Perindustrian

Kemenperin Fokus Hilirisasi Industri Kelapa Sawit karena Berdampak Luas bagi Ekonomi Nasional

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 18 Februari 2025


Kementerian Perindustrian fokus melaksanakan kebijakan hilirisasi industri sebagai upaya meningkatkan nilai tambah komoditas berbasis agro dalam negeri, mencakup kelapa sawit. Industri pengolahan kelapa sawit memiliki peran penting dalam menumbuhkan perekonomian nasional. Industri ini mampu menyerap hasil produksi petani rakyat, meningkatkan kesejahteraan petani sawit swadaya, sampai menambah pendapatan devisa untuk negara.

Aktivitas industri pengolahan sawit juga memberikan multiplier effect seperti menumbuhkan kawasan industri baru berbasis sawit yaitu di Dumai (Riau), Sei Mangkei dan Kuala Tanjung (Sumatra Utara), Tarjun (Kalimantan Timur), dan Bitung (Sulawesi Utara), dan mewujudkan pusat-pusat pertumbuhan ekonomi baru. Selain itu, menggerakkan aktivitas produktif kegiatan usaha kebun di sektor industri sawit, terutama daerah 3T (terdalam, dan terluar, tertinggal).

“Rantai industri pengolahan kelapa sawit juga sudah menyerap tenaga kerja langsung sampai lebih dari 5,2 juta orang dan menghidupi sampai 20 juta orang. Di tahun 2021, ekspor produk sawit mencapai 40,31 juta ton dengan nilai USD 35,79 milyar, meningkat sebesar 56,63 persen  dari nilai ekspor tahun 2020,” ungkap Menteri Perindustrian Agus Gumiwang Kartasasmta di Jakarta, Senin(18/7).

Menperin mengungkapkan, sektor kelapa sawit dari hulu hingga hilir ini sangatlah luas cakupannya, oleh karena itu diperlukan koordinasi antara kementerian dan lembaga serta stakeholders berkaitan dengan penyusunan kebijakan pengembangannya. “Koordinasi menjadi kunci penyelesaian pengembangan sektor kelapa sawit secara terintegrasi dan komprehensif,” ungkap Agus.

Kemenperin terus memacu industri hilir pengolahan kelapa sawit untuk menghasilkan beraneka macam produk turunan yang berkualitas dan berdaya saing. Langkah ini butuh di-support dengan ketersediaan bahan baku dan ditopang dengan pemanfaatan teknologi dan inovasi terkini, agar produk hilir bisa diterima oleh konsumen global.

“Di tahun 2011, hanya ada 54 jenis produk hilir kelapa sawit yang kami produksi. Sementara itu, kini telah terdapat 168 macam produk hilir kelapa sawit yang sudah mampu kami produksi oleh industri di dalam negeri. Maksudnya, selama 11 tahun ini peningkatannya telah 3 x lipat lebih,” ujarnya.

Berbagai macam produk turunan kelapa sawit itu antara lain untuk keperluan sektor pangan seperti fitofarmaka/nutrisi, minyak goreng, bahan kimia/oleokimia, sampai bahan bakar terbarukan/biodiesel FAME. “Jadi, industri pengolahan sawit beperan strategis dalam mengoptimalkan penyerapan Tandan Buah Segar (TBS),” ujarnya.

Kelancaran operasional pabrik kelapa sawit sangatlah berpengaruh terhadap aktivitas sektor kelapa sawit yang terintegrasi dari hulu hingga hilir, termasuk dengan diharapkan pabrik kelapa sawit bisa beroperasi kembali secara normal. Berdasarkan UU No 39/2014, bidang usaha ekstraksi minyak kelapa sawit (pabrik kelapa sawit penghasil CPO) dengan KBLI 10431 (Industri Minyak Mentah Kelapa Sawit) masih merupakan kewenangan pembinaan Kementerian Pertanian, yang diakomodasi melalui penerbitan Izin Usaha Perkebunan Terintegrasi Pengolahan (IUP-P).

Perlancar ekspor

Kemenperin bersama dengan kementerian dan lembaga terkait lainnya berusaha untuk memperlancar ekspor produk hilir minyak sawit, mencakup minyak goreng sawit, dengan tetap memprioritaskan pengamanan pasokan minyak goreng di dalam negeri melalui program Minyak Goreng Curah Rakyat (MGCR).

Untuk mendukung kebijakan itu, Kemenperin sudah membangun Sistem Informasi Minyak Goreng Curah (SIMIRAH). Kini, cakupan SIMIRAH 2.0 yaitu produsen CPO,  distributor, pengecer, produsen minyak goreng sawit, hingga proses transaksi kepada konsumen. Sistem ini juga menjadi salah satu langkah ketelusuran (traceability) dalam pemenuhan kebutuhan dalam negeri sebagai prasyarat untuk ekspor.


Disadur dari sumber kemenperin.go.id

Selengkapnya
Kemenperin Fokus Hilirisasi Industri Kelapa Sawit karena Berdampak Luas bagi Ekonomi Nasional

Astronomi

Ditemukan, Lubang Kawah Terbesar di Bumi, Hasil Tabrakan Asteroid

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 18 Februari 2025


Sebuah kawah berbentuk bulan sabit di Timur Laut China memegang rekor sebagai kawah tumbukan terbesar di Bumi yang terbentuk dalam 100.000 tahun terakhir.

Sebelum tahun 2020, satu-satunya kawah tumbukan lain yang pernah ditemukan di China ditemukan di daerah Xiuyan di provinsi pesisir Liaoning, menurut sebuah pernyataan dari NASA Earth Observatory.

Kemudian, pada Juli 2021, para ilmuwan mengkonfirmasi bahwa struktur geologis di pegunungan Xing'an Kecil telah terbentuk sebagai akibat dari batu luar angkasa yang menabrak Bumi. Tim menerbitkan deskripsi kawah tumbukan yang baru ditemukan bulan itu di jurnal Meteoritics and Planetary Science.

Kawah Yilan berukuran sekitar 1,15 mil (1,85 kilometer) dan kemungkinan terbentuk sekitar 46.000 hingga 53.000 tahun yang lalu, berdasarkan penanggalan radiokarbon dari arang dan sedimen danau organik dari situs tersebut, kata pernyataan NASA. Para peneliti mengumpulkan sampel sedimen ini dengan mengekstraksi inti bor dari pusat kawah.

Di bawah lebih dari 328 kaki (100 meter) danau berlapis dan sedimen rawa terdapat lempengan granit breksi setebal hampir 1.000 kaki (320 m), yang merupakan granit yang terdiri dari banyak fragmen berbatu yang disemen bersama dalam matriks, tim menemukan . Batuan ini memiliki bekas luka bekas hantaman meteorit.

Misalnya, pecahan batu menunjukkan tanda-tanda telah meleleh dan mengkristal selama tumbukan, karena granit dengan cepat memanas dan kemudian mendingin. Fragmen batu lainnya lolos dari proses peleburan ini, dan malah mengandung kuarsa "terkejut" yang pecah dalam pola yang berbeda ketika batu ruang angkasa itu jatuh, menurut Forbes.

Tim juga menemukan pecahan kaca berbentuk tetesan air mata dan potongan kaca yang dilubangi dengan lubang kecil yang dibuat oleh gelembung gas; kedua fitur ini juga menunjukkan bahwa dampak intensitas tinggi terjadi di sana, menurut pernyataan NASA.

Sebagian dari tepi selatan kawah Yilan hilang, sehingga struktur geologis terlihat berbentuk bulan sabit dari atas, Global Times melaporkan. Kawah tumbukan berbentuk bulan sabit seperti itu relatif jarang ditemukan di Bumi, kata Chen Ming, salah satu penulis artikel dan peneliti dari Institut Geokimia Guangzhou, kepada Global Times. Pada Oktober 2021, satelit Landsat-8 menangkap potret mencolok dari tepi utara kawah, dan para ilmuwan sekarang sedang menyelidiki bagaimana dan kapan tepi selatan menghilang, menurut pernyataan NASA.

Kawah Meteor yang disebut di Arizona sebelumnya memegang rekor kawah tumbukan terbesar yang berusia kurang dari 100.000 tahun; usianya sekitar 49.000 hingga 50.000 tahun dan berdiameter 0,75 mil (1,2 km). Kawah Xiuyan, sebagai perbandingan, berukuran 1,1 mil (1,8 km), tetapi usianya tidak diketahui.

Sumber Artikel : teknologi.bisnis.com

Selengkapnya
Ditemukan, Lubang Kawah Terbesar di Bumi, Hasil Tabrakan Asteroid

Manajemen Pemasaran

Siapakah Yang Dapat Menentukan Harga Jual Kepada Pembeli? Berikut Penjelasannya!

Dipublikasikan oleh Muhammad Reynaldo Saputra pada 18 Februari 2025


Kegiatan jual beli dalam perdagangan melibatkan kedua pihak yaitu penjual dan pembeli. Untuk membeli sebuah produk seorang konsumen pembeli harus membayar dengan jumlah uang yang sesuai dengan harga yang sudah ditetapkan penjual. Namun, untuk memastikan siapakah yang paling penting untuk dapat menentukan harga jual kepada pembeli kalian bisa simak pada ulasan berikut ini. 

Siapakah yang dapat menentukan harga jual kepada pembeli?

Penentuan harga jual pada sebuah produk merupakan hal penting yang harus dilakukan. Dikarenakan hal ini berkepentingan untuk si penjual mendapatkan keuntungan pada penjualan sebuah produk.

Harga jual dapat dibedakan menjadi dua yaitu harga jual bersih dan harga jual kotor. Harga jual bersih adalah harga pokok ditambah laba yang diinginkan perusahaan. Sedangkan harga jual kotor adalah harga jual bersih ditambah biaya administrasi dan biaya penjualan.

Pihak yang berperan dalam menentukan harga jual adalah para pelaku ekonomi, yaitu produsen dan konsumen dalam hal ini pedagang dan pembeli.

Produsen bisa menetapkan harga jual barang dikarenakan perlu untuk beberapa biaya mulai dari produksi, distribusi dan lainnya. Konsumen juga berperan penting untuk para penjual menemukan apa yang sesuai terhadap mereka jual ke pasar. Biasanya penjual lebih banyak menentukan harga jual dilihat dari harga pasar produk tersebut. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa jika adanya suatu barang yang dibutuhkan namun supply nya dikit dan demand (permintaan) banyak akan menaikkan harga pada produk penjualan tersebut. 

 

Sumber : kumparan.com

Selengkapnya
Siapakah Yang Dapat Menentukan Harga Jual Kepada Pembeli? Berikut Penjelasannya!

Astronomi

3 Lubang Kawah Raksasa di Bumi Bekas Tabrakan Asteroid Jumbo

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 18 Februari 2025


Dalam 4,5 miliar tahun usianya, Bumi telah diterjang oleh ratusan asteroid besar yang menabrak permukaannya.

Setidaknya 190 dari tabrakan ini telah meninggalkan lubang raksasa yang masih terlihat sampai sekarang.

Tapi sebagian besar batuan luar angkasa yang meluncur ke atmosfer Bumi sama sekali tidak raksasa. Mereka sangat kecil sekitar 3 kaki (1 meter), menurut NASA.

Setiap batu ruang angkasa yang berdiameter kurang dari 82 kaki (25 m) biasanya tidak akan berhasil melewati atmosfer Bumi. Kecepatan super tinggi batu ruang angkasa memanaskan gas di atmosfer, yang membakar batu ruang angkasa (yang secara teknis menjadi meteor setelah bertemu atmosfer) saat melewatinya.

Dalam kebanyakan kasus, sisa batuan luar angkasa yang berhasil menembus atmosfer akan menyebabkan sedikit atau tidak ada kerusakan jika mencapai tanah.

Misalnya, meteor dengan lebar 17 m meledak di atas Chelyabinsk, Rusia, pada tahun 2013, menciptakan gelombang kejut yang memecahkan jendela dan menyebabkan cedera. Namun, itu tidak membuat kawah atau lubang di bumi, karena meteor itu tidak benar-benar mendarat. 

Sebagian besar larut menjadi debu dan meteorit kecil di jalan, kata Gerhard Drolshagen, fisikawan yang mengkhususkan diri pada objek dekat Bumi di Universitas Oldenburg di Jerman dan mantan direktur Kelompok Penasihat Perencanaan Misi Luar Angkasa Perserikatan Bangsa-Bangsa. 

Tetapi 190 kawah tumbukan yang diketahui di permukaan bumi membuktikan bahwa beberapa asteroid yang lebih besar telah berhasil melewatinya, meskipun jumlahnya jarang.

Lokasi pendaratan terestrial mereka, sebagian besar telah mendarat di Amerika Utara (32%), diikuti oleh Eropa (22%) dan Rusia dan Asia (16%), menurut Earth Impact Database.

Berikut tiga lubang raksasa di bumi yang dihantam oleh asteroid

1. Kawah Vredefort di Afrika Selatan

Kawah tumbukan terbesar di Bumi, yakni kawah Vredefort di Afrika Selatan, memiliki lebar 99 mil (160 km) dan kemungkinan terbentuk sekitar 2 miliar tahun yang lalu, menurut Observatorium Bumi NASA. Kawah itu sebagian besar telah terkikis, tetapi berdasarkan apa yang tersisa dari tepinya, para ilmuwan memperkirakan bahwa asteroid yang menabrak di sana berdiameter 6 hingga 9 mil (10 hingga 15 km), kata Chodas. "Itu lebih besar dari yang membunuh dinosaurus, tapi jauh sebelum dinosaurus."

Jadi asteroid yang membuat kawah Vredefort kemungkinan sama dengan yang membunuh dinosaurus, kata Chodas. "Dampaknya kemungkinan akan menyebabkan kebakaran di seluruh dunia, dan sejumlah besar debu akan terlempar ke atmosfer" mengubah iklim selama berbulan-bulan hingga bertahun-tahun, katanya.

2. Kawah Chicxulub 

Kawah Chicxulub di Semenanjung Yucatan Meksiko memiliki ukuran yang sama, dengan lebar 112 mil (180 km), tetapi jauh lebih muda, dari Observatorium Bumi NASA. Itu diciptakan oleh asteroid selebar 7,5 mil (12 km) yang menghantam Bumi 66 juta tahun yang lalu. Meskipun kawah sekarang sebagian berada di darat, pada saat tumbukan Yucatan berada di bawah laut dangkal.

Tabrakan itu menyebabkan kepunahan 75% spesies, termasuk dinosaurus nonavian. Dampaknya akan mengirim "percikan" batu dan puing-puing ke luar angkasa. Sekembalinya ke Bumi, puing-puing yang menyala kemungkinan membakar sebagian besar planet ini, kata Chodas. Dampaknya juga akan menciptakan awan debu yang menyelimuti Bumi selama bertahun-tahun, menghalangi sinar matahari dan mengganggu rantai makanan. Dinosaurus nonavian yang bertahan dari dampak awal kemungkinan kelaparan, kata Chodas.

3. Cekungan Sudbury di Ontario, Kanada

Cekungan Sudbury di Ontario, Kanada, menempati urutan ketiga dalam ukuran dan, seperti Vredefort, adalah salah satu kawah tumbukan tertua yang diketahui di Bumi. Sebuah studi tahun 2014 di jurnal Terra Nova menunjukkan bahwa mungkin bukan asteroid yang membuat cekungan melainkan komet raksasa, atau campuran batu asteroid dan es. Di suatu tempat dengan diameter antara 6 dan 9 mil, objek luar angkasa menghantam Bumi sekitar 1,8 miliar tahun yang lalu.

Sekarang, karena erosi, kawah itu hampir tidak bisa dikenali lagi. Tapi ada industri pertambangan nikel dan besi yang berkembang di sana. "Apa yang sebenarnya mereka tambang adalah sisa asteroid," kata Chodas.

Dari 44 kawah terbesar di Bumi yang terbentuk dari dampak batuan luar angkasa, 39 di antaranya terjadi lebih dari 10 juta tahun yang lalu, menurut Earth Impact Database. Penyendiri, kawah Kara-Kul di Tajikistan, terjadi kurang dari 5 juta tahun yang lalu.

Sumber Artikel : teknologi.bisnis.com

Selengkapnya
3 Lubang Kawah Raksasa di Bumi Bekas Tabrakan Asteroid Jumbo

Perindustrian

Inilah Kolaborasi Kemenperin-UNIDO, Siap Hadapi 4 Tantangan Industri

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 18 Februari 2025


Pemerintah terus mendorong kolaborasi dengan para pihak terkait demi upaya meningkatkan daya saing industri nasional. Salah satunya melalui kerja sama dengan United Nations Industrial Development Organization (UNIDO) yang merupakan badan khusus Persatuan Bangsa Bangsa (PBB) yang mempromosikan dan mempercepat pembangunan industri inklusif dan berkelanjutan.

Guna meningkatkan perkembangan industri di Indonesia, UNIDO dan Kementerian Perindustrian (Kemenperin) resmi merilis Indonesia Country Programme 2021 - 2025. Program ini adalah kelanjutan dari Country Programme sebelumnya yang sudah berjalan dari 2016 - 2020.

Country Programme 2021 - 2025 dibentuk dengan mengembangkan 4 komponen utama guna merespons tantangan pengembangan industri yang diidentifikasi oleh Kemenperin. “4 komponen ini untuk memperkuat daya saing industri dan akses pasar, energi bersih dan berkelanjutan, melestarikan lingkungan, juga memperkuat kemitraan dengan fokus terhadap inovasi, digitalisasi, dan industri,” ungkap Direktur Jenderal Ketahanan, Perwilayahan, dan Akses Industri Internasional (KPAII) Kemenperin Eko SA. Cahyanto di Jakarta, Selasa(19/7).

Berdasarkan beberapa komponen itu, UNIDO dan Kemenperin sudah mengidentifikasi sebanyak 18 proyek yang masuk ke dalam Country Programme. Dari angka tersebut, 5 proyek sedang dijalankan (on-going project), 5 proyek dalam tahap penjajakan (pipeline project), dan 8 proyek adalah inisiatif baru. Di antara proyek-proyek tersebut, ada 3 proyek kerja sama Indonesia-UNIDO, dengan Kemenperin  secara langsung menjadi main counterpart.

Ketiga proyek tersebut yakni The 2nd Regional Conference on Industrial Development (RCID) sebagai salah satu forum industri di kawasan Asia Pasifik yang sudah sukses diadakan pada 10 - 11 November 2021 dengan menghasilkan “Jakarta Declaration on Industry 4.0”. Kemudian, proyek Global Eco Industrial Parks Programme (GEIPP) yang mempunyai tujuan utama guna mendorong implementasi program Eco Industrial Park di wilayah industri guna mewujudkan kawasan industri yang lebih ramah lingkungan dan mempunyai nilai ekonomi dan sosial yang tinggi. Lalu, proyek The Global Greenchem Innovation and Network Programme (GGINP) yang merupakan proyek baru yang dikembangkan untuk pengelolaan limbah industri kimia.

Dirjen KPAII mengungkapkan apresiasinya kepada UNIDO atas dukungan dan kerja samanya dalam menjalankan Country Programme yang masih terus berlanjut. Pelaksanaan Country Programme sebelumnya sudah terbukti berperan positif dalam meningkatkan pengembangan industrialisasi di Indonesia. Diharapkan dengan perpanjangan kerjasama program tersebut bisa memberikan hasil yang lebih baik lagi. “Dalam kerja sama mendatang melalui Country Programme 2021 - 2025, kita optimis bisa ikut serta mendorong akselerasi implementasi Industri 4.0 dan meningkatkan kapasitas industri di dalam negeri sehingga bisa lebih bersaing di dalam pasar global,” ungkap Eko.

Dia menyampaikan, pada Country Programme 2021 - 2025 ada sejumlah proyek yang sedang berjalan dan juga beberapa proyek masih dalam antrean. Seluruh proyek itu mengutamakan pembangunan industri, inklusi, dan berkelanjutan. Proyek-proyek yang masih dalam antrean antara lain Water Stewardship, Cleantech Initiative, and Green Chemistry. “Kita berharap seluruhnya dapat mulai berjalan di semester 2 tahun ini,”ungkap Dirjen KPAII.

Peluncuran 2021 – 2025 Country Programme sendiri akan diikuti oleh rapat pertama steering committee. UNIDO akan mempresentasikan rencana kerja tahun 2022 dan status terkini dari proyek-proyek yang sedang berlangsung. “Rapat tersebut akan mendiskusikan langkah selanjutnya dalam implementasi 2021 – 2025 Country Programme. Steering Committee beranggotakan kementerian lain yang terkait dan perwakilan dari asosiasi usaha di Indonesia,” ungkap Eko.


Disadur dari sumber kemenperin.go.id

Selengkapnya
Inilah Kolaborasi Kemenperin-UNIDO, Siap Hadapi 4 Tantangan Industri

Keinsinyuran

Merancang Dunia: Sejarah, Penjelasan, dan Proses Desain yang Menginspirasi

Dipublikasikan oleh Muhammad Reynaldo Saputra pada 18 Februari 2025


Desain adalah konsep atau proposal untuk suatu objek, proses, atau sistem. Desain mengacu pada sesuatu yang sedang atau telah dibuat dengan sengaja oleh seorang pemikir, meskipun kadang-kadang digunakan untuk merujuk pada sifat sesuatu - desainnya. Kata kerja untuk mendesain mengekspresikan proses pengembangan desain. Dalam beberapa kasus, konstruksi langsung dari sebuah objek tanpa rencana eksplisit sebelumnya juga dapat dianggap sebagai desain (seperti seni dan kerajinan). Sebuah desain diharapkan memiliki tujuan dalam konteks tertentu, biasanya harus memenuhi tujuan dan batasan tertentu, dan mempertimbangkan pertimbangan estetika, fungsional, ekonomi, lingkungan, atau sosial politik. Contoh umum dari desain termasuk gambar arsitektur dan teknik, diagram sirkuit, pola menjahit, dan artefak yang tidak terlalu berwujud seperti model proses bisnis.

Merancang

Orang yang menghasilkan desain disebut desainer. Istilah 'desainer' umumnya mengacu pada seseorang yang bekerja secara profesional di salah satu bidang desain. Dalam profesi, kata 'desainer' umumnya dikualifikasikan berdasarkan bidang praktik (misalnya: perancang busana, perancang produk, perancang web, atau perancang interior), tetapi juga dapat merujuk pada orang lain seperti arsitek dan insinyur. Urutan kegiatan seorang desainer untuk menghasilkan sebuah desain disebut proses desain, menggunakan pemikiran desain dan mungkin metode desain. Proses pembuatan desain dapat berlangsung singkat (sketsa singkat) atau panjang dan rumit, melibatkan penelitian, negosiasi, refleksi, pemodelan, penyesuaian interaktif, dan desain ulang.

Merancang juga merupakan aktivitas yang luas di luar profesi, lebih dari sekadar mereka yang secara resmi diakui sebagai desainer. Dalam bukunya yang berpengaruh, The Sciences of the Artificial, ilmuwan interdisipliner Herbert A. Simon mengusulkan bahwa "Setiap orang mendesain yang merancang tindakan yang bertujuan mengubah situasi yang ada menjadi situasi yang diinginkan." Dan menurut peneliti desain Nigel Cross, "Setiap orang dapat - dan memang - mendesain", dan "Kemampuan mendesain adalah sesuatu yang dimiliki setiap orang, sampai batas tertentu, karena tertanam di otak kita sebagai fungsi kognitif alamiah."

Sejarah desain

Studi tentang sejarah desain menjadi rumit karena adanya beragam interpretasi tentang apa yang dimaksud dengan 'mendesain'. Banyak sejarawan desain, seperti John Heskett, memulai dengan Revolusi Industri dan perkembangan produksi massal. Yang lain menganut konsepsi desain yang mencakup objek dan artefak pra-industri, dan memulai narasi desain mereka pada zaman prasejarah.  Awalnya berada di dalam sejarah seni, perkembangan historis disiplin sejarah desain menyatu pada tahun 1970-an, ketika para akademisi yang tertarik bekerja untuk mengakui desain sebagai target yang terpisah dan sah untuk penelitian sejarah. Sejarawan desain yang berpengaruh pada masa awal adalah sejarawan seni Jerman-Inggris, Nikolaus Pevsner, serta sejarawan dan kritikus arsitektur Swiss, Sigfried Giedion.

Pendidikan desain

Institusi pendidikan desain sudah ada sejak abad kesembilan belas. Akademi Kerajinan dan Industri Seni Nasional Norwegia didirikan pada tahun 1818, diikuti oleh Sekolah Desain Pemerintah Inggris (1837), Konstfack di Swedia (1844), dan Sekolah Desain Rhode Island di Amerika Serikat (1877). Polandia "Towarzystwo Polska Sztuka Stosowana" (1901) dan Warsztaty Krakowskie (1913). Sekolah seni dan desain Jerman, Bauhaus, yang didirikan pada tahun 1919, sangat mempengaruhi pendidikan desain modern.

Pendidikan desain mencakup pengajaran teori, pengetahuan, dan nilai-nilai dalam desain produk, layanan, dan lingkungan, serta berfokus pada pengembangan keterampilan khusus dan umum untuk mendesain. Pendidikan ini terutama diorientasikan untuk mempersiapkan siswa untuk praktik desain profesional, berdasarkan pada kerja proyek dan metode pengajaran studio atau studio.

Ada juga bentuk pendidikan tinggi yang lebih luas dalam studi desain dan pemikiran desain. Desain juga menjadi bagian dari pendidikan umum, misalnya dalam Desain dan Teknologi. Perkembangan desain dalam pendidikan umum pada tahun 1970-an menciptakan kebutuhan untuk mengidentifikasi aspek-aspek mendasar dari cara-cara 'desain' dalam mengetahui, berpikir, dan bertindak, yang menghasilkan pembentukan desain sebagai disiplin ilmu yang berbeda.

Proses desain

Terdapat ketidaksepakatan yang substansial mengenai bagaimana para desainer di berbagai bidang, baik amatir maupun profesional, secara individu maupun dalam tim, menghasilkan desain. Peneliti desain Dorst dan Dijkhuis mengakui bahwa "terdapat banyak cara untuk mendeskripsikan proses desain", serta membandingkan dan membedakan dua pandangan yang dominan namun berbeda mengenai proses desain: sebagai proses pemecahan masalah yang rasional dan sebagai proses refleksi-dalam-tindakan. Mereka menyarankan bahwa kedua paradigma ini "mewakili dua cara yang berbeda secara fundamental dalam memandang dunia - positivisme dan konstruktivisme." Paradigma ini mungkin mencerminkan pandangan yang berbeda tentang bagaimana desain harus dilakukan dan bagaimana hal itu sebenarnya dilakukan, dan keduanya memiliki berbagai nama. Pandangan pemecahan masalah disebut "model rasional", "rasionalitas teknis" dan "perspektif yang berpusat pada akal". Pandangan alternatif disebut "refleksi-dalam-tindakan", "ko-evolusi", dan "perspektif yang berpusat pada tindakan".

Model rasional

Model rasional dikembangkan secara independen oleh Herbert A. Simon, seorang ilmuwan Amerika, dan dua ahli teori desain teknik Jerman, Gerhard Pahl dan Wolfgang Beitz:

  1. Desainer berusaha mengoptimalkan kandidat desain untuk kendala dan tujuan yang telah diketahui.

  2. Proses desain digerakkan oleh rencana.

  3. Proses desain dipahami dalam hal urutan tahapan yang terpisah.

Model rasional didasarkan pada filosofi rasionalis dan mendasari model air terjun, siklus hidup pengembangan sistem, dan sebagian besar literatur desain teknik. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan terkontrol.

Tahapan umum yang konsisten dengan model rasional meliputi yang berikut ini:

  • Desain pra-produksi

    • Penjelasan singkat desain - pernyataan awal tentang hasil yang diinginkan.

    • Analisis - analisis tujuan desain.

    • Penelitian - menyelidiki desain serupa di lapangan atau topik terkait.

    • Spesifikasi - menentukan persyaratan desain untuk suatu produk (spesifikasi desain produk) atau layanan.

    • Pemecahan masalah - membuat konsep dan mendokumentasikan desain.

    • Presentasi - mempresentasikan desain.

  • Desain selama produksi.

    • Pengembangan - kelanjutan dan peningkatan desain.

    • Pengujian produk - pengujian desain di tempat.

  • Umpan balik desain pasca-produksi untuk desain di masa depan.

    • Implementasi - memperkenalkan desain ke dalam lingkungan.

    • Evaluasi dan kesimpulan - ringkasan proses dan hasil, termasuk kritik dan saran yang konstruktif untuk perbaikan di masa depan.

  • Desain ulang - salah satu atau semua tahap dalam proses desain diulang (dengan koreksi yang dibuat) kapan saja sebelum, selama, atau setelah produksi.

Setiap tahap memiliki banyak praktik terbaik yang terkait.

Kritik terhadap model rasional

Model rasional telah dikritik secara luas dengan dua alasan utama:

  1. Desainer tidak bekerja dengan cara ini - bukti empiris yang luas telah menunjukkan bahwa desainer tidak bertindak seperti yang disarankan oleh model rasional.

  2. Asumsi yang tidak realistis - tujuan sering kali tidak diketahui saat proyek desain dimulai, dan persyaratan serta kendala terus berubah.

Model yang berpusat pada tindakan

Perspektif yang berpusat pada tindakan adalah label yang diberikan pada kumpulan konsep yang saling terkait, yang berlawanan dengan model rasional. Perspektif ini menyatakan bahwa:

  1. Desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan kandidat desain.

  2. Proses desain bersifat improvisasi.

  3. Tidak ada urutan tahapan universal yang jelas - analisis, desain, dan implementasi bersifat kontemporer dan saling terkait erat.

Perspektif yang berpusat pada tindakan didasarkan pada filosofi empiris dan secara luas konsisten dengan pendekatan tangkas dan pengembangan metodis. Bukti empiris yang substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam menggambarkan tindakan para perancang yang sebenarnya. Seperti model rasional, model yang berpusat pada tindakan melihat desain sebagai informasi yang diperoleh dari penelitian dan pengetahuan.

Setidaknya ada dua pandangan tentang aktivitas desain yang konsisten dengan perspektif yang berpusat pada tindakan. Keduanya melibatkan tiga aktivitas dasar ini:

  1. Dalam paradigma refleksi-dalam-tindakan, desainer bergantian antara "pembingkaian", "membuat gerakan", dan "mengevaluasi gerakan". "Membingkai" mengacu pada konseptualisasi masalah, yaitu menentukan tujuan dan sasaran. "Bergerak" adalah keputusan desain yang bersifat sementara. Proses evaluasi dapat mengarah pada langkah lebih lanjut dalam desain.

  2. Dalam kerangka kerja sensemaking-coevolution-implementation, desainer bergantian di antara tiga aktivitas tituler. Sensemaking mencakup langkah pembingkaian dan evaluasi. Implementasi adalah proses membangun objek desain. Koevolusi adalah "proses di mana pelaku desain secara bersamaan menyempurnakan gambaran mentalnya mengenai objek desain berdasarkan gambaran mentalnya mengenai konteks, dan sebaliknya".

Konsep siklus desain dipahami sebagai struktur waktu yang melingkar, yang dapat dimulai dengan pemikiran sebuah ide, kemudian mengekspresikannya dengan menggunakan alat komunikasi visual atau verbal (alat desain), berbagi dan merasakan ide yang diekspresikan, dan akhirnya memulai siklus baru dengan memikirkan kembali secara kritis tentang ide yang dirasakan. Anderson menunjukkan bahwa konsep ini menekankan pentingnya alat ekspresi, yang pada saat yang sama merupakan alat persepsi dari setiap ide desain.

Filosofi

Filosofi desain adalah studi tentang definisi, asumsi, fondasi, dan implikasi desain. Ada juga banyak 'filosofi' informal untuk memandu desain seperti nilai-nilai pribadi atau pendekatan yang disukai.

Pendekatan terhadap desain

Beberapa nilai dan pendekatan ini meliputi:

  • Desain kritis menggunakan artefak yang dirancang sebagai kritik atau komentar terhadap nilai, moral, dan praktik yang ada dalam suatu budaya. Desain kritis dapat membuat aspek-aspek masa depan hadir secara fisik untuk memancing reaksi.

  • Desain ekologis adalah pendekatan desain yang memprioritaskan pertimbangan dampak lingkungan dari suatu produk atau layanan, selama seluruh siklus hidupnya. Penelitian ekodesain berfokus terutama pada hambatan dalam implementasi, alat dan metode ekodesain, dan persimpangan antara ekodesain dengan disiplin ilmu lain.

  • Desain partisipatif (awalnya desain kooperatif, sekarang sering disebut desain bersama) adalah praktik kreativitas kolektif untuk mendesain, yang berusaha melibatkan semua pemangku kepentingan secara aktif (misalnya karyawan, mitra, pelanggan, warga negara, pengguna akhir) dalam proses desain untuk membantu memastikan hasil desain memenuhi kebutuhan mereka dan dapat digunakan. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa para desainer menciptakan konsep dan ide yang lebih inovatif ketika bekerja dalam lingkungan desain bersama dengan yang lain dibandingkan dengan saat mereka menciptakan ide sendiri.

  • Desain ilmiah mengacu pada desain industri yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah. Ilmu pengetahuan dapat digunakan untuk mempelajari efek dan kebutuhan akan produk potensial atau produk yang sudah ada secara umum dan untuk mendesain produk yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah. Misalnya, desain ilmiah masker wajah untuk mitigasi COVID-19 dapat didasarkan pada investigasi kinerja filtrasi, kinerja mitigasi,   kenyamanan termal, biodegradabilitas, dan ketahanan aliran. 

  • Desain layanan adalah istilah yang digunakan untuk merancang atau mengatur pengalaman seputar produk dan layanan yang terkait dengan penggunaan produk. Tujuan dari metodologi desain layanan adalah untuk menetapkan praktik yang paling efektif untuk merancang layanan, sesuai dengan kebutuhan pengguna dan kompetensi serta kemampuan penyedia layanan.

  • Desain sistem sosioteknis, sebuah filosofi dan alat untuk merancang pengaturan kerja dan proses pendukung secara partisipatif - untuk tujuan organisasi, kualitas, keselamatan, ekonomi, dan persyaratan pelanggan dalam proses kerja inti, kualitas pengalaman orang di tempat kerja, dan kebutuhan masyarakat.

  • Desain transgenerasi, praktik membuat produk dan lingkungan yang kompatibel dengan gangguan fisik dan sensorik yang terkait dengan penuaan manusia dan yang membatasi aktivitas utama dalam kehidupan sehari-hari.

  • Desain yang berpusat pada pengguna, yang berfokus pada kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir artefak yang dirancang. Salah satu aspek dari desain yang berpusat pada pengguna adalah ergonomi.

Hubungan dengan seni

Batasan antara seni dan desain tidak jelas, sebagian besar disebabkan oleh berbagai aplikasi untuk istilah 'seni' dan istilah 'desain'. Seni terapan dapat mencakup desain industri, desain grafis, desain fesyen, dan seni dekoratif yang secara tradisional mencakup benda-benda kerajinan. Dalam seni grafis (pembuatan gambar 2D yang berkisar dari fotografi hingga ilustrasi), perbedaan sering dibuat antara seni rupa dan seni komersial, berdasarkan konteks di mana karya tersebut diproduksi dan bagaimana karya tersebut diperdagangkan.

Jenis-jenis desain

  • Seni terapan

  • Arsitektur

  • Desain otomotif

  • Desain biologi

  • Desain kartografi atau peta

  • Desain konfigurasi

  • Desain komunikasi

  • Desain kostum

  • Manajemen desain

  • Desain teknik

  • Desain pengalaman

  • Desain busana

  • Desain bunga

  • Desain permainan

  • Desain grafis

  • Arsitektur informasi

  • Desain informasi

  • Desain industri

  • Desain instruksional

  • Desain interaksi

  • Desain interior

  • Arsitektur lanskap

  • Desain pencahayaan

  • Desain modular

  • Desain grafis gerak

  • Desain organisasi

  • Desain proses

  • Desain produk

  • Desain produksi

  • Desain properti

  • Desain pemandangan

  • Desain layanan

  • Desain sosial

  • Desain perangkat lunak

  • Desain suara

  • Desain spasial

  • Desain strategis

  • Arsitektur sistem

  • Desain sistem

  • Pemodelan sistem

  • Desain jenis

  • Desain perkotaan

  • Desain pengalaman pengguna

  • Desain antarmuka pengguna

  • Vexillography

  • Desain web

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Merancang Dunia: Sejarah, Penjelasan, dan Proses Desain yang Menginspirasi
« First Previous page 735 of 1.121 Next Last »