Teknik Elektro dan Informatika

Apa itu Perangkat Lunak?

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 21 Mei 2024


Perangkat lunak adalah kumpulan program dan data yang memberi tahu komputer bagaimana melakukan tugas tertentu. Perangkat lunak sering kali menyertakan dokumentasi perangkat lunak terkait. Ini berbeda dengan perangkat keras, yang darinya sistem dibangun dan yang benar-benar melakukan pekerjaan.

Pada tingkat pemrograman terendah, kode yang dapat dieksekusi terdiri dari instruksi bahasa mesin yang didukung oleh prosesor individu-biasanya unit pemrosesan pusat (CPU) atau unit pemrosesan grafis (GPU). Bahasa mesin terdiri dari kelompok nilai biner yang menandakan instruksi prosesor yang mengubah keadaan komputer dari keadaan sebelumnya. Sebagai contoh, sebuah instruksi dapat mengubah nilai yang tersimpan di lokasi penyimpanan tertentu di komputer - sebuah efek yang tidak dapat diamati secara langsung oleh pengguna. Instruksi juga dapat memanggil salah satu dari banyak operasi input atau output, misalnya, menampilkan beberapa teks pada layar komputer, menyebabkan perubahan status yang seharusnya terlihat oleh pengguna. Prosesor menjalankan instruksi sesuai urutan yang diberikan, kecuali jika diinstruksikan untuk "melompat" ke instruksi yang berbeda atau diinterupsi oleh sistem operasi. Pada tahun 2024, sebagian besar komputer pribadi, perangkat ponsel cerdas, dan server memiliki prosesor dengan beberapa unit eksekusi, atau beberapa prosesor yang melakukan komputasi secara bersamaan, sehingga komputasi telah menjadi aktivitas yang jauh lebih bersamaan daripada di masa lalu.

Mayoritas perangkat lunak ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi, misalnya Python, JavaScript, Visual Basic, Delphi, Perl, PHP, ECMAScript, Ruby, C#, dan Java. Bahasa pemrograman ini lebih mudah dan lebih efisien bagi para programmer karena lebih dekat dengan bahasa alamiah daripada bahasa mesin.[2] Bahasa tingkat tinggi diterjemahkan ke dalam bahasa mesin dengan menggunakan kompilator, penerjemah, atau kombinasi keduanya. Perangkat lunak juga dapat ditulis dalam bahasa rakitan tingkat rendah, misalnya C, C++, Assembly, dan Fortran. Bahasa rakitan memiliki korespondensi yang kuat dengan instruksi bahasa mesin komputer dan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin menggunakan assembler.

Sejarah

Algoritma untuk perangkat lunak pertama ditulis oleh Ada Lovelace pada abad ke-19, untuk Analytical Engine yang direncanakan. Dia menciptakan bukti untuk menunjukkan bagaimana mesin akan menghitung bilangan Bernoulli. Karena bukti dan algoritmanya, ia dianggap sebagai pemrogram komputer pertama.

Teori pertama tentang perangkat lunak, sebelum terciptanya komputer seperti yang kita kenal sekarang, diusulkan oleh Alan Turing dalam esainya tahun 1936, On Computable Numbers, dengan Aplikasi pada Entscheidungsproblem (masalah keputusan). Hal ini pada akhirnya mengarah pada penciptaan bidang akademis ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak; kedua bidang tersebut mempelajari perangkat lunak dan pembuatannya. Ilmu komputer adalah studi teoritis tentang komputer dan perangkat lunak (esai Turing adalah contoh dari ilmu komputer), sedangkan rekayasa perangkat lunak adalah penerapan prinsip-prinsip rekayasa untuk pengembangan perangkat lunak.

Pada tahun 2000, Fred Shapiro, seorang pustakawan di Yale Law School, menerbitkan sebuah surat yang mengungkapkan bahwa makalah John Wilder Tukey pada tahun 1958 yang berjudul "The Teaching of Concrete Mathematics" berisi penggunaan istilah "perangkat lunak" yang paling awal yang ditemukan dalam pencarian arsip elektronik JSTOR, yang mendahului kutipan Kamus Bahasa Inggris Oxford selama dua tahun. Hal ini membuat banyak orang memuji Tukey sebagai pencipta istilah tersebut, terutama dalam berita kematian yang diterbitkan pada tahun yang sama, meskipun Tukey tidak pernah mengklaim kredit untuk istilah tersebut. Pada tahun 1995, Paul Niquette mengklaim bahwa dia yang pertama kali menciptakan istilah ini pada bulan Oktober 1953, meskipun dia tidak dapat menemukan dokumen yang mendukung klaimnya. Publikasi paling awal yang diketahui tentang istilah "perangkat lunak" dalam konteks teknik adalah pada bulan Agustus 1953 oleh Richard R. Carhart, dalam Memorandum Penelitian Rand Corporation.

Jenis

Pada hampir semua platform komputer, perangkat lunak dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori besar.

Tujuan, atau domain penggunaan

Berdasarkan tujuannya, perangkat lunak komputer dapat dibagi menjadi:

  • Perangkat lunak aplikasi menggunakan sistem komputer untuk menjalankan fungsi khusus di luar operasi dasar komputer itu sendiri. Ada banyak jenis perangkat lunak aplikasi yang berbeda karena berbagai tugas yang dapat dilakukan dengan komputer modern sangat banyak-lihat daftar perangkat lunak.
  • Perangkat lunak sistem mengatur perilaku perangkat keras, untuk menyediakan fungsi dasar yang diperlukan oleh pengguna, atau agar perangkat lunak lain dapat berjalan dengan baik, jika ada. Perangkat lunak sistem juga dirancang untuk menyediakan platform untuk menjalankan perangkat lunak aplikasi, dan ini mencakup hal-hal berikut:
  • Sistem operasi adalah kumpulan perangkat lunak penting yang mengelola sumber daya dan menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak lain yang berjalan "di atasnya". Program pengawas, pemuat boot, shell, dan sistem jendela adalah bagian inti dari sistem operasi. Pada praktiknya, sistem operasi dibundel dengan perangkat lunak tambahan (termasuk perangkat lunak aplikasi) sehingga pengguna berpotensi melakukan beberapa pekerjaan dengan komputer yang hanya memiliki satu sistem operasi.
  • Driver perangkat mengoperasikan atau mengontrol jenis perangkat tertentu yang terpasang pada komputer. Setiap perangkat membutuhkan setidaknya satu driver perangkat yang sesuai; karena komputer biasanya memiliki setidaknya satu perangkat input dan setidaknya satu perangkat output, komputer biasanya membutuhkan lebih dari satu driver perangkat.
  • Utilitas adalah program komputer yang dirancang untuk membantu pengguna dalam pemeliharaan dan perawatan komputer mereka.
  • Perangkat lunak berbahaya, atau malware, adalah perangkat lunak yang dikembangkan untuk merusak atau mengganggu komputer. Malware sangat erat kaitannya dengan kejahatan yang berhubungan dengan komputer, meskipun beberapa program jahat mungkin dirancang sebagai lelucon.

Sifat atau domain eksekusi

Aplikasi desktop seperti peramban web dan Microsoft Office dan LibreOffice dan WordPerfect, serta aplikasi ponsel cerdas dan tablet (disebut "aplikasi").

Skrip JavaScript adalah perangkat lunak yang secara tradisional disematkan dalam halaman web yang dijalankan langsung di dalam browser web saat halaman web dimuat tanpa memerlukan plugin browser web. Perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain juga dapat dijalankan di dalam peramban web jika perangkat lunak tersebut diterjemahkan ke dalam JavaScript, atau jika plugin peramban web yang mendukung bahasa tersebut diinstal; contoh yang paling umum dari yang terakhir adalah skrip ActionScript, yang didukung oleh plugin Adobe Flash.

Perangkat lunak server, termasuk:

  • Aplikasi web, yang biasanya berjalan di server web dan menampilkan halaman web yang dibuat secara dinamis ke browser web, menggunakan misalnya PHP, Java, ASP.NET, atau bahkan JavaScript yang berjalan di server. Di zaman modern ini biasanya menyertakan beberapa JavaScript untuk dijalankan di peramban web juga, dalam hal ini mereka biasanya berjalan sebagian di server, sebagian di peramban web.
  • Plugin dan ekstensi adalah perangkat lunak yang memperluas atau memodifikasi fungsionalitas perangkat lunak lain, dan mengharuskan perangkat lunak tersebut digunakan agar dapat berfungsi.
  • Perangkat lunak yang disematkan berada sebagai firmware di dalam sistem yang disematkan, perangkat yang didedikasikan untuk penggunaan tunggal atau beberapa penggunaan seperti mobil dan televisi (meskipun beberapa perangkat yang disematkan seperti chipset nirkabel dapat menjadi bagian dari sistem komputer biasa yang tidak disematkan seperti PC atau ponsel cerdas). Dalam konteks sistem tertanam, terkadang tidak ada perbedaan yang jelas antara perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Namun, beberapa sistem tertanam menjalankan sistem operasi tertanam, dan sistem ini mempertahankan perbedaan antara perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi (meskipun biasanya hanya akan ada satu aplikasi tetap yang selalu dijalankan).
  • Microcode adalah jenis perangkat lunak tertanam khusus yang relatif tidak jelas yang memberi tahu prosesor itu sendiri cara menjalankan kode mesin, jadi sebenarnya ini adalah tingkat yang lebih rendah dari kode mesin. Ini biasanya merupakan hak milik produsen prosesor, dan setiap pembaruan perangkat lunak mikrokode pemasyarakatan yang diperlukan diberikan oleh mereka kepada pengguna (yang jauh lebih murah daripada pengiriman perangkat keras prosesor pengganti). Dengan demikian, seorang programmer biasa tidak akan berharap untuk berurusan dengannya.

Alat pemrograman

Alat pemrograman juga merupakan perangkat lunak dalam bentuk program atau aplikasi yang digunakan pengembang untuk membuat, men-debug, memelihara, atau mendukung perangkat lunak.

Perangkat lunak ditulis dalam satu atau lebih bahasa pemrograman; ada banyak bahasa pemrograman yang ada, dan masing-masing memiliki setidaknya satu implementasi, yang masing-masing terdiri dari seperangkat alat pemrogramannya sendiri. Alat-alat ini dapat berupa program yang relatif mandiri seperti kompiler, debugger, penerjemah, penghubung, dan editor teks, yang dapat digabungkan untuk menyelesaikan suatu tugas; atau mereka dapat membentuk lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE), yang menggabungkan sebagian besar atau semua fungsionalitas alat mandiri tersebut. IDE dapat melakukan hal ini dengan menggunakan alat individual yang relevan atau dengan mengimplementasikan kembali fungsionalitasnya dengan cara yang baru. IDE dapat mempermudah untuk melakukan tugas-tugas tertentu, seperti mencari file dalam proyek tertentu. Banyak implementasi bahasa pemrograman yang menyediakan pilihan untuk menggunakan alat individual atau IDE.

Topik

Arsitektur

Orang yang menggunakan komputer serba guna modern (bukan sistem tertanam, komputer analog, dan superkomputer) biasanya melihat tiga lapisan perangkat lunak yang melakukan berbagai tugas: platform, aplikasi, dan perangkat lunak pengguna.

  • Perangkat lunak platform: Platform mencakup firmware, driver perangkat, sistem operasi, dan biasanya antarmuka pengguna grafis yang, secara keseluruhan, memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dan periferal (peralatan terkait). Perangkat lunak platform sering kali dibundel dengan komputer. Pada PC, biasanya memiliki kemampuan untuk mengubah perangkat lunak platform.
  • Perangkat lunak aplikasi: Perangkat lunak aplikasi adalah apa yang kebanyakan orang pikirkan ketika mereka memikirkan perangkat lunak. Contoh umum termasuk aplikasi perkantoran dan permainan video. Perangkat lunak aplikasi sering kali dibeli secara terpisah dari perangkat keras komputer. Terkadang aplikasi dibundel dengan komputer, tetapi itu tidak mengubah fakta bahwa aplikasi tersebut berjalan sebagai aplikasi independen. Aplikasi biasanya merupakan program independen dari sistem operasi, meskipun sering kali dirancang untuk platform tertentu. Sebagian besar pengguna menganggap kompiler, basis data, dan "perangkat lunak sistem" lainnya sebagai aplikasi.
  • Perangkat lunak yang ditulis oleh pengguna: Pengembangan pengguna akhir menyesuaikan sistem untuk memenuhi kebutuhan spesifik pengguna. Perangkat lunak pengguna mencakup templat spreadsheet dan templat pengolah kata.[rujukan] Bahkan filter email juga merupakan jenis perangkat lunak pengguna. Pengguna membuat perangkat lunak ini sendiri dan sering kali mengabaikan betapa pentingnya perangkat lunak ini. Tergantung pada seberapa kompeten perangkat lunak yang ditulis oleh pengguna telah diintegrasikan ke dalam paket aplikasi default, banyak pengguna mungkin tidak menyadari perbedaan antara paket asli dan apa yang telah ditambahkan oleh rekan kerja.

Eksekusi

Perangkat lunak komputer harus "dimuat" ke dalam penyimpanan komputer (seperti hard drive atau memori). Setelah perangkat lunak dimuat, komputer dapat menjalankan perangkat lunak tersebut. Hal ini melibatkan pengiriman instruksi dari perangkat lunak aplikasi, melalui perangkat lunak sistem, ke perangkat keras yang pada akhirnya menerima instruksi sebagai kode mesin. Setiap instruksi menyebabkan komputer melakukan operasi-memindahkan data, melakukan komputasi, atau mengubah aliran kontrol instruksi.

Pemindahan data biasanya dari satu tempat di memori ke tempat lain. Kadang-kadang melibatkan pemindahan data antara memori dan register yang memungkinkan akses data berkecepatan tinggi di CPU. Memindahkan data, terutama dalam jumlah besar, dapat menjadi mahal; hal ini terkadang dihindari dengan menggunakan "penunjuk" ke data sebagai gantinya.[rujukan] Komputasi mencakup operasi sederhana seperti menambah nilai elemen data variabel. Komputasi yang lebih kompleks dapat melibatkan banyak operasi dan elemen data secara bersamaan.

Kualitas dan keandalan

Kualitas perangkat lunak sangat penting, terutama untuk perangkat lunak komersial dan sistem. Jika perangkat lunak rusak, perangkat lunak tersebut dapat menghapus pekerjaan seseorang, merusak komputer, dan melakukan hal-hal yang tidak terduga lainnya. Kesalahan dan kesalahan disebut "bug" yang sering ditemukan selama pengujian alfa dan beta. Perangkat lunak sering juga menjadi korban dari apa yang dikenal sebagai penuaan perangkat lunak, penurunan kinerja progresif yang dihasilkan dari kombinasi bug yang tidak terlihat.

Banyak bug yang ditemukan dan diperbaiki melalui pengujian perangkat lunak. Namun, pengujian perangkat lunak jarang - jika tidak pernah - menghilangkan semua bug; beberapa programmer mengatakan bahwa "setiap program memiliki setidaknya satu bug" (Hukum Lubarsky). Dalam metode pengembangan perangkat lunak waterfall, tim penguji terpisah biasanya dipekerjakan, tetapi dalam pendekatan yang lebih baru, yang secara kolektif disebut pengembangan perangkat lunak lincah, pengembang sering melakukan semua pengujian sendiri, dan mendemonstrasikan perangkat lunak kepada pengguna / klien secara teratur untuk mendapatkan umpan balik. Perangkat lunak dapat diuji melalui pengujian unit, pengujian regresi, dan metode lain, yang dilakukan secara manual, atau yang paling umum, secara otomatis, karena jumlah kode yang harus diuji bisa sangat besar.

Lisensi

Lisensi perangkat lunak memberikan hak kepada pengguna untuk menggunakan perangkat lunak dalam lingkungan berlisensi, dan dalam kasus lisensi perangkat lunak bebas, juga memberikan hak lain seperti hak untuk membuat salinan.

Perangkat lunak berpemilik dapat dibagi menjadi dua jenis:

freeware, yang mencakup kategori perangkat lunak "uji coba gratis" atau perangkat lunak "freemium" (di masa lalu, istilah shareware sering digunakan untuk perangkat lunak uji coba gratis/freemium). Seperti namanya, freeware dapat digunakan secara gratis, meskipun dalam kasus perangkat lunak uji coba gratis atau perangkat lunak freemium, hal ini terkadang hanya berlaku untuk jangka waktu terbatas atau dengan fungsionalitas terbatas.

Perangkat lunak berbayar tersedia dengan biaya, yang hanya dapat digunakan secara legal dengan membeli lisensi.

Perangkat lunak sumber terbuka hadir dengan lisensi perangkat lunak gratis, yang memberikan hak kepada penerima untuk memodifikasi dan mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut.

Paten

Paten perangkat lunak, seperti jenis paten lainnya, secara teoritis seharusnya memberikan penemu sebuah lisensi eksklusif dan terbatas waktu untuk ide terperinci (misalnya algoritma) tentang cara mengimplementasikan sebuah perangkat lunak, atau komponen dari sebuah perangkat lunak. Ide-ide untuk hal-hal berguna yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, dan kebutuhan pengguna, tidak seharusnya dipatenkan, dan implementasi konkret (yaitu paket perangkat lunak aktual yang mengimplementasikan paten) juga tidak seharusnya dipatenkan - yang terakhir ini sudah dilindungi oleh hak cipta, umumnya secara otomatis. Jadi paten perangkat lunak seharusnya mencakup area tengah, antara persyaratan dan implementasi konkret. Di beberapa negara, persyaratan untuk penemuan yang diklaim memiliki efek pada dunia fisik juga dapat menjadi bagian dari persyaratan agar paten perangkat lunak dianggap sah - meskipun karena semua perangkat lunak yang berguna memiliki efek pada dunia fisik, persyaratan ini mungkin terbuka untuk diperdebatkan. Sementara itu, hukum hak cipta Amerika diterapkan pada berbagai aspek penulisan kode perangkat lunak.

Paten perangkat lunak merupakan hal yang kontroversial dalam industri perangkat lunak dengan banyak orang yang memiliki pandangan yang berbeda mengenai hal tersebut. Salah satu sumber kontroversi adalah bahwa pemisahan yang disebutkan di atas antara ide awal dan paten tampaknya tidak dihormati dalam praktiknya oleh pengacara paten - misalnya paten untuk pemrograman berorientasi aspek (AOP), yang dimaksudkan untuk mengklaim hak atas alat pemrograman apa pun yang mengimplementasikan ide AOP, bagaimana pun implementasinya. [Sumber kontroversi lainnya adalah efeknya terhadap inovasi, dengan banyak ahli dan perusahaan terkemuka yang berpendapat bahwa perangkat lunak adalah bidang yang bergerak cepat sehingga paten perangkat lunak hanya menimbulkan biaya dan risiko litigasi tambahan yang sangat besar, dan sebenarnya menghambat inovasi. Dalam kasus perdebatan tentang paten perangkat lunak di luar Amerika Serikat, argumen yang dibuat adalah bahwa perusahaan-perusahaan besar di Amerika Serikat dan pengacara paten kemungkinan besar akan menjadi penerima manfaat utama dalam mengizinkan atau terus mengizinkan paten perangkat lunak.

Desain dan implementasi

Desain dan implementasi perangkat lunak bervariasi tergantung pada kompleksitas perangkat lunak. Sebagai contoh, perancangan dan pembuatan Microsoft Word membutuhkan lebih banyak waktu daripada merancang dan mengembangkan Microsoft Notepad karena Microsoft Notepad memiliki fungsionalitas yang lebih mendasar.

Perangkat lunak biasanya dikembangkan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE) seperti Eclipse, IntelliJ, dan Microsoft Visual Studio yang dapat menyederhanakan proses dan kompilasi perangkat lunak. Seperti yang telah disebutkan di bagian lain, perangkat lunak biasanya dibuat di atas perangkat lunak yang sudah ada dan antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang disediakan oleh perangkat lunak yang mendasarinya seperti GTK+, JavaBeans, atau Swing.[rujukan] Pustaka (API) dapat dikategorikan berdasarkan tujuannya. Sebagai contoh, Spring Framework digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi perusahaan, perpustakaan Windows Forms digunakan untuk mendesain aplikasi antarmuka pengguna grafis (GUI) seperti Microsoft Word, dan Windows Communication Foundation digunakan untuk mendesain layanan web. Ketika sebuah program dirancang, itu bergantung pada API. Misalnya, aplikasi desktop Microsoft Windows dapat memanggil fungsi API di perpustakaan Formulir Windows .NET Windows seperti Form1.Close () dan Form1.Show () untuk menutup atau membuka aplikasi. Tanpa API ini, programmer perlu menulis fungsi-fungsi ini sendiri. Perusahaan seperti Oracle dan Microsoft menyediakan API mereka sendiri sehingga banyak aplikasi yang ditulis menggunakan pustaka perangkat lunak mereka yang biasanya memiliki banyak API di dalamnya.

Struktur data seperti tabel hash, array, dan pohon biner, serta algoritma seperti quicksort, dapat berguna untuk membuat perangkat lunak.

Perangkat lunak komputer memiliki karakteristik ekonomi khusus yang membuat desain, pembuatan, dan distribusinya berbeda dari kebanyakan barang ekonomi lainnya.

Seseorang yang membuat perangkat lunak disebut programmer, insinyur perangkat lunak, atau pengembang perangkat lunak, istilah-istilah yang memiliki arti yang sama. Istilah yang lebih informal untuk programmer juga ada seperti "coder" dan "hacker" - meskipun penggunaan kata yang terakhir dapat menyebabkan kebingungan, karena lebih sering digunakan untuk mengartikan seseorang yang membobol sistem komputer secara ilegal.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/

Selengkapnya
Apa itu Perangkat Lunak?

Teknik Elektro dan Informatika

Panduan untuk Rekayasa Perangkat Keras vs Rekayasa Perangkat Lunak

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 21 Mei 2024


Teknik perangkat keras dan perangkat lunak adalah dua bidang teknologi informasi (TI) penting yang melibatkan pekerjaan dengan komputer. Rekayasa perangkat keras berfokus pada komponen perangkat keras komputer, sedangkan rekayasa perangkat lunak berfokus pada program dan aplikasi. Memahami perbedaan antara kedua bidang ini dapat membantu Anda menentukan mana yang ingin Anda terapkan dalam karier Anda di masa depan.

Pada artikel ini, kami akan membahas perbedaan antara rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak agar Anda dapat lebih memahami mana yang tepat untuk Anda tekuni.

Apa itu rekayasa perangkat keras?

Rekayasa perangkat keras adalah bidang perancangan, pengembangan, pengujian, dan produksi sistem komputer fisik. Insinyur perangkat keras biasanya berorientasi pada detail dan memiliki pengetahuan yang luas tentang semua komponen fisik sistem komputer. Beberapa tugas umum yang dilakukan oleh para profesional di bidang rekayasa perangkat keras meliputi:

  • Membuat model dan prototipe sistem baru
  • Membantu perusahaan atau organisasi memperbarui dan memperbaiki sistem komputer
  • Merakit dan menguji komponen komputer seperti papan sirkuit, chip, dan prosesor
  • Mempresentasikan dan menjelaskan prototipe kepada manajer, klien, dan sesama karyawan
  • Bekerja di laboratorium untuk menjalankan pengujian dan menganalisis data
  • Mengevaluasi kebutuhan pengguna dan membuat rekomendasi yang relevan
  • Memecahkan masalah yang terkait dengan fungsionalitas perangkat keras komputer
  • Memantau produksi, pemasangan, dan pembuatan sistem perangkat keras komputer

Apa yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak?

Rekayasa perangkat lunak adalah merancang, mengembangkan, dan menguji program perangkat lunak komputer seperti game online, aplikasi, sistem kontrol jaringan, dan sistem operasi. Insinyur perangkat lunak biasanya bekerja dalam tim untuk membangun dan memecahkan masalah program komputer, sering kali menggunakan keterampilan kreatif dan analitis mereka. Beberapa tugas umum yang dilakukan oleh para profesional di bidang rekayasa perangkat lunak meliputi:

  • Menguji dan memantau kinerja program perangkat lunak
  • Memperbarui sistem perangkat lunak yang ada
  • Melakukan penelitian untuk mengembangkan program yang lebih ramah pengguna
  • Mengawasi implementasi sistem perangkat lunak baru
  • Melatih pengguna baru dan menjelaskan cara mengoperasikan perangkat lunak
  • Berkolaborasi dengan insinyur dan pengembang perangkat lunak lainnya
  • Menggambar dan menguraikan diagram dan model perangkat lunak untuk dikodekan oleh pengembang
  • Mengumpulkan dan menganalisis data untuk melacak kinerja perangkat lunak dan merencanakan pembaruan di masa mendatang

Rekayasa perangkat keras vs rekayasa perangkat lunak

Rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak melibatkan kerja sama yang erat dengan komputer untuk mendesain, memelihara, dan mengembangkan sistem operasi. Terlepas dari kemiripan ini, kedua bidang ini memiliki perbedaan utama, seperti:

Lingkup pekerjaan

Tugas pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pengetahuan dan pengalaman komputer yang luas, tetapi ruang lingkup pekerjaan mereka sangat berbeda. Sebagai contoh, pertimbangkan pemain video game. Hasil rekayasa perangkat keras memberi mereka peralatan fisik yang mereka butuhkan untuk melihat permainan mereka dan menjalankan perintah, seperti unit pemrosesan grafis komputer dan unit pemrosesan pusat. Hasil rekayasa perangkat lunak memberi mereka komponen, seperti kode untuk aplikasi, yang mereka butuhkan untuk memainkan game mereka.

Lingkungan kerja

Sebagian besar insinyur perangkat keras bekerja di laboratorium atau pabrik untuk mengembangkan, memproduksi, dan memecahkan masalah komponen komputer seperti papan sirkuit, hard drive, dan unit pemrosesan pusat. Mereka biasanya bekerja di area pengujian jalur produksi. Insinyur perangkat keras juga dapat melakukan perjalanan ke berbagai bisnis untuk membantu instalasi dan pemeliharaan perangkat keras. Insinyur perangkat lunak biasanya bekerja di kantor dan menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk merancang dan mengembangkan aspek virtual dan interaktif program komputer. Insinyur perangkat lunak cenderung bekerja di kantor dengan layar sebagai fokus utama.

Keterampilan

Insinyur perangkat keras dan perangkat lunak sama-sama membutuhkan kemampuan pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan analisis operasi yang kuat untuk menjadi unggul di bidangnya. Terlepas dari kesamaan ini, setiap bidang membutuhkan keahlian khusus untuk berhasil. Misalnya, insinyur perangkat keras perlu mengetahui matematika, fisika, dan prinsip-prinsip mekanik. Mereka yang bekerja di bidang rekayasa perangkat lunak dapat memperoleh manfaat dari mengetahui bahasa pengkodean dan desain visual. Mereka juga cenderung memiliki kemampuan layanan pelanggan dan empati yang kuat, karena tugas mereka adalah membuat program yang mudah digunakan.

Pendidikan

Meskipun memungkinkan untuk memasuki bidang rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak tanpa gelar sarjana, banyak profesional di kedua bidang tersebut memiliki setidaknya gelar sarjana. Bidang studi yang umum untuk insinyur perangkat keras meliputi teknik komputer dan ilmu komputer. Calon insinyur perangkat lunak dapat memperoleh gelar dalam bidang matematika atau rekayasa perangkat lunak. Perusahaan juga dapat mencari insinyur komputer dengan gelar master, pengalaman magang, dan sertifikasi pelatihan tambahan untuk menemukan kandidat yang paling memenuhi syarat dan berpengetahuan luas. Baik insinyur perangkat keras maupun perangkat lunak harus sangat nyaman dengan pengoperasian komputer agar dapat sukses di industri ini.

Pengetahuan

Baik tugas pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pengetahuan yang luas tentang komputer, teknologi, elektronik, dan matematika. Perusahaan biasanya mengharuskan insinyur perangkat lunak untuk mengetahui tentang proses layanan pelanggan, penjualan, pemasaran, dan desain. Meskipun kedua pekerjaan ini berfokus pada operasi komputer, insinyur perangkat lunak biasanya lebih kreatif, berorientasi pada solusi, dan fleksibel dalam lingkungan kerja sehari-hari.

Gaji

Karena pekerjaan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak membutuhkan pendidikan tinggi dan keahlian khusus, pemberi kerja di semua industri yang menggunakan komputer biasanya memberikan kompensasi yang baik untuk pekerjaan mereka. Insinyur perangkat keras dan perangkat lunak mendapatkan sekitar jumlah yang sama setiap tahunnya. Insinyur perangkat keras mungkin mendapatkan sedikit lebih banyak, rata-rata sekitar $ 97.567 per tahun, sedangkan insinyur perangkat lunak mendapatkan sekitar $ 93.820 per tahun. Ada banyak peluang untuk mendapatkan gaji yang lebih tinggi, terutama jika Anda mengejar sertifikasi yang memenuhi syarat atau memasuki posisi manajerial.

Kepribadian

Ciri-ciri kepribadian tertentu, yang juga dikenal sebagai soft skill, bisa membantu para insinyur perangkat keras dan perangkat lunak unggul dalam pekerjaan mereka. Sebagai contoh, insinyur perangkat keras biasanya mandiri, percaya diri, inovatif dan berorientasi pada detail. Insinyur perangkat lunak biasanya kreatif, kolaboratif, dapat diandalkan, dan memiliki kemampuan kepemimpinan alami. Rekayasa perangkat keras dapat membutuhkan lebih banyak kesabaran, kesadaran, dan inovasi karena komponen fisik sistem operasi komputer cenderung membutuhkan waktu lebih lama untuk diuji, diperbarui, dan dipasang. Alat dan sumber daya tertentu yang dibutuhkan insinyur perangkat lunak tidak selalu tersedia dan bisa jadi mahal, sehingga membuat pekerjaan ini sedikit lebih memakan waktu daripada tugas yang diselesaikan oleh insinyur perangkat lunak.

Karier yang berhubungan dengan rekayasa perangkat keras dan perangkat lunak

Banyak profesional menemukan karier yang memuaskan dengan bekerja di bidang rekayasa perangkat keras atau perangkat lunak. Jika Anda memiliki keinginan untuk bekerja dengan komputer tetapi ingin menjelajahi pilihan karier alternatif, ada beberapa pekerjaan di industri TI yang membutuhkan keterampilan dan kemampuan yang sama. Misalnya, jika Anda tertarik dengan pengembangan perangkat keras komputer, pikirkan untuk menjadi insinyur listrik. Kedua pekerjaan ini bersifat interaktif. Jika Anda tertarik dengan aspek desain virtual dari rekayasa perangkat lunak, Anda dapat mempertimbangkan untuk menjadi pengembang perangkat lunak, perancang game, atau pengembang web.

Disadur dari: https://coopsandcareers.wit.edu/

Selengkapnya
Panduan untuk Rekayasa Perangkat Keras vs Rekayasa Perangkat Lunak

Teknik Elektro dan Informatika

Penasaran dengan Tugas Seorang Software Engineer? Cari Tahu Selengkapnya!

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 21 Mei 2024


Karir sebagai insinyur perangkat lunak atau software engineer telah menjadi topik hangat pencarian kerja dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini semakin dibuktikan dengan semakin banyak munculnya perusahaan teknologi di Indonesia dan mencari software engineer yang handal untuk membangun aplikasi digital atau sejenisnya. Jadi apa sebenarnya pekerjaan seorang software engineer ini?

 Apa itu profesi Software Engineer?

Insinyur perangkat lunak atau lebih sering dikenal dengan software engineer adalah seorang profesional yang tugasnya merancang, mengembangkan, memelihara, menguji, dan mengevaluasi perangkat lunak komputer (software). 

Dengan cara ini, mereka dapat membuat perangkat lunak atau aplikasi yang handal dan mudah digunakan oleh pengguna. Tidak hanya itu, setiap proses yang dilalui untuk membuat perangkat lunak atau aplikasi berjalan efisien dan efektif.

Keahlian apa yang harus dimiliki seorang Software Engineer

Jadi, dalam proses pembuatan software atau aplikasi, kita harus memiliki beberapa keterampilan. Diantaranya, mahir dalam bahasa pemrograman seperti C++, Python dan Java, memahami konsep pengujian perangkat lunak, komunikasi, dll. Yuk, kita simak satu per satu!

1. Bahasa pemrograman

Tentunya, seorang profesional perangkat lunak harus mahir dalam bahasa pemrograman atau dapat bekerja sebagai  programmer. Ada beberapa bahasa pemrograman yang perlu dipelajari, yaitu:

  • Java: digunakan untuk membuat aplikasi di Android.
  • Bahasa piton: digunakan untuk membuat aplikasi web dan seluler.
  • C: digunakan sebagai dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman lainnya. Misalnya C#, C++ dan Java.  
  • PHP: digunakan untuk membuat halaman web dinamis.
  • Kotlin: digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android.

Selain itu, seorang software engineer juga harus menguasai dasar-dasar pemrograman lainnya, seperti struktur data dan algoritma.

2. Software testing

Tak kalah penting keahlian kedua yang harus dimiliki adalah software testing. Pengujian perangkat lunak sendiri adalah metode memverifikasi dan memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi dengan baik. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah, memastikan keamanan dan kinerja perangkat lunak.  

3. Object-Oriented Design (OOD)

Object-Oriented Design (OOD) adalah pendekatan yang digunakan untuk membuat perangkat lunak atau aplikasi berorientasi objek. Dengan pendekatan ini, perangkat lunak yang dihasilkan dapat lebih mudah dipahami, dikelola, dan  digunakan kembali. Bukan itu saja, OOD mempermudah pengujian dan debug program.

Keterampilan ini sangat penting, karena dapat menunjukkan apakah kalian benar-benar dapat mengubah suatu masalah menjadi susunan objek dan interaksinya. Melalui OOD juga dimungkinkan untuk menemukan software engineer yang berkualitas, karena mereka dapat menemukan pola saat membuat program.

4. Komunikasi dan kerjasama tim

Dalam kesehariannya, tentu seorang software engineer akan berkolaborasi dengan tim lain. Jadi, skills komunikasi adalah kunci dalam menjalin hubungan dengan tim. Tidak hanya komunikasi lisan, tapi juga tulisan.

Tak hanya komunikasi, seorang software engineer juga harus bisa bekerja dalam tim. Melihat seorang yang bergelut di bidang IT akan berhubungan dengan semua pihak. Seorang software engineer harus memahami cara berkompromi dan menerima kritik. Kalian juga harus bisa memotivasi orang lain. Dengan cara ini, mereka terpacu untuk memberikan yang terbaik.

Tugas Software Engineer

1. Mengembangkan sistem informasi

Tugas utama seorang software engineer adalah merancang dan memelihara sistem perangkat lunak dengan benar. Mereka bertanggung jawab untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kemudian merancang perangkat lunak yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Tak sampai situ, seorang software engineer juga harus mampu mengembangkan perangkat lunak. 

2. Menguji kelayakan program software

Sebagai seorang software engineer, mereka bertanggung jawab untuk mengevaluasi dan menguji  perangkat lunak. Mereka harus mengujinya untuk memverifikasi efektivitas, daya tahan, dan kemudahan penggunaannya. Insinyur perangkat lunak akan menguji program dengan menjalankannya pada komputer yang berbeda, pada pengaturan dan konfigurasi yang berbeda.

3. Mengembangan software yang sesuai kebutuhan

Tugas seorang software engineer adalah mengoptimalkan kecepatan dan skalabilitas perangkat lunak. Tugas mereka adalah memastikan aplikasi bekerja secara stabil dan efisien. Mereka akan melakukan ini dengan mengoptimalkan kode dan mengoptimalkan kecepatan dan skalabilitas.

Tertarik untuk berkarir menjadi seorang software engineer di masa yang akan datang? Kamu bisa bergabung dengan Prodi Sistem Informasi Universitas Bakrie untuk mempelajari secara lebih mendalam dan mempersiapkan dirimu menjadi seorang ahli software engineer di masa depan. Yuk, kunjungi www.bakrie.ac.id untuk mengetahui berita-berita menarik lainnya. 

Sumber: https://bakrie.ac.id/

Selengkapnya
Penasaran dengan Tugas Seorang Software Engineer? Cari Tahu Selengkapnya!

Teknik Elektro dan Informatika

Program Diploma Teknik Informatika

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 21 Mei 2024


Didirikan pada tahun 2001, Program Diploma Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara (USU) merupakan program studi terkemuka yang bertanggung jawab untuk menyediakan pendidikan vokasi di bidang teknik informatika.

Dengan dukungan dosen-dosen terbaik yang berintegritas dan bersertifikasi nasional, program studi ini menawarkan tiga kompetensi, yaitu database manager, application developer, dan network engineer. Alumni Program Studi Diploma Teknik Informatika USU telah tersebar di seluruh penjuru tanah air sebagai tenaga ahli madya yang bekerja di bidang IT, programmer, desainer dan web developer, teknisi komputer dan jaringan, wiraswasta, staf, pegawai negeri sipil, dan pegawai kantor pemerintahan.

Profil lulusan

Lulusan Program Studi Diploma Tiga Teknik Informatika USU merupakan tenaga profesional dengan gelar Ahli Madya Komputer (A.Md) bidang Teknik Informatika dengan kemampuan mengimplementasikan, mengelola, memelihara dan memperbaiki basis data, mengembangkan aplikasi dalam pemrograman, perancangan, metodologi pengembangan sistem dan manajemen proyek TI, mampu mengakuisisi teknologi informasi di masa yang akan datang, sebagai pelaksana teknis di jaringan komputer seperti merancang instalasi dan perbaikan jaringan serta mampu mengelola bidang usaha teknik informatika.

Lama studi

Program Diploma Teknik Informatika USU mencakup proses pembelajaran setara dengan 110 SKS yang dapat diselesaikan dalam waktu 3 tahun. Mahasiswa berhak mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md.) setelah memperoleh minimal 110 SKS sesuai dengan persyaratan kurikulum yang telah ditetapkan.

Capaian pembelajaran yang diharapkan

Mahasiswa program diploma teknik informatika diharapkan memiliki:

  1. Pemahaman intelektual dan kemampuan untuk menerapkan disiplin ilmu komputer atau informatika di berbagai bidang.
  2. Kemampuan untuk memiliki perspektif yang kritis dan kreatif dalam mengidentifikasi dan memecahkan masalah dengan menggunakan pemikiran komputasi.
  3. Menggunakan keterampilan yang relevan dalam mempelajari bidang informatika atau ilmu komputer untuk meningkatkan produktivitas.
  4. Menunjukkan komitmen terhadap etika dan perilaku profesional di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari.
  5. Mampu berkomunikasi secara efektif dengan para pemangku kepentingan dari berbagai latar belakang.
  6. Mempelajari model, teknik, teknologi, dan alat baru untuk menerapkan efektivitas dalam meningkatkan kualitas hidup.
  7. Menunjukkan keterampilan interpersonal sebagai bagian dari tim dalam situasi apa pun, termasuk kepemimpinan dalam memberikan hasil/resolusi yang berkualitas.
  8. Menerapkan keterampilan kewirausahaan di bidang teknologi informasi.

Sub-Bidang

Dosen

1. Normalina Napitupulu

NIP. 196311061989022001

Dosen Tetap

2. Asima Manurung

NIP. 197303151999032001

Dosen tetap

Biaya pendidikan

Program diploma teknik informatika

RP. 500.000,- - RP. 8.800.000,-.

Biaya kuliah tunggal I - VIII

RP 0 - RP 66.400.000

Biaya Pengembangan Institusi I - VIII (Khusus Program Mandiri)

Disadur dari: https://www.usu.ac.id/

Selengkapnya
Program Diploma Teknik Informatika

Teknik Elektro dan Informatika

Apa Pengertian Informatika? Berikut Penjelasannya serta Tujuan dan Manfaat

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 20 Mei 2024


Informatika sejatinya tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia. Pengelolaan informasi memudahkan manusia menjalani kehidupan, sehingga dapat memaksimalkan potensi menuju standar lebih baik. Kemajuan teknologi turut berperan penting dalam pengelolaan informasi. Tak heran jika informatika menjadi bidang yang sangat dinamis dengan perkembangan cepat. Informatika menjadi bidang yang sangat menarik dan menantang.

Untuk mengetahui berbagai hal terkait informatika lebih detail, berikut penjelasannya

Pengertian Informatika

Dikutip dari situs Teknik Elektro Institut Teknologi Indonesia (ITI), pengertian informatika adalah ilmu yang membahas pengelolaan dan analisis data. Volume data sangat besar hingga memanfaatkan mesin berbasis komputasi.

Lebih luas lagi, informatika menekankan pada pengumpulan informasi melalui pemanfaatan struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem. Beberapa sistem ini bekerja dengan mengumpulkan, memproses, dan menyimpan data.

Informatika meliputi aspek kognitif sebagai ilmu serta aspek sosial untuk menilai pengaruh dan akibat sosial dari penggunaan teknologi informasi. Bidang ilmu yang termasuk dalam informatika adalah:

Tujuan dan fungsi Informatika

Sesuai pengertian informatika, tujuan pengelolaan informasi adalah menghubungkan berbagai bidang hingga bisa memberi manfaat bagi kehidupan. Informatika berperan mengubah data dan infornasi menjadi lebih mudah diakses.

Sesuai peran tersebut, maka tujuan dan fungsi informatika seperti dalam situs adalah:

  1. Pembangunan atau pembuatan alat dan aplikasi komputasi yang inovatif
  2. Asistensi dalam berinteraksi secara intuitif dengan teknologi
  3. Melakukan penjelajahan cara informatika dalam membentuk jaringan, organisasi, dan dunia setiap orang.

Manfaat informatika dalam berbagai bidang kehidupan

Manfaat pengelolaan informasi sesuai pengertian informatika dikutip dari Indiana University adalah:

1. Dalam bidang kesehatan

Informatika memiliki peran penting dalam sistem informasi kesehatan yang cepat dan akurat.

2. Dalam bidang olahraga

Dalam bidang olahraga, informatika dapat berperan dalam berbagai banyak hal, seperti memanfaatkan data-data untuk membuat suatu, dll.

3. Dalam bidang ekonomi

Menganalisis data pengguna dan menyediakan intelejensi bisnis yang lebih baik, membuat inovasi-inovasi bisnis agar menjadi lebih kompetitif, membuat perangkat lunak yang terhubung langsung dengan gudang dan pabrik, dan lain sebagainya.

4. Dalam bidang keilmuan dan data

Informatika memudahkan akses terhadap jurnal-jurnal ilmiah membuat tata kelola dan pemahaman untuk memecahkan tantangan ilmiah baik dalam ilmu sains maupun sosial dengan data-data yang terintegrasi dengan bantuan informatika.

5. Dalam bidang hiburan

Hiburan yang selalu kita tonton seperti animasi, film, dan game sangat membutuhkan ahli informatika dalam proses produksinya. Kemampuan tersebut terdiri dari membuat animasi dan visualisasi 2D dan 3D serta membangun simulasi dan lingkungan realitas virtual (virtual reality).

Prospek lulusan Informatika

Seiring pengertian informatika yang makin luas dan berkembang, kesadaran untuk memiliki kompetensi di bidang tersebut semakin besar. Tak heran jika pasar tenaga kerja di bidang informatika terbuka lebar.

Dikutip dari situs ITB, prospek pekerjaan lulusan informatika adalah:

1. Software Engineer

Seorang software engineer diperlukan hampir di setiap bidang yang menggunakan perangkat lunak. Engineer dalam hal ini berperan dalam pengembangan perangkatnya untuk mendukung kenyamanan pengguna.

2. System Analyst dan System Integrator

Pekerjaan ini memiliki peran untuk menganalisis sistem suatu perusahaan atau instansi dan membuat solusi atas suatu permasalahan sistem dengan memanfaatkan perangkat lunak.

3. Konsultan IT

Konsultan IT berperan dalam perencanaan dan pengevaluasian penerapan IT untuk memenuhi kebutuhan kliennya.

4. Database Engineer/Database Administrator

Database engineer memiliki peran dalam merancang dan memelihara basis data termasuk data warehouse untuk suatu perusahaan atau instansi.

5. Web Engineer/Web Administrator

Seorang web engineer memiliki tugas merancang dan membangun website beserta berbagai layanannya. Selain itu, ia juga bertugas untuk mengelola dan memilihara data dalam website tersebut dan mengembangkannya.

6. Computer Network/Data Communication Engineer

Seorang computer network bertugas untuk membangun arsitektur jaringan komputer, melakukan perawatan dan pengelolaan jaringan dalam suatu perusahaan atau instansi.

7. Programmer

Programmer atau application developer diperlukan dalam pengembangan program yang sudah didesain. Seorang programmer sangat diperlukan di berbagai bidang seperti perbankan, telekomunikasi, industri IT, dan lain-lain.

8. Software Tester

Untuk memastikan sebuah perangkat lunak dapat bekerja dengan baik, diperlukan keahlian dari seorang software tester. Software tester berperan khusus untuk menguji dan kebenaran fungsi perangkat lunak.

 

9. Game Developer

Dengan kapasitasnya dalam computer graphic, human computer interaction, dan lain sebagainya, lulusan informatika juga dapat bekerja sebagai pengembang perangkat lunak untuk multimedia game.

10. Intelligent System Developer

Lulusan informatika dapat membuat inovasi-inovasi baru dengan menjadi pengembang perangkan lunak intelejen seperti sistem pakar, image recognizer, prediction system, data miner, dan lain-lain.

Demikian pengertian informatika, tujuan dan fungsinya, manfaat informatika dalam berbagai bidang kehidupan, dan prospek pekerjaannya di masa depan. Semoga bermanfaat!

Sumber: https://www.detik.com/

Selengkapnya
Apa Pengertian Informatika? Berikut Penjelasannya serta Tujuan dan Manfaat

Teknik Elektro dan Informatika

Jadi Lulusan yang Banyak Dicari, Apa Keunggulan Kuliah Teknik Informatika?

Dipublikasikan oleh Nadia Pratiwi pada 20 Mei 2024


Apa itu teknik informatika?

Teknik Informatika merupakan jurusan yang banyak mengulas beragam teknologi komputer, mulai dari prinsip-prinsip ilmu komputer, analisis matematis, evaluasi sistem operasi, hingga pengembangan dan perancangan software (peranti lunak). Jurusan Teknik Informatika membutuhkan keterampilan logika yang kuat dalam pengolahan data komputer. Berbeda dengan Jurusan Teknik Komputer yang berfokus pada pengembangan hardware (peranti keras), Teknik Informatika berfokus pada teknologi jaringan komputer, software, dan programming.

Mengapa lulusan jurusan teknik informatika banyak dicari?

Pada era yang serba digital saat ini tentunya kemampuan di bidang teknologi dan digital sangat dibutuhkan. Beragam profesi di bidang analisis data, teknologi komputer, sistem, dan pengembangannya dinilai akan memiliki peluang karier yang menjanjikan. Selain itu adanya peralihan dari sistem traditional marketing menjadi digital marketing juga turut meningkatkan kebutuhan terhadap Sumber Daya Manusia (SDM) unggul di bidang ini; di antaranya untuk berkarier sebagai web developer, teknisi aplikasi (Application Engineer), data scientist, dan lainnya.

Lebih lanjut lagi, adanya fenomena game online yang sangat digemari generasi millennial dan Z juga telah menjadikan peluang bisnis di bidang ini semakin terbuka lebar. Beragam perusahaan pengembang berlomba untuk menghadirkan game online yang berkualitas dan menarik target pasar. Hal ini semakin diperkuat dengan fakta bahwa pada tahun 2020, Rapat Kerja Nasional (Rakernas) KONI Pusat 2020 memutuskan bahwa game online dengan kategori esports dapat turut serta meramaikan kompetisi-kompetisi resmi tingkat nasional. Dengan demikian, profesi seperti game creatorgame programmer, dan game developer semakin dibutuhkan. Profesi-profesi tersebut juga dapat dipenuhi oleh kemampuan para lulusan dari jurusan Teknik Informatika.

UPH pastikan lulusan siap penuhi kebutuhan indrustri

Melihat kebutuhan di era digital tersebut, Program Studi Teknik Informatika UPH menawarkan kurikulum yang komprehensif dan relevan dengan industri, melalui bidang utama yaitu pemrograman, basis data, dan pengembangan peranti lunak. Adapun mata kuliah konsentrasi atau bidang peminatan yang ditawarkan sangat relevan dengan kebutuhan industri digital saat ini. Empat konsentrasi yang ditawarkan Program Informatika UPH adalah Pengembangan Game (Game Development), Informatika Medis (Medical Informatics), Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), dan Ilmu Data Komputasi (Computational Engineering).

Pengembangan game (Game Development)

Konsentrasi ini akan memperlengkapi mahasiswa dengan logika dan keterampilan pemrograman game yang baik, serta kemampuan desain game yang memadai. Mahasiswa juga akan didorong untuk menggabungkan tiga kompetensi utama yaitu rekayasa perangkat lunak (software engineering), kecerdasan komputasi (computational intelligence), dan desain user interface (user interface design) 

Iinformatika medis (Medical Informatics)

Informatika medis adalah studi interdisipliner, yakni penemuan, implementasi, dan teknologi untuk meningkatkan komunikasi, analisis, pengetahuan, dan pengelolaan informasi medis. Tujuan dari konsentrasi ini adalah integrasi data, pengetahuan, dan teknologi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan medis yang efektif, efisien, dan akurat.

Kecerdasan komputasi (Computational Inteligence)

Dalam konsentrasi ini, mahasiswa akan mempelajari teknik-teknik canggih rekayasa perangkat lunak untuk memberikan solusi terkait bidang Internet of Things (IoT), komputasi, dan pemrosesan informasi. Mahasiswa juga akan dibekali dengan pengetahuan terkait kemajuan bahasa pemrograman, khusus rekayasa perangkat lunak, pengelolaan data besar (big data), teknologi cloud, menciptakan aplikasi web, dan lain-lain.

Ilmu data komputasi (Computational Engineering)

Konsentrasi ini akan membekali mahasiswa dengan keterampilan pemrograman, statistik komputasi, pemrosesan data skala besar, penambangan data (data mining), visualisasi data, analisis data, dan pembelajaran mesin. Seluruh kompetensi ini hadir untuk mempersiapkan mahasiswa agar mampu menghadapi tantangan terkait data besar (big data). Keterampilan dan pengetahuan dasar ini akan mendorong mahasiswa untuk mampu menciptakan solusi dan panduan pengambilan keputusan berdasarkan teknik mengolah data.

Kuasai kemampuan kunci di teknik informatika

Lulusan Teknik Informatika UPH akan siap dan mampu memulai karier sebagai konsultan, analis, dan pengembang di beragam industri seperti industri kesehatan, game, teknologi, lembaga pendidikan, dan lainnya.

Untuk mencapai karier impian, Teknik Informartika UPH mendorong mahasiswa untuk menguasai beberapa kemampuan kunci yang bisa dikuasai oleh para lulusan, antara lain:

  • Algoritma & Pemrograman (Algorithm & Programming)
  • Pemrograman Java (Java Programming)
  • Sistem Basis Data (Database Systems)
  • Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programming)
  • Pemodelan Berorientasi Objek (Object-Oriented Modeling)
  • Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
  • Interaksi Manusia-Komputer (Human-Computer Interaction)
  • Arsitektur Perangkat Lunak (Software Architecture)
  • Komputasi Pararel (Pararel Computing)
  • Komputasi Awan (Cloud Computing)
  • Perangkat Lunak Basis Data Perusahaan (Enterprise Database Software)
  • Ilmu Data (Data Science)
  • Grafik Komputer (Computer Graphics)
  • Pengolahan Citra (Image Processing)
  • Kecerdasan Komputasi (Computational Intelligence)
  • Teknologi Perbatasan (Frontier Technology)
  • Keamanan Jaringan & Komputer (Network & Computer Security)
  • Pemrograman Seluler (Mobile Programming)
  • Sistem Informasi Rumah Sakit (Hospital Information System)
  • Sistem Media Interaktif (Interactive Media Systems)
  • Desain Game, Penulisan, dan Pembuatan Skrip (Game Design, Authoring, and Scripting)
  • Pengembangan Aplikasi Berbasis Web (Web-based Application Development)

Selain kurikulum pendidikan unggul, Teknik Informatika UPH juga didukung oleh para tenaga pengajar kompeten dan fasilitas lengkap yang mendukung proses belajar menjadi lebih efektif. UPH berkomitmen mendorong mahasiswa dalam mengasah keterampilan dan mencapai prestasi terbaik selama di UPH hingga menjadi lulusan yang siap berkarya bagi kemajuan bangsa. Informasi lebih lengkap tentang program studi, bisa klik di sini.

Sumber: https://www.uph.edu/

Selengkapnya
Jadi Lulusan yang Banyak Dicari, Apa Keunggulan Kuliah Teknik Informatika?
« First Previous page 17 of 20 Next Last »