Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 18 April 2024
Pengembangan Produk
Produk dan jasa yang tersedia di pasar tidak selalu memenuhi harapan pemilik atau produsen. Seiring dengan berkembangnya selera, teknologi, dan persaingan dengan pesat, perusahaan harus mengembangkan serangkaian produk dan layanan baru yang sesuai. Perusahaan dapat memperoleh produk baru melalui dua cara: melalui akuisisi (pembelian seluruh paten atau lisensi perusahaan untuk memproduksi produk perusahaan) dan melalui pengembangan produk baru di dalam departemen penelitian dan pengembangan perusahaan. Jika suatu perusahaan memutuskan untuk mengembangkan suatu produk, tahapannya dapat dibedakan sebagai berikut:
1) Penggalian gagasan
Pengembangan produk dimulai dengan eksplorasi ide secara sistematis; Dalam hal ini, pencarian ide produk baru harus dilakukan secara sistematis dan tidak asal-asalan. Sumber utama ide produk baru meliputi: sumber internal, pelanggan, pesaing, dealer dan pemasok, dll.
2) Penyaringan gagasan
Saat mengembangkan beberapa ide produk baru, setiap ide harus ditinjau untuk menentukan mana yang terbaik. Tujuan penyaringan adalah untuk mengidentifikasi ide-ide bagus dan membuang ide-ide buruk secepat mungkin.
3) Pengembangan dan pengujian konsep
Ide-ide menarik sebaiknya dikembangkan lebih lanjut menjadi konsep produk. Ide produk adalah gagasan tentang kemungkinan produk yang ingin dijual oleh perusahaan di pasar. Konsep produk, di sisi lain, adalah versi rinci dari sebuah ide yang diungkapkan dengan cara yang masuk akal bagi konsumen.
4) Pengembangan strategi pemasaran
Mengembangkan strategi pemasaran merupakan langkah penting dalam proses pemasaran suatu produk. Hal ini termasuk merancang langkah pertama untuk membawa produk ke pasar. Proses ini tidak hanya melibatkan penetapan harga, periklanan, dan pendistribusian produk, namun juga memerlukan pemahaman mendalam tentang kebutuhan dan preferensi pasar sasaran.
5) Analisis bisnis
Analisis bisnis melibatkan peninjauan perkiraan penjualan, biaya, dan laba untuk produk baru untuk menentukan apakah faktor-faktor ini memenuhi tujuan perusahaan. Perusahaan sebaiknya memeriksa riwayat penjualan produk serupa dan melakukan survei sentimen pasar.
6) Pengembangan produk
Pada tahap ini produk sudah diwujudkan dalam bentuk fisik. Tujuannya untuk meyakinkan bahwa gagasan produk dapat diubah menjadi produk yang dapat diwujudkan.
7) Uji pemasaran
Uji pemasaran merupakan tahap produk dan program pemasaran diperkenalkan kepada keadaan pasar yang lebih realistik. Uji pemasaran memberikan pengalaman bagi pemasar dengan memasarkan produk sebelum terjun dalam introduksi sepenuhnya.
8) Komersialisasi
Komersialisasi yaitu memperkenalkan produk baru ke pasar. Dalam hal ini perusahaan sudah harus mempersiapkan biaya-biaya yangvterkait dengan aktivitas komersialisasi.
Sumber: id.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 17 April 2024
Desain Antargenerasi
Desain antargenerasi adalah praktik menciptakan produk dan lingkungan yang memperhitungkan gangguan fisik dan sensorik yang terkait dengan penuaan manusia, serta keterbatasan aktivitas utama kehidupan. Istilah ini diperkenalkan pada tahun 1986 oleh profesor desain industri James J. Pirkl untuk menggambarkan produk dan lingkungan yang dapat mengakomodasi berbagai kelompok pengguna, termasuk kaum muda, orang tua, penyandang disabilitas, dan penyandang disabilitas, tanpa merugikan kelompok mana pun. Konsep desain antargenerasi muncul dari proyek penelitian federal mengenai desain untuk penuaan yang disebut "Koordinasi Desain Industri: Perspektif Antargenerasi". Publikasi nasional dari proyek ini, yang diterbitkan pada tahun 1988, memberikan informasi rinci mengenai proses penuaan, memberikan informasi kepada perancang industri dan model desain tentang aspek penuaan manusia, dan menunjukkan kemampuan untuk beradaptasi dengan beragam kebutuhan manusia dari segala usia dan kemampuan. pedoman dan strategi merancang produk potensial.
Gambaran Umum
Konsep desain transgenerasi menetapkan landasan bersama bagi mereka yang berkomitmen untuk mengintegrasikan usia dan kemampuan dalam populasi konsumen. Prinsip yang mendasarinya adalah bahwa setiap orang, termasuk mereka yang berusia lanjut atau memiliki keterbatasan, memiliki hak yang sama untuk hidup dalam sebuah masyarakat yang bersatu.
Praktik desain transgenerasi mengakui bahwa penuaan manusia adalah proses dinamis yang berkelanjutan yang dimulai sejak lahir dan berakhir dengan kematian, dan bahwa selama proses penuaan, orang biasanya mengalami kejadian penyakit, kecelakaan, dan penurunan kemampuan fisik dan sensorik yang mengganggu kemandirian dan gaya hidup seseorang. Namun, sebagian besar cedera, gangguan, dan disabilitas biasanya terjadi lebih sering seiring dengan bertambahnya usia dan efek penuaan (penuaan biologis). Empat fakta berikut ini menjelaskan keterkaitan antara usia dengan kerentanan fisik dan indera:
Dalam setiap situasi, konsumen mengharapkan produk dan layanan untuk memenuhi dan meningkatkan gaya hidup mereka, baik secara fisik maupun simbolis. Desain transgenerasi berfokus pada melayani kebutuhan mereka melalui apa yang disebut Cagan dan Vogel sebagai "proses pengembangan produk yang berorientasi pada nilai."[8] Mereka mencatat bahwa sebuah produk "dianggap bernilai bagi pelanggan jika menawarkan efek yang kuat pada gaya hidup, fitur-fitur yang mendukung, dan ergonomi yang berarti" yang menghasilkan produk yang "berguna, dapat digunakan, dan diinginkan" baik dalam penggunaan jangka pendek maupun jangka panjang oleh orang-orang dari segala usia dan kemampuan."
Desain transgenerasi "dibingkai sebagai respons yang sadar pasar terhadap penuaan populasi yang memenuhi kebutuhan akan produk dan lingkungan yang dapat digunakan oleh orang tua dan muda yang tinggal dan bekerja di lingkungan yang sama". 
Manfaat
Desain antargenerasi bermanfaat bagi segala usia dan kemampuan dengan menciptakan hubungan positif antara produk dan pengguna. Hal ini mempertimbangkan kebutuhan dan harapan psikologis, fisik dan sosial dari berbagai kelompok pengguna. Desainnya menjamin keamanan, kenyamanan, penggunaan, ergonomis dan penerimaan, untuk memenuhi setiap pertanyaan dengan memberikan efisiensi dan kemudahan penggunaan.
Desain antargenerasi tidak memperhitungkan usia atau kemampuan pengguna, namun meningkatkan akses melalui pilihan yang lebih luas, menjaga dan memperluas otonomi individu, serta meningkatkan kualitas hidup tanpa konflik dengan kelompok mana pun.Desain antargenerasi adalah pendekatan integratif dan penuh kasih terhadap transisi di seluruh spektrum kehidupan, mempertimbangkan perbedaan individu dan membantu orang menjalani kehidupan yang kuat dan mandiri, beradaptasi dengan perubahan kebutuhan sensorik dan fisik, serta mempertahankan kendali dan harga diri. Oleh karena itu, perancangan dan pencegahan diskriminasi dan diskriminasi, memungkinkan masyarakat memilih metode yang tepat untuk melaksanakan tugas sehari-hari.
Sejarah
Desain transgenerasi muncul pada pertengahan tahun 1980-an bertepatan dengan konsepsi desain universal, yang merupakan hasil dari gerakan hak-hak penyandang disabilitas dan konsep-konsep bebas hambatan sebelumnya. Sebaliknya, desain transgenerasi tumbuh dari Undang-Undang Diskriminasi Usia tahun 1975, yang melarang "diskriminasi berdasarkan usia dalam program dan kegiatan yang menerima bantuan keuangan Federal", atau mengecualikan, menolak, atau memberikan layanan yang berbeda atau lebih rendah berdasarkan usia."Kepentingan politik dan perdebatan selanjutnya mengenai amandemen Undang-Undang tahun 1978, yang menghapuskan pensiun wajib pada usia 65 tahun, menjadikan masalah penuaan sebagai masalah kebijakan publik yang utama dengan menyuntikkannya ke dalam arus utama kesadaran masyarakat.
Latar Belakang
Pada awal tahun 1980-an, anggota populasi tertua, yang tumbuh selama depresi besar, digantikan oleh generasi Baby Boomers, yang terus mencapai usia paruh baya dan mendekati ambang batas pensiun. Jumlah mereka yang membengkak menandakan perubahan demografis yang besar di masa depan yang akan terus memperluas populasi yang menua di seluruh dunia.
Kemajuan dalam penelitian medis juga mengubah citra usia lanjut-dari masalah sosial orang sakit, miskin, dan pikun, yang solusinya bergantung pada kebijakan publik-menjadi realitas yang muncul dari populasi lansia yang aktif yang memiliki kekuatan, sumber daya, dan waktu untuk menerapkan keduanya.
Menanggapi kesadaran masyarakat yang semakin meningkat, media, kebijakan publik, dan beberapa institusi mulai menyadari implikasi yang akan terjadi. Time dan Newsweek mencurahkan cerita sampul untuk "Greying of America". Stasiun radio lokal mulai mengganti format rock-and-roll mereka dengan musik yang ditargetkan untuk selera yang lebih dewasa. The Collegiate Forum (Dow Jones & Co., Inc.) mencurahkan edisi Musim Gugur 1982 untuk artikel-artikel tentang angkatan kerja yang menua. Konferensi Penelitian Nasional tentang Teknologi dan Penuaan, dan Kantor Penilaian Teknologi Dewan Perwakilan Rakyat, memprakarsai pemeriksaan besar-besaran terhadap dampak sains dan teknologi pada orang Amerika yang lebih tua."
Pada tahun 1985, National Endowment for the Arts, Administration on Aging, Farmer's Home Administration, dan Department of Housing and Urban Development menandatangani perjanjian untuk meningkatkan bangunan, lanskap, produk, dan desain grafis untuk orang Amerika yang berusia lanjut, yang mencakup aplikasi penelitian baru untuk usia lanjut yang mengakui potensi untuk membuat produk lebih mudah digunakan oleh orang lanjut usia, dan karena itu lebih menarik dan menguntungkan.
Pengembangan
Pada tahun 1987, dengan menyadari implikasi dari penuaan populasi, Departemen Desain Universitas Syracuse, Pusat Gerontologi Seluruh Universitas, dan Pusat Pengembangan Instruksional memprakarsai dan berkolaborasi dalam sebuah proyek interdisipliner, Akomodasi Desain Industri: Proyek yang berlangsung selama satu tahun ini, yang didukung oleh hibah Federal, menggabungkan basis pengetahuan gerontologi dengan praktik profesional desain industri.
Proyek ini mendefinisikan "tiga aspek penuaan sebagai fisiologis, sosiologis, dan psikologis; dan membagi tanggung jawab desainer ke dalam masalah estetika, teknologi, dan humanistik."Keterkaitan yang kuat antara aspek fisiologis penuaan dan aspek humanistik desain industri membentuk fokus instruksional proyek dan mengkategorikan aspek fisiologis penuaan sebagai faktor indrawi dan fisik penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan gerakan. Keterkaitan ini diterjemahkan ke dalam serangkaian tabel referensi, yang mengaitkan faktor fisik dan sensorik spesifik dari penuaan, dan dimasukkan ke dalam serangkaian pedoman desain yang dihasilkan untuk:
Proyek ini menghasilkan dan menerbitkan dua manual instruksional - satu untuk instruktur dan satu untuk profesional desain - yang masing-masing berisi seperangkat "pedoman dan strategi desain untuk merancang produk transgenerasi". Berdasarkan ketentuan hibah, manual instruksional didistribusikan ke semua program akademik desain industri yang diakui oleh Asosiasi Nasional Sekolah Seni dan Desain (NASAD).
Kronologi
Diskusi antara desainer dan pemasar menunjukkan bahwa desain transgenerasi yang sukses "membutuhkan keseimbangan yang tepat antara pekerjaan penelitian di awal, analisis faktor manusia yang solid, eksplorasi desain yang ekstensif, pengujian, dan banyak pemikiran untuk melakukannya dengan benar", dan bahwa "desain transgenerasi dapat diterapkan pada perusahaan produk konsumen mana pun-dari produsen peralatan hingga perusahaan elektronik, pembuat furnitur, dapur dan kamar mandi, serta perusahaan produk konsumen arus utama".
Disadur: en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 17 April 2024
Sustainable design
Sustainable design (juga disebut ecodesign, ecodesign, dll.) adalah filosofi merancang objek fisik, lingkungan binaan, dan layanan yang bertujuan untuk mencapai prinsip-prinsip kehidupan organik dan meningkatkan kesehatan dan kenyamanan manusia. penduduknya. Di rumah. Desain berkelanjutan bertujuan untuk meningkatkan kinerja bangunan dengan mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, kesehatan dan kesejahteraan penghuni bangunan. Tujuan utama keberlanjutan adalah mengurangi konsumsi sumber daya tak terbarukan, mengurangi limbah, dan menciptakan lingkungan yang sehat dan produktif.
Desain berkelanjutan bertujuan untuk "menghilangkan dampak negatif terhadap lingkungan melalui desain yang cerdas dan responsif." Untuk mencapai desain berkelanjutan memerlukan inovasi yang menghubungkan manusia dengan alam sambil menggunakan sumber daya terbarukan dan mengurangi dampak lingkungan.
Teori
Penulis Michael Braungart dan William McDonough dalam buku mereka "The Upcycle" Pada tahun 2013, dia berkata, "Masyarakat tidak mempunyai masalah polusi, mereka mempunyai masalah desain." Mereka berpendapat bahwa permasalahan seperti limbah, polusi atau kelangkaan dapat dihindari dengan merancang produk, peralatan, bahan, bangunan, pabrik, dan kota secara lebih baik sejak awal: desain dapat dilakukan dengan baik dalam jumlah, penggunaan dan manfaat yang tidak terbatas. berkontribusi pada “pembangunan berkelanjutan” atau menyediakan kebutuhan hidup bagi generasi mendatang di Bumi. Dalam konteks ini, istilah "desain" berarti: Ini mencakup aktivitas yang terkait dengan penciptaan produk dan layanan, strategi bisnis, dan inovasi, yang semuanya penting untuk keberlanjutan. Keberlanjutan dipandang sebagai kualitas yang bertahan lama, sehingga segala sesuatu yang dirancang untuk bertahan lama dapat dilaksanakan dan dipertahankan.
Masalah Konseptual
Prinsip bahwa semua arah kemajuan akan berakhir dan berujung pada hasil yang semakin berkurang termanifestasi dengan jelas dalam kurva 'S' siklus hidup teknologi serta dalam masa manfaat sistem apapun, sebagaimana dibahas dalam ekologi industri dan penilaian siklus hidup. Konsep hasil yang semakin berkurang menunjukkan adanya pencapaian batas alamiah dalam suatu konteks tertentu. Dalam praktik manajemen bisnis, umumnya dianggap bahwa hasil yang semakin berkurang dalam segala arah usaha merupakan indikasi berkurangnya peluang, potensi percepatan penurunan, dan sinyal untuk mencari peluang baru di tempat lain.
Namun, tantangan muncul ketika batas suatu sumber daya sulit untuk dikenali, sehingga peningkatan investasi sebagai respons terhadap penurunan keuntungan mungkin tampak menguntungkan, seperti dalam fenomena Tragedy of the Commons. Meskipun demikian, strategi ini dapat menyebabkan keruntuhan, dan studi kasus sejarah seperti keruntuhan Romawi dan Maya menunjukkan bahwa investasi berlebih pada sumber daya yang semakin berkurang dapat menjadi penyebab runtuhnya peradaban. Joseph Tainter dan lainnya telah mempelajari masalah ini dan menyoroti kesalahan alami dalam kebijakan investasi, yang sering kali menyumbang pada tekanan berlebih pada sumber daya alih-alih menguranginya secara efisien. Dalam mengatasi masalah ini, penting untuk mengurangi tekanan pada sumber daya yang terancam, baik melalui peningkatan efisiensi atau upaya pengelolaan yang berkelanjutan.
Desainer bertanggung jawab atas pilihan yang membutuhkan sumber daya alam, menghasilkan limbah, dan berkontribusi terhadap kerusakan ekosistem. Misalnya, di Inggris, sekitar 80 juta ton sampah dihasilkan setiap tahunnya, dan setiap orang menghasilkan rata-rata 1,35 pon sampah per hari dari sampah rumah tangga saja. Pengalaman saat ini menunjukkan bahwa cara pembuangan sampah sangat tidak aman dan jenis pembuangannya dapat berdampak negatif terhadap lingkungan, kreativitas masyarakat, dan perekonomian lokal.
Pembuangan sampah mencemari air minum dan pembakaran sampah di insinerator mencemari udara, tanah dan air. Kebanyakan sistem pengolahan air juga mengubah ekosistem lokal. Upaya pengelolaan atau pengelolaan limbah setelah produksi belum mampu menghilangkan dampak negatif terhadap lingkungan. Bahan-bahan beracun dalam produk rumah tangga dapat membahayakan kesehatan dan memperparah masalah sampah. Di Amerika Serikat, sekitar 7 pon per ton sampah rumah tangga mengandung bahan kimia beracun seperti logam berat dari baterai dan senyawa organik dari produk konsumen.
Satu-satunya cara untuk menghindari kerusakan lingkungan akibat limbah adalah dengan menghindari timbulnya limbah. Mencegah polusi memerlukan perubahan praktik kerja dan menghilangkan penyebab masalah. Bukan berarti kita harus berhenti melakukannya, kita harus mengambil pendekatan yang berbeda. Misalnya menghindari pencemaran sampah dari wadah minuman sekali pakai, beralih ke wadah isi ulang, dibandingkan menghentikan konsumsi minuman.
Perancang industri Victor Papanek menunjukkan bahwa ketika kita merancang barang-barang untuk dibuang, kita sering tidak memikirkan desainnya. Hal ini menunjukkan pentingnya penerapan desain ramah lingkungan dan berkelanjutan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan kesehatan manusia.
Dalam perencanaan fasilitas, strategi desain yang komprehensif diperlukan untuk mencegah timbulnya limbah padat. Untuk mencapai hal ini, penting untuk memprioritaskan penggunaan produk yang meminimalkan limbah dan tidak mengandung zat beracun, sehingga mendukung keberlanjutan dan mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan. Selain itu, penggunaan metode pengolahan limbah seperti kompos atau penguraian anaerobik dapat menjadi solusi untuk mengatasi limbah organik secara ramah lingkungan. Strategi pencegahan limbah yang efektif juga melibatkan praktik menggunakan kembali bahan di lokasi atau mengumpulkan bahan yang sesuai untuk didaur ulang di luar lokasi, mengurangi pemborosan sumber daya.
Selain itu, mengedepankan konsumsi yang lebih bijak terhadap sumber daya juga dapat menghasilkan lebih sedikit limbah secara keseluruhan, merangsang kesadaran akan keberlanjutan, dan membantu menciptakan lingkungan yang lebih ramah lingkungan. Dengan mengintegrasikan langkah-langkah ini, fasilitas dapat memainkan peran yang lebih proaktif dalam pengelolaan limbah yang berkelanjutan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 17 April 2024
Rekayasa Manufaktur
Teknik manufaktur atau teknik produksi merupakan salah satu cabang ilmu teknik profesi yang bertukar konsep dan gagasan dengan berbagai bidang teknik seperti teknik mesin, teknik kimia, teknik elektro, dan teknik industri. Pada dasarnya, teknik manufaktur melibatkan kemampuan untuk merencanakan praktik manufaktur, melakukan penelitian, dan mengembangkan alat, proses, mesin, dan peralatan. Tujuan utama seorang insinyur manufaktur atau produksi adalah mengubah bahan mentah menjadi produk baru dengan cara yang paling efektif, efisien dan ekonomis.
Proses utama dalam rekayasa manufaktur meliputi perancangan sistem produksi terintegrasi, pengembangan peralatan, dan penggunaan teknologi maju untuk meningkatkan efisiensi produksi. Misalnya, perusahaan dapat menggunakan teknologi terintegrasi komputer untuk menghasilkan produk lebih cepat dan mengurangi penggunaan tenaga manusia, yang pada akhirnya menghasilkan produksi optimal dengan belanja modal yang lebih efisien.Insinyur manufaktur juga fokus pada penelitian dan pengembangan teknologi, perangkat, dan proses baru yang dapat meningkatkan kualitas produk dan meminimalkan biaya produksi. Oleh karena itu, teknologi manufaktur tidak hanya berkaitan dengan produksi, tetapi juga pada inovasi, peningkatan efisiensi, dan penerapan solusi teknis yang dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan.
Gambaran Umum
Teknik manufaktur adalah suatu disiplin ilmu yang berasal dari keterampilan dasar teknik industri dan teknik mesin dan dilengkapi dengan unsur-unsur utama mekatronik, perdagangan, ekonomi dan manajemen bisnis. Dalam bidang kegiatannya, teknik manufaktur berfokus pada integrasi berbagai pabrik dan sistem untuk menghasilkan produk berkualitas dengan biaya optimal. Prinsip-prinsip fisika dan hasil kajian sistem manufaktur menjadi landasan utama, antara lain keahlian, sistem kepunahan, sistem pabrikInggris, sistem manufaktur Amerika, produksi massal, manufaktur terintegrasi dengan komputer, teknologi berbantuan komputer dalam manufaktur, keadilan -dalam sistem. -manufaktur tepat waktu, manufaktur ramping, manufaktur fleksibel, kustomisasi massal, manufaktur tangkas, manufaktur cepat, prefabrikasi, kepemilikan, pembuatan dan penerbitan. Dengan demikian, teknologi manufaktur tidak hanya mengacu pada produksi, tetapi juga mencakup aspek integratif dan manajemen yang mendukung efisiensi dan kualitas dalam pengembangan produk.
Sejarah
Sejarah manufaktur dimulai dari pabrik-pabrik di Amerika Serikat pada pertengahan abad ke-19 dan Inggris pada abad ke-18. Meskipun pusat produksi besar dan bengkel rumah tangga bermunculan di Tiongkok, Roma kuno, dan Timur Tengah, Gudang Senjata Venesia di Republik Venesia dapat dilihat sebagai contoh salah satu pabrik pertama dalam pengertian modern. Didirikan pada tahun 1104, jauh sebelum Revolusi Industri, pabrik ini menjadi model dengan memproduksi kapal secara massal dijalur perakitan menggunakan suku cadang yang diproduksi secara massal. Pada puncaknya, Venetian Arsenal mampu memproduksi hampir satu kapal per hari dan mempekerjakan 16.000 orang.
Pabrik Soho milik Matthew Boulton (didirikan di Birmingham pada tahun 1761) dianggap oleh beberapa sejarawan sebagai pabrik modern pertama. Namun, klaim serupa juga dapat dibuat untuk pabrik sutra John Lombe di Derby (1721) atau pabrik Cromford milik Richard Arkwright (1771). Pabrik Cromford sendiri dibangun khusus untuk menampung fasilitas produksi dan memproses berbagai bahan melalui berbagai proses produksi.
Sejarawan Jack Weatherford percaya bahwa pabrik pertama berada di Potosí, tempat pabrik tersebut memanfaatkan kekayaan perak yang melimpah di sekitar tambang untuk mengubah batangan perak menjadi koin. Pada abad ke-19, penjajah Inggris membangun pabrik sebagai bangunan untuk mempertemukan sejumlah besar pekerja yang melakukan pekerjaan manual, khususnya di produksi tekstil. Pendekatan ini terbukti lebih efisien dalam mengelola dan mendistribusikan material kepada pekerja individudibandingkan dengan metode manufaktur sebelumnya seperti industri rumahan atau sistem pemadaman listrik.
Pabrik kapas abad kesembilan belas memperkenalkan penemuan seperti mesin uap dan alat tenun, membuka jalan bagi pabrik industri yang menggunakan mesin presisi dan suku cadang yang dapat diganti. Hal ini menghasilkan efisiensi yang lebih besar dan lebih sedikit limbah.Pengalaman ini menjadi dasar penelitian masa depan di bidang teknik manufaktur. Antara tahun 1820 dan 1850, pabrik non-mekanis mulai menggantikan industri rumahan tradisional sebagai bentuk produksi utama.
Pada awal abad ke-20, Henry Ford yang revolusioner mengubah konsep pabrik dan teknik manufaktur dengan memperkenalkan inovasi dalam produksi massal. Produk seperti mobil diproduksi dalam skala besar dengan menggunakan pekerja berketerampilan tinggi yang bekerja di serangkaian jalur perakitan. Konsep ini secara drastis mengurangi biaya produksi berbagai produk manufaktur dan mengantarkan era konsumerisme.
Perkembangan Modern
Otomasi telah menjadi bagian integral dari banyak proses manufaktur, seperti permesinan dan pengelasan. Manufaktur otomatis adalah penerapan otomatisasi untuk memproduksi barang di pabrik. Manfaat utama dari manufaktur otomatis mencakup konsistensi dan kualitas yang lebih baik, waktu tunggu yang lebih singkat, produksi yang disederhanakan, penanganan yang lebih sedikit, alur kerja yang lebih baik, dan semangat kerja yang lebih tinggi.
Robotika, yang melibatkan penggunaan mekatronik dan otomatisasi untuk membuat robot, sering digunakan di bidang manufaktur untuk melakukan tugas yang berbahaya, tidak menyenangkan, atau berulang. Robot-robot ini hadir dalam berbagai bentuk dan ukuran, namun semuanya telah diprogram sebelumnya dan dapat berinteraksi secara fisik dengan dunia.Dalam pembuatan robot, seorang insinyur menggunakan prinsip kinematik untuk menentukan rentang gerak robot dan prinsip mekanik untuk menentukan tekanan di dalam robot. Robot banyak digunakan dalam teknologi manufaktur.
Penggunaan robot memungkinkan perusahaan menghemat biaya tenaga kerja, mengelola tugas-tugas yang terlalu berbahaya atau memerlukan presisi tinggi secara ekonomis, dan menjamin kualitas yang lebih baik. Banyak perusahaan menggunakan jalur perakitan robotik dan beberapa pabrik sudah sangat otomatis sehingga dapat beroperasi tanpa bantuan manusia. Di luar lingkungan pabrik, robot digunakan dalam berbagai konteks, termasuk penjinak bom, eksplorasi ruang angkasa, dan aplikasi perumahan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 17 April 2024
Desain Produk
Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang dijual perusahaan kepada pelanggan. Proses ini melibatkan pembangkitan dan pengembangan ide melalui pendekatan sistematis dengan tujuan menciptakan produk inovatif. Oleh karena itu, desain produk menjadi aspek penting dalam pengembangan produk baru.
Cangkupan Proses Desain Produk
Proses desain produk mencakup serangkaian aktivitas strategis dan taktis, mulai dari pembangkitan ide hingga komersialisasi, yang bertujuan untuk menciptakan desain produk. Dengan menggunakan pendekatan sistematis, desainer produk mengembangkan konsep, mengevaluasi ide, dan mengubahnya menjadi penemuan dan produk nyata. Peran seorang desainer produk adalah memadukan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan produk baru yang dapat digunakan oleh masyarakat. Kemajuan teknologi digital telah memfasilitasi perandesainer, memungkinkan mereka melakukan komunikasi, visualisasi, analisis, dan pemodelan 3D serta menghasilkan ide-ide konkret dengan lebih efisien dibandingkan masa lalu.
Desain produk sering disamakan dengan (dan tumpang tindih dengan) desain industri dan kini menjadi istilah yang mencakup desain layanan, perangkat lunak, dan produk fisik.Desain industri berfokus pada penyatuan bentuk artistik dan kegunaan, sering kali dikombinasikan dengan desain keahlian dan ergonomi, dengan tujuan produksi barang secara massal. Dalam konteks ini, desain produk dan desain industri mencakup aspek desain teknik, terutama ketika permasalahan fungsionalitas atau kegunaan muncul sebagai tantangan, meskipun batasan antara keduanya tidak selalu jelas.
Proses Desain Produk
Ada banyak proses dalam desain produk, dan banyak di antaranya berfokus pada aspek yang berbeda. Don Koberg dan Jim Bagnellin menjelaskan contoh formulasi atau model proses dalam “Tujuh Tahapan Universal Pemecahan Masalah Kreatif.” Proses ini biasanya dilakukan oleh sekelompok orang dengan keterampilan dan pelatihan berbeda, termasuk perancang industri, ahli di bidangnya (pengguna potensial) dan insinyur (untuk aspek desain teknis), tergantung pada sifat dan jenis produk yang bersangkutan. Proses ini sering kali melibatkan pengumpulan informasi tentang kebutuhan, berbagi ide yang mungkin, membuat prototipe, dan pada akhirnya menghasilkan suatu produk. Namun, ini bukanlah akhir dari proses.Desainer produk harus menerapkan ide-ide mereka, mengubahnya menjadi produk nyata, dan mengevaluasi keberhasilan mereka untuk menentukan apakah perbaikan perlu dilakukan.
Proses desain produk mengalami kemajuan penting dengan munculnya dan penerapan pencetakan 3D. Printer 3D baru yang mudah digunakan ini mampu mencetak objek tiga dimensi menggunakan bahan seperti plastik, tidak seperti printer tradisional yang menggunakan tinta untuk mencetak pada suatu permukaan.
Proses desain produk seperti yang dijelaskan oleh Koberg dan Bagnell secara umum mencakup tiga aspek utama yaitu analisis, konsep, dan integrasi. Namun dua aspek terakhir, khususnya pencampuran, seringkali dikaji ulang tergantung pada jenis produk yang dirancang.Ini adalah proses berkelanjutan di mana umpan balik memainkan peranan penting. Koberg dan Bagnell menawarkan model proses yang lebih spesifik di mana “analisis” terdiri dari dua tahap, “konsep” hanya mencakup satu tahap, dan “sintesis” mencakup empat tahap tambahan. (Penting untuk dicatat bahwa istilah-istilah ini dapat digunakan secara berbeda dalam konteks desain yang berbeda.)
Analisis
Dalam fase “Terima situasi”, desainer membuat keputusan untuk berkomitmen pada proyek dan menemukan solusi terhadap masalah yang dihadapi. Pada fase ini, mereka mengumpulkan sumber daya mereka untuk mencari cara menyelesaikan tugas dengan lebih efisien. Seluruh tim kemudian memulai penyelidikan pada tahap analisis. Mereka mengumpulkan materi umum dan khusus yang dapat membantu mereka memahami cara menyelesaikan masalah yang dihadapi. Penelitian ini dapat mencakup statistik,kuesioner, artikel, dan berbagai sumber lainnya.Tingkat analisis ini dimaksudkan untuk memberikan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi.
Konsep
Fase definisi merupakan momen dimana inti permasalahan didefinisikan. Kondisi masalah menjadi tujuan dan kendala situasional menjadi parameter di mana desain baru harus dibuat. Pada fase ini, tim desain dengan jelas menentukan elemen-elemen yang perlu ditangani dan menetapkan parameter yang memandu proses pengembangan desain selanjutnya.
Sintesis
Fase Ideate adalah pertukaran ide antar desainer, di mana mereka fokus pada solusi kreatif terhadap masalah desain. Idealnya, sesi curah pendapat ini harus bebas dari bias atau penilaian dan didasarkan pada ide-ide orisinal. Para desainer kemudian memilih ide-ide terpilih yang dianggap paling menjanjikan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya.
Pada tahap seleksi, ide-ide tersebut diasumsikan menjamin kesuksesan, dan dari situ tim desain dapat merinci rencana mereka untuk mengembangkan produk. Pada tahap implementasi, prototipe dibangun dan rencana disusun. Seperti yang dijelaskan pada langkah sebelumnya untuk mewujudkan produk.Tahap evaluasi merupakan langkah terakhir dimana produk diuji dan perbaikan dilakukan dari sana. Meskipun ini adalah tahap akhir, prosesnya belum selesai karena prototipe yang telah selesai mungkin tidak berfungsi sebaik yang diharapkan, sehingga ide-ide baru perlu dikemukakan dalam sesi curah pendapat.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra pada 17 April 2024
Produk
Dalam pemasaran, produk adalah suatu barang, sistem atau layanan yang tersedia bagi konsumen sesuai dengan permintaan mereka; Produk dapat berupa apa saja yang dapat ditawarkan di pasar untuk memuaskan keinginan atau kebutuhan pelanggan. Dalam perdagangan eceran, produk sering disebut sebagai komoditas, dan dalam manufaktur, produk dibeli sebagai bahan mentah dan kemudian dijual sebagai produk jadi. Layanan juga dianggap sebagai jenis produk.
Dalam manajemen proyek, produk adalah definisi formal dari hasil proyek yang membentuk atau berkontribusi terhadap pencapaian tujuan proyek. Konsep yang terkait adalah produk sampingan, hasil sekunder namun berguna dari suatu proses produksi.Produk berbahaya, terutama yang bersifat fisik dan dapat menyebabkan cedera pada konsumen atau orang di sekitar, dapat dikenakan tanggung jawab produk.
Klasifikasi Produk
Suatu produk dapat diklasifikasikan menjadi berwujud dan tidak berwujud. Produk berwujud adalah objek fisik nyata yang dapat dirasakan melalui sentuhan, misalnya bangunan, kendaraan, perangkat, atau pakaian. Produk tidak berwujud adalah produk yang hanya dapat dirasakan secara tidak langsung, misalnya polis asuransi. Jasa ini secara garis besar dapat dibagi menjadi produk tidak berwujud, yang dapat bersifat permanen atau tidak permanen.
Dengan Menggunakan
Dalam katalog produk online, pengecer Sears, Roebuck and Company mengelompokkan produknya ke dalam “departemen” dan kemudian menyajikannya kepada pembeli potensial berdasarkan (1) fungsi atau (2) merek. Setiap produk memiliki nomor item Sears dan nomor model pabrikan. Sears menggunakan departemen dan pengelompokan produk untuk membantu pelanggan menavigasi produk berdasarkan fungsi atau merek, mirip dengan struktur department store tradisional.
Berdasarkan Asosiasi
Lini produk mengacu pada “sekelompok produk yang berkaitan erat satu sama lain, baik karena fungsinya serupa, dijual kepada kelompok pelanggan yang sama, dipasarkan melalui jenis gerai yang sama, atau berada dalam kelompok tertentu. kisaran harga." Banyak perusahaan menawarkan berbagai lini produk yang mungkin unik pada satu perusahaan atau umum pada industri perusahaan tersebut. Misalnya, Sensus AS tahun 2002 mengumpulkan angka pendapatan untuk industri keuangan dan asuransi berdasarkan beberapalini produk, seperti “Premi Asuransi, Kesehatan dan Kecelakaan” dan “Pendapatan Pinjaman Konsumen yang Dijamin.” Dalam industri asuransi, lini produk dapat ditentukan berdasarkan jenis cakupan risiko, misalnya asuransi. B. Asuransi kendaraan bermotor, asuransi komersial dan asuransi jiwa.
Klasifikasi produk nasional dan internasional
Berbagai sistem klasifikasi produk telah dikembangkan untuk tujuan statistik ekonomi. Misalnya, negara-negara penandatangan NAFTA sedang mengerjakan sistem klasifikasi produk yang disebut NAPCS untuk melengkapi Sistem Klasifikasi Industri Amerika Utara (NAICS). Di Uni Eropa, “klasifikasi produk berdasarkan aktivitas” digunakan sebagai sistem klasifikasi. Perserikatan Bangsa-Bangsa juga melakukan klasifikasi produk untuk menginformasikankegiatan ekonomi internasional.
Sistem klasifikasi Aspinwall mengusulkan untuk mengevaluasi dan mengklasifikasikan produk berdasarkan lima variabel utama. Yang pertama adalah tingkat penggantian, yang mengukur seberapa sering konsumen membeli kembali suatu produk. Variabel berikutnya adalah margin kotor, yang mengukur keuntungan yang diperoleh pada setiap produk. Penyesuaian target pembeli juga menjadi faktor penting dalam menilai seberapa fleksibel kebiasaan pembelian konsumen terhadap produk.
Selain itu, durasi kepuasan produk dan durasi perilaku pencarian pembeli juga merupakankriteria evaluasi yang mengukur berapa lama produk membawa manfaat bagi pengguna dan berapa lama konsumen mencari produk tersebut.Di sisi lain, Institut Nasional Pembelian Pemerintah (NIGP) telah mengembangkan sistem klasifikasi produk dan jasa, yang disebut kode NIGP, yang digunakan oleh pemerintah negara bagian dan lokal di Amerika Serikat. Kode NIGP, dengan skema hierarki yang mencakup kelas, elemen, kelompok, dan rincian, telah diadopsi oleh 33 negara bagian dan ribuan kota, kabupaten, dan subdivisi politik lainnya. Penerapan NIGP Code mencakup berbagai aspek seperti registrasi pemasok, identifikasi inventaris, pengelolaanitem kontrak, analisis biaya dan pengadaan strategis serta memberikan kerangka terstruktur untuk pengelolaan dan penyajian laporan produk dan layanan oleh pemerintah.
Model Produk
Produsen umumnya menetapkan pengenal yang disebut model, varian model, atau nomor model (sering disingkat MN, M/N, atau nomor model) untuk setiap desain produk yang mereka hasilkan. Misalnya, Dyson Ltd, produsen peralatan besar seperti penyedot debu, meminta pelanggan untuk mengidentifikasi model mereka sebagai bagian dari dukungan situs web. Merek dan model sering kali digunakan bersamaan untuk mengidentifikasi produk di pasaran, meskipun nomor model tidak selalu sama dengan nomor komponen pabrikan(MPN).
Industri otomotif, dengan banyak produk serupa, menggunakan definisi khusus mobil dengan pilihan atau atribut yang mencerminkan karakteristik kendaraan. Model mobil ditentukan oleh pilihan dasar seperti bodi, mesin, transmisi dan as.Varian suatu model, sering disebut trim level, terdiri dari berbagai pilihan tambahan seperti warna, jok, roda, kaca spion, finishing cat lainnya, sistem hiburan dan asisten. Opsi yang saling eksklusif ini membentuk kelompok opsi, di mana Anda hanya dapat memilih satu opsi untuk setiap keluarga dan hanya perlu memilih satu opsi. Selain itu, unit tertentu dari suatu produk sering kali diidentifikasi dengan nomor seri, yang penting untuk membedakan produk dalam definisiuntuk produk yang sama. Untuk produk otomotif, nomor ini disebut Vehicle Identification Number (VIN) dan mengikuti format standar internasional.
Disadur dari: en.wikipedia.org