Teori Belajar

Curah Pendapat

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Curah pendapat (brainstorming) adalah suatu metode yang memanfaatkan teknik kreativitas dalam mencari penyelesaian dari suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan gagasan secara spontan dari anggota kelompok. Teknik ini dapat digunakan baik dalam lingkup kelompok maupun individu, namun teknik ini lebih populer di terapkan dalam agenda kelompok. Curah pendapat sendiri dipopulerkan oleh Alex F. Osborn pada masa awal dasawarsa tahun 1940-an. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menerapkan curah pendapat yaitu metode (anonim atau tidak, penggunaan komputer, dll.), insentif bagi para peserta, dan hambatan yang mungkin muncul (sifat individu, interaksi sosial, dll).

Asal Mula

Istilah Curah pendapat atau dalam Bahasa Inggris disebut (brainstorming), mulai dikembangkan oleh Alex F. Osborn, yang menerapkan metode tersebut dalam memecahkan masalah secara kreatif pada tahun 1939. Hal ini dilatarbelakangi karena ketidakmampuan karyawan saat itu dalam mengembangkan gagasan-gagasan kreatif secara individual dalam kampanye iklan. Menanggapi hal ini, Osborn mengadakan sesi berpikir kelompok, proses tersebut yang akhirnya dijuluki sebagai "sesi curah pendapat". Dalam masa penyusunan konsep pada tahun 1942 Osborn pertamakali menyebutkan istilah curah pendapat dalam karya pertamanya "How Think Up". Osborn yang merupakan eksekutif periklanan, mengerti akan pentingnya kreativitas untuk sukses, hal ini ia sebutkan dalam buku karyanya "Your Creative Power: How to Use Imagination", (Kekuatan Kreativitasmu: Bagaimana Menggunakan Imajinasi). Ia menuliskan "kualitas kepemimpinan tergantung pada kekuatan kreatif". Demikian didesain untuk meningkatkan kemampuan kreativitas karyawan pada masa itu.

Tujuan

Menurut Osborn, curah pendapat secara umum bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang terjadi. Dalam hal ini anggota kelompok diharapkan dapat melaksanakan diskusi untuk menemukan peta gagasan dalam menyetujui suatu ide yang disepakati secara bersama. Tujuan adanya pelaksanaan curah pendapat yaitu untuk mengumpulkan beberapa pendapat, informasi maupun pengalaman yang kemudian akan dimanfaatkan untuk membuat peta gagasan. Selain itu, curah pendapat dapat dilakukan supaya seseorang dapat menyuarakan atau mengeluarkan ide yang dimilikinya.Dalam lingkup yang lebih luas curah pendapat merupakan konsep yang pada dasarnya bernilai untuk menghasilkan ide kreatif.

Aturan Osborn

curah pendapat merupakan sebuah metode yang dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah serta dalam menghasilkan ide-ide baru. Seperti namanya, curah pendapat berguna untuk merangsang otak untuk berpikir secara logis, spontan serta kreatif. Curah pendapat merupakan proses pengembangan gagasan atau ide untuk menghasilkan sebuah solusi dari masalah yang ada.

Osborn mengungkapkan adanya prinsip "Keefektivan Ide", yaitu:

  1. Menunda penilaian
  2. Raih kuantitas

Aktivitas curah pendapat.

Berdasarkan dua prinsip tersebut, empat aturan umum curah pendapat memiliki tujuan sebagai berikut:

  • Merangsang lahirnya ide,
  • Meningkatkan secara keseluruhan kreativitas anggota kelompok,
  • Mengurangi terjadinya hambatan sosial dalam kelompok,

Berdasarkan hal tersebut Osborn merancang empat aturan tentang curah pendapat guna meningkatkan kreativitas, berikut keempat aturan:

  1. Tidak ada kritik yang dilontarkan terhadap ide-ide yang diusulkan: Dalam aturan ini apabila telah diajukan ide-ide maka sebaiknya menahan kritik. Anggota perlu fokus terhadap perkembangan ataupun penambahan ide, dengan menyimpan kritik merupakan tahap kritis dalam hal ini. Hal ini dapat membuat anggota merasa lebih bebas dalam melontarkan ide-idenya.
  2. Lebih banyak ide maka semakin baik: Aturan ini bertujuan untuk mendapatkan peluang yang lebih besar, dikarenakan semakin banyaknya ide-ide yang dihasilkan, maka semakin banyak pula solusi yang dapat dihasilkan, sehingga akan semakin efektif.
  3. Mendorong munculnya ide-ide liar: Untuk menemukan solusi yang bagus, maka diperlukan dorongan untuk memunculkan ide-ide liar. Asumsi ini berguna untuk membuat anggota melihat sudut pandang baru serta cara berpikir yang baru, sehingga memungkinkan untuk menghasilkan solusi yang lebih baik.
  4. Kolaborasi dan tingkatkan ide satu sama lain: Menggabungkan ataupun mengembangkan sebuah ide dapat merangsang pembangunan ide.

Teknik-teknik

Dalam curah pendapat terdapat beberapa variasi curah pendapat yang dapat digunakan, sebagai berikut:

Teknik kelompok nominal

Teknik ini akan menerapkan cara anonim, ide yang di sumbangkan akan dibuat secara anonim dan tertulis. Lalu ide dari setiap peserta akan dikumpulkan, kemudian akan dilakukan voting dan ranking terhadap ide-ide yang mereka pilih. Pada teknik ini terdapat moderator yang akan meminta kelompok untuk berdiskusi dan memberikan suara dalam proses penawaran. Melalui teknik ini ide-ide dengan peringkat teringgi akan di bahas lebih lanjut, yang kemudian akan melalui proses seleksi dan evaluasi. 

Teknik grup passing

Tipe ini pada dasarnya melibatkan satu anggota dalam sebuah kelompok untuk menuliskan sebuah ide yang kemudian akan diteruskan kepada orang berikutnya untuk dielaborasi. Hasil dari kegiatan biasa akan berbentuk sebagai "buku ide". Walaupun tipe ini membutuhkan waktu yang cukup lama, akan tetapi kegiatan ini dapat mendorong pemikiran individu dalam mempertimbangkan masalah yang sedang dibahas. Ide-ide baru yang disumbangkan akan didiskusikan dan disempurnakan pada saat semua anggota telah berkontribusi.

Kegiatan kelompok curah pendapat.

Metode pemetaan ide

Metode ini akan mengumpulkan ide-ide yang kemudian dikumpulkan dalam satu peta ide. Anggota akan menuliskan sebuah ide yang kemudian akan di tambahkan ke peta ide. Selama kegiatan tersebut anggota akan berbagi pengjelasan terkait ide-ide mereka, hal ini dapat mendorong seseorang dalam menghasilkan ide-ide baru yang kemudian ditambahkan ke dalam peta. 

Brainstsorming elektronik

Teknologi telah menjadi salah satu fasilitas dalam kegiatan curah pendapat. Dalam teknik ini anggota dapat berkontribusi secara independen, dengan mengirimkan hasil ide melalui media elektronik, yang bertujuan untuk mendapatkan tanggapan. Pendekatan ini dapat menjangkau lebih banyak peserta, selain itu teknik ini juga memiliki keuntungan yaitu dapat menyimpan ide secara elektronik yang dapat digunakan kembali.

Round robin brainsrotming

Dalam teknik ini anggota akan membentuk lingkaran, kemudian akan diajukan sebuah topik yang akan di bahas bersama. Setiap anggota satu per satu akan diminta untuk menyampaikan idenya, hingga keseluruhan telah berpendapat. Dalam waktu yang sama, fasilitator akan mencatat semua ide yang telah diajukan, sehingga semua ide dapat didiskusikan setelah semua anggota berpendapat. Perlu diperhatikan sangat penting untuk tidak memulai evaluasi ide sampai semua peserta mengemukakan pendepat mereka masing-masing. Teknik ini bagus diimplementasikan saat beberapa peserta lebih cenderung diam saat kegiatan berlangsung. Dikarenakan setiap anggota mendapatkan kesempatan untuk berpartisipasi menyampaikan ide-ide mereka.

Starbursting

Strabursting merupakan jenis curah pendapat yang menggunakan pendekatan nonkonvensional. Teknik ini memiliki fokus pada pembentukan pertanyaan dibandingkan jawaban. Kelompok akan ditantang untuk mengajukan pertanyaan sebanyak mungkin yang membahas tentang sebuah topik. Cara sederhana untuk memulai sesi ini dengan mengawali untuk membuat daftar petanyaan yang berkaitan dengan siapa, apa, di mana, kapan serta bagaimana. Teknik ini berguna untuk memastikan apabila semua aspek dalam sebuah proyek telah mendapatkan perhatian secara jelas dan teliti sebelum mengeksekusi ide tersebut. Implementasi teknik starbursting sangat cocok digunakan untuk tim yang seringkali kedapatan mengabaikan komponen-komponen tertentu dari sebuah proyek, yang akhirnya akan berakhir tergesa-gesa untuk menyelesaikan aspek tersebut pada menit-menit terakhir. 

Alternatif untuk curah pendapat

Apabila penggunaan curah pendapat tidak berhasil untuk kelompok, maka dapat menerapkan beberapa opsi dalam mengimplementasikan curah pendapat, yaitu:

  • Buzz group: Yaitu membentuk kelompok kecil dalam kelompok besar, untuk mendiskusikan sebuah topik atau memecahkan masalah. Setelah itu, kelompok kecil akan bergabung kembali bersama untuk melaporkan hasil pembahasan mereka dalam kelompok utama.
  • Bug list: Anggota kelompok akan menuliskan permasalahan atau kejanggalan tentang isu atau proyek yang sedang mereka kerjakan. kemudian kelompok akan mendiskusikan "bug" untuk menemukan solusinya.
  • Teknik stepladder: Teknik Stepladder merupakan metode pengambilan keputusan dengan pendekatan selangkah demi selangkah, yang berguna untuk menyederhanakan pengambilan keputusan sehingga lebih efektif dalam kegiatan kelompok. Tujuan teknik ini yaitu untuk memastikan semua anggota telah berpartisipasi, dengan memiliki kesempatan yang setara untuk mempresentasikan ide-ide mereka. Sehingga menghindari adanya ide-ide potensial yang bisa saja terlewatkan. Ide ini di kembangkan oleh Steven Rogelberg, Charles Lows, dan Janet Barnes-Farrell pada tahun 1992.
  • Teknik synectics (sinektik): Dalam teknik ini terdapat seorang pemimpin yang akan membimbing jalannya diskusi untuk merundingkan aspek-aspek yang diperlukan dalam sesi diskusi, baik tentang keinginan atau capaian yang peserta inginkan, kendala, harapan terkait proyek atau topik yang akan dibahas. Dengan memanfaatkan model penekanan metafora, analogi atau imajinasi peserta, model ini merupakan teknik yang baik untuk mengembangkan kreativitas anggota. Dikarenakan teknik ini menekankan keaktifan, kreativitas, dan emosional anggota.
  • TRIZ: Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) merupakan metodologi pemecahan masalah yang dikenalkan oleh E.Genrich Altshuller. Metode ini bertujuan untuk menangkap proses kegiatan kreatif dalam bidang teknologi atau sains, dengan mengkodifikasi lalu memanfaatkannya dengan menerapkannya kembali. Terdapat lima konsep dasar penyelesaian masalah dalam metode TRIZ, yaitu: kontradiksi, sumber daya, hasil akhir ideal, pola evolusi dan prinsip-prinsip inovatif.
Selengkapnya
Curah Pendapat

Konversi energi

Perjalanan Mesin: Penjelasan, Etimologi, Sejarah, dan Pemanfaatan Sumber Daya

Dipublikasikan oleh Muhammad Reynaldo Saputra pada 17 Februari 2025


Mesin

Mesin adalah sistem fisik yang menggunakan tenaga untuk menerapkan gaya dan mengontrol gerakan untuk melakukan suatu tindakan. Istilah ini biasanya diterapkan pada perangkat buatan, seperti mesin atau motor, tetapi juga pada makromolekul biologis alami, seperti mesin molekuler. Mesin dapat digerakkan oleh hewan dan manusia, oleh kekuatan alam seperti angin dan air, dan oleh bahan kimia, panas, atau tenaga listrik, dan mencakup sistem mekanisme yang membentuk input aktuator untuk mencapai aplikasi kekuatan dan gerakan keluaran tertentu. Sistem ini juga dapat mencakup komputer dan sensor yang memantau kinerja dan merencanakan gerakan, yang sering disebut sistem mekanis.

Para filsuf alam Renaisans mengidentifikasi enam mesin sederhana yang merupakan perangkat dasar yang membuat beban bergerak, dan menghitung rasio gaya output terhadap gaya input, yang saat ini dikenal sebagai keunggulan mekanis.

Mesin modern adalah sistem kompleks yang terdiri dari elemen struktural, mekanisme, dan komponen kontrol, serta memiliki antarmuka agar mudah digunakan. Contohnya meliputi: berbagai macam kendaraan, seperti kereta api, mobil, kapal, dan pesawat terbang; peralatan di rumah dan kantor, termasuk komputer, sistem penanganan udara gedung dan penanganan air; serta mesin pertanian, peralatan mesin, dan sistem otomasi pabrik dan robot.

Etimologi

Kata machine dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Prancis Pertengahan dari bahasa Latin machina, yang pada gilirannya berasal dari bahasa Yunani (bahasa Doric μαχανά makhana, bahasa Ionic μηχανή mekhane 'alat, mesin, mesin',  turunan dari μῆχος mekhos 'sarana, cara, alat').  Kata mekanik (bahasa Yunani: μηχανικός) berasal dari akar kata yang sama. Arti yang lebih luas dari 'kain, struktur' ditemukan dalam bahasa Latin klasik, tetapi tidak dalam penggunaan bahasa Yunani. Makna ini ditemukan dalam bahasa Prancis pada akhir abad pertengahan, dan diadopsi dari bahasa Prancis ke dalam bahasa Inggris pada pertengahan abad ke-16.

Pada abad ke-17, kata machine juga dapat berarti skema atau plot, sebuah makna yang sekarang diungkapkan oleh kata turunan machination. Makna modern berkembang dari aplikasi khusus istilah tersebut untuk mesin panggung yang digunakan dalam teater dan mesin pengepungan militer, baik pada akhir abad ke-16 dan awal abad ke-17. OED melacak makna formal dan modern ke Lexicon Technicum (1704) karya John Harris, yang memiliki:

Mesin, atau Mesin, dalam bahasa Inggris Mechanicks, adalah segala sesuatu yang memiliki kekuatan yang cukup untuk menaikkan atau menghentikan gerakan suatu benda. Mesin Sederhana biasanya dianggap terdiri dari enam jenis, yaitu Ballance, Leaver, Katrol, Roda, Baji, dan Sekrup. Mesin Majemuk, atau Mesin, tidak terhitung banyaknya.
Kata mesin yang digunakan sebagai sinonim (hampir) baik oleh Harris maupun dalam bahasa selanjutnya pada akhirnya berasal (melalui bahasa Prancis Kuno) dari bahasa Latin ingenium 'kecerdikan, penemuan'.

Sejarah

Kapak tangan, yang dibuat dengan cara memotong batu api untuk membentuk baji, di tangan manusia mengubah gaya dan gerakan alat menjadi gaya pembelah melintang dan gerakan benda kerja. Kapak tangan adalah contoh pertama dari baji, yang tertua dari enam mesin sederhana klasik, yang menjadi dasar sebagian besar mesin. Mesin sederhana tertua kedua adalah bidang miring (ramp), yang telah digunakan sejak zaman prasejarah untuk memindahkan benda-benda berat.

Empat mesin sederhana lainnya ditemukan di Timur Dekat kuno. Roda, bersama dengan mekanisme roda dan poros, ditemukan di Mesopotamia (Irak modern) selama milenium ke-5 SM. Mekanisme tuas pertama kali muncul sekitar 5.000 tahun yang lalu di Timur Dekat, di mana tuas digunakan dalam timbangan sederhana, dan untuk memindahkan benda-benda besar dalam teknologi Mesir kuno.  Tuas juga digunakan pada alat pengangkat air shadoof, mesin derek pertama, yang muncul di Mesopotamia sekitar 3000 SM, dan kemudian pada teknologi Mesir kuno sekitar 2000 SM. Bukti paling awal tentang katrol berasal dari Mesopotamia pada awal milenium ke-2 SM, dan Mesir kuno pada masa Dinasti Keduabelas (1991-1802 SM).  Sekrup, mesin sederhana terakhir yang ditemukan, pertama kali muncul di Mesopotamia selama periode Neo-Assyria (911-609 SM). Piramida Mesir dibangun dengan menggunakan tiga dari enam mesin sederhana, yaitu bidang miring, baji, dan pengungkit.

Tiga dari mesin sederhana dipelajari dan dijelaskan oleh filsuf Yunani Archimedes sekitar abad ke-3 SM: tuas, katrol, dan sekrup. Archimedes menemukan prinsip keuntungan mekanis pada tuas. Para filsuf Yunani kemudian mendefinisikan lima mesin sederhana klasik (tidak termasuk bidang miring) dan dapat secara kasar menghitung keuntungan mekanisnya.  Pahlawan Alexandria (sekitar 10-75 M) dalam karyanya Mechanics mencantumkan lima mekanisme yang dapat "menggerakkan beban"; tuas, mesin kerek, katrol, baji, dan sekrup, dan menjelaskan fabrikasi dan penggunaannya. Namun, pemahaman orang Yunani terbatas pada statika (keseimbangan gaya) dan tidak termasuk dinamika (pertukaran antara gaya dan jarak) atau konsep kerja.
Mesin bertenaga angin praktis yang paling awal, kincir angin dan pompa angin, pertama kali muncul di dunia Muslim pada Zaman Keemasan Islam, di tempat yang sekarang disebut Iran, Afganistan, dan Pakistan, pada abad ke-9 M. Mesin bertenaga uap yang paling awal adalah dongkrak uap yang digerakkan oleh turbin uap, yang digambarkan pada tahun 1551 oleh Taqi ad-Din Muhammad bin Ma'ruf di Mesir Utsmaniyah.

Mesin pemintal kapas ditemukan di India pada abad ke-6 Masehi, dan roda pemintalan ditemukan di dunia Islam pada awal abad ke-11, yang mana keduanya sangat penting bagi pertumbuhan industri kapas. Roda pemintalan juga merupakan pendahulu dari mesin pemintal jenny.

Mesin-mesin yang dapat diprogram paling awal dikembangkan di dunia Muslim. Sequencer musik, alat musik yang dapat diprogram, merupakan jenis mesin yang paling awal yang dapat diprogram. Sequencer musik pertama adalah pemain seruling otomatis yang ditemukan oleh Bani Musa bersaudara, yang dijelaskan dalam Buku Perangkat Cerdik mereka, pada abad ke-9. Pada tahun 1206, Al-Jazari menemukan automata/robot yang dapat diprogram. Dia menggambarkan empat musisi robot, termasuk pemain drum yang dioperasikan oleh mesin drum yang dapat diprogram, di mana mereka dapat dibuat untuk memainkan ritme yang berbeda dan pola drum yang berbeda.

Selama masa Renaisans, dinamika Kekuatan Mekanik, sebutan untuk mesin-mesin sederhana, mulai dipelajari dari sudut pandang seberapa banyak pekerjaan yang dapat mereka lakukan, yang pada akhirnya mengarah pada konsep baru tentang kerja mekanis. Pada tahun 1586, insinyur Flemish Simon Stevin memperoleh keuntungan mekanis dari bidang miring, dan itu dimasukkan ke dalam mesin-mesin sederhana lainnya. Teori dinamis lengkap tentang mesin sederhana disusun oleh ilmuwan Italia Galileo Galilei pada tahun 1600 dalam Le Meccaniche ("On Mechanics"). Dia adalah orang pertama yang memahami bahwa mesin sederhana tidak menciptakan energi, melainkan hanya mengubahnya.

Aturan klasik tentang gesekan geser pada mesin ditemukan oleh Leonardo da Vinci (1452-1519), namun tidak dipublikasikan dalam buku catatannya. Aturan tersebut ditemukan kembali oleh Guillaume Amontons (1699) dan dikembangkan lebih lanjut oleh Charles-Augustin de Coulomb (1785).

James Watt mematenkan hubungan gerak paralelnya pada tahun 1782, yang membuat mesin uap kerja ganda menjadi praktis. Mesin uap Boulton dan Watt serta desain selanjutnya menggerakkan lokomotif uap, kapal uap, dan pabrik.

Mesin Bonsack

Revolusi Industri adalah periode dari tahun 1750 hingga 1850 di mana perubahan di bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi memiliki pengaruh besar terhadap kondisi sosial, ekonomi, dan budaya pada masa itu. Revolusi ini dimulai di Inggris, kemudian menyebar ke seluruh Eropa Barat, Amerika Utara, Jepang, dan akhirnya ke seluruh dunia.

Dimulai pada akhir abad ke-18, mulai terjadi transisi di beberapa bagian Britania Raya yang sebelumnya menggunakan tenaga kerja manual dan ekonomi berbasis tenaga hewan ke arah manufaktur berbasis mesin. Hal ini dimulai dengan mekanisasi industri tekstil, pengembangan teknik pembuatan besi, dan peningkatan penggunaan batu bara yang dimurnikan.

Mesin-mesin sederhana

Gagasan bahwa sebuah mesin dapat diuraikan menjadi elemen-elemen sederhana yang dapat digerakkan membuat Archimedes mendefinisikan tuas, katrol, dan sekrup sebagai mesin sederhana. Pada masa Renaisans, daftar ini bertambah dengan menyertakan roda dan poros, baji, dan bidang miring. Pendekatan modern untuk mengkarakterisasi mesin berfokus pada komponen yang memungkinkan gerakan, yang dikenal sebagai sendi.

Baji (kapak tangan): Mungkin contoh pertama perangkat yang dirancang untuk mengelola daya adalah kapak tangan, yang juga disebut biface dan Olorgesailie. Kapak tangan dibuat dengan memotong batu, umumnya batu api, untuk membentuk tepi biface, atau baji. Baji adalah mesin sederhana yang mengubah gaya lateral dan gerakan pahat menjadi gaya pembelah melintang dan gerakan benda kerja. Tenaga yang tersedia dibatasi oleh upaya orang yang menggunakan alat tersebut, tetapi karena tenaga adalah hasil kali antara gaya dan gerakan, baji memperkuat gaya dengan mengurangi gerakan. Amplifikasi ini, atau keuntungan mekanis adalah rasio kecepatan input terhadap kecepatan output. Untuk baji, hal ini diberikan oleh 1/tanα, di mana α adalah sudut ujung. Permukaan baji dimodelkan sebagai garis lurus untuk membentuk sambungan geser atau prismatik.

Tuas: Tuas adalah perangkat penting dan sederhana lainnya untuk mengatur daya. Ini adalah benda yang berputar pada titik tumpu. Karena kecepatan titik yang lebih jauh dari poros lebih besar daripada kecepatan titik di dekat poros, gaya yang diterapkan jauh dari poros diperkuat di dekat poros oleh penurunan kecepatan yang terkait. Jika a adalah jarak dari poros ke titik di mana gaya input diterapkan dan b adalah jarak ke titik di mana gaya output diterapkan, maka a/b adalah keuntungan mekanis tuas. Titik tumpu tuas dimodelkan sebagai sambungan berengsel atau revolute.

Roda: Roda adalah mesin awal yang penting, seperti kereta. Roda menggunakan hukum tuas untuk mengurangi gaya yang dibutuhkan untuk mengatasi gesekan saat menarik beban. Untuk melihat hal ini, perhatikan bahwa gesekan yang terkait dengan menarik beban di tanah kurang lebih sama dengan gesekan pada bantalan sederhana yang mendukung beban pada poros roda. Namun, roda membentuk tuas yang memperbesar gaya tarikan sehingga mengatasi hambatan gesekan pada bantalan.

Klasifikasi mesin sederhana untuk memberikan strategi untuk desain mesin baru dikembangkan oleh Franz Reuleaux, yang mengumpulkan dan mempelajari lebih dari 800 mesin dasar. Dia mengakui bahwa mesin sederhana klasik dapat dipisahkan menjadi tuas, katrol, dan roda serta gandar yang dibentuk oleh benda yang berputar pada engsel, dan bidang miring, baji, dan sekrup yang serupa dengan balok yang meluncur di atas permukaan yang rata.

Mesin sederhana adalah contoh dasar dari rantai kinematik atau hubungan yang digunakan untuk memodelkan sistem mekanis mulai dari mesin uap hingga manipulator robot. Bantalan yang membentuk titik tumpu tuas dan yang memungkinkan roda dan gandar serta katrol berputar adalah contoh pasangan kinematik yang disebut sendi berengsel. Demikian pula, permukaan datar dari bidang miring dan baji adalah contoh pasangan kinematik yang disebut sendi geser. Sekrup biasanya diidentifikasi sebagai pasangan kinematiknya sendiri yang disebut sambungan heliks.

Kesadaran ini menunjukkan bahwa sambungan, atau koneksi yang memberikan gerakan, adalah elemen utama dari sebuah mesin. Dimulai dengan empat jenis sambungan, sambungan putar, sambungan geser, sambungan bubungan dan sambungan roda gigi, dan sambungan terkait seperti kabel dan sabuk, adalah mungkin untuk memahami mesin sebagai rakitan bagian padat yang menghubungkan sambungan-sambungan ini yang disebut mekanisme.

Dua tuas, atau engkol, digabungkan menjadi hubungan empat batang planar dengan memasang tautan yang menghubungkan output dari satu engkol ke input yang lain. Tautan tambahan dapat dipasang untuk membentuk hubungan enam batang atau secara seri untuk membentuk robot.

Sistem mekanis

Mesin Uap Boulton & Watt

Sistem mekanis mengelola daya untuk menyelesaikan tugas yang melibatkan gaya dan gerakan. Mesin modern adalah sistem yang terdiri dari (i) sumber daya dan aktuator yang menghasilkan gaya dan gerakan, (ii) sistem mekanisme yang membentuk input aktuator untuk mencapai aplikasi tertentu dari gaya dan gerakan output, (iii) pengontrol dengan sensor yang membandingkan output dengan tujuan kinerja dan kemudian mengarahkan input aktuator, dan (iv) antarmuka ke operator yang terdiri dari tuas, sakelar, dan tampilan. Hal ini dapat dilihat pada mesin uap Watt di mana tenaga disediakan oleh uap yang mengembang untuk menggerakkan piston. Balok berjalan, penggandeng, dan engkol mengubah gerakan linier piston menjadi putaran katrol keluaran. Akhirnya, putaran katrol menggerakkan flyball governor yang mengontrol katup untuk input uap ke silinder piston.

Kata sifat "mekanis" mengacu pada keterampilan dalam penerapan praktis dari suatu seni atau ilmu pengetahuan, serta berkaitan dengan atau disebabkan oleh gerakan, kekuatan fisik, sifat atau agen seperti yang ditangani oleh mekanik. Demikian pula Kamus Merriam-Webster  mendefinisikan "mekanis" sebagai hal yang berkaitan dengan mesin atau alat.

Aliran daya melalui mesin memberikan cara untuk memahami kinerja perangkat mulai dari tuas dan kereta roda gigi hingga mobil dan sistem robotik. Mekanik Jerman Franz Reuleaux menulis, "mesin adalah kombinasi benda-benda yang tahan yang diatur sedemikian rupa sehingga dengan cara itu kekuatan mekanis alam dapat dipaksa untuk melakukan pekerjaan yang disertai dengan gerakan tertentu yang pasti." Perhatikan bahwa gaya dan gerakan bergabung untuk menentukan daya.

Baru-baru ini, Uicker dkk. menyatakan bahwa mesin adalah "perangkat untuk menerapkan daya atau mengubah arahnya." McCarthy dan Soh mendeskripsikan mesin sebagai sebuah sistem yang "secara umum terdiri atas sumber daya dan mekanisme untuk penggunaan daya yang terkendali."

Sumber daya

Tenaga manusia dan hewan merupakan sumber tenaga asli untuk mesin-mesin awal.

Kincir air: Kincir air muncul di seluruh dunia sekitar tahun 300 SM dengan menggunakan air yang mengalir untuk menghasilkan gerakan berputar, yang digunakan untuk menggiling biji-bijian, serta menggerakkan kayu, permesinan, dan operasi tekstil. Turbin air modern menggunakan air yang mengalir melalui bendungan untuk menggerakkan generator listrik.

Kincir angin: Kincir angin awal menangkap tenaga angin untuk menghasilkan gerakan berputar untuk operasi penggilingan. Turbin angin modern juga menggerakkan generator. Listrik ini pada gilirannya digunakan untuk menggerakkan motor yang membentuk aktuator sistem mekanis.

Mesin: Kata mesin berasal dari kata "kecerdikan" dan pada awalnya mengacu pada alat yang mungkin atau mungkin bukan alat fisik. Mesin uap menggunakan panas untuk mendidihkan air yang terkandung di dalam bejana bertekanan; uap yang mengembang menggerakkan piston atau turbin. Prinsip ini dapat dilihat pada aeolipile Pahlawan Alexandria. Ini disebut mesin pembakaran eksternal.

Mesin mobil disebut mesin pembakaran internal karena membakar bahan bakar (reaksi kimia eksotermik) di dalam silinder dan menggunakan gas yang mengembang untuk menggerakkan piston. Mesin jet menggunakan turbin untuk memampatkan udara yang dibakar dengan bahan bakar sehingga mengembang melalui nosel untuk memberikan daya dorong pada pesawat terbang, dan begitu juga dengan "mesin pembakaran internal". 

Pembangkit listrik: Panas dari pembakaran batu bara dan gas alam dalam ketel uap menghasilkan uap yang menggerakkan turbin uap untuk memutar generator listrik. Pembangkit listrik tenaga nuklir menggunakan panas dari reaktor nuklir untuk menghasilkan uap dan tenaga listrik. Tenaga listrik ini didistribusikan melalui jaringan saluran transmisi untuk keperluan industri dan perorangan.

Motor: Motor listrik menggunakan arus listrik AC atau DC untuk menghasilkan gerakan rotasi. Servomotor listrik adalah aktuator untuk sistem mekanis mulai dari sistem robotik hingga pesawat terbang modern.

Tenaga Fluida: Sistem hidraulik dan pneumatik menggunakan pompa yang digerakkan secara elektrik untuk menggerakkan air atau udara ke dalam silinder untuk menggerakkan gerakan linier.

Elektrokimia: Bahan kimia dan material juga dapat menjadi sumber tenaga. Bahan-bahan tersebut dapat habis secara kimiawi atau perlu diisi ulang, seperti halnya baterai, atau dapat menghasilkan tenaga tanpa mengubah keadaannya, seperti halnya sel surya dan generator termoelektrik. Namun, semua itu masih membutuhkan energi yang berasal dari tempat lain. Pada baterai, sumber energinya adalah energi potensial kimia yang sudah ada di dalamnya. Pada sel surya dan termoelektrik, sumber energinya adalah cahaya dan panas.

Mekanisme

Mekanisme sistem mekanis dirakit dari komponen yang disebut elemen mesin. Elemen-elemen ini menyediakan struktur untuk sistem dan mengontrol pergerakannya.

Komponen struktural umumnya adalah anggota rangka, bantalan, splines, pegas, segel, pengencang dan penutup. Bentuk, tekstur, dan warna penutup memberikan gaya dan antarmuka operasional antara sistem mekanis dan penggunanya.

Rakitan yang mengontrol gerakan juga disebut "mekanisme." Mekanisme umumnya diklasifikasikan sebagai roda gigi dan rangkaian roda gigi, yang mencakup penggerak sabuk dan penggerak rantai, mekanisme cam dan pengikut, dan hubungan, meskipun ada mekanisme khusus lainnya seperti hubungan penjepitan, mekanisme pengindeksan, pelarian, dan perangkat gesekan seperti rem dan cengkeraman.

Jumlah derajat kebebasan suatu mekanisme, atau mobilitasnya, tergantung pada jumlah tautan dan sambungan serta jenis sambungan yang digunakan untuk membangun mekanisme. Mobilitas umum suatu mekanisme adalah perbedaan antara kebebasan yang tidak dibatasi dari tautan dan jumlah kendala yang dikenakan oleh sambungan. Hal ini dijelaskan oleh kriteria Chebychev-Grübler-Kutzbach.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Perjalanan Mesin: Penjelasan, Etimologi, Sejarah, dan Pemanfaatan Sumber Daya

Safety

Jenis-jenis Kontaminasi

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025


Kontaminasi

Polusi adalah adanya zat-zat berbahaya, tidak murni, atau zat-zat lain yang berbahaya, berbahaya, menular, tidak diinginkan, atau lebih rendah kualitasnya dibandingkan zat, organisme, lingkungan, tempat kerja, dan lain-lain.

Jenis kontaminasi

Dalam ilmu pengetahuan, kata “polusi” memiliki banyak arti, antara lain perubahan lingkungan yang menyebabkan pencemaran dan apakah pencemar tersebut berbentuk padat atau cair. Polutan lebih bersifat abstrak, seperti permasalahan sumber energi yang tidak diinginkan sehingga mengganggu proses. Di bawah ini adalah contoh berbagai jenis polusi yang mempengaruhi hal ini dan perbedaan lainnya.

Kontaminasi kimia

Dalam kimia, kata "senyawa" biasanya menggambarkan suatu unsur tunggal, namun dalam bidang tertentu kata ini juga dapat merujuk pada campuran kimia, hingga ke tingkat materi seluler. Semua bahan kimia mengandung kontaminasi pada tingkat tertentu. Kontaminan mungkin terlihat atau tidak, dan dapat menimbulkan masalah ketika terjadi reaksi kimia lain ketika kontaminan tersebut dicampur dengan zat atau campuran lain. Reaksi kimia yang terjadi dengan adanya pengotor terkadang bermanfaat, dan label "kontaminan" dapat diganti dengan "reaktan" atau "katalis". (Hal ini juga berlaku, misalnya, dalam kimia fisik, di mana masuknya pengotor ke dalam semikonduktor basa meningkatkan konduktivitasnya.) Jika reaksi lain negatif, kata lain seperti "toksin", "racun" digunakan, atau pengotor, tergantung pada jenis molekul yang terlibat. Zat tersebut dapat dihilangkan melalui peluruhan, penguraian dan proses fisika, tetapi zat dasarnya harus diketahui. Kontaminasi obat-obatan dan perawatan sangat berbahaya sehingga menimbulkan masalah ideologis dan teknis.

Kontaminasi lingkungan

Dalam kimia lingkungan, kata “polusi” terkadang sinonim dengan kontaminasi, yang berarti kerugian bagi manusia, organisme, atau lingkungan. Pencemar lingkungan bersifat biologis (bakteri patogen, virus, spesies invasif) atau fisik (energi), tetapi juga kimia. Pemantauan lingkungan adalah metode yang memungkinkan para ilmuwan mendeteksi potensi polusi sebelum menjadi terlalu serius.

Kontaminasi pertanian

Jenis pencemaran lingkungan lainnya ditemukan dalam bentuk organisme hasil rekayasa genetika (GMO), terutama dalam pertanian organik. Pencemaran jenis ini menghasilkan limbah pertanian. Kontaminasi jenis ini terkadang sulit dikendalikan sehingga perlu ada mekanisme kompensasi bagi petani yang tertular GMO. Penyelidikan parlemen Australia Barat mempertimbangkan beberapa opsi untuk memberikan kompensasi kepada petani yang lahan pertaniannya terkontaminasi GMO, namun pada akhirnya memutuskan untuk tidak melakukannya.

Kontaminasi makanan, minuman, dan farmasi

Dalam kimia makanan dan obat-obatan, istilah "kontaminan" digunakan untuk menggambarkan efek buruk, seperti adanya toksin atau patogen dalam makanan atau obat-obatan.

Kontaminasi radioaktif

Paparan radiasi merupakan masalah di lingkungan yang memerlukan keselamatan nuklir dan proteksi radiasi. Zat radioaktif muncul pada permukaan atau padatan, di air atau di udara (termasuk tubuh manusia) dan dapat muncul secara tiba-tiba atau terus menerus dan melalui proses. Beberapa contoh pencemaran radiasi adalah:

  • sisa bahan radioaktif yang tersisa di suatu lokasi setelah selesainya dekomisioning suatu lokasi yang terdapat reaktor nuklir, seperti pembangkit listrik, reaktor eksperimental, reaktor isotop, atau kapal atau kapal selam bertenaga nuklir
  • tertelan atau diserap bahan radioaktif yang mencemari entitas biologis, baik tidak sengaja atau sengaja (seperti dengan radiofarmasi
  • lolosnya unsur-unsur setelah kecelakaan nuklir, seperti kontaminasi Yodium-131 ​​dan Cesium-137 setelah bencana nuklir di Chernobyl, Ukraina.

Istilah "radiologi" bisa jadi merupakan istilah yang keliru. Istilah ini mengacu pada lokasi frekuensi radio dan tidak menunjukkan seberapa besar risiko yang ditimbulkannya. Namun, radioaktivitas dapat diukur sebagai jumlah pada suatu area atau permukaan tertentu, dalam satuan luas seperti meter persegi atau sentimeter. Seperti halnya pemantauan lingkungan, pemantauan radiasi dapat mendeteksi potensi kontaminasi sebelum menjadi masalah serius.

Kontaminasi antarplanet

Kontaminasi antarbintang terjadi ketika suatu benda planet terkontaminasi secara biologis, disengaja atau tidak, oleh kapal atau pesawat ruang angkasa. Ini berguna saat tiba di planet tersebut dan kembali ke Bumi.

Bukti yang terkontaminasi

Dalam forensik, bukti bisa terkontaminasi. Kontaminasi sidik jari, rambut, kulit, atau DNA dari petugas pertolongan pertama atau dari sumber yang tidak terkait dengan penyelidikan yang sedang berlangsung (misalnya, anggota keluarga atau teman korban yang tidak dituduh) dapat mengakibatkan tuduhan palsu, perusakan, dan penghancuran bukti.

Sampel yang terkontaminasi

Kontaminasi pada piring agar

Dalam forensik, bukti bisa terkontaminasi. Kontaminasi sidik jari, rambut, kulit, atau DNA dari petugas pertolongan pertama atau dari sumber yang tidak terkait dengan penyelidikan yang sedang berlangsung (misalnya, anggota keluarga atau teman korban yang tidak dituduh) dapat mengakibatkan tuduhan palsu, perusakan, dan penghancuran bukti.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Jenis-jenis Kontaminasi

Teori Belajar

Pemikiran Desain

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Pemikiran desain (bahasa Inggris: Design Thinking) adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia, .Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial. Beberapa resep ini telah dikritik karena terlalu menyederhanakan proses desain dan meremehkan peran pengetahuan dan keterampilan teknis 

Sebagai Proses Inovasi

design thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi. Inti dari Design Thiinking meliputi kemampuan untuk:

  • menyelesaikan masalah yang rumit
  • mengubah strategi menjadi solusi
  • Menggunakan nalar abduktif dan produktif
  • menggunakan media pemodelan non-verbal, grafik / spasial, misalnya, membuat sketsa dan membuat purwarupa[6][7]

Design Thinking memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus memperbaikinya

Tahapan Pemikiran Desain

1. Inspirasi

Secara umum, proses inovasi design thinking dimulai dengan fase inspirasional: memahami masalah yang dihadapi pelanggan. Langkah pertama dari metode Design Thinking adalah membawa kita ke posisi kita saat ini. Temukan wawasan dari situasi di sekitar Anda, orang-orang di dalamnya, masalah mereka, dan lainnya untuk membantu Anda menemukan solusi terbaik bagi mereka. Untuk mengetahuinya, mulailah dengan empati.

Empati adalah dasar dari Design Thinking. Sebagai "pemikir desain", kita harus mampu memahami semua perasaan, pikiran, keluhan, harapan, dan kebiasaan orang-orang yang akan menciptakan ide dan solusi. Oleh karena itu, setiap indera, perasaan, dan pikiran harus difokuskan dan difokuskan pada orang tersebut. Istilah dalam bahasa Inggris adalah "menempatkan diri kita pada posisi mereka". Pada tahap ini kita bisa bertanya apa saja, untuk lebih memahaminya.

2. Ideasi

Pada tahap kedua, kita harus membangun banyak ide. Setelah mendapatkan wawasan dan inspirasi, inilah saatnya untuk menemukan solusi Anda. Hasil ini memberi kami bahan untuk menentukan temuan observasi, interaksi, dan pencelupan lapangan. Pada tahap ini kami memperhatikan setiap data dan informasi yang ditemukan. Kemudian, fokuskan kembali pada wawasan, kebutuhan, dan cakupan tantangan yang ada pada orang tersebut.

3. Implementasi

Bangun, ulangi, uji, dan luncurkan untuk menciptakan lebih banyak dampak. Ubah ide Anda menjadi kenyataan dengan membuat prototipe atau prototipe. Pada tahap ini, fokuslah pada ide yang paling mungkin dan ide terbaik untuk prototipe yang akan dibuat. Prototipe dapat dalam bentuk apa pun, dari hal-hal sederhana seperti gambar di selembar kertas, atau arsitek bangunan bergaya sketsa, atau prototipe program atau aplikasi komputer yang lebih canggih. 

4. Empati

Empati Merupakan suatu perasaan.

Pengaplikasian Pemikiran Desain

Dalam Bisnis

para pemimpin bisnis memunculkan beberapa inovasi yang dapat mempercepat bisnis, namun masih banyak yang belum tahu bagaimana cara melaksanakan ide-ide dengan sukses di masa pandemi ini. Daripada menebak bagaimana pekerjaan akan berjalan di waktu yang tidak menentu ini, para pemimpin bisnis akan mendapatkan hasil yang lebih baik dengan menggunakan alat dan sumber daya yang sudah dimiliki dan data yang sudah ada untuk membedah penyebab masalah strategis yang dihadapi, yaitu kesiapan pelaksanaan.Ketika perusahaan tidak memiliki wawasan kesiapan pelaksanaan atau pelaksanaan, ide-ide inovatif mereka bisa gagal dan kehilangan peluang.Di saat ini kesiapan pelaksanaan akan mendominasi penyebab hilangnya peluang.

Dalam Akademis

Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan sebagai pengembangan pemikiran desain pada siswa, bahkan jika hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain juga sekarang secara eksplisit diajarkan secara umum dan juga pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke sekolah menengah. kurikulum pendidikan di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait dalam pendidikan dan desain

Dalam Ilmu Komputer

Design Thinking telah menjadi metode dominan yang dalam mendesain antarmuka manusia-komputer selama lebih dari 40 tahun

Dalam Edukasi

Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan akan mengembangkan pemikiran desain pada siswa, meskipun hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain sekarang juga diajarkan secara eksplisit pada umumnya serta pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke dalam kurikulum pendidikan sekolah menengah di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait di bidang pendidikan dan desain.

Kursus baru dalam pemikiran desain juga telah diperkenalkan di tingkat universitas, terutama bila dikaitkan dengan studi bisnis dan inovasi. Kursus awal yang terkenal dari jenis ini diperkenalkan di Universitas Stanford pada tahun 2003, Institut Desain Hasso Plattner, yang dikenal sebagai d.school.

Di sektor pendidikan K-12, pemikiran desain digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan mempromosikan pemikiran kreatif, kerja tim, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Pendekatan berbasis desain untuk pengajaran dan pembelajaran juga telah berkembang lebih luas di seluruh pendidikan.

Pemikiran desain sekarang dapat dilihat di sekolah International Baccalaureate di seluruh dunia, dan di organisasi Pendidikan Maker.

Sejarah Pemikiran Desain

Mengembangkan teknik kreativitas pada tahun 1950-an dan metode desain baru pada tahun 1960-an memunculkan ide pemikiran desain sebagai pendekatan khusus untuk memecahkan masalah secara kreatif. Di antara penulis pertama yang menulis tentang pemikiran desain adalah John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1965).

John E. Arnold adalah salah satu penulis pertama yang menggunakan istilah 'pemikiran desain'. Dalam "Creative Engineering" (1959) ia membedakan empat bidang pemikiran desain. Menurut Arnold, pemikiran desain dapat menghasilkan

(1) fungsionalitas baru, yaitu solusi yang memenuhi kebutuhan baru atau solusi yang memenuhi kebutuhan lama dengan cara yang sama sekali baru,

(2) tingkat kinerja solusi yang lebih tinggi,

(3) menurunkan biaya produksi atau

(4) peningkatan salabilitas. Jadi, menurut konsep awal ini, 'pemikiran desain' mencakup semua bentuk inovasi produk, termasuk terutama inovasi inkremental ("kinerja yang lebih tinggi") dan inovasi radikal ("fungsionalitas baru"). Arnold merekomendasikan pendekatan yang seimbang: Pengembang produk harus mencari peluang di keempat bidang pemikiran desain.

Meskipun "Metode Sistematis untuk Desainer" L. Bruce Archer (1965) terutama berkaitan dengan proses desain yang sistematis, ia juga mengungkapkan kebutuhan untuk memperluas ruang lingkup desain konvensional: "Cara harus ditemukan untuk memasukkan pengetahuan tentang ergonomi, sibernetika, pemasaran dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain ". Archer juga mengembangkan hubungan pemikiran desain dengan manajemen: "Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki banyak kesamaan sehingga yang satu tidak akan lebih dari perpanjangan yang lain".

Gagasan desain sebagai "cara berpikir" dalam sains dapat ditelusuri ke buku Herbert A. Simon tahun 1969 The Sciences of the Artificial, dan dalam rekayasa desain hingga buku Robert McKim tahun 1973, Experiences in Visual Thinking. Buku Bryan Lawson 1980 How Designers Think, terutama membahas desain dalam arsitektur, memulai proses generalisasi konsep pemikiran desain. Sebuah artikel 1982 oleh Nigel Cross, "Designerly Ways of Knowing", menetapkan beberapa kualitas intrinsik dan kemampuan berpikir desain yang juga membuatnya relevan dalam pendidikan umum dan dengan demikian untuk khalayak yang lebih luas. Buku Peter Rowe tahun 1987, Design Thinking, yang menjelaskan metode dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota, adalah penggunaan awal yang signifikan dari istilah tersebut dalam literatur penelitian desain. Serangkaian simposium penelitian internasional dalam pemikiran desain dimulai di Delft University of Technology pada tahun 1991.

Rolf Faste memperluas pekerjaan McKim di Stanford University pada 1980-an dan 1990-an, dengan mengajarkan "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif." Pemikiran desain diadaptasi untuk tujuan bisnis oleh kolega Faste dari Stanford, David M. Kelley, yang mendirikan konsultan desain IDEO pada tahun 1991. Artikel Richard Buchanan tahun 1992 yang berjudul "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengungkapkan pandangan yang lebih luas tentang pemikiran desain sebagai menangani masalah manusia yang tidak dapat diselesaikan melalui desain .

Design thinking ini diprakarsai dan diprakarsai oleh Founder IDEO yaitu David Kelley dan Tim Brown. IDEO sendiri merupakan agen konsultan desain dengan latar belakang desain produk berbasis inovasi. Tujuan dari pembuatan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown adalah untuk memecahkan masalah dengan target pengguna atau kebutuhan. Dari konsep yang disajikan oleh David Kelley dan Tim Brown ini, pemikiran desain diakui dan berkembang pesat. Perkembangan design thinking sendiri terlihat dari model terbaru yaitu desain sprint yang dipopulerkan oleh Jake Knapp. Sprint desain itu sendiri telah berhasil diterapkan pada startup di bawah Google Ventura.

 

Sumber : Wikipedia

Selengkapnya
Pemikiran Desain

Teori Belajar

Berikut 5 Cara Belajar Efektif dan Materi Mudah Masuk

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Jika ingin materi yang dipelajarinya bisa tersampaikan dengan baik, maka Anda perlu melakukan berbagai cara.

Salah satunya yaitu memberikan pemahaman dengan cara yang menyenangkan. Anak lebih suka belajar sambil bermain daripada membaca dan menulis.

Untuk itu, kami akan bagikan bagaimana cara belajar efektif yang dapat membuat materi tersampaikan dengan baik. Anda bisa menerapkannya agar pembelajaran yang diberikan bisa dipahami dengan lebih mudah.

Dilansir dari @sekolahdasar_net. Berikut 5 Cara Belajar yang Efektif dan Materi Mudah Masuk:

1. Terus Berlatih

Semakin banyak latihan, maka semakin banyak juga materi pembelajaran yang tersampaikan. Karena itulah ada buku soal, dimana anak bisa mempelajarinya untuk meningkatkan pengetahuan yang dimiliki.

2. Menguji Diri Sendiri

Menguji diri sendiri juga sangat bagus, memberikan pertanyaan bisa membuat hasilnya semakin baik. Mereka biasanya lebih mengingat apa yang dipertanyakan dan jawabannya.

3. Jangan Hanya Membaca

Membaca memang baik, namun jika dilakukan terus tanpa dipelajari dengan serius, maka hasilnya percuma. Sekali membaca dengan baik dan membuat pertanyaan, malah lebih efektif.

4. Tidak Apa-Apa Salah

Jadikan kesalahan tersebut motivasi dimana anak harus lebih paham dengan materi yang diberikan. Fokuslah pada apa yang salah serta pelajari lagi hingga materi tersebut bisa dipahami.

5. Buat Rencana

Ada rencana, ada jadwal, dan harus dikerjakan. Merencanakan kegiatan belajar, bisa membuat diri menjadi lebih disiplin.Kalau bisa, Anda bisa menyiapkan hadiah ketika rencana tersebut berhasil diwujudkan

Sumber Artikel : literasinews.pikiran-rakyat.com

Selengkapnya
Berikut 5 Cara Belajar Efektif dan Materi Mudah Masuk

Safety

Bahaya Lingkungan: Identifikasi, Model dan Bagaimana Mengevaluasinya

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025


Bahaya lingkungan

Bahaya lingkungan berarti segala zat, kondisi, atau peristiwa yang berpotensi mengancam lingkungan alam sekitar atau membahayakan kesehatan masyarakat, termasuk pencemaran dan bahaya lingkungan seperti angin topan dan gempa bumi. Polutan seperti logam berat, pestisida, polutan biologis, bahan limbah, zat beracun, biologis atau fisik apa pun yang ada di lingkungan sebagai akibat dari aktivitas manusia atau kondisi lingkungan yang mempengaruhi kesehatan subjek yang diidentifikasi juga disertakan. Racun, bahan kimia industri dan rumah tangga.

Bencana akibat ulah manusia, meskipun tidak menimbulkan ancaman terhadap kesehatan, pada akhirnya akan berdampak pada kehidupan masyarakat. Sebab, degradasi lingkungan dapat menimbulkan efek samping negatif terhadap ekosistem manusia. Dampak pencemaran air mungkin tidak selalu terlihat karena sistem pembuangan limbah membantu menghilangkan zat beracun. Namun, jika zat tersebut ditemukan bersifat persisten (misalnya polusi organik yang persisten), maka zat tersebut dikembalikan ke produsen melalui rantai makanan (plankton -> makanan ikan -> manusia). Dalam hal ini, sebagian besar bencana alam yang tercantum di bawah ini merupakan bencana yang disebabkan oleh ulah manusia.

Bahaya dapat dikategorikan dalam empat jenis:

  • Bahan kimia
  • Fisik (mekanik, dll)
  • Biologis
  • psikologis

Identifikasi bahaya lingkungan

An illustration of the four steps in the risk assessment process: hazard identification, dose-response assessment, exposure assessment, and risk characterization.

Proses penilaian risiko empat langkah

Illustration of a site conceptual model for environmental exposure. Illustrates a hazard source, environmental fate and transport, exposure point, exposure route, and potentially exposed populations.

Ilustrasi model konseptual situs untuk paparan lingkungan

Identifikasi bahaya lingkungan adalah langkah pertama dalam penilaian risiko lingkungan, yaitu proses menilai risiko atau kemungkinan dampak buruk yang diakibatkan oleh faktor stres lingkungan tertentu. Identifikasi bahaya adalah proses menentukan dalam kondisi apa suatu pemicu lingkungan tertentu mungkin berbahaya.

Misalnya, jika suatu daerah diketahui terkontaminasi oleh berbagai polutan industri, identifikasi bahaya dapat menentukan zat mana yang kemungkinan besar berdampak negatif terhadap kesehatan manusia dan dampak yang diakibatkannya. Penilai risiko mengandalkan data laboratorium (misalnya toksikologi) dan epidemiologi untuk mengambil keputusan.

Model konseptual paparan

Risiko dampak buruk jika terpapar pada populasi sangat mengkhawatirkan. Oleh karena itu, identifikasi risiko melibatkan pengembangan model eksposur konseptual. Model konseptual menyampaikan jalur yang menghubungkan faktor risiko tertentu dengan populasi yang berpotensi terpapar. Kami. Badan Pendaftaran Bahan Beracun dan Penyakit mengidentifikasi lima elemen yang harus dimasukkan dalam model konsep paparan:

  • Sumber bahaya yang dimaksud
  • Nasib dan transportasi lingkungan, atau bagaimana bahaya bergerak dan berubah di lingkungan setelah dilepaskan
  • Titik atau area paparan, atau tempat di mana orang yang terpapar bersentuhan dengan bahaya
  • Rute paparan, atau cara orang yang terpapar bersentuhan dengan bahaya (misalnya, secara oral, kulit, atau inhalasi)
  • Populasi yang berpotensi terpapar.

Mengevaluasi data bahaya

Setelah model paparan bahaya dikembangkan, pengukuran harus dilakukan untuk menentukan keberadaan dan besarnya bahaya. Pengukuran ini harus dibandingkan dengan tingkat referensi yang sesuai untuk menentukan apakah pengukuran tersebut berisiko. Misalnya, jika arsenik ditemukan dalam air keran dari suatu sumber, konsentrasi yang ditemukan harus dibandingkan dengan batas legal kadar arsenik yang dapat diterima dalam air minum. Jika kadar arsenik yang ditemukan masih di bawah batas tersebut, arsenik mungkin tidak menjadi bahan kekhawatiran untuk tujuan penilaian risiko ini. Saat menafsirkan data risiko, penilai risiko harus mempertimbangkan sensitivitas instrumen dan metode yang digunakan untuk melakukan pengukuran, serta batas deteksi yang sesuai (yaitu, tingkat terendah dari zat apa pun yang terdeteksi oleh instrumen atau metode tersebut).

Bahan kimia

Bahaya bahan kimia didefinisikan dalam Sistem Harmonisasi Internasional dan Peraturan Bahan Kimia Uni Eropa. Ini berasal dari bahan kimia yang sangat berbahaya bagi lingkungan. Label ini berlaku untuk zat yang beracun bagi air. Misalnya, seng oksida, bahan tambahan cat yang umum, sangat beracun bagi kehidupan akuatik.

Ekstraksi menggunakan sinar matahari (fotolisis), air (hidrolisis) atau radiasi (biodegradasi) menghancurkan banyak zat reaktif atau beracun, sehingga tidak ada racun dan bahaya lainnya. Proses eliminasi yang terus-menerus dan toksisitasnya dapat membuat bahan kimia berbahaya untuk waktu yang lama. Selain itu, kurangnya toksisitas pada manusia tidak berarti bahwa zat tersebut berbahaya bagi lingkungan. Misalnya, tumpahan susu sebesar satu truk dapat menyebabkan kerusakan besar pada ekosistem perairan setempat. Kebutuhan akan oksigen biologis menyebabkan eutrofikasi yang cepat, yang menciptakan keadaan anoksik di badan air.

Meskipun ada banyak jenis karsinogen alami dan bahan kimia seperti radon dan timbal yang terdapat dalam konsentrasi kesehatan yang tinggi di lingkungan alam, semua masalah di bidang ini disebabkan oleh manusia.

  • Antraks
  • Agen antibiotik pada hewan yang ditujukan untuk konsumsi manusia
  • Arsenik - kontaminan sumber air tawar (air sumur)
  • Asbes - karsinogenik
  • Karsinogen
  • DDT
  • Dioksin
  • Pengganggu endokrin
  • Bahan peledak
  • Fungisida
  • Furan
  • Haloalkana
  • Logam berat
  • Herbisida
  • Hormon pada hewan yang ditujukan untuk konsumsi manusia
  • Timbal dalam cat
  • Sampah laut
  • air raksa
  • Mutagen
  • Pestisida
  • Bifenil poliklorinasi
  • Radon dan sumber radioaktivitas alami lainnya
  • Polusi tanah
  • Merokok tembakau
  • Limbah beracun

Fisik

Bahaya fisik adalah jenis bahaya pekerjaan yang melibatkan bahaya lingkungan yang dapat menyebabkan bahaya dengan atau tanpa kontak. Di bawah ini adalah daftar contohnya:

  • Sinar kosmik
  • Kekeringan
  • Gempa bumi
  • Medan elektromagnetik
  • limbah elektronik
  • Banjir
  • Kabut
  • Polusi ringan
  • Petir
  • Polusi suara
  • Pasir apung
  • Sinar ultraviolet
  • Getaran
  • sinar X

Biologis

Biohazard, juga dikenal sebagai biohazard, mengacu pada zat biologis yang mengancam kesehatan organisme hidup, terutama manusia. Barang-barang tersebut mungkin mengandung limbah medis, sampel mikroba, virus atau racun (dari sumber biologis) yang dapat mempengaruhi kesehatan manusia. Contohnya adalah:

  • Alergi
  • Arbovirus
  • Flu burung
  • Bovine spongiform encephalopathy (BSE)
  • Kolera
  • Ebola
  • Epidemi
  • Keracunan makanan
  • Malaria
  • Cetakan
  • Onchocerciasis (buta sungai)
  • pandemi
  • Patogen
  • Serbuk sari untuk orang yang alergi
  • Rabies
  • Sindrom pernapasan akut parah (SARS)
  • Sindrom bangunan sakit

Bahaya psikososial

Masalah psikologis termasuk, namun tidak terbatas pada, stres, kekerasan, dan pemicu stres lainnya di tempat kerja. Olahraga bermanfaat bagi kesehatan mental dan kesejahteraan pribadi. Manusia diberi struktur, tujuan, dan identitas.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Bahaya Lingkungan: Identifikasi, Model dan Bagaimana Mengevaluasinya
« First Previous page 788 of 1.121 Next Last »