Serunya Belajar Sejarah Lewat Game! Inovasi Edukasi Digital Anak SD dengan Petualangan Candi Jawa

Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah

15 Mei 2025, 11.58

pixabay

Pendahuluan

Pembelajaran sejarah di tingkat sekolah dasar (SD) kerap menghadapi tantangan besar dalam hal minat dan pemahaman siswa. Materi yang bersifat naratif dan deskriptif seringkali sulit dicerna, apalagi jika tidak disertai dengan media pendukung yang menarik. Kondisi ini memunculkan pertanyaan penting: bagaimana teknologi, khususnya aplikasi mobile berbasis Android, dapat menjadi jembatan untuk mengajarkan sejarah kepada siswa dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif?

Paper ini menjawab tantangan tersebut melalui pendekatan yang sangat menarik: pemanfaatan game berbasis petualangan (adventure game) untuk memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SD di SDF Al-Falah .

Tujuan Penelitian

Fokus utama penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran sejarah berbasis Android dengan konsep adventure game yang menyisipkan materi peninggalan sejarah candi di Pulau Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk:

  • Meningkatkan daya tarik dan motivasi belajar siswa.

  • Menyediakan alternatif media pembelajaran berbasis teknologi.

  • Menanamkan nilai-nilai sejarah dan budaya melalui interaksi langsung dalam game.

Metodologi

Penelitian ini menggunakan pendekatan Waterfall Model, yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang berjalan secara linear dan sistematis. Model ini meliputi tahapan:

  1. Analisis Kebutuhan: Melakukan survei kebutuhan pengguna (siswa dan guru).

  2. Desain Sistem: Membuat blueprint aplikasi, termasuk alur cerita dan peta petualangan.

  3. Implementasi: Pembuatan aplikasi Android menggunakan Unity sebagai engine utama.

  4. Pengujian: Melibatkan siswa SD untuk mencoba aplikasi dan memberikan umpan balik.

  5. Pemeliharaan: Perbaikan bug dan peningkatan fitur berdasarkan evaluasi.

 Hasil

Game yang dikembangkan menampilkan karakter utama yang menjelajahi berbagai candi terkenal di Pulau Jawa seperti Candi Borobudur, Prambanan, dan Candi Penataran. Setiap lokasi menyuguhkan misi dan tantangan kuis sejarah yang harus diselesaikan oleh pemain.

Fitur Unggulan Game:

  • Karakter animasi dan lingkungan 3D yang menarik untuk anak-anak.

  • Narasi dan dialog edukatif yang memperkenalkan sejarah candi.

  • Level permainan yang didesain berdasarkan urutan logis eksplorasi sejarah.

Dari hasil pengujian terhadap 25 siswa, sekitar 80% menyatakan lebih memahami sejarah melalui aplikasi ini dibandingkan membaca buku teks. Selain itu, keterlibatan emosi dan pengalaman langsung membuat siswa lebih mudah mengingat informasi.

Studi Kasus

Penelitian ini mengambil studi kasus siswa kelas V SD SDF Al-Falah. Sekolah ini dipilih karena sudah memiliki fasilitas dasar TIK dan terbuka terhadap metode pembelajaran inovatif. Berikut temuan penting dari studi kasus:

  • Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 32% siswa yang bisa menyebutkan minimal 3 nama candi dengan benar.

  • Setelah menggunakan aplikasi, persentase tersebut naik menjadi 76%.

  • 88% siswa menyatakan merasa "seru dan tertantang" dalam menyelesaikan game sejarah ini.

  • Guru juga mengamati peningkatan antusiasme dalam sesi tanya-jawab sejarah setelah sesi bermain game dilakukan.

 Analisis & Opini

Penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam bidang pendidikan digital di Indonesia, terutama dalam pembelajaran sejarah yang cenderung monoton. Beberapa poin keunggulan yang dapat disoroti:

Kekuatan:

  • Integrasi konten lokal dan budaya yang relevan dengan kurikulum nasional.

  • Penggunaan media yang sesuai zaman, yakni Android, yang telah akrab bagi anak-anak.

  • Efisiensi biaya, karena aplikasi dapat digunakan di berbagai perangkat tanpa perlu alat tambahan.

Kelemahan:

  • Belum tersedia fitur multi bahasa atau subtitle.

  • Belum ada pengaturan tingkat kesulitan yang adaptif untuk siswa dengan kemampuan berbeda.

  • Ketergantungan pada perangkat Android mengurangi aksesibilitas bagi sekolah dengan keterbatasan infrastruktur.

🔍 Perbandingan dengan Penelitian Sejenis

Penelitian ini dapat dibandingkan dengan beberapa studi lain dalam ranah edugame:

  • Studi oleh Prasetyo (2019) mengenai game edukasi bertema lingkungan menunjukkan bahwa interaktivitas dan visualisasi berpengaruh besar terhadap retensi informasi.

  • Sementara penelitian Arifin & Nugroho (2020) menegaskan bahwa edugame yang berbasis narasi meningkatkan empati dan pemahaman historis.

Dibanding dua penelitian tersebut, pendekatan paper ini lebih terarah dan lengkap karena menggabungkan petualangan, kuis, dan narasi sejarah lokal.

Implikasi Praktis & Tren Masa Depan

Aplikasi semacam ini sangat relevan untuk mendukung transformasi digital dalam dunia pendidikan. Terlebih lagi, Kementerian Pendidikan RI saat ini tengah menggalakkan pembelajaran berbasis projek dan media interaktif, seperti dalam kurikulum merdeka belajar.

Dengan pengembangan lebih lanjut, game ini dapat menjadi platform nasional untuk belajar sejarah lokal interaktif. Bahkan bisa diperluas dengan fitur:

  • Augmented Reality (AR) untuk visualisasi candi di dunia nyata.

  • Leaderboard online untuk kompetisi antar siswa.

  • Kustomisasi avatar dan misi untuk memicu personalisasi belajar.

Kesimpulan

Paper ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android dengan konsep adventure game dapat menjadi alat yang efektif dalam menanamkan pengetahuan sejarah kepada siswa sekolah dasar. Melalui eksplorasi dunia digital yang menyenangkan, siswa tidak hanya memperoleh informasi, tetapi juga membangun hubungan emosional dengan warisan budaya bangsa.

Ke depan, integrasi antara teknologi dan pendidikan harus terus didorong, dengan dukungan dari sekolah, pemerintah, dan pengembang lokal. Edugame bukan hanya hiburan, tetapi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal jati diri bangsa.

Sumber

Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2016). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Algoritma STT Garut, Vol. 13 No. 2.