Menjelajahi Pengalaman Pengguna dalam Interaksi dengan Teknologi: User Experience

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana

29 April 2024, 09.36

Sumber: freepik.com

Pengalaman pengguna (UX) mengacu pada bagaimana individu berinteraksi dengan dan merasakan produk, sistem, atau layanan. Hal ini mencakup penilaian mereka terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensinya. Meningkatkan pengalaman pengguna sangat penting bagi perusahaan, desainer, dan kreator, karena pengalaman pengguna yang buruk dapat menghalangi penggunaan produk dan meniadakan hasil positif yang diinginkan. Sebaliknya, mengejar profitabilitas terkadang berbenturan dengan pertimbangan etika pengalaman pengguna, yang berpotensi mengakibatkan kerugian. Meskipun pengalaman pengguna bersifat subjektif, atribut penyusunnya bersifat objektif.

Definisi

Menurut Nielsen Norman Group, 'pengalaman pengguna' mencakup semua interaksi antara pengguna akhir dan perusahaan, layanannya, dan produknya. Standar internasional ISO 9241 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai persepsi dan tanggapan pengguna yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan yang diharapkan dari suatu sistem, produk, atau layanan. Definisi ini mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, respons fisik dan psikologis, perilaku, dan pencapaian pengguna sebelum, selama, dan setelah penggunaan. ISO mengidentifikasi tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem itu sendiri, pengguna, dan konteks penggunaan.

Meskipun kriteria kegunaan dapat digunakan untuk mengevaluasi aspek pengalaman pengguna, hubungan antara kegunaan dan pengalaman pengguna tidak dijelaskan secara eksplisit dalam standar. Kedua konsep tersebut tumpang tindih, dengan kegunaan yang berfokus pada aspek pragmatis seperti penyelesaian tugas dan pengalaman pengguna yang mencakup perasaan pengguna yang timbul dari aspek pragmatis dan hedonis sistem. Akibatnya, istilah-istilah ini sering digunakan secara bergantian, dengan kegunaan menjadi prasyarat untuk pengalaman pengguna.

Faktor-faktor seperti arsitektur informasi dan antarmuka pengguna dapat berdampak signifikan terhadap pengalaman pengguna; misalnya, arsitektur informasi yang buruk dapat menghambat kemampuan pengguna untuk menemukan konten yang diinginkan di situs web. Selain standar ISO, terdapat berbagai definisi lain tentang pengalaman pengguna, seperti yang dipelajari oleh Law et al.

Sejarah

Perkembangan awal dalam pengalaman pengguna dapat ditelusuri kembali ke Era Mesin pada abad ke-19 dan awal abad ke-20. Terinspirasi oleh fokus pada efisiensi dan produktivitas, muncullah kemajuan teknologi yang signifikan, termasuk teknik produksi massal, mesin cetak berkecepatan tinggi, pembangkit listrik tenaga air, dan teknologi radio. Pionir seperti Frederick Winslow Taylor dan Henry Ford berupaya meningkatkan efisiensi tenaga kerja manusia, dengan meletakkan dasar bagi prinsip-prinsip pengalaman pengguna modern.

Istilah "pengalaman pengguna" menjadi terkenal pada pertengahan tahun 1990an, diperkenalkan oleh Donald Norman, yang menekankan implikasi yang lebih luas di luar aspek afektif saja. Penelitian Norman mengisyaratkan adanya pergeseran ke arah mempertimbangkan emosi dan motivasi pengguna selain perhatian pada perilaku tradisional. Evolusi ini didorong oleh kemajuan dalam teknologi komputasi seluler, sosial, dan nyata, yang memperluas interaksi manusia-komputer ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari.

Dalam desain situs web, konvergensi pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan menjadi penting, yang mengarah pada munculnya pengalaman pengguna sebagai platform untuk mengatasi beragam kepentingan pemangku kepentingan. Pengalaman pengguna mewakili perluasan kegunaan, yang mencakup tidak hanya kinerja tetapi juga kesenangan dan nilai bagi pengguna. Namun, definisi dan kerangkanya terus berkembang.

Mengukur pengalaman pengguna melibatkan berbagai metode, termasuk kuesioner, kelompok fokus, uji kegunaan, dan pemetaan perjalanan pengguna. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) adalah salah satu alat yang digunakan untuk penilaian. Penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pengalaman pengguna berkorelasi dengan efektivitas intervensi kesehatan digital yang menargetkan berbagai perbaikan gaya hidup.

Meskipun istilah "pengalaman pengguna" memiliki akar sejarah sebelum penggunaan Norman, penerapannya secara luas dan signifikansinya yang terus berkembang menggarisbawahi peran integralnya dalam desain dan teknologi.

Pengaruh pada pengalaman pengguna

Faktor-faktor yang mengarah pengalaman pengguna dengan sistem antara lain: keadaan dan pengalaman sebelumnya pengguna, sifat sistem, dan konteks pengguna (situasi). Mengerti profil pengguna, lingkungan kerja, interaksi, dan reaksi emosional berguna dalam menggambar sistem saat menggambar pengalaman pengguna.

Emosi Sesaat atau Pengalaman Pengguna Secara Keseluruhan

Pengalaman pengguna terhadap sistem dapat diinfluensi oleh berbagai faktor, seperti keadaan dan pengalaman sebelumnya, sifat sistem, dan konteks pengguna. Faktor-faktor lain yang juga mempengaruhi pengalaman pengguna meliputi brand, harga, serta tingginya pendukungan dari pengguna dan laporan media. Satu sisi dari penelitian pengalaman pengguna fokus pada emosi, termasuk pengalaman saat interaksi dan pengevaluan emosi. Sekala pendek, pengalaman pengguna dapat mempengaruhi pengalaman pengguna keseluruhan, seperti pengalaman menekan tombol, mengetik pesan, dan menekan pesan.

Namun, pengalaman pengguna keseluruhan tidak hanya adalah jumlah pengalaman interaksi terkecil, karena ada pengalaman yang lebih tinggi atau saling berhubungan dengan pengalaman lainnya. Pengalaman pengguna keseluruhan juga dapat diinfluensi oleh faktor luar interaksi, seperti brand, harga, dan pendukungan dari teman. Industri melihat pengalaman pengguna keseluruhan dengan produk sebagai kritis untuk menjamin brand loyalty dan memperbesar basis pelanggan. Semua tingkat pengalaman pengguna (sangat pendek, episodik, dan panjang waktu) merupakan hal yang penting, tetapi metode untuk menggambar dan mengevaluasi tingkat ini dapat sangat berbeda.

Pengalaman Pengembang

Pengalaman pengembang (DX) mengacu pada pengalaman pengguna seperti yang dirasakan oleh pengembang. Hal ini mencakup alat, prosedur, dan perangkat lunak yang digunakan oleh pengembang selama pembuatan produk atau sistem, khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. DX telah mendapatkan arti penting, terutama dalam bisnis yang menyediakan perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) untuk perusahaan lain, di mana keramahan pengguna memainkan peran penting dalam diferensiasi pasar.
 

Disadur dari: en.wikipedia.org