Pendahuluan
Di era digital yang serba cepat ini, pembelajaran sejarah sering kali terasa kaku dan kurang menarik bagi siswa. Materi sejarah, khususnya mengenai peninggalan budaya seperti candi-candi di Jawa, cenderung disampaikan dalam bentuk teks atau ceramah yang pasif. Masalah ini semakin nyata pada siswa sekolah dasar yang cenderung memiliki rentang perhatian pendek dan menyukai aktivitas interaktif.
Melihat realitas ini, Aldi Rifkyanda dan Febri Dwi Wibowo menggagas sebuah solusi kreatif: pengembangan aplikasi edukatif berbasis game petualangan (adventure game) yang mengajarkan sejarah candi kepada siswa kelas V SD SDF Al-Falah. Fokus utamanya adalah meningkatkan minat belajar sejarah dengan cara menyenangkan dan berbasis teknologi.
Tujuan dan Metodologi Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukatif Android yang dapat:
-
Menyampaikan informasi sejarah candi di Jawa secara interaktif.
-
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah.
-
Menyediakan media pembelajaran alternatif yang menarik.
Metode yang Digunakan
Penelitian ini menerapkan metode multimedia development life cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan:
-
Konsep – Menentukan tema dan tujuan aplikasi.
-
Desain – Merancang struktur game, tampilan antarmuka, dan alur cerita.
-
Pengumpulan Materi – Mengumpulkan konten sejarah candi dan elemen visual.
-
Perakitan – Proses coding dan integrasi elemen multimedia ke dalam aplikasi.
-
Pengujian – Melibatkan siswa SD untuk uji coba dan evaluasi kinerja.
-
Distribusi – Pendistribusian aplikasi dalam bentuk file APK untuk diuji coba langsung di perangkat Android siswa.
Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung dan penyebaran kuesioner kepada siswa dan guru untuk mengetahui efektivitas aplikasi terhadap pemahaman dan minat belajar siswa .
Fitur dan Alur Game Edukasi
Aplikasi ini mengusung konsep adventure game dengan pendekatan berbasis misi. Siswa diajak menjelajah dalam dunia virtual yang merepresentasikan berbagai candi seperti:
-
Candi Borobudur
-
Candi Prambanan
-
Candi Sewu
-
Candi Plaosan
Setiap level dalam game menyajikan misi edukatif seperti menjawab kuis, mencari artefak, atau menyusun informasi yang hilang. Narasi dan dialog dalam game disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa SD, sehingga tetap menarik dan informatif.
Teknologi yang Digunakan
Aplikasi ini dikembangkan menggunakan:
-
Unity3D sebagai game engine.
-
Bahasa pemrograman C# untuk scripting.
-
Basis data SQLite untuk menyimpan progres permainan.
Hasil dan Temuan Penting
Hasil uji coba aplikasi menunjukkan bahwa:
-
80% siswa merasa lebih tertarik belajar sejarah melalui game ini dibandingkan buku teks.
-
75% siswa dapat mengingat kembali informasi sejarah yang disampaikan dalam game, terutama mengenai nama dan sejarah candi.
-
Guru juga menyatakan bahwa aplikasi ini membantu menyampaikan materi sejarah yang kompleks dengan cara yang lebih sederhana dan menyenangkan .
Dari segi teknis, aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik di berbagai perangkat Android kelas menengah ke bawah, menunjukkan efisiensi dalam ukuran file dan kecepatan proses.
Studi Kasus: Implementasi di SD SDF Al-Falah
Dalam penerapannya di SD SDF Al-Falah, aplikasi ini menjadi bagian dari media pembelajaran tematik. Guru menjadikan game ini sebagai penyegaran materi setelah penjelasan teori, dan siswa diberi waktu khusus untuk menyelesaikan misi dalam game secara individu atau berkelompok.
Hasilnya, siswa tidak hanya mengalami peningkatan skor tes sejarah, tetapi juga menunjukkan antusiasme lebih besar dalam mendiskusikan peninggalan budaya.
Contoh nyata:
-
Seorang siswa yang sebelumnya tidak pernah mengunjungi candi, setelah memainkan game ini, meminta orang tuanya untuk mengajak ke Candi Borobudur saat liburan.
-
Dalam diskusi kelas, siswa mampu membedakan arsitektur candi Buddha dan Hindu secara mandiri.
Analisis dan Nilai Tambah
Kelebihan
-
Kreativitas dan inovasi tinggi dalam menggabungkan pendidikan sejarah dengan teknologi permainan.
-
Mudah diakses oleh siswa karena berbasis Android.
-
Visualisasi interaktif yang mendukung gaya belajar visual dan kinestetik.
Keterbatasan
-
Belum tersedia versi multiplatform seperti iOS atau web.
-
Beberapa konten masih terbatas pada empat candi utama.
-
Belum memuat aspek narasi sejarah yang lebih mendalam.
Perbandingan dengan Penelitian Lain
Jika dibandingkan dengan aplikasi edukatif sejenis seperti "Marbel Sejarah Indonesia" atau "Belajar Sejarah Nusantara", keunggulan aplikasi ini adalah adanya elemen interaktif dan gameplay misi yang membuat pengguna aktif belajar. Banyak aplikasi lain hanya menampilkan informasi pasif seperti e-book atau slideshow.
Relevansi dengan Tren Industri dan Pendidikan
Tren penggunaan game-based learning semakin meningkat, terutama di tengah era digital pasca pandemi. Edukasi berbasis aplikasi seperti ini sejalan dengan pendekatan blended learning dan kurikulum merdeka yang mengutamakan kemandirian belajar siswa.
Di ranah industri teknologi edukasi, riset ini berpotensi menjadi prototipe bagi pengembangan konten pembelajaran berbasis budaya lokal yang lebih luas, seperti sejarah kerajaan Nusantara, tokoh pahlawan, atau peninggalan kolonial.
Rekomendasi Pengembangan
Agar aplikasi ini semakin optimal, beberapa rekomendasi pengembangan meliputi:
-
Menambahkan fitur narasi suara untuk mendukung siswa dengan kesulitan membaca.
-
Memperluas cakupan candi di luar Jawa agar inklusif secara geografis.
-
Mengembangkan leaderboard atau reward system untuk meningkatkan motivasi siswa.
-
Menyediakan mode multiplayer untuk pembelajaran kolaboratif.
Kesimpulan
Penelitian ini membuktikan bahwa teknologi dan pendidikan budaya bisa berpadu harmonis. Game edukatif berbasis Android ini bukan hanya media belajar, tetapi juga sarana membentuk kesadaran budaya sejak dini. Inovasi semacam ini sangat diperlukan untuk menjembatani kesenjangan antara generasi muda dan warisan sejarah Indonesia.
Sumber:
Rifkyanda, A., & Wibowo, F. D. (2021). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android.