Informatika

Penjelasan Tentang Interaksi Antara Manusia dan Komputer

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana pada 20 Maret 2024


Interaksi Manusia-Komputer (HCI) adalah bidang penelitian yang berfokus pada desain dan pemanfaatan teknologi komputer, khususnya menekankan pada antarmuka antara pengguna dan komputer. Para peneliti HCI mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan mengembangkan teknologi yang memfasilitasi bentuk-bentuk interaksi baru di antara keduanya. Istilah "Antarmuka Manusia-Komputer (HCI)" mengacu pada perangkat yang memungkinkan interaksi tersebut.

Sebagai bidang interdisipliner, HCI bersinggungan dengan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan berbagai disiplin ilmu lainnya. Stuart K. Card, Allen Newell, dan Thomas P. Moran mempopulerkan istilah ini dalam buku mereka tahun 1983, "The Psychology of Human-Computer Interaction." Penggunaannya yang paling awal diketahui berasal dari tahun 1975 oleh Carlisle. Istilah ini bertujuan untuk menyoroti bahwa komputer, tidak seperti alat dengan fungsi yang spesifik dan terbatas, menawarkan beragam aplikasi yang sering kali melibatkan dialog yang sedang berlangsung antara pengguna dan komputer. Gagasan dialog ini menarik kesejajaran antara interaksi manusia-komputer dan interaksi manusia-ke-manusia, sebuah analogi yang mendasar bagi kerangka kerja teoritis dalam bidang ini.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:

  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  • Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  • bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
  • Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh 

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka

  • Upayakan untuk konsistensi.
    • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
    • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
    • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada peyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Antarmuka manusia-komputer

Antarmuka manusia-komputer berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan komputer, memfasilitasi aliran informasi dalam apa yang disebut sebagai loop interaksi. Lingkaran ini mencakup berbagai aspek:

  • Interaksi Visual: Cabang interaksi manusia-komputer (HCI) ini berfokus pada isyarat visual dan banyak diteliti.
  • Interaksi Audio: Area penting lainnya dari HCI berkaitan dengan pemrosesan informasi yang diperoleh melalui sinyal audio.
  • Lingkungan Tugas dan Mesin: Kondisi dan tujuan yang ditetapkan untuk pengguna, di samping pengaturan komputer, merupakan elemen penting.
  • Area Antarmuka: Proses yang melibatkan manusia dan komputer secara terpisah, serta interaksinya, digambarkan.
  • Aliran Masukan dan Keluaran: Informasi mengalir dari tugas pengguna ke pemrosesan komputer dan sebaliknya.
  • Umpan Balik: Loop dalam antarmuka menilai, memoderasi, dan memvalidasi proses antara manusia dan komputer.
  • Kesesuaian: Aspek ini bertujuan untuk mengoptimalkan sumber daya dengan menyelaraskan desain komputer, kebutuhan pengguna, dan persyaratan tugas.
  • HCI Berbasis Visual mengeksplorasi berbagai bidang seperti analisis ekspresi wajah, pelacakan gerakan tubuh, pengenalan gerakan, dan deteksi tatapan. Upaya ini berkontribusi dalam meningkatkan interaksi manusia-komputer dan dapat melengkapi metode interaksi lainnya.

Di sisi lain, HCI Berbasis Audio berfokus pada pemrosesan bahasa lisan, mengenali pembicara, menganalisis emosi dalam sinyal audio, mendeteksi suara buatan manusia, dan mengeksplorasi interaksi musik. Upaya ini memanfaatkan informasi berharga yang disampaikan melalui sinyal audio untuk meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer.

HCI Berbasis Sensor mencakup beragam area yang menggunakan sensor fisik untuk memfasilitasi interaksi. Ini termasuk interaksi berbasis pena, penggunaan mouse dan keyboard, joystick, sensor pelacakan gerakan, sensor haptic, sensor tekanan, dan bahkan sensor rasa/bau. Sensor-sensor ini memungkinkan berbagai bentuk interaksi dan umpan balik, mulai dari pengenalan tulisan tangan hingga pengalaman imersif dalam realitas virtual.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Interaksi manusia-komputer (HCI) mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan alat dan sistem komputasi, dengan fokus utama pada peningkatan kegunaan. Kegunaan, yang menjadi perhatian utama, menjadi bahan perdebatan yang sedang berlangsung mengenai definisi yang tepat, hubungannya dengan nilai-nilai sosial dan budaya, dan keinginan dalam antarmuka komputer.

Penelitian dalam HCI mencakup berbagai kepentingan, termasuk:

  • Optimalisasi Desain: Upaya diarahkan untuk merancang antarmuka komputer baru untuk mengoptimalkan sifat-sifat spesifik seperti kemudahan dipelajari, kemudahan ditemukan, dan efisiensi penggunaan.
  • Implementasi Antarmuka: Metode untuk mengimplementasikan antarmuka, termasuk pemanfaatan pustaka perangkat lunak, dieksplorasi.
  • Evaluasi Kegunaan: Teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka terkait kegunaan dan atribut lain yang diinginkan dikembangkan.
  • Implikasi Sosiokultural: Studi menyelidiki penggunaan manusia-komputer dan implikasi sosial budayanya yang lebih luas.
  • Otentikasi Pengguna: Metode untuk membedakan antara pengguna manusia dan komputer diteliti.
  • Model dan Teori: Berbagai model dan teori, seperti model pengguna kognitivis dan Teori Aktivitas, digunakan untuk memahami interaksi manusia-komputer dan mendesain antarmuka yang sesuai.
  • Perspektif Kritis: Refleksi kritis terhadap nilai-nilai yang mendasari desain komputasi, penggunaan komputer, dan praktik penelitian HCI sangat dianjurkan.

Tujuan yang dikejar oleh para peneliti di bidang HCI dapat bervariasi. Perspektif kognitivis bertujuan untuk menyelaraskan antarmuka komputer dengan model mental manusia, sementara perspektif post-kognitivis mencari keselarasan dengan praktik sosial dan nilai-nilai sosial budaya yang ada.

Para peneliti di HCI terlibat dalam pengembangan metodologi desain, bereksperimen dengan perangkat, membuat prototipe sistem perangkat lunak dan perangkat keras, mengeksplorasi paradigma interaksi, dan merumuskan model dan teori interaksi.

 

Disadur dari: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Penjelasan Tentang Interaksi Antara Manusia dan Komputer
page 1 of 1