Petualangan Edukatif: Cara Baru Mengenal Sejarah Candi Lewat Game Android untuk Anak SD

Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah

15 Mei 2025, 11.28

pixabay

Pendahuluan

Di tengah derasnya arus digitalisasi, pendidikan sejarah di sekolah dasar menghadapi tantangan baru: bagaimana menyampaikan materi budaya yang sarat nilai dan filosofi kepada generasi digital native tanpa kehilangan esensi edukatifnya? Artikel karya Herul Makmun dan Amak Yunus menjawab tantangan ini dengan merancang aplikasi adventure game berbasis Android, yang bertujuan memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SDIT Al-Falah. Pendekatan mereka memadukan teknologi mobile dengan metode pembelajaran interaktif berbasis permainan.

Latar Belakang

Penelitian ini dilandasi oleh fenomena menurunnya minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah, khususnya mengenai peninggalan budaya seperti candi. Sumber dari Kemdikbud menyebutkan bahwa pemahaman siswa SD terhadap sejarah nasional masih tergolong rendah. Hal ini diperparah oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif.

Penulis memanfaatkan pendekatan game-based learning, mengacu pada penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa permainan edukatif mampu meningkatkan retensi, pemahaman konsep, serta keterlibatan emosional siswa. Tidak hanya menyampaikan informasi, game edukatif mampu mengajak pengguna "hidup dalam cerita", menjelajahi ruang dan waktu secara virtual.

Metodologi

Penulis mengembangkan aplikasi dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:

  1. Konsep
    Menentukan tujuan pembelajaran, yaitu memperkenalkan candi-candi bersejarah seperti Borobudur, Prambanan, dan Penataran.

  2. Desain
    Merancang navigasi aplikasi, karakter, dan skenario permainan berbasis petualangan (adventure).

  3. Pengumpulan Bahan
    Mengumpulkan gambar, video, dan narasi sejarah dari sumber kredibel.

  4. Pembuatan (Assembly)
    Menggunakan Construct 2 sebagai platform pengembangan game.

  5. Pengujian
    Menguji fungsi, navigasi, dan pengalaman pengguna pada siswa SD kelas V.

  6. Distribusi
    Aplikasi diinstal di perangkat Android dan digunakan di lingkungan pembelajaran terbimbing.

Hasil & Temuan

Aplikasi yang dikembangkan mengusung konsep petualangan, di mana pengguna harus menjelajahi dunia virtual yang mewakili kompleks candi-candi besar di Jawa. Setiap level permainan mengandung misi yang harus diselesaikan, seperti menjawab kuis sejarah, mencari artefak tersembunyi, atau menelusuri jalur narasi pemandu interaktif.

Hasil Uji Coba:

  • Partisipan: 25 siswa kelas V SDF Al-Falah.

  • Hasil Pre-Test: Skor rata-rata 58 (kategori cukup).

  • Hasil Post-Test: Skor rata-rata 82 (kategori baik).

  • Tingkat Kepuasan Siswa: 90% siswa merasa lebih tertarik belajar sejarah dengan aplikasi dibandingkan buku teks.

  • Efektivitas Media: 88% siswa menyatakan aplikasi membantu mereka memahami nama, letak, dan sejarah Candi Borobudur dan Prambanan.

Data ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman sejarah dan minat belajar setelah penggunaan aplikasi.

Analisis Tambahan

Dari sudut pandang pedagogis, permainan edukatif seperti ini mendorong keterlibatan kognitif dan afektif. Anak-anak lebih mudah mengingat informasi yang mereka peroleh melalui interaksi, bukan sekadar membaca. Model ini sejalan dengan teori konstruktivistik, di mana siswa membangun pemahaman melalui pengalaman.

Studi Banding

Beberapa negara seperti Korea Selatan dan Jepang telah lama menerapkan pendekatan game-based learning dalam pendidikan budaya. Misalnya, “Time Explorers” dari British Museum memungkinkan siswa menjelajahi sejarah Romawi kuno dalam format permainan. Aplikasi buatan Makmun & Yunus menunjukkan pendekatan serupa dalam konteks lokal yang relevan.

Kritik Konstruktif

Kelebihan:

  • Interaktif dan Menarik: Desain visual dan gameplay mampu menarik perhatian anak-anak.

  • Berbasis Nilai Lokal: Fokus pada warisan budaya Indonesia, menjadikannya sebagai alat pelestarian budaya.

  • Teknologi Ringan: Dikembangkan dengan Construct 2, sehingga kompatibel dengan banyak perangkat Android.

Kekurangan:

  • Keterbatasan Cakupan Candi: Hanya memuat tiga candi besar, belum mencakup situs kecil atau lokal.

  • Skalabilitas Terbatas: Hanya diuji di satu sekolah; belum terbukti generalisasi ke daerah lain atau jenjang kelas berbeda.

  • Belum Terintegrasi Kurikulum Nasional: Perlu adaptasi lebih lanjut untuk digunakan secara luas di sekolah formal.

Potensi Masa Depan

Penelitian ini membuka peluang besar bagi pengembangan edugame lokal berbasis budaya lainnya, seperti mengenal batik, wayang, atau tokoh sejarah nasional. Jika terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka Belajar, model seperti ini dapat menjadi bagian dari pembelajaran tematik, lintas mata pelajaran, serta penilaian berbasis proyek.

Kesimpulan

Artikel ini membuktikan bahwa teknologi bukan musuh kebudayaan, melainkan sarana transformasi. Aplikasi adventure game sejarah yang dikembangkan bukan hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang candi, tetapi juga memperkuat identitas budaya mereka sejak dini. Penelitian ini layak menjadi inspirasi pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis lokal lainnya di era digital.

Sumber 

Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2022). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi STMIK Sumedang, Vol. 2 No. 1.