Metode Trial and Error: Pengertian, Metodologi, Aplikasi dan Contoh Penerapan

Dipublikasikan oleh Dias Perdana Putra

17 April 2024, 10.34

Sumber: www.pexels.com

Trial and error 

Trial and error, metode dasar pemecahan masalah, melibatkan upaya berulang dan bervariasi yang berlanjut hingga kesuksesan tercapai atau praktisi berhenti mencoba. C. Lloyd Morgan menciptakan istilah ini setelah bereksperimen dengan ungkapan serupa seperti “percobaan dan kegagalan” dan “percobaan dan praktik.” Dalam kanon, perilaku hewan dijelaskan secara sederhana dan, dengan asumsi melibatkan proses mental yang lebih tinggi, dapat dijelaskan sebagai pembelajaran melalui coba-coba. Misalnya, Edward Lee Thorndike menggunakan kucing dalam eksperimen laboratorium untuk mendemonstrasikan hukum pengaruh terhadap pembelajaran dan menemukan bahwa hasil positif mendorong pembelajaran.

B. F. Skinner kemudian memperluas konsep ini dengan pengkondisian operan. Trial and error juga digunakan dalam ilmu komputer sebagai metode "build and test" dan dalam matematika, misalnya dalam menyelesaikan persamaan dengan menebak dan memeriksa. Meskipun trial and error adalah salah satu pendekatan dasar pemecahan masalah, ada juga metode perantara seperti empirisme terbimbing, yang memandu proses pemecahan masalah dengan menggunakan teori.Pendekatan yang mencerminkan rasionalisme kritis Karl Popper ini merupakan bagian dari kerangka pemikiran yang dapat digunakan dalam konteks berbeda.

Metodologi

Pendekatan coba-coba (trial-and-error) paling berhasil digunakan pada permasalahan dan permainan sederhana dan sering kali menjadi pilihan terakhir ketika aturan yang jelas tidak dapat diterapkan. Hal ini tidak berarti bahwa pendekatan ini pada dasarnya ceroboh, karena seseorang bisa saja bersifat metodis dalam memanipulasi variabel untuk menyingkirkan kemungkinan-kemungkinan yang dapat membawa kesuksesan. Namun cara ini sering digunakan oleh orang-orang yang memiliki sedikit pengetahuan di bidangsoal. Pendekatan coba-coba diperiksa dari perspektif komputasi alami.

Aplikasi paling sederhana

Ashby (1960) menyajikan tiga strategi sederhana untuk memecahkan masalah pelatihan dasar yang sama dengan efisiensi yang sangat berbeda. Misalnya, jika kita mengatur 1000 tombol hidup/mati dalam kombinasi tertentu dengan percobaan acak, setiap percobaan berlangsung selama satu detik, maka strateginya adalah sebagai berikut:

Metode perfeksionis, di mana segala sesuatu harus berjalan baik atau tidak sama sekali tanpa upaya mempertahankan keberhasilan parsial, diperkirakan akan memakan waktu lebih dari 10^301 detik. Kemudian, rangkaian pengujian sakelar, di mana beberapa berhasil, memiliki durasi rata-rata 500 detik. Terakhir, pengujian paralel namun individual terhadap semua sakelar pada waktu yang sama hanya memerlukan waktu satu detik.

Perlu diketahui bahwa yang mendasari anggapan tersebut adalah anggapan bahwa kecerdasan atau persepsi tidak digunakan untuk menyelesaikan masalah. Namun, kehadiran beberapa strategi memberikan peluang untuk mempertimbangkan domain pemrosesan terpisah atau “tingkat lebih tinggi”, yang dikenal sebagai “tingkat meta,” di atas mekanisme manajemen saklar. Pada tingkat ini, strategi yang berbeda dapat dipilih secara acak, sehingga menciptakan pendekatan coba-coba dengan karakteristik berbeda.

Hirarki

Buku Ashby mengembangkan konsep "meta-level" menjadi urutan level rekursif yang disusun satu di atas yang lain dalam hierarki yang sistematis. Dalam kerangka ini, Ashby berpendapat bahwa kecerdasan manusia muncul dari organisasi seperti itu, yang sangat bergantung pada pendekatan “trial and error” pada setiap tahap baru, namun pada akhir proses tersebut berkembang menjadi apa yang kita sebut “kecerdasan” tahu. Oleh karena itu, tingkat teratas hierarki pada setiap tahap mungkin masih bergantung pada trial and error sederhana.

Traill (1978-2006) mencatat bahwa hierarki yang diusulkan oleh Ashby mungkin tumpang tindih dengan teori tahapan perkembangan Piaget yang terkenal. Menurut Piaget, anak-anak pertama-tama belajar melalui aktivitas yang kurang lebih acak dan kemudian harus belajar dari konsekuensinya, mirip dengan pendekatan “trial and error” acak yang dijelaskan oleh Ashby dalam konteks hierarki tersebut.Hal ini menciptakan kesejajaran antara konsep Ashby dan teori Piaget tentang pembelajaran manusia dan perkembangan kognitif.

Aplikasi

Traill (2008, khususnya Tabel “S” di halaman 31) mengikuti pendekatan Jerne dan Popper dan berasumsi bahwa strategi coba-coba dapat menjadi dasar bagi semua sistem penangkapan pengetahuan, terutama pada tahap awal pengembangannya. . Dalam studinya, Traill mengidentifikasi empat sistem utama yang terlibat dalam penerapan strategi coba-coba: seleksi alam, yang "mendidik" DNA spesies, otak individu (yang baru saja kita bahas), "otak" sosial seperti cabang ilmu pengetahuan masyarakat dan sistem imun adaptif. Konsep ini mendukung pandangan bahwa trial and error tidak hanya sekedar metode pemecahan masalah, tetapi juga dapat menjadi dasar berbagai sistem untuk membangun dan mengembangkan pengetahuan.

Fitur

Trial and error memiliki beberapa karakteristik yang dapat dikenali. Pertama, metode ini berorientasi pada solusi, artinya metode ini tidak berusaha memahami mengapa suatu solusi berhasil melalui trial and error, namun hanya berfokus pada fakta bahwa solusi tersebut dapat ditemukan. Kedua, pendekatan ini bersifat spesifik terhadap permasalahan yang dihadapi dan tidak cenderung menggeneralisasi solusi terhadap permasalahan lainnya. Selain itu, trial and error dianggap suboptimal karena tujuannya biasanya untuk menemukan solusi, bukan keseluruhan spektrum solusi, dan solusi terbaik tidak selalu ditemukan. Terakhir, metode coba-coba dapat dilakukan dengan sedikit atau tanpa pengetahuan tentang subjek yang ada, menjadikannya pendekatan yang layak dan tidak memerlukan pemahaman mendalam.

Metode trial and error dapat digunakan untuk mencari semua solusi atau solusi terbaik dalam situasi dimana terdapat beberapa kemungkinan solusi. Untuk menemukan semua solusi, orang dapat menuliskan setiap solusi yang mereka temukan dan terus mencobanya hingga semua opsi telah dicoba. Untuk mencari solusi terbaik, setelah semua solusi ditemukan, individu dapat membandingkannya berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Adanya kriteria tersebut merupakan prasyarat untuk menemukansolusi terbaik. Ketika hanya ada satu solusi yang mungkin, seperti ketika menyusun sebuah puzzle, solusi yang ditemukan adalah satu-satunya dan dianggap yang terbaik.

Contoh

Secara tradisional, metode utama yang digunakan dalam penemuan obat baru seperti antibiotik adalah trial and error, di mana ahli kimia menguji bahan kimia yang dipilih secara acak untuk menemukan bahan kimia yang mempunyai efek yang diinginkan. Dalam pendekatan yang lebih canggih, mereka memilih sejumlah kecil bahan kimia dan menggunakan hubungan struktur-aktivitas. Metode ini juga digunakan dalam berbagai disiplin ilmu, misalnya pada bidang teknik polimer. Dalam konteks video game, pemain menggunakan trial and error untuk mengatasirintangan atau mengalahkan bos dengan mencoba berbagai strategi. Tim olahraga menggunakan pendekatan ini untuk lolos dan maju ke babak playoff dengan mencoba berbagai taktik dan formasi.

Dalam metode ilmiah, terjadi trial and error dalam merumuskan dan menguji hipotesis. Evolusi biologis dapat dipandang sebagai bentuk coba-coba melalui mutasi acak dan variasi genetik seksual. Contoh lain termasuk algoritma genetika, simulasi anil dan pembelajaran penguatan. Meskipun Bogosort tidak efisien, ini dapat dipandang sebagai metode penyortiran trial-and-error. Laba-laba pelompat dari genus Portia menggunakan trial and error untuk menemukan dan menghafal taktik baru melawan mangsa yang tidak diketahui.Penelitian menunjukkan bahwa bahkan di lingkungan buatan, laba-laba ini dapat menggunakan trial and error untuk mencapai tujuan tertentu.

Disadur dari : https://en.wikipedia.org/wiki/Trial_and_error