Perancangan Mesin
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025
Produsen peralatan asli
Produsen peralatan asli (OEM) umumnya dianggap sebagai perusahaan yang memproduksi suku cadang dan peralatan yang mungkin dipasarkan oleh produsen lain. Istilah ini juga digunakan dalam beberapa cara lain, yang menyebabkan ambiguitas. Istilah ini terkadang berarti pembuat sistem yang mencakup subsistem perusahaan lain, produsen produk akhir, suku cadang otomotif yang diproduksi oleh perusahaan yang sama yang memproduksi suku cadang asli yang digunakan dalam perakitan mobil, atau pengecer bernilai tambah.
Suku cadang otomotif
Ketika mengacu pada suku cadang mobil, OEM biasanya mengacu pada produsen peralatan asli, yaitu suku cadang yang kemudian dirakit dan dipasang selama konstruksi kendaraan baru. Sebaliknya, suku cadang aftermarket adalah suku cadang yang dibuat oleh perusahaan selain OEM, yang mungkin dipasang sebagai pengganti atau tambahan setelah mobil keluar dari pabrik. Sebagai contoh, jika Ford menggunakan busi Autolite, baterai Exide, injektor bahan bakar Bosch, dan blok mesin dan kepala mesin Ford sendiri saat membuat mobil, maka pemulih dan kolektor mobil menganggapnya sebagai suku cadang OEM.
Suku cadang merek lain akan dianggap sebagai suku cadang aftermarket, seperti busi Champion, aki DieHard, injektor bahan bakar Kinsler, dan blok dan kepala mesin BMP. Banyak produsen suku cadang mobil menjual suku cadang melalui berbagai saluran, misalnya kepada pembuat mobil untuk pemasangan selama konstruksi kendaraan baru, kepada pembuat mobil untuk dijual kembali sebagai suku cadang pengganti bermerek pembuat mobil, dan melalui rantai pasokan perdagangan umum. Merek suku cadang tertentu dapat berupa OEM pada beberapa model kendaraan dan purnajual pada model lainnya.
Perangkat lunak komputer
Microsoft adalah contoh populer dari perusahaan yang mengeluarkan sistem operasi Windows untuk digunakan oleh produsen komputer OEM melalui bundling Microsoft Windows. Kunci produk OEM memiliki harga yang lebih rendah daripada kunci produk ritel, terutama karena dibeli dalam jumlah besar, meskipun mereka menggunakan perangkat lunak yang sama dengan versi ritel Windows. Mereka terutama untuk OEM produsen PC dan pembangun sistem, dan dengan demikian biasanya dijual dalam kesepakatan lisensi volume ke berbagai produsen (Dell, HP, ASUS, Acer, Lenovo, Wistron, Inventec, Supermicro, Compal Electronics, Quanta Computer, Foxconn, Pegatron, Jabil, Flex, dll.).
OEM ini biasanya menggunakan prosedur yang dikenal sebagai System Locked Pre-installation, yang mengaktifkan Windows pada PC yang akan dijual melalui distribusi massal. OEM ini juga biasanya membundel perangkat lunak yang tidak terinstal pada stok Windows pada gambar Windows yang akan digunakan dengan PC mereka (driver perangkat keras yang sesuai, perangkat lunak anti-malware dan pemeliharaan, berbagai aplikasi, dll.).
Individu juga dapat membeli lisensi "pembangun sistem" OEM untuk penggunaan pribadi (untuk menyertakan perangkat keras virtual), atau untuk dijual/dijual kembali pada PC yang mereka buat. Sesuai dengan EULA Microsoft mengenai produsen PC dan lisensi OEM pembangun sistem, kunci produk terkait dengan motherboard PC tempat ia diinstal, dan biasanya tidak ada pemindahan kunci antar PC sesudahnya. Hal ini berbeda dengan kunci ritel, yang dapat ditransfer, asalkan hanya diaktifkan pada satu PC pada satu waktu. Perubahan perangkat keras yang signifikan akan memicu pemberitahuan pengaktifan ulang, seperti halnya pada produk eceran.
OEM langsung secara resmi bertanggung jawab atas hal-hal seperti media instalasi/pemulihan, dan dengan demikian biasanya disediakan hingga akhir tahun 2000-an. Hal ini dihapuskan dan diganti dengan partisi pemulihan yang terletak di drive penyimpanan utama PC (dan tersedia untuk dipesan dari produsen berdasarkan permintaan) agar pengguna dapat memperbaiki atau memulihkan sistem mereka ke kondisi pabrik. Hal ini tidak hanya mengurangi biaya, tetapi juga merupakan konsekuensi dari keusangan dan penghapusan secara bertahap dari tahun 2010 dan seterusnya. Pembuat sistem juga memiliki persyaratan yang berbeda mengenai media instalasi dari OEM Langsung.
Meskipun media ritel Windows yang bersih dapat diinstal dan diaktifkan pada perangkat ini dengan kunci OEM (paling sering menggunakan kunci SLP yang sudah tertanam di dalam firmware sistem), media pemulihan OEM yang sebenarnya yang dibuat oleh produsen PC (bukan pembangun sistem atau versi Windows ritel) biasanya hanya berfungsi pada lini model PC yang dirancang untuk itu. Sebagai contoh, disk pemulihan/USB untuk Toshiba Satellite P50-B hanya akan berfungsi pada model tersebut, dan bukan Satellite S55T.
Skala ekonomis
OEM mengandalkan kemampuan mereka untuk menurunkan biaya produksi melalui skala ekonomis. Menggunakan OEM juga memungkinkan perusahaan yang membeli untuk mendapatkan komponen atau produk yang dibutuhkan tanpa harus memiliki dan mengoperasikan pabrik.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Perancangan Mesin
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025
Machine Design
Machine Design (ISSN 0024-9114) adalah majalah dan situs web perdagangan Amerika yang melayani pasar perekayasaan OEM. Terbitan cetaknya menjangkau para insinyur desain dan manajer teknik yang berkualifikasi dua kali dalam sebulan.
Teknologi utama yang dicakup meliputi desain dan manufaktur berbantuan komputer (CAD/CAM), kelistrikan dan elektronik, pengikatan dan penyambungan, tenaga fluida, manufaktur, material rekayasa, teknik mesin, dan kontrol gerak.
Saat ini, Machine Design dimiliki oleh Informa, dan memiliki kantor editorial yang berbasis di New York, New York dan Cleveland, Ohio, Amerika Serikat.
Sejarah
Edisi perdana Desain Mesin bertepatan dengan jatuhnya pasar saham tahun 1929 dan awal Depresi Besar. Meskipun negara berada dalam kelesuan ekonomi, terdapat perkembangan desain yang signifikan yang terjadi di hampir semua segmen industri termasuk otomotif, pesawat terbang, peralatan pertanian, peralatan rumah tangga, dan mesin industri.
Permulaan Perang Dunia II datang dan membawa aktivitas yang hampir hingar-bingar pada rekayasa desain secara luas. Setelah perang, industri sipil berkembang pesat. Namun, pada tahun-tahun setelah perang dan hingga tahun 1950-an, peran insinyur desain merana, dicap sebagai pencipta alat penghancuran baru.
Perguruan tinggi teknik mulai merasa diremehkan karena dokter, pengacara, dan eksekutif bisnis dipandang memiliki prestise dan status profesional yang lebih tinggi dibandingkan lulusan teknik. Para elit intelektual memandang perguruan tinggi teknik sebagai sekolah perdagangan, dan lulusan insinyur dikatakan tidak lebih dari sekadar montir atau pekerja bengkel yang dimuliakan. Sebagai tanggapan, sekolah-sekolah teknik mulai menghapus mata kuliah yang tidak memiliki ketelitian akademis atau memiliki sedikit pun aura kerah biru.
Peluncuran Sputnik pada tahun 1957 kembali mengubah persepsi tentang rekayasa desain. Hilangnya kepemimpinan dunia dalam teknologi udara dan ruang angkasa oleh orang-orang Amerika Serikat menjadi awal dari pembaharuan prestise yang cukup besar bagi disiplin ilmu teknik. Setelah lebih dari satu dekade Perang Dingin, masyarakat menyadari bahwa sains dan teknik dapat memainkan peran penting dalam menjaga agar Komunis tetap berada di luar jangkauan. Pemerintah mengucurkan dana yang hampir tak terbatas untuk industri pertahanan berteknologi tinggi, dan insinyur menjadi karier pilihan. Gaji tinggi dan tunjangan yang berlimpah diberikan kepada para insinyur dan ilmuwan.
Sayangnya, Sputnik juga mempercepat gerakan untuk menghapus mata kuliah tentang manufaktur dan praktik bengkel dari kurikulum sekolah-sekolah unggulan. Idenya adalah untuk menggambarkan para insinyur lebih sebagai ilmuwan daripada mekanik. Ilmuwan roket yang bekerja pada program luar angkasa menjadi citra yang dicita-citakan oleh sebagian besar insinyur.
Sikap ini sangat berpengaruh dalam membingkai kebijakan editorial Machine Design selama tahun 1960-an. Kebijakan tersebut selaras dengan apa yang terjadi di perusahaan-perusahaan terbesar dan tercanggih, terutama industri pesawat terbang dan otomotif, di mana teknik desain dan teknik manufaktur semakin diperlakukan sebagai entitas yang terpisah dan tidak memiliki kepentingan yang sama. Merefleksikan hal ini, artikel-artikel yang dipilih untuk Desain Mesin dirancang dengan hati-hati agar tidak terlalu berorientasi pada manufaktur.
Dimulai pada akhir tahun 1960-an, pergeseran lain dalam persepsi Amerika disebabkan oleh meningkatnya kesadaran akan fasilitas manufaktur di luar negeri yang menghasilkan produk berbiaya lebih rendah dengan kualitas yang lebih tinggi. Meskipun upah tenaga kerja yang lebih rendah memainkan peran penting dalam biaya yang lebih rendah, mereka tidak dapat membenarkan keandalan yang lebih tinggi dari produk luar negeri dibandingkan produk yang diproduksi di dalam negeri. Segera ditemukan bahwa toko-toko dengan produksi berkualitas lebih tinggi menyadari bahwa desain dan teknik manufaktur saling terkait erat. Artikel-artikel Desain Mesin mulai merefleksikan tren ini. Sebagai contoh, majalah ini diyakini sebagai majalah perdagangan industri pertama yang memuat artikel komprehensif yang menjelaskan pemesinan kontrol numerik dan bagaimana hal ini berkaitan dengan rekayasa desain.
Liputan Machine Design mengenai manufaktur menempatkannya pada posisi yang tepat ketika rekayasa bersamaan menjadi ide yang trendi di industri. Perusahaan-perusahaan besar tiba-tiba menemukan bahwa desain dan manufaktur saling terkait, dan menjadi mode untuk meruntuhkan tembok-tembok pemisah antara insinyur desain dan manufaktur.
Pada tahun 1970-an, analisis elemen hingga muncul di kancah industri. Desain berbantuan komputer berkembang, dan pada tahun 1980-an, hal ini juga berdampak besar pada prosedur desain. Manufaktur berbantuan komputer berkembang secara terpisah, tetapi pada tahun 1990 CAD dan CAM telah bergabung. Di bidang teknologi listrik dan elektronik, kontrol relai mulai digantikan oleh elektronik digital dan mikroprosesor yang mengarah pada penggabungan sejumlah disiplin ilmu desain ke dalam teknologi mekatronik dan kontrol gerak.
Pada tahun 2000-an, Internet of Things telah menguasai industri dan telah menyusup ke setiap tingkat teknik, mulai dari desain hingga manufaktur, hingga pemeliharaan prediktif dan realitas tertambah. Machine Design memberikan liputan mendalam tentang teknologi yang sedang berkembang ini agar para insinyur selalu mendapatkan informasi terbaru tentang apa yang akan terjadi di industri teknik.
Selama lebih dari 80 tahun, Desain Mesin telah memprediksi dan memimpin komunitas industri dalam melihat tren dan perubahan mendasar dalam operasi manufaktur. Dengan menyediakan serangkaian tinjauan teknologi yang berkelanjutan yang diselingi dengan tutorial mendalam, majalah ini membuat para pembacanya terus mengikuti perkembangan teknologi yang mengubah desain produk. Hal ini dilakukan oleh staf editorial yang terdiri dari para insinyur yang memiliki pengalaman industri dan berkewajiban untuk membuat artikel yang jernih dan menarik yang didukung oleh penggunaan grafis yang cerdas.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Perancangan Mesin
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025
Gambar teknik
Gambar teknik, perancangan atau menggambar, adalah tindakan dan disiplin dalam menyusun gambar yang secara visual mengkomunikasikan bagaimana sesuatu berfungsi atau dibangun.Gambar teknik sangat penting untuk mengomunikasikan ide dalam industri dan teknik. Untuk membuat gambar lebih mudah dipahami, orang menggunakan simbol, perspektif, unit pengukuran, sistem notasi, gaya visual, dan tata letak halaman yang sudah dikenal. Bersama-sama, konvensi tersebut membentuk bahasa visual dan membantu memastikan bahwa gambar tidak ambigu dan relatif mudah dipahami. Banyak simbol dan prinsip-prinsip gambar teknik yang dikodifikasikan dalam standar internasional yang disebut ISO 128.
Kebutuhan akan komunikasi yang tepat dalam persiapan dokumen fungsional membedakan gambar teknik dari gambar ekspresif seni visual. Gambar artistik ditafsirkan secara subjektif; maknanya ditentukan secara berlipat ganda. Gambar teknis dipahami memiliki satu makna yang dimaksudkan.Seorang drafter, juru gambar, atau juru gambar adalah orang yang membuat gambar (teknis atau ekspresif). Seorang drafter profesional yang membuat gambar teknis terkadang disebut teknisi drafting.
Metode
Membuat sketsa
Sketsa adalah gambar bebas yang dibuat dengan cepat dan biasanya tidak dimaksudkan sebagai karya jadi. Secara umum, sketsa adalah cara cepat untuk merekam ide untuk digunakan nanti. Sketsa arsitek terutama berfungsi sebagai cara untuk mencoba berbagai ide dan menetapkan komposisi sebelum karya yang lebih lengkap, terutama ketika karya yang sudah jadi mahal dan memakan waktu.
Sketsa arsitektur, misalnya, adalah sejenis diagram. Sketsa ini, seperti metafora, digunakan oleh para arsitek sebagai alat komunikasi dalam membantu kolaborasi desain. Alat ini membantu arsitek untuk mengabstraksikan atribut dari solusi desain sementara yang bersifat hipotetis dan meringkas pola-pola kompleksnya, sehingga meningkatkan proses desain.
Manual atau dengan instrumen
Prosedur perancangan dasar adalah menempatkan selembar kertas (atau bahan lainnya) pada permukaan yang halus dengan sudut siku-siku dan sisi yang lurus-biasanya berupa papan gambar. Garis lurus geser yang dikenal sebagai T-square kemudian ditempatkan pada salah satu sisinya, sehingga dapat digeser melintasi sisi meja, dan di atas permukaan kertas.
"Garis-garis paralel" dapat digambar dengan menggerakkan kotak-T dan menggerakkan pensil atau pena di sepanjang tepi kotak-T. Kotak-T digunakan untuk menahan perangkat lain seperti kotak atau segitiga. Dalam hal ini, drafter menempatkan satu atau lebih segitiga dengan sudut yang diketahui pada T-square - yang berada pada sudut yang tepat ke tepi meja - dan kemudian dapat menggambar garis pada sudut yang dipilih ke sudut lain pada halaman. Meja drafting modern dilengkapi dengan mesin drafting yang ditopang di kedua sisi meja untuk meluncur di atas selembar kertas besar. Karena disangga di kedua sisi, garis yang digambar di sepanjang tepi dijamin sejajar.
Drafter menggunakan beberapa alat gambar teknis untuk menggambar kurva dan lingkaran. Yang paling utama di antaranya adalah kompas, yang digunakan untuk menggambar busur dan lingkaran, dan kurva Prancis, untuk menggambar kurva. Spline adalah logam artikulasi berlapis karet yang dapat dibengkokkan secara manual ke sebagian besar kurva.
Template drafting membantu drafter dalam membuat objek yang berulang dalam gambar tanpa harus mereproduksi objek tersebut dari awal setiap saat. Hal ini sangat berguna terutama saat menggunakan simbol yang umum; misalnya, dalam konteks stagecraft, perancang pencahayaan akan menggambar dari pustaka simbol perlengkapan pencahayaan standar USITT untuk menunjukkan posisi perlengkapan yang umum di berbagai posisi. Templat dijual secara komersial oleh sejumlah vendor, biasanya disesuaikan untuk tugas tertentu, tetapi tidak jarang juga seorang perancang membuat templatnya sendiri.
Sistem penyusunan dasar ini membutuhkan tabel yang akurat dan perhatian yang konstan terhadap posisi alat. Kesalahan yang umum terjadi adalah membiarkan segitiga mendorong bagian atas kotak-T ke bawah sedikit, sehingga membuang semua sudut. Bahkan, tugas sesederhana menggambar dua garis bersudut yang bertemu pada suatu titik, memerlukan sejumlah gerakan T-square dan segitiga, dan secara umum, penggambaran bisa menjadi proses yang menyita waktu.
Solusi untuk masalah ini adalah dengan diperkenalkannya "mesin drafting" mekanis, sebuah aplikasi dari pantograf (terkadang salah disebut sebagai "pentagraf" dalam situasi ini) yang memungkinkan drafter untuk mendapatkan sudut siku-siku yang akurat di titik mana pun pada halaman dengan cepat. Mesin-mesin ini sering kali menyertakan kemampuan untuk mengubah sudut, sehingga tidak perlu lagi menggunakan segitiga.
Selain penguasaan mekanisme menggambar garis, busur dan lingkaran (dan teks) pada selembar kertas-sehubungan dengan perincian objek fisik-usaha penyusunan membutuhkan pemahaman menyeluruh tentang geometri, trigonometri dan pemahaman spasial, dan dalam semua kasus, menuntut ketepatan dan ketelitian, serta perhatian terhadap detail tingkat tinggi.
Meskipun penyusunan gambar terkadang dilakukan oleh insinyur proyek, arsitek, atau personel bengkel (seperti masinis), perancang yang terampil (dan/atau perancang) biasanya menyelesaikan tugas tersebut, dan selalu diminati sampai tingkat tertentu.
Desain berbantuan komputer
Saat ini, mekanisme tugas perancangan sebagian besar telah diotomatisasi dan dipercepat melalui penggunaan sistem desain berbantuan komputer (CAD), ada dua jenis sistem desain berbantuan komputer yang digunakan untuk produksi gambar teknik: dua dimensi ("2D") dan tiga dimensi ("3D").
Sistem CAD 2D seperti AutoCAD atau MicroStation menggantikan disiplin menggambar di atas kertas. Garis, lingkaran, busur, dan kurva dibuat dalam perangkat lunak. Tergantung pada keterampilan menggambar teknis pengguna untuk menghasilkan gambar. Masih ada banyak ruang untuk kesalahan dalam gambar ketika menghasilkan proyeksi ortografi sudut pertama dan ketiga, proyeksi tambahan dan tampilan penampang melintang. Sistem CAD 2D hanyalah sebuah papan gambar elektronik. Kekuatan terbesarnya dibandingkan gambar teknis langsung ke kertas adalah dalam pembuatan revisi. Sedangkan pada gambar teknis konvensional yang digambar tangan, jika ditemukan kesalahan, atau diperlukan modifikasi, gambar baru harus dibuat dari awal, sistem CAD 2D memungkinkan salinan gambar asli untuk dimodifikasi, sehingga menghemat banyak waktu. Sistem CAD 2D dapat digunakan untuk membuat rencana untuk proyek-proyek besar seperti bangunan dan pesawat terbang, tetapi tidak menyediakan cara untuk memeriksa berbagai komponen yang akan disatukan.
Sistem CAD 3D (seperti KeyCreator, Autodesk Inventor, atau SolidWorks) pertama-tama menghasilkan geometri bagian; gambar teknis berasal dari tampilan yang ditentukan pengguna dari geometri tersebut. Tampilan ortografis, proyeksi, atau bagian apa pun dibuat oleh perangkat lunak. Tidak ada ruang untuk kesalahan dalam pembuatan tampilan ini. Ruang lingkup utama untuk kesalahan datang dalam pengaturan parameter proyeksi sudut pertama atau ketiga dan menampilkan simbol yang relevan pada gambar teknis. CAD 3D memungkinkan masing-masing bagian dirakit bersama untuk merepresentasikan produk akhir. Bangunan, pesawat terbang, kapal, dan mobil dimodelkan, dirakit, dan diperiksa dalam bentuk 3D sebelum gambar teknis dirilis untuk diproduksi.
Sistem CAD 2D dan 3D dapat digunakan untuk menghasilkan gambar teknis untuk berbagai disiplin ilmu. Berbagai disiplin ilmu (kelistrikan, elektronik, pneumatik, hidrolik, dll.) memiliki simbol yang diakui industri untuk mewakili komponen umum.
BS dan ISO menghasilkan standar untuk menunjukkan praktik yang direkomendasikan, tetapi tergantung pada individu untuk menghasilkan gambar sesuai standar. Tidak ada standar yang pasti untuk tata letak atau gaya. Satu-satunya standar di seluruh gambar bengkel teknik adalah dalam pembuatan proyeksi ortografi dan tampilan penampang.
Dalam merepresentasikan objek tiga dimensi yang kompleks dalam gambar dua dimensi, objek dapat digambarkan dengan setidaknya satu pandangan ditambah catatan ketebalan material, 2, 3 atau sebanyak mungkin pandangan dan bagian yang diperlukan untuk menunjukkan semua fitur objek.
Aplikasi
Arsitektur
Seni dan desain yang digunakan untuk membuat bangunan dikenal sebagai arsitektur. Untuk mengkomunikasikan semua aspek bentuk atau desain, gambar detail digunakan. Dalam bidang ini, istilah denah sering digunakan ketika mengacu pada tampilan bagian penuh dari gambar-gambar ini yang dilihat dari tiga kaki di atas lantai akhir untuk menunjukkan lokasi pintu, jendela, tangga, dll. Gambar arsitektur menggambarkan dan mendokumentasikan desain arsitek.
Teknik
Rekayasa bisa menjadi istilah yang sangat luas. Istilah ini berasal dari bahasa Latin ingenerare, yang berarti "menciptakan."Karena hal ini dapat diterapkan pada semua hal yang diciptakan manusia, istilah ini diberikan definisi yang lebih sempit dalam konteks gambar teknik. Gambar teknik umumnya berurusan dengan barang-barang yang direkayasa secara mekanis, seperti suku cadang dan peralatan yang diproduksi.
Gambar teknik biasanya dibuat sesuai dengan konvensi standar untuk tata letak, nomenklatur, interpretasi, tampilan (seperti jenis huruf dan gaya garis), ukuran, dll. Tujuannya adalah untuk menangkap semua fitur geometris produk atau komponen secara akurat dan jelas. Tujuan akhir dari gambar teknik adalah untuk menyampaikan semua informasi yang diperlukan yang memungkinkan produsen untuk memproduksi komponen tersebut.
Rekayasa perangkat lunak
Praktisi rekayasa perangkat lunak menggunakan diagram untuk merancang perangkat lunak. Standar formal dan bahasa pemodelan seperti Unified Modelling Language (UML) ada, namun sebagian besar pembuatan diagram dilakukan dengan menggunakan diagram ad hoc informal yang mengilustrasikan model konseptual.
Para praktisi melaporkan bahwa pembuatan diagram membantu dalam menganalisis kebutuhan, desain, refactoring, dokumentasi, orientasi, komunikasi dengan para pemangku kepentingan, Diagram sering kali bersifat sementara atau digambar ulang sesuai kebutuhan. Diagram yang digambar ulang dapat bertindak sebagai bentuk pemahaman bersama dalam sebuah tim.
Bidang terkait
Ilustrasi teknis
Ilustrasi teknis adalah penggunaan ilustrasi untuk mengomunikasikan informasi yang bersifat teknis secara visual. Ilustrasi teknis dapat berupa gambar atau diagram teknis komponen. Tujuan dari ilustrasi teknis adalah "untuk menghasilkan gambar ekspresif yang secara efektif menyampaikan informasi tertentu melalui saluran visual kepada pengamat manusia".
Tujuan utama dari ilustrasi teknis adalah untuk menggambarkan atau menjelaskan hal-hal tersebut kepada audiens yang kurang lebih non-teknis. Gambar visual harus akurat dalam hal dimensi dan proporsi, dan harus memberikan "kesan keseluruhan tentang apa yang suatu objek itu atau lakukan, untuk meningkatkan minat dan pemahaman pemirsa".
Menurut Viola (2005), "teknik ilustrasi sering kali dirancang sedemikian rupa sehingga orang yang tidak memiliki pemahaman teknis pun dapat memahami karya seni tersebut dengan jelas. Penggunaan lebar garis yang bervariasi untuk menekankan massa, kedekatan, dan skala membantu membuat gambar garis yang sederhana menjadi lebih mudah dimengerti oleh orang awam. Penetasan silang, stippling, dan teknik abstraksi rendah lainnya memberikan kedalaman dan dimensi yang lebih besar pada subjek gambar".
Gambar potongan
Gambar potongan adalah ilustrasi teknis, di mana sebagian permukaan model tiga dimensi dihilangkan untuk menunjukkan sebagian interior model dalam kaitannya dengan eksteriornya.Tujuan gambar potongan adalah untuk "memungkinkan pemirsa melihat ke dalam objek buram yang padat. Alih-alih membiarkan objek bagian dalam bersinar melalui permukaan di sekelilingnya, bagian objek luar dihilangkan begitu saja. Hal ini menghasilkan tampilan visual seolah-olah seseorang telah memotong sebagian objek atau mengirisnya menjadi beberapa bagian. Ilustrasi potongan menghindari ambiguitas sehubungan dengan pengaturan spasial, memberikan kontras yang tajam antara objek latar depan dan latar belakang, dan memfasilitasi pemahaman yang baik tentang pengaturan spasial."
Disadur dari: en.wikipedia.org