Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 20 Mei 2024
Kursus online yang dirancang untuk partisipasi tidak terbatas dan akses terbuka melalui Web dikenal sebagai kursus online terbuka besar-besaran (MOOC /muːk/) atau kursus online terbuka. Banyak MOOC menawarkan kursus interaktif dengan forum pengguna atau diskusi media sosial untuk mendukung interaksi komunitas di antara mahasiswa, profesor, dan asisten pengajar (TA), selain materi kursus tradisional seperti bacaan, rangkaian masalah, dan rekaman ceramah. Kursus-kursus ini juga sering kali memberikan umpan balik langsung pada kuis dan tugas singkat. Pertama kali didirikan pada tahun 2008, MOOCs adalah kemajuan yang telah diteliti dengan baik dalam pendidikan online dan mendapatkan popularitas pada tahun 2012. Tahun 2012 dijuluki sebagai "Tahun MOOC" karena popularitasnya yang meningkat.
Untuk mendorong penggunaan kembali dan pencampuran sumber daya, MOOCs awal (cMOOCs: Connectivist MOOCs) sering kali menekankan pada karakteristik akses terbuka termasuk materi, struktur, dan tujuan pembelajaran yang dilisensikan secara bebas. MOOC tertentu yang diperluas, sering dikenal sebagai xMOOC, menerapkan lisensi terbatas untuk materi pelajarannya namun tetap mengizinkan siswa untuk mengaksesnya secara gratis.
Sejarah
Sebelum munculnya era digital, pembelajaran jarak jauh pertama kali berbentuk kursus korespondensi pada tahun 1890-an dan 1920-an, diikuti oleh kursus yang disiarkan di radio dan televisi serta pengulangan pertama e-learning. Kurang dari lima persen siswa biasanya menyelesaikan suatu kursus. Misalnya, Program Koperasi Stanford Honors yang didirikan pada tahun 1954 pada akhirnya menyediakan seminar video di tempat bisnis pada malam hari, yang berpuncak pada gelar Master yang diakui sepenuhnya. Karena perusahaan membayar dua kali lipat biaya kuliah standar yang biasanya dibayarkan oleh siswa penuh waktu, inisiatif ini menimbulkan kontroversi. Online, atau e-learning dan pendidikan jarak jauh, mengalami perubahan pada tahun 2000an dengan munculnya MOOC, peningkatan kehadiran online, dan pilihan pembelajaran terbuka. Jutaan orang menonton kursus perguruan tinggi terpopuler pada tahun 2010, seperti "Anatomi Manusia" dengan Marian Diamond dan "Keadilan" dengan Michael J. Sandel.
Inisiatif MIT OpenCourseWare menjadi pendorong gerakan sumber daya pendidikan terbuka (OER), yang memunculkan MOOC pertama. Temuan peneliti bahwa tidak ada korelasi yang jelas antara ukuran kelas dan hasil belajar menjadi pendorong gerakan pendidikan terbuka. Karya Daniel Barwick adalah contoh yang paling sering disebutkan dalam kasus ini.
Wikiversity didirikan pada tahun 2006 sebagai bagian dari gerakan Pendidikan Terbuka, dan kursus terbuka pertama platform tersebut diadakan pada tahun 2007. Gagasan untuk menjadikan Wikiversity sebagai platform pendidikan terbuka dan gratis sejalan dengan gerakan sekolah gratis, Sekolah Menengah Rakyat, dan Pendidikan orang dewasa gratis di Skandinavia diuji dalam kursus sepuluh minggu dengan lebih dari tujuh puluh siswa. Pada tahun 2008, Dave Cormier dari Universitas Prince Edward Island menciptakan istilah MOOC sebagai reaksi terhadap mata kuliah bertajuk Konektivisme dan Pengetahuan Konektif (CCK08). Di bawah arahan George Siemens dari Universitas Athabasca dan Stephen Downes dari Dewan Riset Nasional, CCK08 menyertakan hampir 2.200 mahasiswa online gratis dari masyarakat umum selain 25 mahasiswa Pendidikan Lanjutan yang membayar biaya kuliah dari Universitas Manitoba. Pembelajar online dapat terlibat dengan materi kursus melalui RSS feed dan teknologi kolaboratif termasuk percakapan threaded Moodle, pertemuan Second Life, dan entri blog. Menurut pendapat Stephen Downes, xMOOC baru "menyerupai acara televisi atau buku teks digital" dan kurang "kreatif dan dinamis" dibandingkan apa yang disebut cMOOC.
Beberapa ide tentang MOOC tampaknya telah berkembang seiring berjalannya waktu seiring dengan berkembangnya platform. Seringkali kita dapat membedakan dua jenis: mata kuliah yang menekankan filosofi konektivis dan mata kuliah yang menyerupai mata kuliah konvensional. Sebutan "cMOOC" dan "xMOOC" dikembangkan oleh beberapa pengguna platform awal untuk membedakan keduanya.
Ide pedagogi konektivis, yang menekankan agregasi konten (sebagai lawan dari pra-seleksi), kemampuan untuk diremix, kemampuan untuk digunakan kembali, dan pemberian masukan (yaitu, pengembangan materi harus berorientasi pada pembelajaran di masa depan), membentuk dasar cMOOCs. Tujuan dari teknik desain pembelajaran cMOOC adalah untuk menghubungkan siswa satu sama lain sehingga mereka dapat bekerja sama dalam proyek atau menemukan jawaban atas masalah. Hal ini mungkin termasuk memberikan penekanan yang kuat pada pengembangan kolaboratif MOOC. MOOC konektivis, menurut Andrew Ravenscroft dari London Metropolitan University, memfasilitasi diskusi kelompok dan pengembangan pengetahuan dengan lebih baik.
xMOOCs memiliki format yang jauh lebih konvensional untuk kursusnya. Mereka dibedakan berdasarkan tujuan yang jelas untuk menyelesaikan kursus dan mendapatkan sertifikasi materi pelajaran pada tingkat tertentu. Biasanya, kurikulum video ceramah dan tugas penilaian diri yang jelas diberikan kepada mereka. Namun, untuk mengakses materi dan sertifikasi yang dinilai, beberapa pemasok meminta Anda membayar keanggotaan. Mereka menggunakan komponen MOOC asli, tetapi pada dasarnya mereka adalah platform TI bermerek yang menyediakan kemitraan bagi universitas untuk penyampaian materi. Guru adalah sumber pengetahuan, dan sebagian besar interaksi siswa terdiri dari saling membantu dan menawarkan saran mengenai topik-topik yang menantang.
Munculnya penyedia MOOC
The New York Times mengklaim bahwa tahun 2012 menjadi "tahun MOOC" karena munculnya beberapa perusahaan yang memiliki pendanaan besar dan terhubung dengan institusi bergengsi, seperti edX, Udacity, dan Coursera. Pada awal tahun 2013, CEO Instruktur Josh Coates memberikan saran bahwa MOOC sedang mengalami siklus hype, dengan ekspektasi yang berayun liar, selama presentasi di SXSWedu. Argumen tersebut kemudian ditegaskan kembali oleh Dennis Yang, Presiden penyedia MOOC Udemy, dalam sebuah artikel untuk The Huffington Post.
Dalam apa yang disebut sebagai "penyerbuan", perguruan tinggi lain segera terlibat dalam "hal besar berikutnya", seperti yang dilakukan perusahaan layanan pendidikan online terkemuka seperti Blackboard Inc. Banyak institusi akademis di Eropa, Asia, Kanada, dan Meksiko telah mengumumkan kolaborasi dengan penyedia MOOC besar AS. Awal tahun 2013, kekhawatiran mengenai akademisi yang "dikeluarkan MOOC" mulai muncul. Penyelidikan lebih lanjut memverifikasi kecenderungan ini di kemudian hari.
Industri ini unik karena terdiri dari entitas yang saling berhubungan, seperti universitas, pemodal ventura, bisnis afiliasi, penyedia MOOC, dan sektor nirlaba yang lebih luas. Menurut Chronicle of Higher Education, pemasok utamanya adalah perusahaan nirlaba Udacity dan Coursera serta organisasi nirlaba Khan Academy dan edX. American Council on Education, National Science Foundation, MacArthur Foundation, dan Bill & Melinda Gates Foundation adalah beberapa organisasi nirlaba yang lebih besar. Stanford, Harvard, MIT, University of Pennsylvania, Caltech, University of Texas di Austin, University of California di Berkeley, dan San Jose State University adalah beberapa contoh universitas yang memelopori pendidikan. Bisnis terkait yang membiayai MOOC termasuk Pearson PLC, penyedia materi pendidikan, dan Google. Kleiner Perkins Caufield & Byers, New Enterprise Associates, dan Andreessen Horowitz adalah beberapa pemodal ventura.
Pengalaman siswa dan pedagogi
Lebih dari 1,5 juta orang telah mendaftar untuk kursus di Coursera, Udacity, atau edX pada bulan Juni 2012. Jumlah siswa yang terdaftar pada tahun 2013 tampaknya beragam, luas, dan non-tradisional, namun sebagian besar terdiri dari penutur bahasa Inggris dari negara-negara kaya . Sekitar 2,8 juta siswa telah mendaftar di Coursera pada bulan Maret 2013. Pendaftaran di Coursera telah melampaui 5 juta pada bulan Oktober 2013, sementara edX secara terpisah telah mencapai 1,3 juta.
Pada tahun 2013, 103 akademisi yang pernah mengajar MOOC disurvei oleh Chronicle of Higher Education. Meskipun persiapan pra-kelas beberapa instruktur hanya "beberapa puluh jam", "seorang profesor biasanya menghabiskan lebih dari 100 jam pada MOOC-nya bahkan sebelum dimulai, dengan merekam video kuliah online dan melakukan persiapan lainnya." Setelah itu, instruktur mengerjakan kursus tersebut selama delapan hingga sepuluh jam seminggu, termasuk berkontribusi pada papan diskusi.
Mediannya adalah 2.600 siswa yang lulus, 33.000 siswa terdaftar, dan satu asisten pengajar yang membantu di kelas. 34% kursus menggunakan penilaian sejawat, sementara 74% kelas menggunakan penilaian otomatis. Video asli digunakan oleh 97% guru, materi pendidikan terbuka digunakan oleh 75%, dan sumber daya lainnya digunakan oleh 27%. Dalam 9% kursus, diperlukan buku teks cetak, dan dalam 5%, versi elektronik.
MOOC mempunyai kekhawatiran yang besar terhadap angka putus sekolah dan angka putus sekolah, meskipun mereka berjanji untuk meningkatkan pembelajaran dan pendidikan. Hanya persentase yang relatif kecil dari siswa yang mendaftar pada kursus tersebut yang berhasil menyelesaikannya, meskipun faktanya jumlah pendaftaran untuk kursus tersebut sering kali berkisar ribuan. Meskipun pendaftaran telah mencapai nilai sekitar 230.000, MOOC yang diperiksa memiliki rata-rata pendaftaran sebesar 25.000, menurut visualisasi dan analisis yang dilakukan oleh Katy Jordan (2015). Menurut Jordan, MOOC ini memiliki tingkat penyelesaian rata-rata 15%. Tingkat penyelesaian sebesar 7–9% ditunjukkan oleh statistik awal dari Coursera. Menurut Coffrin dkk. (2012), terdapat penurunan yang stabil dan nyata dalam jumlah siswa yang mengikuti kursus setiap minggunya, dan tingkat penyelesaiannya jauh lebih rendah (antara 3 dan 5%). Tingkat gesekan yang sebanding dengan Coffrin juga telah dilaporkan oleh orang lain. Sebagai contoh, perhatikan mata kuliah Bioelektrik di Duke University pada musim gugur tahun 2012. Dari 12.725 mahasiswa yang mendaftar, hanya 7.761 yang menonton videonya, 3.658 mencoba kuis, 345 mencoba ujian akhir, dan 313 lulus dan menerima sertifikat. Tingkat penyelesaian bagi siswa yang membayar $50 untuk sebuah fitur (yang dimaksudkan untuk menghentikan kecurangan dalam ujian) adalah sekitar 70%. Menurut Yang dkk. (2013), atrisi terjadi seiring berjalannya waktu karena, meskipun terdapat fakta bahwa sebagian besar siswa meninggalkan suatu mata pelajaran lebih awal karena berbagai alasan, sejumlah besar siswa tetap mengikuti mata pelajaran tersebut dan keluar kemudian.
Banyak MOOC yang memanfaatkan video ceramah, yang menggabungkan teknologi modern dengan metode pengajaran kuno yang disebut ceramah. Pada sidang Dewan Penasihat Presiden bidang Sains dan Teknologi (PCAST), Thrun mengatakan bahwa MOOC "kursus 'dirancang untuk menjadi tantangan,' bukan ceramah, dan jumlah data yang dihasilkan dari penilaian ini dapat dievaluasi 'secara besar-besaran menggunakan pembelajaran mesin' sedang bekerja di belakang layar." Dia mengatakan bahwa strategi ini mematahkan “rangkaian mitos abad pertengahan” yang menentukan efektivitas guru dan hasil siswa dan menggantikannya dengan pendekatan pendidikan “modern, berbasis data,” dan berbasis bukti yang berpotensi menjadi katalis bagi “transformasi mendasar.” pendidikan” itu sendiri.
Disadur dari:
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Merlin Reineta pada 31 Juli 2022
Teknologi Pendidikan (biasa disingkat edutech, atau edtech) adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran. Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer. Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan.
Definisi
Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai "studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai". Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai "teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar".
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan:
Istilah terkait
Awal abad ke-20 abacus digunakan di sekolah dasar Denmark
Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.
Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran. Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris. sama halnya di Kanada.
Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini. Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, information and communication technology (ICT) in education, edtech, learning technology, multimedia learning, technology-enhanced learning (TEL), komputer instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer (CBT), instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer (CAI), pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments (VLE) (yang juga disebut platform pembelajaran), m-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital.
Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara fundamental berbeda dalam konsep atau prinsip. Misalnya, m-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan "prinsip" konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.
Awalnya, "pembelajaran virtual" sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma (PTSD). Dalam praktiknya, "kursus pendidikan virtual" mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. "Virtual" digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui mode pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan "secara virtual" dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursuss, multimedia sumber daya, dan konferensi video. Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik.
Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran. Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas. Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar.
Sejarah
Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland
Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua. Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium. Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek (biasanya 10-50 salinan) untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20 dengan diperkenalkannya film pendidikans (1900-an) dan mesin pengajarans mekanik Sidney Pressey (1920-an). Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia II menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945.
Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an.
Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California. Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.
Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Jersey Institute of Technology's Electronic Information Exchange System (EIES) untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis. Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES. Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Templat:Per, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[32][33]
Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française
Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Society, di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Technology serta perkembangan di University of Guelph di Kanada.. Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah. (1973–1977) dan Program Pendidikan Mikroelektronika (1980–1986).
Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat: kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.
Universitas Terbuka di Inggris dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran, memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa. Praktisi seperti Harasim (1995) menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya World Wide Web pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.
Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasionalmemperkirakan jumlah siswa K-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh U.S Department of Education, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen online.Templat:Rujukan?date=November 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi e-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.
Komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual (belajar mandiri), sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK modern menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media. Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.
2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.
Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-19, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh. Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh. Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan. Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.
Teori
Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. E-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme.
Behaviorisme
Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan [ [B.F. Pengupas kulit]]. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.
B.F. Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku verbal dan menulis "Teknologi Pengajaran", upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
Kognitivisme
Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme. Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia. Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi. Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.
Konstruktivisme
Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial . Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran. ''LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi. Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu. Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif. Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO. Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.
Praktik
Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh. Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "pembelajaran campuran" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online. "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.
Sinkronus dan asinkronus
E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.
Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.
Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web, hypertext dokumen, audio kursus video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel. Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok. Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
Pembelajaran linier
Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online. Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui Internetmenggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru. Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
Pembelajaran kolaboratif
Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, "e-learning 2.0" dan "pembelajaran kolaboratif jaringan" (NCL). Dengan kemajuan Web 2.0, berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat. Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah "tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik." Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan. Neologisme "e-learning 1.0" mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan (CBL). Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual. This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning. Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain. Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler (MALL) adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.
Kelas 2.0 mengacu pada multi-user virtual environments (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai "eTwinning", pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya, meningkatkan hasil pendidikan dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley (1995) berpendapat bahwa "kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah", berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan "keterlibatan timbal balik". peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama."
Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang. Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.
Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data. Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.
Kelas terbalik
Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya. Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.
Teknologi
sebuah alat ajar mistar geser 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal
Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan: kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.
Audio and video
Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan
Teknologi video telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.
Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung. Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual.. Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler
Pengajaran dan pembelajaran daring
Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.
Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif. Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.
Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.
Definisi menurut Para Ahli
Landasan Aksiologi
Sumber Artikel : Wikipedia