik berbasis bahan bakar fosil menjadi kontributor signifikan terhadap emisi gas rumah kaca di seluruh dunia. Di AS, pembakaran bahan bakar fosil untuk pembangkit listrik merupakan sumber utama emisi sulfur dioksida, komponen utama hujan asam, serta NOx, karbon monoksida, dan materi partikulat.

Badan Energi Internasional (IEA) menekankan perlunya pembangkit listrik rendah karbon untuk mencapai 85% keluaran listrik global pada tahun 2040 untuk memitigasi dampak perubahan iklim. Organisasi seperti Energy Impact Center (EIC) dan Komisi Ekonomi PBB untuk Eropa (UNECE) menganjurkan perluasan energi nuklir dan terbarukan untuk mencapai tujuan ini. Tenaga nuklir dipandang sebagai metode penting untuk dekarbonisasi pembangkitan listrik, karena dapat menggerakkan teknologi seperti penangkapan udara langsung untuk menghilangkan emisi karbon dari atmosfer. Namun, masih ada kekhawatiran mengenai limbah nuklir dan risiko keselamatan yang terkait dengan tenaga nuklir.

Metode pembangkit listrik terpusat, khususnya yang melibatkan batu bara dan gas, mempunyai dampak negatif yang signifikan terhadap lingkungan. Penambangan batu bara mengganggu lahan yang luas dan membatasi potensi penggunaan lahan, sementara ekstraksi gas alam melepaskan metana, salah satu gas rumah kaca yang kuat. Terlepas dari tantangan-tantangan ini, pembangkit listrik tenaga batu bara dan gas tetap menjadi kontributor utama emisi gas rumah kaca, dengan emisi per unit listrik yang dihasilkan jauh lebih tinggi dibandingkan metode lainnya.

Peralatan Pembangkit Listrik: Turbin dan Penggerak Utama

Generator listrik, yang berasal dari penemuan induksi elektromagnetik pada tahun 1830-an, memainkan peran penting dalam produksi listrik. Biasanya, penggerak utama, seperti mesin atau turbin, menggerakkan medan magnet yang berputar melewati kumparan kawat yang tidak bergerak, mengubah energi mekanik menjadi listrik melalui induksi elektromagnetik. Sel surya fotovoltaik dan sel bahan bakar merupakan satu-satunya pengecualian untuk produksi listrik yang bergantung pada generator pada skala komersial.

Turbin: Hampir semua tenaga listrik komersial di seluruh dunia dihasilkan dengan menggunakan turbin, yang digerakkan oleh angin, air, uap, atau gas yang terbakar. Turbin menggerakkan generator, mengubah energi mekanik menjadi energi listrik. Berbagai metode memanfaatkan energi mekanik, termasuk mesin panas, tenaga air, angin, dan pasang surut. Mesin panas sebagian besar menggerakkan pembangkit listrik, terutama didorong oleh pembakaran bahan bakar fosil, ditambah dengan fisi nuklir dan sumber-sumber terbarukan. Turbin uap, yang dipelopori oleh Sir Charles Parsons pada tahun 1884, saat ini menyumbang sekitar 80% dari pembangkit tenaga listrik global, dengan memanfaatkan beragam sumber panas. Jenis turbin meliputi:

  • Uap: Air dipanaskan oleh pembakaran batu bara di pembangkit listrik tenaga panas, panas fisi nuklir, atau sumber terbarukan seperti biomassa, tenaga surya, atau panas bumi.
  • Gas Alam: Digerakkan langsung oleh gas dari pembakaran, dengan siklus gabungan yang memanfaatkan uap dan gas alam. Sekitar 20% listrik global berasal dari gas alam.
  • Air: Menangkap energi dari pergerakan air, termasuk air yang jatuh, pasang surut, atau arus panas laut, menyediakan sekitar 16% listrik global.
  • Angin: Mengubah energi angin menjadi listrik, dengan tenaga angin menyumbang sekitar 5% dari produksi listrik global.

Turbin dapat menggunakan cairan transfer panas alternatif selain uap, dengan siklus berbasis karbon dioksida superkritis yang menawarkan efisiensi yang lebih tinggi, pertukaran panas yang lebih cepat, dan infrastruktur yang lebih sederhana. Selain itu, generator yang lebih kecil, yang ditenagai oleh mesin bensin atau diesel, berfungsi sebagai sumber daya cadangan atau sumber daya utama di daerah terpencil.

Teknologi Pembangkit Listrik

Sumber Energi Terpusat: Pembangkit listrik besar sangat penting dalam menghasilkan listrik dalam jumlah besar untuk didistribusikan secara luas kepada konsumen. Sebagian besar pembangkit listrik ini, yang disebut pembangkit listrik tenaga panas, menggunakan bahan bakar untuk memanaskan uap, menghasilkan gas bertekanan yang memutar turbin untuk menghasilkan listrik. Metode produksi energi konvensional ini bergantung pada berbagai teknologi seperti batu bara, gas, nuklir, tenaga surya, dan tenaga angin.

  • Tenaga Surya:

Pembangkit listrik fotovoltaik, yang dikenal sebagai taman surya atau pembangkit listrik tenaga surya, adalah sistem yang terhubung dengan jaringan yang luas yang dirancang untuk memasok listrik bagi para pedagang. Mereka memanfaatkan efek fotovoltaik, mengubah sinar matahari menjadi listrik arus searah (DC). Meskipun tenaga surya terkonsentrasi adalah teknologi pembangkit listrik tenaga surya skala besar lainnya, teknologi fotovoltaik telah mendapatkan penggunaan yang lebih luas karena kelebihannya. Berdasarkan statistik terbaru, sekitar 97% kapasitas tenaga surya skala utilitas menggunakan teknologi fotovoltaik.

  • Tenaga Angin:

Ladang angin, yang terdiri dari sekelompok turbin angin, menghasilkan listrik dengan memanfaatkan energi angin. Ladang angin ini memiliki ukuran yang bervariasi dan dapat berlokasi di darat maupun lepas pantai. Meskipun tenaga angin diakui sebagai sumber energi hijau dengan dampak lingkungan yang minimal, terdapat kritik mengenai gangguan visual dan perubahan lanskap. Meskipun demikian, tenaga angin tetap menjadi komponen penting dari portofolio energi terbarukan.

  • Tenaga Batubara:

Pembangkit listrik tenaga batu bara membakar batu bara untuk menghasilkan listrik, yang merupakan bagian penting dari produksi listrik global. Namun, pembangkit listrik tenaga batu bara juga menimbulkan masalah lingkungan dan kesehatan karena polusi udara dan emisi gas rumah kaca, yang berkontribusi besar terhadap perubahan iklim. Berbagai upaya sedang dilakukan untuk beralih dari pembangkit listrik tenaga batu bara ke alternatif energi yang lebih bersih.

  • Tenaga Gas Alam:

Pembangkit listrik tenaga gas alam membakar gas alam untuk menghasilkan gas bertekanan, menggerakkan turbin untuk menghasilkan listrik. Meskipun lebih efisien daripada pembangkit listrik tenaga batu bara, pembangkit listrik tenaga gas alam tetap berkontribusi terhadap perubahan iklim melalui emisi karbon dioksida. Selain itu, pelepasan metana selama ekstraksi gas juga berdampak pada lingkungan.

  • Tenaga Nuklir:

Pembangkit listrik tenaga nuklir menghasilkan listrik melalui fisi nuklir, memanfaatkan uranium sebagai bahan bakar. Meskipun tenaga nuklir menyediakan sebagian besar listrik global, masih ada kekhawatiran mengenai limbah radioaktif dan potensi kecelakaan. Terlepas dari risikonya, tenaga nuklir tetap menjadi sumber energi yang signifikan di banyak negara.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Memajukan Pembangkit Listrik: Transisi Menuju Sumber Energi Terbarukan

Teknik Elektro

Menjelajahi Bidang Interaksi Manusia Komputer: Memahami Desain dan Pengalaman Pengguna

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah penelitian dalam desain dan penggunaan teknologi komputer, yang berfokus pada antarmuka antara manusia (pengguna) dan komputer. Para peneliti HCI mengamati cara manusia berinteraksi dengan komputer dan merancang teknologi yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer dengan cara yang baru. Perangkat yang memungkinkan interaksi antara manusia dan komputer dikenal sebagai "Human-computer Interface (HCI)".

Sebagai sebuah bidang penelitian, interaksi manusia-komputer berada di persimpangan antara ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya. Istilah ini dipopulerkan oleh Stuart K. Card, Allen Newell, dan Thomas P. Moran dalam buku mereka tahun 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction. Penggunaan pertama kali diketahui pada tahun 1975 oleh Carlisle. Istilah ini dimaksudkan untuk menyampaikan bahwa, tidak seperti alat lain yang memiliki kegunaan spesifik dan terbatas, komputer memiliki banyak kegunaan yang sering kali melibatkan dialog terbuka antara pengguna dan komputer. Gagasan dialog menyamakan interaksi manusia-komputer dengan interaksi manusia-ke-manusia: sebuah analogi yang sangat penting untuk pertimbangan teoritis di lapangan.

Pendahuluan

Manusia berinteraksi dengan komputer dalam banyak hal, dan antarmuka antara keduanya sangat penting untuk memfasilitasi interaksi ini. HCI juga terkadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (HMI), interaksi manusia-mesin (MMI), atau interaksi komputer-manusia (CHI). Aplikasi desktop, browser internet, komputer genggam, dan kios komputer menggunakan antarmuka pengguna grafis (GUI) yang lazim saat ini. Antarmuka pengguna suara (VUI) digunakan untuk pengenalan suara dan sistem sintesis, dan antarmuka pengguna multi-modal dan antarmuka pengguna grafis (GUI) yang muncul memungkinkan manusia untuk terlibat dengan agen karakter yang diwujudkan dengan cara yang tidak dapat dicapai dengan paradigma antarmuka lainnya. Pertumbuhan di bidang interaksi manusia-komputer telah menyebabkan peningkatan kualitas interaksi, dan menghasilkan banyak bidang penelitian baru di luarnya. Alih-alih mendesain antarmuka biasa, cabang penelitian yang berbeda berfokus pada konsep multimodalitas daripada unimodalitas, antarmuka adaptif cerdas daripada antarmuka berbasis perintah/tindakan, dan antarmuka aktif daripada antarmuka pasif.

Association for Computing Machinery (ACM) mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputasi interaktif untuk penggunaan manusia dan dengan studi tentang fenomena utama yang mengelilinginya". Aspek kunci dari HCI adalah kepuasan pengguna, yang juga disebut sebagai Kepuasan Komputasi Pengguna Akhir. Lebih lanjut dikatakan:

"Karena interaksi manusia-komputer mempelajari manusia dan mesin dalam berkomunikasi, maka interaksi ini mengambil pengetahuan pendukung dari sisi mesin dan manusia. Di sisi mesin, teknik-teknik dalam grafik komputer, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin ilmu desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan faktor manusia seperti kepuasan pengguna komputer adalah relevan. Dan, tentu saja, metode teknik dan desain juga relevan." Karena sifat HCI yang multidisiplin, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda berkontribusi terhadap keberhasilannya.

Antarmuka manusia-mesin yang dirancang dengan buruk dapat menyebabkan banyak masalah yang tidak terduga. Contoh klasiknya adalah kecelakaan Three Mile Island, sebuah kecelakaan akibat ledakan nuklir, di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin setidaknya bertanggung jawab atas bencana tersebut. Demikian pula, kecelakaan dalam penerbangan diakibatkan oleh keputusan produsen untuk menggunakan instrumen penerbangan non-standar atau tata letak kuadran throttle: meskipun desain baru diusulkan untuk menjadi lebih unggul dalam interaksi manusia-mesin dasar, pilot telah mendarah daging dengan tata letak "standar". Dengan demikian, ide yang secara konseptual bagus ini memiliki hasil yang tidak diharapkan.

Antarmuka Manusia-komputer

Antarmuka manusia-komputer dapat digambarkan sebagai titik komunikasi antara pengguna manusia dan komputer. Aliran informasi antara manusia dan komputer didefinisikan sebagai lingkaran interaksi. Lingkaran interaksi memiliki beberapa aspek, termasuk:

  • Berbasis Visual: Interaksi manusia-komputer berbasis visual mungkin merupakan area penelitian interaksi manusia-komputer (HCI) yang paling luas.
  • Berbasis Audio: Interaksi berbasis audio antara komputer dan manusia adalah area penting lainnya dalam sistem HCI. Area ini berhubungan dengan informasi yang diperoleh dari sinyal audio yang berbeda.
  • Lingkungan tugas: Kondisi dan tujuan yang ditetapkan pada pengguna.
  • Lingkungan mesin: Lingkungan komputer yang terhubung dengan, misalnya, laptop di kamar asrama mahasiswa.
  • Area antarmuka: Area yang tidak tumpang tindih melibatkan proses yang terkait dengan manusia dan komputer itu sendiri, sedangkan area yang tumpang tindih hanya melibatkan proses yang terkait dengan interaksi mereka.
  • Aliran masukan: Aliran informasi dimulai di lingkungan tugas ketika pengguna memiliki beberapa tugas yang membutuhkan penggunaan komputer mereka.
  • Keluaran: Aliran informasi yang berasal dari lingkungan mesin.
  • Umpan balik: Perulangan melalui antarmuka yang mengevaluasi, memoderasi, dan mengonfirmasi proses saat proses tersebut berpindah dari manusia melalui antarmuka ke komputer dan kembali.
  • Kecocokan: Kesesuaian antara desain komputer, pengguna, dan tugas untuk mengoptimalkan sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
  • HCI Berbasis Visual:
  1. Analisis Ekspresi Wajah: Area ini berfokus pada pengenalan dan analisis emosi secara visual melalui ekspresi wajah.
  2. Pelacakan Gerakan Tubuh (Skala Besar): Para peneliti di bidang ini berkonsentrasi pada pelacakan dan analisis gerakan tubuh berskala besar.
  3. Pengenalan Gerakan Tubuh: Pengenalan isyarat melibatkan identifikasi dan penafsiran isyarat yang dibuat oleh pengguna, yang sering digunakan untuk interaksi langsung dengan komputer dalam skenario perintah dan tindakan.
  4. Deteksi Tatapan (Pelacakan Gerakan Mata): Deteksi tatapan melibatkan pelacakan pergerakan mata pengguna dan terutama digunakan untuk lebih memahami perhatian, maksud, atau fokus pengguna dalam situasi yang peka terhadap konteks. Meskipun tujuan spesifik dari setiap area berbeda-beda berdasarkan aplikasi, namun secara kolektif berkontribusi untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer. Khususnya, pendekatan visual telah dieksplorasi sebagai alternatif atau alat bantu untuk jenis interaksi lainnya, seperti metode berbasis audio dan sensor. Misalnya, pembacaan bibir atau pelacakan gerakan bibir telah terbukti berpengaruh dalam mengoreksi kesalahan pengenalan suara.
  • HCI Berbasis Audio: Interaksi berbasis audio dalam interaksi manusia-komputer (HCI) adalah bidang penting yang berfokus pada pemrosesan informasi yang diperoleh melalui berbagai sinyal audio. Meskipun sifat sinyal audio mungkin kurang beragam dibandingkan dengan sinyal visual, informasi yang mereka berikan bisa sangat andal, berharga, dan terkadang informatif secara unik. Area penelitian dalam domain ini meliputi:
  1. Pengenalan Suara: Area ini berpusat pada pengenalan dan interpretasi bahasa lisan.
  2. Pengenalan Pembicara: Para peneliti di bidang ini berkonsentrasi untuk mengidentifikasi dan membedakan pembicara yang berbeda.
  3. Analisis Emosi Pendengaran: Berbagai upaya telah dilakukan untuk memasukkan emosi manusia ke dalam interaksi manusia-komputer yang cerdas dengan menganalisis isyarat emosional dalam sinyal audio.
  4. Deteksi Kebisingan/Tanda Buatan Manusia: Hal ini melibatkan pengenalan tanda-tanda pendengaran khas manusia seperti desahan, napas, tawa, tangisan, dll., yang berkontribusi pada analisis emosi dan desain sistem HCI yang lebih cerdas.
  5. Interaksi Musik: Bidang yang relatif baru dalam HCI, melibatkan pembuatan dan interaksi dengan musik, dengan aplikasi dalam industri seni. Bidang ini dipelajari dalam sistem HCI berbasis audio dan visual.
  • HCI Berbasis Sensor: Bagian ini mencakup beragam area dengan aplikasi yang luas, yang semuanya melibatkan penggunaan sensor fisik untuk memfasilitasi interaksi antara pengguna dan mesin. Sensor ini dapat berkisar dari yang paling dasar hingga yang sangat canggih. Bidang-bidang spesifik tersebut meliputi:
  1. Interaksi Berbasis Pena: Sangat relevan di perangkat seluler, dengan fokus pada gerakan pena dan pengenalan tulisan tangan.
  2. Mouse & Keyboard: Perangkat input yang sudah mapan, umumnya digunakan dalam komputasi.
  3. Joystick: Perangkat input lain yang sudah mapan untuk kontrol interaktif, umumnya digunakan dalam game dan simulasi.
  4. Sensor Pelacakan Gerakan dan Digitizer: Teknologi mutakhir yang telah merevolusi industri seperti film, animasi, seni, dan game. Sensor-sensor ini, dalam bentuk seperti kain yang dapat dikenakan atau sensor sendi, memungkinkan interaksi yang lebih imersif antara komputer dan realitas.
  5. Sensor Haptic: Sangat penting dalam aplikasi yang berkaitan dengan robotika dan realitas virtual, memberikan umpan balik berdasarkan sentuhan. Sensor ini memainkan peran penting dalam meningkatkan sensitivitas dan kesadaran pada robot humanoid, serta dalam aplikasi bedah medis.
  6. Sensor Tekanan: Juga penting dalam aplikasi robotika, realitas virtual, dan medis, memberikan informasi berdasarkan tekanan yang diberikan pada suatu permukaan.
  7. Sensor Rasa/Bau: Meskipun kurang populer dibandingkan dengan bidang lainnya, penelitian telah dilakukan di bidang sensor untuk rasa dan bau. Sensor-sensor ini bervariasi dalam tingkat kematangannya, dengan beberapa di antaranya sudah mapan dan yang lainnya mewakili teknologi mutakhir.

Sasaran untuk Komputer

Interaksi manusia-komputer mempelajari cara-cara manusia menggunakan atau tidak menggunakan artefak, sistem, dan infrastruktur komputasi. Sebagian besar penelitian di bidang ini berupaya meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan meningkatkan kegunaan antarmuka komputer. Bagaimana kegunaan dapat dipahami secara tepat, bagaimana hal tersebut berhubungan dengan nilai-nilai sosial dan budaya lainnya, dan kapan hal tersebut merupakan sifat yang diinginkan dari antarmuka komputer semakin diperdebatkan.

Banyak penelitian di bidang interaksi manusia-komputer yang menarik perhatian:

  • Metode untuk mendesain antarmuka komputer baru, sehingga mengoptimalkan desain untuk properti yang diinginkan seperti kemudahan dipelajari, kemudahan ditemukan, dan efisiensi penggunaan.
  • Metode untuk mengimplementasikan antarmuka, misalnya dengan menggunakan pustaka perangkat lunak.
  • Metode untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka sehubungan dengan kegunaannya dan sifat-sifat lain yang diinginkan.
  • Metode untuk mempelajari penggunaan manusia-komputer dan implikasi sosial budayanya secara lebih luas.
  • Metode untuk menentukan apakah pengguna adalah manusia atau komputer.
  • Model dan teori penggunaan manusia-komputer serta kerangka kerja konseptual untuk desain antarmuka komputer, seperti model pengguna kognitivis, Teori Aktivitas, atau akun etnometodologi penggunaan manusia-komputer.
  • Perspektif yang secara kritis merefleksikan nilai-nilai yang mendasari desain komputasi, penggunaan komputer, dan praktik penelitian HCI.

Visi tentang apa yang ingin dicapai oleh para peneliti di lapangan mungkin berbeda-beda. Ketika mengejar perspektif kognitivis, para peneliti HCI mungkin berusaha menyelaraskan antarmuka komputer dengan model mental yang dimiliki manusia dalam melakukan aktivitasnya. Ketika mengejar perspektif post-kognitivis, para peneliti HCI mungkin berusaha untuk menyelaraskan antarmuka komputer dengan praktik sosial yang ada atau nilai-nilai sosial budaya yang ada.

Para peneliti HCI tertarik untuk mengembangkan metodologi desain, bereksperimen dengan perangkat, membuat prototipe perangkat lunak, dan sistem perangkat keras, mengeksplorasi paradigma interaksi, dan mengembangkan model dan teori interaksi.

Desain

  • Prinsip-prinsip

Prinsip-prinsip desain eksperimental berikut ini dipertimbangkan, ketika mengevaluasi antarmuka pengguna saat ini, atau merancang antarmuka pengguna yang baru:

  • Fokus awal ditempatkan pada pengguna dan tugas: Berapa banyak pengguna yang diperlukan untuk melakukan tugas yang ditetapkan dan siapa pengguna yang sesuai harus ditentukan (seseorang yang belum pernah menggunakan antarmuka, dan tidak akan menggunakan antarmuka di masa depan, kemungkinan besar bukan pengguna yang valid). Selain itu, tugas yang akan dilakukan oleh pengguna dan seberapa sering tugas tersebut perlu dilakukan juga ditentukan.
  • Pengukuran empiris: antarmuka diuji dengan pengguna nyata yang berhubungan dengan antarmuka setiap hari. Hasilnya dapat bervariasi sesuai dengan tingkat kinerja pengguna dan interaksi manusia-komputer yang khas mungkin tidak selalu terwakili. Spesifikasi kegunaan kuantitatif, seperti jumlah pengguna yang melakukan tugas, waktu untuk menyelesaikan tugas, dan jumlah kesalahan yang dibuat selama tugas ditentukan.
  • Desain berulang: Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empiris yang akan disertakan, langkah-langkah desain berulang berikut ini dilakukan:  
  1. Merancang antarmuka pengguna
  2. Uji coba
  3. Menganalisis hasil
  4. Ulangi

Proses desain berulang diulang hingga tercipta antarmuka yang masuk akal dan ramah pengguna.

  • Metodologi

Berbagai strategi yang menggambarkan metode untuk desain interaksi manusia-PC telah berkembang sejak konsepsi bidang ini pada tahun 1980-an. Sebagian besar filosofi perencanaan berasal dari model bagaimana klien, pencetus, dan kerangka kerja khusus berinteraksi. Teknik awal memperlakukan prosedur psikologis klien sebagai sesuatu yang tidak mengejutkan dan dapat diukur dan mendorong spesialis rencana untuk melihat ilmu subjektif untuk menetapkan zona, (misalnya, memori dan pertimbangan) ketika menyusun UI. Model masa kini, secara umum, berpusat pada masukan dan diskusi yang stabil antara klien, kreator, dan spesialis dan mendorong kerangka kerja khusus untuk dilipat dengan jenis-jenis pertemuan yang dibutuhkan klien, dibandingkan dengan membungkus pengalaman pengguna di sekitar kerangka kerja yang sudah jadi.

  • Teori aktivitas: digunakan dalam HCI untuk mengkarakterisasi dan mempertimbangkan pengaturan di mana kerja sama manusia dengan PC terjadi. Hipotesis tindakan memberikan struktur untuk bernalar tentang aktivitas dalam keadaan tertentu dan menerangi desain interaksi dari perspektif yang digerakkan oleh tindakan.
  • Desain yang berpusat pada pengguna (UCD): teori perencanaan mutakhir yang telah dilatih secara luas yang dibuat berdasarkan kemungkinan bahwa klien harus menjadi fokus utama dalam perencanaan kerangka kerja PC mana pun. Klien, arsitek, dan ahli khusus bekerja sama untuk menentukan persyaratan dan batasan klien dan membuat kerangka kerja untuk mendukung komponen-komponen ini. Sering kali, rencana yang berfokus pada klien diinformasikan oleh investigasi etnografi tentang situasi di mana klien akan mengasosiasikannya dengan kerangka kerja. Pelatihan ini seperti desain partisipatif, yang menggarisbawahi kemungkinan bagi klien akhir untuk berkontribusi secara efektif melalui sesi dan lokakarya rencana bersama.
  • Prinsip-prinsip desain UI: standar-standar ini dapat dipertimbangkan selama desain antarmuka klien: resistensi, kemudahan, permeabilitas, keterjangkauan, konsistensi, struktur, dan umpan balik.
  • Value sensitive design (VSD): sebuah teknik untuk membangun inovasi yang memperhitungkan individu yang menggunakan desain secara langsung, dan juga mereka yang dipengaruhi oleh desain tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. VSD menggunakan proses perencanaan berulang yang mencakup tiga jenis pemeriksaan: teoritis, eksak, dan khusus. Pemeriksaan terapan menargetkan pemahaman dan artikulasi dari berbagai bagian desain, dan kualitasnya atau bentrokan apa pun yang mungkin muncul bagi pengguna desain. Ujian eksak adalah rencana subjektif atau kuantitatif untuk mengeksplorasi hal-hal yang digunakan untuk memberi saran kepada para kreator mengenai kualitas, kebutuhan, dan praktik klien. Pemeriksaan khusus dapat mencakup penyelidikan tentang bagaimana individu menggunakan kemajuan terkait atau rencana kerangka kerja.


Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Menjelajahi Bidang Interaksi Manusia Komputer: Memahami Desain dan Pengalaman Pengguna

Teknik Elektro

Mengenal Lima Tahapan Peningkatan Kualitas Diri: Inspirasi dari Immanuel Deo Alumni STEI ITB

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024


Penerimaan mahasiswa baru (PMB) sudah dilalui, fase hidup yang baru pun akan menjadi perjalanan baru bagi mahasiswa baru. Pada acara PMB yang telah dilakukan pada tanggal 16 Agustus 2021 kemarin terdapat sesi sharing dengan salah satu alumni berprestasi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB, yakni Immanuel Deo Silalahi. Deo saat ini bekerja di Schlumberger, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang minyak dan gas sebagai Field and Reliability Engineer. Immanuel Deo merupakan lulusan dari program studi Teknik Tenaga Listrik.

Semasa kuliah hingga saat ini sudah banyak hal yang dilalui oleh Deo, diantaranya pada tahun 2016 menjadi tim senator HME, GE Intern, Asisten Laboratorium, berbagai sub judul di ISO, UKSUITB, dan PMKITB. Kemudian pada tahun 2017 Deo menjadi Schneider Ambassador, anggota aktif di IEEE, mengikuti kompetisi Geek, Memenangi lomba esai untuk SDG, Dean’s List, Delegasi Ericsson dan PLN, serta INKOMPASS intern. Tahun 2018 menjadi mahasiswa berprestasi ITB, Co-Founder dari Paragon Indonesian Leaders, penerima beasiswa Bank Indonesia, Produser Eksekutif TEDxITB, volunteers dan mentors di Student Catalyst and Giving Back Project, delegasi KAIST dan AFMAM, Young Leaders untuk ID.

Tahun 2019, Deo  lulus dalam 3,5 tahun dan menjadi pembicara pidato perpisahan pada wisuda April 2019, Menjadi pembicara untuk pengembangan dri dan akademik untuk pencapaian karir. Terbaru pada tahun 2020, Deo bekerja di Schlumberger, Representatif dari Gaja Toba 2015, Pembicara dalam industry minyak dan gas serta spesialisasi. Saat ini Deo sedang berusaha mewujudkan impiannya yaitu membuat sebuah perusahaan Startup.

Deo memberikan lima tahapan meningkatkan kualitas diri, yang bila dijabarkan menjadi hal-hal berikut:

  1. The Beginning, pada tahap ini ditekankan pada bagaimana cara seorang individu tahu dirinya sendiri bisa berupa 16 personalities, analisis SWOT, dan masih banyak lagi metode lainnya;
  2. The Arising, tahap dimana individu bisa mengimplementasikan pengetahuan diri sendiri menjadi passion, dan dilakukan sebuah analisis apakah cocok atau tidak. Caranya dapat dengan memvalidasi berbagai macam referensi baik dari buku maupun feedback dari orang lain, memiliki role model, kebiasaan yang positif, dan lifelong learning.
  3. The Giving, memberikan banyak hal kepada orang lain yang nantinya dapat berdiskusi dan mendapatkan feedback. Hal ini digunakan untuk mengevaluasi kemampuan. Setelah itu, bisa mengikuti berbagai kegiatan volunteer karena disitu dapat mendedikasikan diri tanpa mengharapkan sesuatu dari orang atau atas dasar kemanusiaan.
  4. The Sustaining, tahapan pada saat individu bisa menjadi mentor dan mentee, melakukan berbagai kegemaran juga termasuk ke dalam tahap the sustaining.
  5. The Breakthrought, sebuah tahap yang membuat seorang individu bisa menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat.

“Sukses itu bukan menjadi parameter, tapi bagaimana kita dapat membantu orang lain, kita harus mengambil moment untuk mengubah hidup kita, dan tentunya membangun network seluas-luasnya,” Ucap Deo. Dengan menghadirkan Deo, diharapkan mahasiswa baru dapat menumbuhkan semangat sebagai mahasiswa dan menjadi role model yang dapat diikuti dengan baik. Deo juga menambahkan bahwa setiap individu harus mengenali dirinya sendiri dengan baik, apa yang cocok atau tidak bagi dirinya sehingga setiap menjalankan apapun yang cocok bisa terjalani dengan senang hati.
 

Disadur dari: stei.itb.ac.id

Selengkapnya
Mengenal Lima Tahapan Peningkatan Kualitas Diri: Inspirasi dari Immanuel Deo Alumni STEI ITB
« First Previous page 5 of 10 Next Last »