Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 30 April 2024
Sistem kontrol mengelola, memerintahkan, mengarahkan, atau mengatur perilaku perangkat atau sistem lain menggunakan loop kontrol. Sistem ini dapat berkisar dari pengontrol pemanas rumah tunggal yang menggunakan termostat yang mengendalikan ketel rumah tangga hingga sistem kontrol industri besar yang digunakan untuk mengendalikan proses atau mesin. Sistem kontrol dirancang melalui proses rekayasa kontrol.
Untuk kontrol termodulasi terus-menerus, pengontrol umpan balik digunakan untuk mengontrol proses atau operasi secara otomatis. Sistem kontrol membandingkan nilai atau status variabel proses (PV) yang sedang dikontrol dengan nilai yang diinginkan atau setpoint (SP), dan menerapkan perbedaannya sebagai sinyal kontrol untuk membawa output variabel proses pabrik ke nilai yang sama dengan setpoint. Untuk logika sekuensial dan kombinasional, logika perangkat lunak, seperti pada pengontrol logika yang dapat diprogram, digunakan.
Kontrol Loop Terbuka dan Loop Tertutup
Pada dasarnya, ada dua jenis loop kontrol: kontrol loop terbuka (umpan maju), dan kontrol loop tertutup (umpan balik). Dalam kontrol loop terbuka, tindakan kontrol dari pengontrol tidak bergantung pada "output proses" (atau "variabel proses yang dikontrol"). Contoh yang baik untuk hal ini adalah boiler pemanas sentral yang dikendalikan hanya oleh pengatur waktu, sehingga panas diterapkan untuk waktu yang konstan, terlepas dari suhu bangunan. Tindakan kontrolnya adalah menyalakan/mematikan boiler, tetapi variabel yang dikontrol seharusnya adalah suhu bangunan, tetapi tidak karena ini adalah kontrol loop terbuka dari boiler, yang tidak memberikan kontrol loop tertutup pada suhu.
Dalam kontrol loop tertutup, tindakan kontrol dari pengontrol bergantung pada output proses. Dalam kasus analogi boiler, ini akan mencakup termostat untuk memantau suhu bangunan, dan dengan demikian memberi umpan balik sinyal untuk memastikan pengontrol mempertahankan bangunan pada suhu yang ditetapkan pada termostat. Oleh karena itu, pengontrol loop tertutup memiliki loop umpan balik yang memastikan pengontrol melakukan tindakan kontrol untuk memberikan output proses yang sama dengan "input referensi" atau "titik setel". Karena alasan ini, pengontrol loop tertutup juga disebut pengontrol umpan balik.
Definisi sistem kontrol loop tertutup menurut British Standards Institution adalah "sistem kontrol yang memiliki umpan balik pemantauan, sinyal deviasi yang terbentuk sebagai hasil dari umpan balik ini digunakan untuk mengontrol aksi elemen kontrol akhir sedemikian rupa sehingga cenderung mengurangi deviasi menjadi nol." Demikian juga; "Sistem Kontrol Umpan Balik adalah sistem yang cenderung mempertahankan hubungan yang ditentukan dari satu variabel sistem ke variabel lainnya dengan membandingkan fungsi variabel-variabel ini dan menggunakan perbedaannya sebagai alat kontrol."
Sistem Kontrol Umpan Balik
Pengontrol loop tertutup atau pengontrol umpan balik adalah loop kontrol yang menggabungkan umpan balik, berbeda dengan pengontrol loop terbuka atau pengontrol tanpa umpan balik. Pengontrol loop tertutup menggunakan umpan balik untuk mengontrol status atau output dari sistem dinamis. Namanya berasal dari jalur informasi dalam sistem: input proses (misalnya, tegangan yang diterapkan pada motor listrik) memiliki efek pada output proses (misalnya, kecepatan atau torsi motor), yang diukur dengan sensor dan diproses oleh pengontrol; hasilnya (sinyal kontrol) "diumpankan kembali" sebagai input ke proses, menutup loop.
Dalam kasus sistem umpan balik linier, loop kontrol termasuk sensor, algoritme kontrol, dan aktuator diatur dalam upaya untuk mengatur variabel pada titik setel (SP). Contoh sehari-hari adalah kontrol pelayaran pada kendaraan di jalan raya; di mana pengaruh eksternal seperti perbukitan akan menyebabkan perubahan kecepatan, dan pengemudi memiliki kemampuan untuk mengubah kecepatan yang diinginkan.
Algoritme PID dalam pengontrol mengembalikan kecepatan aktual ke kecepatan yang diinginkan dengan cara yang optimal, dengan penundaan atau overshoot minimal, dengan mengontrol output daya mesin kendaraan. Sistem kontrol yang menyertakan beberapa penginderaan terhadap hasil yang ingin dicapai memanfaatkan umpan balik dan dapat beradaptasi dengan berbagai keadaan sampai batas tertentu. Sistem kontrol loop terbuka tidak menggunakan umpan balik, dan hanya berjalan dengan cara yang telah diatur sebelumnya.
Pengontrol loop tertutup memiliki keunggulan berikut dibandingkan pengontrol loop terbuka:
Dalam beberapa sistem, kontrol loop tertutup dan loop terbuka digunakan secara bersamaan. Dalam sistem seperti itu, kontrol loop terbuka disebut feedforward dan berfungsi untuk lebih meningkatkan kinerja pelacakan referensi. Arsitektur pengontrol loop tertutup yang umum adalah pengontrol PID.
Kontrol Logika
Sistem kontrol logika untuk mesin industri dan komersial secara historis diimplementasikan oleh relay listrik yang saling terhubung dan pengatur waktu cam menggunakan logika tangga. Saat ini, sebagian besar sistem tersebut dibuat dengan mikrokontroler atau pengontrol logika terprogram (PLC) yang lebih khusus. Notasi logika tangga masih digunakan sebagai metode pemrograman untuk PLC.
Pengontrol logika dapat merespons sakelar dan sensor dan dapat menyebabkan mesin memulai dan menghentikan berbagai operasi melalui penggunaan aktuator. Pengontrol logika digunakan untuk mengurutkan operasi mekanis dalam banyak aplikasi. Contohnya termasuk lift, mesin cuci, dan sistem lain dengan operasi yang saling terkait. Sistem kontrol berurutan otomatis dapat memicu serangkaian aktuator mekanis dalam urutan yang benar untuk melakukan suatu tugas. Misalnya, berbagai transduser listrik dan pneumatik dapat melipat dan merekatkan kotak kardus, mengisinya dengan produk, lalu menyegelnya di mesin pengemasan otomatis. Perangkat lunak PLC dapat ditulis dengan berbagai cara diagram tangga, SFC (diagram fungsi berurutan), atau daftar pernyataan.
Kontrol On-off
Kontrol on-off menggunakan pengontrol umpan balik yang beralih secara tiba-tiba di antara dua status. Termostat rumah tangga bi-metalik sederhana dapat digambarkan sebagai pengontrol on-off. Ketika suhu di dalam ruangan (PV) berada di bawah pengaturan pengguna (SP), pemanas dinyalakan. Contoh lainnya adalah sakelar tekanan pada kompresor udara. Ketika tekanan (PV) turun di bawah setpoint (SP), kompresor dinyalakan. Lemari es dan pompa vakum memiliki mekanisme yang serupa. Sistem kontrol on-off sederhana seperti ini bisa jadi murah dan efektif.
Kontrol Linier
Kontrol linier adalah sistem kontrol dan teori kontrol berdasarkan umpan balik negatif untuk menghasilkan sinyal kontrol untuk mempertahankan variabel proses yang dikontrol (PV) pada setpoint (SP) yang diinginkan. Ada beberapa jenis sistem kontrol linier dengan kemampuan yang berbeda.
Logika Fuzzy
Logika fuzzy adalah upaya untuk menerapkan desain pengontrol logika yang mudah untuk mengontrol sistem yang bervariasi secara terus menerus yang kompleks. Pada dasarnya, pengukuran dalam sistem logika fuzzy dapat bernilai benar sebagian. Aturan sistem ditulis dalam bahasa alami dan diterjemahkan ke dalam logika fuzzy. Sebagai contoh, desain untuk tungku akan dimulai dengan: "Jika suhu terlalu tinggi, kurangi bahan bakar ke tungku. Jika suhu terlalu rendah, tambah bahan bakar ke tungku." Pengukuran dari dunia nyata (seperti suhu tungku) dikaburkan dan logika dihitung secara aritmatika, berlawanan dengan logika Boolean, dan outputnya dikaburkan untuk mengontrol peralatan.
Ketika desain fuzzy yang kuat direduksi menjadi satu perhitungan cepat, desain tersebut mulai menyerupai solusi loop umpan balik konvensional dan mungkin tampak bahwa desain fuzzy tidak diperlukan. Namun, paradigma logika fuzzy dapat memberikan skalabilitas untuk sistem kontrol yang besar di mana metode konvensional menjadi berat atau mahal untuk diturunkan. Elektronik fuzzy adalah teknologi elektronik yang menggunakan logika fuzzy daripada logika dua nilai yang lebih umum digunakan dalam elektronik digital.
Implementasi Fisik
Kisaran implementasi sistem kontrol adalah dari pengontrol ringkas yang sering kali dengan perangkat lunak khusus untuk mesin atau perangkat tertentu, hingga sistem kontrol terdistribusi untuk kontrol proses industri untuk pabrik fisik yang besar. Sistem logika dan pengontrol umpan balik biasanya diimplementasikan dengan pengontrol logika yang dapat diprogram. Perangkat Otomasi yang Dapat Dikonfigurasi Ulang dan Diperluas (BREAD) adalah kerangka kerja terbaru yang menyediakan banyak perangkat keras sumber terbuka yang dapat dihubungkan untuk membuat akuisisi data dan sistem kontrol yang lebih kompleks.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 30 April 2024
Dalam ilmu komputer, sebuah perpustakaan adalah kumpulan sumber daya yang dimanfaatkan selama pengembangan perangkat lunak untuk mengimplementasikan sebuah program komputer. Sumber daya tersebut dapat mencakup data konfigurasi, dokumentasi, bantuan, templat pesan, kode sumber atau fungsi dan kelas pra-dikompilasi, nilai atau spesifikasi tipe. Dalam IBM OS/360 dan penerusnya ini disebut sebagai kumpulan data yang dipartisi.
Sebuah perpustakaan fungsi memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik melalui mana fungsi-fungsi tersebut dipanggil. Sebagai contoh, sebuah program dapat menggunakan perpustakaan untuk secara tidak langsung melakukan pemanggilan sistem daripada melakukan pemanggilan sistem tersebut secara langsung dalam program. Selain itu, fungsi-fungsi diekspos oleh perpustakaan untuk digunakan kembali oleh beberapa program yang independen.
Sebuah program memanggil fungsi perpustakaan melalui mekanisme yang terdefinisi dengan baik. Sebagai contoh, dalam bahasa C, sebuah fungsi perpustakaan dipanggil dengan menggunakan pemanggilan fungsi normal C. Pustakawan menghasilkan kode untuk memanggil fungsi melalui mekanisme perpustakaan jika fungsi tersebut tersedia dari perpustakaan daripada dari program itu sendiri.
Fungsi perpustakaan tersedia untuk digunakan oleh beberapa program yang tidak terkait, sedangkan fungsi yang didefinisikan dalam sebuah program hanya dapat digunakan oleh program tersebut. Perbedaan ini dapat memberikan pengertian hierarkis ketika sebuah program menjadi besar. Dalam hal ini, mungkin ada perpustakaan internal yang digunakan kembali oleh bagian-bagian sub-independen dari program besar tersebut. Sebuah fitur yang membedakan dari perpustakaan adalah bahwa itu dapat digunakan oleh beberapa program independen, dan programmer hanya perlu mengetahui antarmuka, bukan detail internal dari perpustakaan.
Nilai dari sebuah perpustakaan terletak dalam penggunaan kembali elemen-elemen program yang terstandarisasi. Ketika sebuah program memanggil sebuah perpustakaan, ia memperoleh perilaku yang diimplementasikan di dalam perpustakaan tanpa harus mengimplementasikan perilaku tersebut sendiri. Perpustakaan mendorong berbagi kode secara modular dan memudahkan distribusi kode.
Fungsi-fungsi dari sebuah perpustakaan dapat terhubung ke program yang memanggil pada fase siklus hidup program yang berbeda. Jika kode perpustakaan diakses selama pembangunan program yang memanggil, maka perpustakaan tersebut disebut sebagai perpustakaan statis. Alternatifnya adalah membangun program eksekutif untuk dipisahkan dari file perpustakaan. Fungsi-fungsi perpustakaan terhubung setelah eksekutor dimulai, baik pada waktu pemuatan atau waktu eksekusi. Dalam hal ini, perpustakaan disebut perpustakaan dinamis.
Sebagian besar bahasa pemrograman yang dikompilasi memiliki perpustakaan standar, meskipun para pemrogram juga dapat membuat perpustakaan khusus mereka sendiri. Sebagian besar sistem perangkat lunak modern menyediakan perpustakaan yang mengimplementasikan sebagian besar layanan sistem. Perpustakaan-perpustakaan tersebut telah mengorganisir layanan-layanan yang diperlukan oleh aplikasi modern. Oleh karena itu, sebagian besar kode yang digunakan oleh aplikasi modern disediakan dalam perpustakaan-perpustakaan sistem tersebut.
Sejarah singkat
Ide perpustakaan komputer sudah ada sejak komputer pertama yang diciptakan oleh Charles Babbage. Sebuah makalah tahun 1888 tentang Analytical Engine-nya menyarankan bahwa operasi komputer bisa dituliskan pada kartu-kartu terpisah dari input numerik. Jika kartu-kartu operasi ini disimpan untuk digunakan kembali maka "secara bertahap mesin akan memiliki perpustakaan sendiri".
Pada tahun 1947, Goldstine dan von Neumann berspekulasi bahwa akan berguna untuk membuat "perpustakaan" subroutine untuk pekerjaan mereka pada mesin IAS, sebuah komputer awal yang pada saat itu belum beroperasi. Mereka membayangkan sebuah perpustakaan fisik dari rekaman kawat magnetik, dengan setiap kawat menyimpan kode komputer yang dapat digunakan kembali.
Seorang wanita bekerja di sebelah lemari arsip yang berisi perpustakaan subrutin pada gulungan pita perekat untuk komputer EDSAC.
Terinspirasi oleh von Neumann, Wilkes dan timnya membangun EDSAC. Sebuah lemari arsip pita yang tertembus menahan perpustakaan subroutine untuk komputer ini. Program untuk EDSAC terdiri dari program utama dan urutan subroutine yang disalin dari perpustakaan subroutine tersebut. Pada tahun 1951 tim tersebut menerbitkan buku teks pertama tentang pemrograman, The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer, yang mendetailkan pembuatan dan tujuan perpustakaan tersebut.
COBOL termasuk "kemampuan primitif untuk sistem perpustakaan" pada tahun 1959, tetapi Jean Sammet menggambarkannya sebagai "fasilitas perpustakaan yang tidak memadai" dalam retrospektif. JOVIAL memiliki Communication Pool (COMPOOL), kurang lebih sebuah perpustakaan dari file-file header.
Kontributor utama lainnya untuk konsep perpustakaan modern datang dalam bentuk inovasi subprogram FORTRAN. Subprogram FORTRAN dapat dikompilasi secara independen satu sama lain, tetapi kompilator tidak memiliki linker. Jadi sebelum diperkenalkannya modul dalam Fortran-90, pemeriksaan tipe antara subprogram FORTRAN tidak mungkin. Pada pertengahan 1960-an, perpustakaan salin dan makro untuk assembler sudah umum. Mulai dari popularitas IBM System/360, perpustakaan yang berisi elemen-elemen teks lainnya, misalnya, parameter sistem, juga menjadi umum.
Simula adalah bahasa pemrograman berbasis objek pertama, dan kelas-kelasnya hampir identik dengan konsep modern yang digunakan dalam Java, C++, dan C#. Konsep kelas Simula juga merupakan leluhur dari paket dalam Ada dan modul Modula-2. Bahkan ketika dikembangkan awalnya pada tahun 1965, kelas-kelas Simula bisa dimasukkan dalam file perpustakaan dan ditambahkan pada waktu kompilasi.
Peran Vital Pustaka dalam Pengembangan Perangkat Lunak
Peran perpustakaan dalam proses linking atau pengikatan program sangatlah penting dalam pengembangan perangkat lunak. Proses linking ini umumnya dilakukan secara otomatis oleh program linker atau binder yang mencari serangkaian perpustakaan dan modul lainnya dalam urutan tertentu. Biasanya tidak dianggap sebagai kesalahan jika target link dapat ditemukan beberapa kali dalam satu set perpustakaan yang diberikan. Proses linking dapat dilakukan saat file eksekutif dibuat (static linking), atau setiap kali program digunakan pada waktu runtime (dynamic linking).
Referensi yang dipecahkan dalam proses linking dapat berupa alamat untuk perpindahan dan pemanggilan rutin lainnya. Referensi ini dapat berada dalam program utama, atau dalam satu modul tergantung pada modul lain. Referensi ini dipecahkan menjadi alamat tetap atau dapat diubah (dari satu basis yang umum) dengan mengalokasikan memori runtime untuk segmen memori dari setiap modul yang direferensikan.
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan fitur yang disebut smart linking dimana linker mengetahui atau terintegrasi dengan kompiler, sehingga linker mengetahui bagaimana referensi eksternal digunakan, dan kode dalam perpustakaan yang sebenarnya tidak pernah digunakan, meskipun secara internal direferensikan, dapat dibuang dari aplikasi yang dikompilasi. Fitur smart-linking ini dapat menghasilkan ukuran file aplikasi yang lebih kecil dan penggunaan memori yang lebih efisien.
Relokasi adalah proses penyesuaian referensi-referensi dalam program atau modul perpustakaan yang disimpan dalam bentuk relatif atau simbolik yang tidak dapat dipecahkan sampai semua kode dan perpustakaan ditugaskan alamat statis akhir. Relokasi dilakukan oleh linker atau loader. Relokasi umumnya tidak dapat dilakukan ke perpustakaan individu itu sendiri karena alamat dalam memori dapat bervariasi tergantung pada program yang menggunakannya dan perpustakaan lain yang digabungkan dengan mereka. Kode independen posisi menghindari referensi ke alamat absolut dan oleh karena itu tidak memerlukan relokasi.
Perpustakaan statis, juga dikenal sebagai arsip, dimaksudkan untuk di-link secara statis. Awalnya, hanya perpustakaan statis yang ada. Linking statis harus dilakukan ketika modul apa pun dikompilasi ulang. Semua modul yang dibutuhkan oleh sebuah program kadang-kadang di-link secara statis dan disalin ke dalam file eksekutif. Proses ini, dan file mandiri yang dihasilkan, dikenal sebagai build statis dari program. Build statis mungkin tidak memerlukan relokasi lebih lanjut jika memori virtual digunakan dan tidak ada pemusatan tata letak ruang alamat yang diinginkan.
Perpustakaan bersama atau shared object adalah file yang dimaksudkan untuk dibagi oleh file eksekutif dan file objek bersama lainnya. Modul yang digunakan oleh sebuah program dimuat dari objek bersama individual ke dalam memori pada waktu muat atau waktu runtime, alih-alih disalin oleh linker ketika membuat satu file eksekutif monolitik tunggal untuk program tersebut. Perpustakaan bersama dapat di-link secara statis selama waktu kompilasi, yang berarti referensi ke modul perpustakaan dipecahkan dan modul dimuat ke dalam memori ketika file eksekutif dibuat. Namun seringkali linking dari perpustakaan bersama ditunda sampai mereka dimuat.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Arsitektur informasi (IA) mengacu pada pengaturan dan penataan informasi secara sistematis dalam lingkungan digital bersama. Hal ini mencakup pengaturan strategis dan pelabelan situs web, intranet, komunitas online, dan perangkat lunak untuk meningkatkan kegunaan dan memudahkan pengambilan informasi. IA menggabungkan prinsip-prinsip dari desain, arsitektur, dan ilmu informasi untuk mengoptimalkan lanskap digital. Hal ini sering kali melibatkan pembuatan model atau kerangka kerja untuk mengelola sistem informasi yang kompleks, seperti sistem perpustakaan dan pengembangan basis data.
Definisi Arsitektur informasi
Arsitektur informasi (IA) mencakup berbagai pengertian dalam berbagai cabang sistem dan teknologi informasi:
Perdebatan
Definisi arsitektur informasi menghadapi tantangan karena keberadaannya di berbagai bidang. Dalam desain sistem, IA adalah komponen arsitektur perusahaan yang berhubungan dengan aspek informasi dari struktur perusahaan. Namun, mendefinisikan IA menjadi lebih diperdebatkan dalam ranah informasi online, khususnya situs web. Ada perdebatan yang dikenal sebagai "debat IA besar - IA kecil", di mana beberapa orang melihat IA sebagai penerapan utama ilmu informasi pada desain web (IA kecil), sementara yang lain melihatnya sebagai aspek yang lebih luas dari pengalaman pengguna dan kegunaan (IA besar).
Berikut ini adalah beberapa tokoh penting dalam bidang arsitektur informasi
Sumber: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak komputer, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga mencakup perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, periferal, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi perangkat keras seperti input dan output serta alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi secara langsung oleh perangkat keras dan sering kali melakukan pemanggilan sistem ke fungsi OS atau diinterupsi olehnya. Sistem operasi ditemukan di banyak perangkat yang berisi komputer - mulai dari telepon seluler dan konsol video game hingga server web dan superkomputer.
Di pasar komputer pribadi, per September 2023, Microsoft Windows memegang pangsa pasar dominan sekitar 68%. macOS dari Apple Inc. berada di posisi kedua (20%), dan berbagai jenis Linux, termasuk ChromeOS, secara kolektif berada di posisi ketiga (7%). Di sektor seluler (termasuk ponsel cerdas dan tablet), pada September 2023, pangsa Android adalah 68,92%, diikuti oleh iOS dan iPadOS Apple dengan 30,42%, dan sistem operasi lainnya dengan 0,66%.
Distribusi Linux dominan di sektor server dan superkomputer. Kelas sistem operasi khusus lainnya (sistem operasi tujuan khusus), seperti sistem tertanam dan sistem waktu nyata, ada untuk banyak aplikasi. Sistem operasi yang berfokus pada keamanan juga ada. Beberapa sistem operasi memiliki persyaratan sistem yang rendah (misalnya distribusi Linux yang ringan). Sistem operasi lainnya mungkin memiliki persyaratan sistem yang lebih tinggi.
Beberapa sistem operasi memerlukan instalasi atau mungkin sudah terinstal dengan komputer yang dibeli (instalasi OEM), sedangkan yang lain dapat berjalan langsung dari media (mis. Live CD) atau memori flash (mis. Stik USB).
Jenis-jenis sistem operasi
Sistem tugas tunggal hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu, sedangkan sistem operasi multi-tugas memungkinkan lebih dari satu program untuk dijalankan secara bersamaan. Hal ini dicapai dengan pembagian waktu, di mana waktu prosesor yang tersedia dibagi di antara beberapa proses. Proses-proses ini masing-masing diinterupsi berulang kali dalam irisan waktu oleh subsistem penjadwalan tugas dari sistem operasi. Multitasking dapat dikarakterisasikan dalam tipe preemptive dan kooperatif. Pada multitasking preemptive, sistem operasi membagi waktu CPU dan mendedikasikan slot untuk masing-masing program. Sistem operasi mirip Unix, seperti Linux-serta yang tidak mirip Unix, seperti AmigaOS-mendukung multitasking preemptive. Multitasking kooperatif dicapai dengan mengandalkan setiap proses untuk menyediakan waktu bagi proses lainnya dengan cara yang ditentukan. Versi 16-bit dari Microsoft Windows menggunakan multitasking kooperatif; versi 32-bit dari Windows NT dan Win9x menggunakan multitasking preemptive.
Sistem operasi pengguna tunggal tidak memiliki fasilitas untuk membedakan pengguna, namun memungkinkan beberapa program untuk berjalan bersamaan. Sistem operasi multi-pengguna memperluas konsep dasar multi-tasking dengan fasilitas yang mengidentifikasi proses dan sumber daya, seperti ruang disk, milik beberapa pengguna, dan sistem mengizinkan beberapa pengguna untuk berinteraksi dengan sistem pada saat yang bersamaan. Sistem operasi pembagian waktu menjadwalkan tugas untuk penggunaan sistem yang efisien dan mungkin juga menyertakan perangkat lunak akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massal, pencetakan, dan sumber daya lainnya untuk beberapa pengguna.
Sistem operasi terdistribusi mengelola sekelompok komputer jaringan yang berbeda dan membuatnya tampak seperti satu komputer, karena semua komputasi didistribusikan (dibagi di antara komputer konstituen).
Sistem operasi tertanam dirancang untuk digunakan dalam sistem komputer tertanam. Sistem operasi ini didesain untuk beroperasi pada mesin kecil dengan otonomi yang lebih sedikit (misalnya PDA). Sistem operasi ini sangat ringkas dan sangat efisien secara desain dan mampu beroperasi dengan sumber daya yang terbatas. Windows CE dan Minix 3 adalah beberapa contoh sistem operasi tertanam.
Sistem operasi real-time adalah sistem operasi yang menjamin untuk memproses peristiwa atau data pada saat tertentu dalam waktu. Sistem operasi real-time dapat berupa tugas tunggal atau multi-tasking, tetapi ketika melakukan banyak tugas, sistem operasi ini menggunakan algoritme penjadwalan khusus sehingga sifat perilaku yang deterministik dapat dicapai. Sistem yang digerakkan oleh peristiwa seperti itu beralih di antara tugas-tugas berdasarkan prioritasnya atau peristiwa eksternal, sedangkan sistem operasi berbagi waktu beralih tugas berdasarkan interupsi jam.
Sistem operasi pustaka adalah sistem operasi di mana layanan yang disediakan oleh sistem operasi pada umumnya, seperti jaringan, disediakan dalam bentuk pustaka dan disusun dengan aplikasi dan kode konfigurasi untuk membuat unikernel: ruang alamat tunggal yang khusus, citra mesin yang dapat digunakan untuk cloud atau lingkungan tertanam.
Sejarah
Komputer awal dibuat untuk melakukan serangkaian tugas tunggal, seperti kalkulator. Fitur sistem operasi dasar dikembangkan pada tahun 1950-an, seperti fungsi monitor residen yang secara otomatis dapat menjalankan program yang berbeda secara berurutan untuk mempercepat pemrosesan. Sistem operasi tidak ada dalam bentuknya yang modern dan lebih kompleks hingga awal tahun 1960-an. Fitur perangkat keras ditambahkan, yang memungkinkan penggunaan pustaka runtime, interupsi, dan pemrosesan paralel. Ketika komputer pribadi menjadi populer di tahun 1980-an, sistem operasi dibuat untuk mereka dengan konsep yang serupa dengan yang digunakan pada komputer yang lebih besar.
Pada tahun 1940-an, sistem digital elektronik paling awal tidak memiliki sistem operasi. Sistem elektronik pada masa ini diprogram pada deretan sakelar mekanis atau dengan kabel jumper pada papan colokan. Ini adalah sistem dengan tujuan khusus yang, misalnya, menghasilkan tabel balistik untuk militer atau mengontrol pencetakan cek gaji dari data pada kartu kertas berlubang. Setelah komputer serba guna yang dapat diprogram ditemukan, bahasa mesin (yang terdiri dari string digit biner 0 dan 1 pada pita kertas berlubang) diperkenalkan untuk mempercepat proses pemrograman (Stern, 1981).
Pada awal tahun 1950-an, sebuah komputer hanya dapat menjalankan satu program dalam satu waktu. Setiap pengguna hanya dapat menggunakan komputer untuk jangka waktu yang terbatas dan akan tiba pada waktu yang telah dijadwalkan dengan program dan data pada kartu kertas berlubang atau pita berlubang. Program akan dimasukkan ke dalam mesin, dan mesin akan diatur untuk bekerja hingga program selesai atau macet. Program umumnya dapat di-debug melalui panel depan menggunakan sakelar sakelar dan lampu panel. Dikatakan bahwa Alan Turing adalah ahli dalam hal ini pada mesin Manchester Mark 1 awal, dan dia sudah mendapatkan konsepsi primitif sistem operasi dari prinsip-prinsip mesin Turing universal.
Mesin-mesin selanjutnya dilengkapi dengan pustaka program, yang akan dihubungkan ke program pengguna untuk membantu dalam operasi seperti input dan output serta kompilasi (menghasilkan kode mesin dari kode simbolik yang dapat dibaca manusia). Ini adalah cikal bakal sistem operasi modern. Namun, mesin masih menjalankan satu pekerjaan dalam satu waktu. Di Universitas Cambridge di Inggris, antrean pekerjaan pada suatu waktu adalah garis cuci (jemuran) di mana pita digantung dengan pasak pakaian berwarna berbeda untuk menunjukkan prioritas pekerjaan.
Pada akhir tahun 1950-an, program-program yang dikenal sebagai sistem operasi mulai bermunculan. Sering kali, contoh yang paling awal dikenal adalah GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1956 pada IBM 704. Contoh pertama yang benar-benar merujuk pada dirinya sendiri adalah Sistem Operasi SHARE, sebuah pengembangan dari GM-NAA I/O, yang dirilis pada tahun 1959. Dalam sebuah makalah pada bulan Mei 1960 yang menjelaskan sistem tersebut, George Ryckman mencatat: Perkembangan sistem operasi komputer telah secara material membantu masalah dalam menjalankan program atau serangkaian program di dalam dan di luar komputer secara efisien.
Salah satu contoh yang lebih terkenal yang sering ditemukan dalam diskusi tentang sistem awal adalah Atlas Supervisor, yang berjalan pada Atlas pada tahun 1962. Hal ini disebut seperti itu dalam sebuah artikel pada bulan Desember 1961 yang menggambarkan sistem, tetapi konteks "Sistem Operasi" lebih mirip dengan "sistem yang beroperasi dengan cara". Tim Atlas sendiri menggunakan istilah "pengawas", yang digunakan secara luas bersama dengan "monitor". Brinch Hansen menggambarkannya sebagai "terobosan paling signifikan dalam sejarah sistem operasi."
Contoh Pengaplikasian
Sistem Operasi Unix dan Sistem Operasi yang Mirip Unix
Unix pada awalnya ditulis dalam bahasa rakitan. Ken Thompson menulis B, terutama berdasarkan BCPL, berdasarkan pengalamannya dalam proyek MULTICS. B digantikan oleh C, dan Unix, yang ditulis ulang dalam C, berkembang menjadi sebuah keluarga besar yang kompleks dari sistem operasi yang saling terkait yang telah berpengaruh dalam setiap sistem operasi modern (lihat Sejarah).
Keluarga yang mirip Unix adalah kelompok sistem operasi yang beragam, dengan beberapa sub-kategori utama termasuk System V, BSD, dan Linux. Nama "UNIX" adalah merek dagang dari The Open Group yang melisensikannya untuk digunakan pada sistem operasi apa pun yang telah terbukti sesuai dengan definisi mereka. "Mirip UNIX" biasanya digunakan untuk merujuk pada sekumpulan besar sistem operasi yang menyerupai UNIX asli.
Sistem yang menyerupai UNIX berjalan pada berbagai macam arsitektur komputer. Sistem ini banyak digunakan untuk server dalam bisnis, serta workstation di lingkungan akademis dan teknik. Varian UNIX gratis, seperti Linux dan BSD, sangat populer di area-area ini.
Lima sistem operasi disertifikasi oleh The Open Group (pemegang merek dagang Unix) sebagai Unix. HP-UX dan AIX dari HP dan IBM merupakan keturunan dari System V Unix yang asli dan dirancang untuk berjalan hanya pada perangkat keras dari vendor masing-masing. Sebaliknya, Solaris dari Sun Microsystems dapat berjalan di berbagai jenis perangkat keras, termasuk server x86 dan SPARC, dan PC. MacOS dari Apple, pengganti Mac OS klasik Apple sebelumnya (non-Unix), adalah varian BSD berbasis kernel hibrida yang berasal dari NeXTSTEP, Mach, dan FreeBSD. Layanan Sistem UNIX z/OS IBM mencakup sebuah shell dan utilitas yang didasarkan pada produk InterOpen dari Mortice Kerns. Interoperabilitas Unix diupayakan dengan menetapkan standar POSIX. Standar POSIX dapat diterapkan pada sistem operasi apa pun, meskipun pada awalnya dibuat untuk berbagai varian Unix.
Subkelompok dari keluarga Unix adalah keluarga Berkeley Software Distribution, yang meliputi FreeBSD, NetBSD, dan OpenBSD. Sistem operasi ini paling sering ditemukan pada server web, meskipun mereka juga dapat berfungsi sebagai OS komputer pribadi. Internet berutang banyak pada BSD, karena banyak protokol yang sekarang umum digunakan oleh komputer untuk menghubungkan, mengirim dan menerima data melalui jaringan diimplementasikan dan disempurnakan secara luas di BSD. World Wide Web juga pertama kali didemonstrasikan pada sejumlah komputer yang menjalankan OS berbasis BSD yang disebut NeXTSTEP.
macOS (sebelumnya "Mac OS X" dan kemudian "OS X") adalah jajaran sistem operasi grafis inti terbuka yang dikembangkan, dipasarkan, dan dijual oleh Apple Inc, yang terbaru sudah dimuat sebelumnya di semua komputer Macintosh yang beredar saat ini. macOS adalah penerus dari Mac OS klasik asli, yang telah menjadi sistem operasi utama Apple sejak tahun 1984. Tidak seperti pendahulunya, macOS adalah sistem operasi UNIX yang dibangun di atas teknologi yang telah dikembangkan di NeXT selama paruh kedua tahun 1980-an hingga Apple membeli perusahaan tersebut pada awal tahun 1997. Sistem operasi ini pertama kali dirilis pada tahun 1999 sebagai Mac OS X Server 1.0, diikuti pada bulan Maret 2001 dengan versi klien (Mac OS X v10.0 "Cheetah"). Sejak saat itu, enam edisi macOS "klien" dan "server" yang berbeda telah dirilis, hingga keduanya digabungkan dalam OS X 10.7 "Lion".
Sebelum penggabungannya dengan macOS, edisi server - macOS Server - secara arsitektur identik dengan versi desktopnya dan biasanya berjalan di jajaran perangkat keras server Macintosh Apple. macOS Server menyertakan alat perangkat lunak manajemen dan administrasi kelompok kerja yang menyediakan akses yang disederhanakan ke layanan jaringan utama, termasuk agen transfer email, server Samba, server LDAP, server nama domain, dan lainnya. Dengan Mac OS X v10.7 Lion, semua aspek server Mac OS X Server telah diintegrasikan ke dalam versi klien dan produk ini diberi nama ulang sebagai "OS X" (menghilangkan "Mac" dari namanya). Alat-alat server sekarang ditawarkan sebagai sebuah aplikasi.
Pertama kali diperkenalkan sebagai upgrade OpenEdition ke MVS/ESA System Product Versi 4 Release 3, diumumkan pada Februari 1993 dengan dukungan untuk POSIX dan standar-standar lainnya. z/OS UNIX System Services dibangun di atas layanan MVS dan tidak dapat berjalan secara independen. Meskipun IBM pada awalnya memperkenalkan OpenEdition untuk memenuhi persyaratan FIPS, beberapa komponen z/OS sekarang membutuhkan layanan UNIX, misalnya TCP/IP.
Kernel Linux berasal dari tahun 1991, sebagai proyek dari Linus Torvalds, ketika ia masih menjadi mahasiswa di Finlandia. Dia memposting informasi tentang proyeknya di sebuah newsgroup untuk mahasiswa komputer dan programmer, dan menerima dukungan dan bantuan dari para sukarelawan yang berhasil membuat kernel yang lengkap dan fungsional.
Linux mirip Unix, tetapi dikembangkan tanpa kode Unix, tidak seperti BSD dan variannya. Karena model lisensinya yang terbuka, kode kernel Linux tersedia untuk dipelajari dan dimodifikasi, yang menghasilkan penggunaannya pada berbagai mesin komputasi dari superkomputer hingga jam tangan pintar. Meskipun perkiraan menunjukkan bahwa Linux hanya digunakan pada 2,81% dari semua PC "desktop" (atau laptop), Linux telah diadopsi secara luas untuk digunakan di server dan sistem tertanam seperti ponsel.
Microsoft Windows adalah sebuah keluarga sistem operasi berpemilik yang dirancang oleh Microsoft Corporation dan terutama ditargetkan untuk komputer berbasis arsitektur x86. Pada tahun 2022, pangsa pasarnya di seluruh dunia pada semua platform adalah sekitar 30%, dan pada platform desktop/laptop, pangsa pasarnya sekitar 75%. Versi terbaru adalah Windows 11.
Microsoft Windows pertama kali dirilis pada tahun 1985, sebagai lingkungan operasi yang berjalan di atas MS-DOS, yang merupakan sistem operasi standar yang dikirimkan pada sebagian besar komputer pribadi berarsitektur Intel pada saat itu. Pada tahun 1995, Windows 95 dirilis yang hanya menggunakan MS-DOS sebagai bootstrap. Untuk kompatibilitas ke belakang, Win9x dapat menjalankan MS-DOS mode nyata dan driver Windows 3.x 16-bit. Windows ME, dirilis pada tahun 2000, adalah versi terakhir dalam keluarga Win9x. Versi yang lebih baru semuanya didasarkan pada kernel Windows NT. Versi klien Windows saat ini berjalan pada mikroprosesor IA-32, x86-64 dan Arm. Di masa lalu, Windows NT mendukung arsitektur tambahan.
Ada banyak sistem operasi yang penting pada zamannya tetapi tidak lagi, seperti AmigaOS; OS/2 dari IBM dan Microsoft; Mac OS klasik, pendahulu non-Unix untuk macOS Apple; BeOS; XTS-300; RISC OS; MorphOS; Haiku; BareMetal dan FreeMint. Beberapa masih digunakan di pasar khusus dan terus dikembangkan sebagai platform minoritas untuk komunitas penggemar dan aplikasi spesialis. Sistem operasi z/OS untuk komputer mainframe IBM z/Arsitektur masih digunakan dan dikembangkan, dan OpenVMS, yang sebelumnya berasal dari DEC, masih dalam pengembangan aktif oleh VMS Software Inc. Sistem operasi IBM i untuk komputer kelas menengah IBM AS/400 dan IBM Power Systems juga masih digunakan dan dikembangkan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang dirancang untuk menyediakan platform bagi perangkat lunak lain. Contoh perangkat lunak sistem termasuk sistem operasi (OS) (seperti macOS, Linux, Android, dan Microsoft Windows). Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang berorientasi pada pengguna seperti membuat dokumen teks, bermain atau mengembangkan game, membuat presentasi, mendengarkan musik, menggambar, atau menjelajahi web. Contohnya adalah: perangkat lunak ilmu komputasi, mesin permainan, mesin pencari, otomasi industri, dan perangkat lunak sebagai aplikasi layanan.
Pada akhir tahun 1940-an, perangkat lunak aplikasi ditulis secara khusus oleh pengguna komputer agar sesuai dengan perangkat keras dan kebutuhan mereka. Perangkat lunak sistem biasanya dipasok oleh produsen perangkat keras komputer dan dimaksudkan untuk digunakan oleh sebagian besar atau semua pengguna sistem tersebut. Banyak sistem operasi yang sudah dipaketkan dengan perangkat lunak aplikasi dasar. Perangkat lunak semacam itu tidak dianggap sebagai perangkat lunak sistem jika dapat dihapus tanpa memengaruhi fungsi perangkat lunak lain. Contoh perangkat lunak tersebut adalah permainan dan alat pengeditan sederhana yang disertakan dengan Microsoft Windows, atau rantai alat pengembangan perangkat lunak yang disertakan dengan banyak distribusi Linux.
Beberapa area abu-abu antara sistem dan perangkat lunak aplikasi adalah peramban web yang terintegrasi secara mendalam ke dalam sistem operasi seperti Internet Explorer pada beberapa versi Microsoft Windows, atau ChromeOS di mana peramban berfungsi sebagai satu-satunya antarmuka pengguna dan satu-satunya cara untuk menjalankan program (dan peramban web lain sebagai penggantinya). Perangkat lunak berbasis cloud adalah contoh lain dari perangkat lunak sistem, yang menyediakan layanan kepada klien perangkat lunak (biasanya browser web atau aplikasi JavaScript yang berjalan di browser web), bukan kepada pengguna secara langsung. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan metodologi pemrograman sistem dan bahasa pemrograman sistem.
Sistem operasi atau program kontrol sistem
Sistem operasi (contohnya adalah Microsoft Windows, macOS, Linux, dan z/OS), memungkinkan bagian-bagian komputer untuk bekerja sama dengan melakukan tugas-tugas seperti mentransfer data antara memori dan disk atau merender output ke perangkat tampilan. Kernel menyediakan platform (lapisan abstraksi perangkat keras) untuk menjalankan perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi tingkat tinggi.
Kernel adalah bagian inti dari sistem operasi yang mendefinisikan antarmuka pemrograman aplikasi untuk program aplikasi (termasuk beberapa perangkat lunak sistem) dan antarmuka ke driver perangkat Driver perangkat dan firmware perangkat, termasuk BIOS komputer, menyediakan fungsionalitas dasar untuk mengoperasikan dan mengontrol perangkat keras yang tersambung atau terpasang di komputer.
Antarmuka pengguna berinteraksi dengan komputer. Antarmuka ini dapat berupa antarmuka baris perintah (CLI) atau, sejak tahun 1980-an, antarmuka pengguna grafis (GUI). Ini adalah bagian dari sistem operasi yang berinteraksi langsung dengan pengguna, ini dianggap sebagai aplikasi dan bukan perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak utilitas atau program pendukung sistem
Beberapa organisasi menggunakan istilah pemrogram sistem untuk menggambarkan fungsi pekerjaan yang lebih tepat disebut administrator sistem. Perangkat lunak yang digunakan oleh para karyawan ini kemudian disebut perangkat lunak sistem. Perangkat lunak utilitas ini membantu menganalisis, mengonfigurasi, mengoptimalkan, dan memelihara komputer, seperti perlindungan terhadap virus. Istilah perangkat lunak sistem juga dapat mencakup alat pengembangan perangkat lunak (seperti kompiler, penghubung, atau debugger).
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Elektro
Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 29 April 2024
Pengalaman pengguna (UX) mengacu pada bagaimana individu berinteraksi dengan dan merasakan produk, sistem, atau layanan. Hal ini mencakup penilaian mereka terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensinya. Meningkatkan pengalaman pengguna sangat penting bagi perusahaan, desainer, dan kreator, karena pengalaman pengguna yang buruk dapat menghalangi penggunaan produk dan meniadakan hasil positif yang diinginkan. Sebaliknya, mengejar profitabilitas terkadang berbenturan dengan pertimbangan etika pengalaman pengguna, yang berpotensi mengakibatkan kerugian. Meskipun pengalaman pengguna bersifat subjektif, atribut penyusunnya bersifat objektif.
Definisi
Menurut Nielsen Norman Group, 'pengalaman pengguna' mencakup semua interaksi antara pengguna akhir dan perusahaan, layanannya, dan produknya. Standar internasional ISO 9241 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai persepsi dan tanggapan pengguna yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan yang diharapkan dari suatu sistem, produk, atau layanan. Definisi ini mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, respons fisik dan psikologis, perilaku, dan pencapaian pengguna sebelum, selama, dan setelah penggunaan. ISO mengidentifikasi tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem itu sendiri, pengguna, dan konteks penggunaan.
Meskipun kriteria kegunaan dapat digunakan untuk mengevaluasi aspek pengalaman pengguna, hubungan antara kegunaan dan pengalaman pengguna tidak dijelaskan secara eksplisit dalam standar. Kedua konsep tersebut tumpang tindih, dengan kegunaan yang berfokus pada aspek pragmatis seperti penyelesaian tugas dan pengalaman pengguna yang mencakup perasaan pengguna yang timbul dari aspek pragmatis dan hedonis sistem. Akibatnya, istilah-istilah ini sering digunakan secara bergantian, dengan kegunaan menjadi prasyarat untuk pengalaman pengguna.
Faktor-faktor seperti arsitektur informasi dan antarmuka pengguna dapat berdampak signifikan terhadap pengalaman pengguna; misalnya, arsitektur informasi yang buruk dapat menghambat kemampuan pengguna untuk menemukan konten yang diinginkan di situs web. Selain standar ISO, terdapat berbagai definisi lain tentang pengalaman pengguna, seperti yang dipelajari oleh Law et al.
Sejarah
Perkembangan awal dalam pengalaman pengguna dapat ditelusuri kembali ke Era Mesin pada abad ke-19 dan awal abad ke-20. Terinspirasi oleh fokus pada efisiensi dan produktivitas, muncullah kemajuan teknologi yang signifikan, termasuk teknik produksi massal, mesin cetak berkecepatan tinggi, pembangkit listrik tenaga air, dan teknologi radio. Pionir seperti Frederick Winslow Taylor dan Henry Ford berupaya meningkatkan efisiensi tenaga kerja manusia, dengan meletakkan dasar bagi prinsip-prinsip pengalaman pengguna modern.
Istilah "pengalaman pengguna" menjadi terkenal pada pertengahan tahun 1990an, diperkenalkan oleh Donald Norman, yang menekankan implikasi yang lebih luas di luar aspek afektif saja. Penelitian Norman mengisyaratkan adanya pergeseran ke arah mempertimbangkan emosi dan motivasi pengguna selain perhatian pada perilaku tradisional. Evolusi ini didorong oleh kemajuan dalam teknologi komputasi seluler, sosial, dan nyata, yang memperluas interaksi manusia-komputer ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari.
Dalam desain situs web, konvergensi pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan menjadi penting, yang mengarah pada munculnya pengalaman pengguna sebagai platform untuk mengatasi beragam kepentingan pemangku kepentingan. Pengalaman pengguna mewakili perluasan kegunaan, yang mencakup tidak hanya kinerja tetapi juga kesenangan dan nilai bagi pengguna. Namun, definisi dan kerangkanya terus berkembang.
Mengukur pengalaman pengguna melibatkan berbagai metode, termasuk kuesioner, kelompok fokus, uji kegunaan, dan pemetaan perjalanan pengguna. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) adalah salah satu alat yang digunakan untuk penilaian. Penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pengalaman pengguna berkorelasi dengan efektivitas intervensi kesehatan digital yang menargetkan berbagai perbaikan gaya hidup.
Meskipun istilah "pengalaman pengguna" memiliki akar sejarah sebelum penggunaan Norman, penerapannya secara luas dan signifikansinya yang terus berkembang menggarisbawahi peran integralnya dalam desain dan teknologi.
Pengaruh pada pengalaman pengguna
Faktor-faktor yang mengarah pengalaman pengguna dengan sistem antara lain: keadaan dan pengalaman sebelumnya pengguna, sifat sistem, dan konteks pengguna (situasi). Mengerti profil pengguna, lingkungan kerja, interaksi, dan reaksi emosional berguna dalam menggambar sistem saat menggambar pengalaman pengguna.
Emosi Sesaat atau Pengalaman Pengguna Secara Keseluruhan
Pengalaman pengguna terhadap sistem dapat diinfluensi oleh berbagai faktor, seperti keadaan dan pengalaman sebelumnya, sifat sistem, dan konteks pengguna. Faktor-faktor lain yang juga mempengaruhi pengalaman pengguna meliputi brand, harga, serta tingginya pendukungan dari pengguna dan laporan media. Satu sisi dari penelitian pengalaman pengguna fokus pada emosi, termasuk pengalaman saat interaksi dan pengevaluan emosi. Sekala pendek, pengalaman pengguna dapat mempengaruhi pengalaman pengguna keseluruhan, seperti pengalaman menekan tombol, mengetik pesan, dan menekan pesan.
Namun, pengalaman pengguna keseluruhan tidak hanya adalah jumlah pengalaman interaksi terkecil, karena ada pengalaman yang lebih tinggi atau saling berhubungan dengan pengalaman lainnya. Pengalaman pengguna keseluruhan juga dapat diinfluensi oleh faktor luar interaksi, seperti brand, harga, dan pendukungan dari teman. Industri melihat pengalaman pengguna keseluruhan dengan produk sebagai kritis untuk menjamin brand loyalty dan memperbesar basis pelanggan. Semua tingkat pengalaman pengguna (sangat pendek, episodik, dan panjang waktu) merupakan hal yang penting, tetapi metode untuk menggambar dan mengevaluasi tingkat ini dapat sangat berbeda.
Pengalaman Pengembang
Pengalaman pengembang (DX) mengacu pada pengalaman pengguna seperti yang dirasakan oleh pengembang. Hal ini mencakup alat, prosedur, dan perangkat lunak yang digunakan oleh pengembang selama pembuatan produk atau sistem, khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. DX telah mendapatkan arti penting, terutama dalam bisnis yang menyediakan perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) untuk perusahaan lain, di mana keramahan pengguna memainkan peran penting dalam diferensiasi pasar.
Disadur dari: en.wikipedia.org