Pemanfaatan Teknologi pada Bidang Pendidikan

Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman

17 Mei 2024, 19.53

Sempoa awal abad ke-20 digunakan di sekolah dasar Denmark - Wikipedia

Untuk mendukung pembelajaran, teknologi pendidikan—juga dikenal sebagai edutech atau edtech—menggabungkan perangkat keras komputer, perangkat lunak, serta teori dan praktik pendidikan. Jika digunakan dalam bentuk singkatan, "EdTech", sering kali istilah ini mengacu pada sektor bisnis yang menyediakan teknologi pendidikan. Tanner Mirrlees dan Shahid Alvi (2019) berpendapat bahwa “EdTech tidak terkecuali dalam kepemilikan industri dan aturan pasar” dalam EdTech Inc.: Selling, Automating, and Globalizing Higher Education in the Digital Age. Mereka mendefinisikan industri EdTech sebagai semua perusahaan swasta yang saat ini terlibat dalam pembiayaan, produksi, dan distribusi perangkat keras komersial, perangkat lunak, barang budaya, layanan, dan platform untuk pasar pendidikan dengan tujuan menghasilkan keuntungan. Banyak dari bisnis ini berlokasi di Amerika Serikat dan dengan cepat memasuki sektor pendidikan di Amerika Utara serta berkembang secara global.”

Teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoretis dari berbagai bidang, termasuk komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer, selain pengalaman pendidikan di dunia nyata. Ini mencakup sejumlah bidang, termasuk pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, teori pembelajaran, dan pembelajaran seluler, atau m-learning.

Teknologi pendidikan digambarkan sebagai "studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai" oleh Asosiasi Komunikasi dan Teknologi Pendidikan (AECT). "Teori dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses dan sumber daya pembelajaran" adalah bagaimana teknologi pembelajaran didefinisikan.[8][9][10] Oleh karena itu, yang dimaksud dengan “teknologi pendidikan” adalah segala ilmu pendidikan terapan yang sah dan dapat dipercaya, termasuk perangkatnya, serta metode dan tekniknya yang didasarkan pada penelitian ilmiah. Ini juga bisa merujuk pada metode teoritis, algoritmik, atau heuristik tergantung pada konteksnya; hal ini tidak harus berarti teknologi fisik. Proses keberhasilan memasukkan teknologi ke dalam pendidikan untuk menumbuhkan lingkungan belajar yang lebih beragam dan memberikan siswa sarana belajar bagaimana memanfaatkannya selain tugas kuliah reguler mereka dikenal sebagai integrasi teknologi pendidikan.

Dengan demikian, mengkarakterisasi kemajuan intelektual dan teknologi pendidikan dapat dibagi menjadi beberapa aspek yang berbeda:

  • Teori dan penggunaan teknologi pendidikan sebagai sarana pengajaran.
  • Teknologi dan media, seperti kursus online besar, yang memfasilitasi produksi dan berbagi pengetahuan disebut sebagai teknologi pendidikan. Ini adalah sebagian besar waktu dimana frase "edtech" digunakan.
  • Alat pengelolaan siswa dan kurikulum, serta sistem informasi manajemen pendidikan (EMIS), adalah contoh teknologi pendidikan untuk sistem manajemen pembelajaran (LMS).
  • Learning Record Store (LRS) untuk penyimpanan dan analisis data pembelajaran, serta sistem manajemen pelatihan untuk manajemen anggaran dan logistik adalah contoh teknologi pendidikan yang digunakan dalam manajemen back-office.
  • Kajian tentang teknologi pendidikan itu sendiri; kelas-kelas ini juga disebut sebagai "studi komputer" atau "teknologi informasi dan komunikasi (TIK)".

Ungkapan "teknologi pendidikan" mencakup landasan teoretis pembelajaran dan pengajaran serta instrumen dan prosedur nyata. Teknologi maju bukanlah satu-satunya jenis teknologi yang digunakan dalam pendidikan; apa pun yang meningkatkan pembelajaran tatap muka, campuran, atau online dapat dianggap sebagai teknologi pendidikan.

Seseorang yang memiliki pelatihan di bidang teknologi pendidikan dikenal sebagai teknolog pendidikan. Ahli teknologi pendidikan bekerja untuk meningkatkan pembelajaran melalui analisis proses dan alat, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Meskipun teknolog pembelajaran juga digunakan di Inggris dan Kanada, frasa "ahli teknologi pendidikan" banyak digunakan di AS.

Penggunaan teknologi pendidikan elektronik kontemporer tersebar luas dalam budaya saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan, teknologi pendidikan, teknologi pembelajaran, pembelajaran multimedia, pembelajaran yang ditingkatkan teknologi (TEL), instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer (CBT), instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer (CAI), pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi melalui komputer, pembelajaran cyber, dan multi- modal pengajaran semuanya termasuk dalam kategori teknologi pendidikan.

Sejarah

Peralatan awal, termasuk gambar di dinding gua, telah membantu orang dewasa dan anak-anak dalam belajar dengan cara yang lebih sederhana, cepat, akurat, atau lebih murah. Berbagai jenis sempoa telah digunakan. Papan tulis dan papan tulis telah ada setidaknya selama ribuan tahun. Buku dan pamflet telah menjadi bagian integral dari pendidikan sejak awal berdirinya. Perangkat stensil Mimeograf dan Gestetner adalah dua contoh mesin pengganda yang digunakan sejak awal abad ke-20 untuk membuat duplikat kecil (biasanya 10–50 salinan) untuk digunakan di rumah atau ruang kelas. Dekade pertama abad ke-20[31] menyaksikan munculnya film pendidikan dan mesin pengajaran mekanis Sidney Pressey, yang berjasa mempopulerkan penggunaan media untuk pendidikan. Army Alpha adalah tes pilihan ganda berskala besar pertama yang dirancang untuk mengevaluasi kecerdasan dan, lebih tepatnya, bakat para peserta Perang Dunia Pertama. Selama dan setelah Perang Dunia II, pasukan dilatih melalui penggunaan teknologi secara ekstensif, termasuk proyektor dan film. Definisi memex yang diberikan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 merupakan asal muasal gagasan hypertext.

Sepanjang tahun 1950an, proyektor slide sering digunakan dalam konteks institusi dan pendidikan. Pada tahun 1920-an terjadi penemuan batang Cuisenaire, yang banyak digunakan pada akhir tahun 1950-an. Profesor psikologi Universitas Stanford Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson bereksperimen pada pertengahan 1960-an dengan mengajar siswa sekolah dasar di Palo Alto Unified School District of California matematika dan mengeja melalui Teletipe menggunakan komputer. Dari upaya awal tersebut, Program Pendidikan Stanford untuk Remaja Berbakat didirikan.

University of Illinois mendirikan pembelajaran online pada tahun 1960. Siswa dapat mengakses materi kelas melalui terminal komputer yang terhubung meskipun internet belum ditemukan selama sepuluh tahun berikutnya. Ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, mendirikan Sekolah Manajemen dan Studi Strategis pada tahun 1982, pembelajaran online menjadi kenyataan. Untuk memberikan program pendidikan jarak jauh kepada para pemimpin bisnis, sekolah menggunakan konferensi komputer melalui Sistem Pertukaran Informasi Elektronik (EIES) dari Institut Teknologi New Jersey. Gelar master online pertama dalam studi media disediakan oleh Connected Education pada tahun 1985. Gelar tersebut disampaikan melalui The New School di New York City dan sistem konferensi komputer EIES. Pada tahun 1986, Electronic University Network mulai menawarkan kursus untuk komputer DOS dan Commodore 64. MIT mulai menawarkan kursus online gratis pada tahun 2002. Sekitar 5,5 juta siswa terdaftar dalam setidaknya satu kursus online pada tahun 2009. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mendaftar setidaknya dalam satu kursus online. Delapan puluh persen calon sarjana DeVry University menyelesaikan dua pertiga tugas kuliah mereka secara online. Selain itu, 2,85 juta dari 5,8 juta siswa yang mengikuti kursus online pada tahun 2014 menyelesaikannya sepenuhnya secara online. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa semakin banyak siswa yang mendaftar kursus online.

Pada tahun ajaran 2006–2007, sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca sekolah menengah yang terlibat dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran kursus kredit dengan komponen online, menurut studi tahun 2008 oleh Departemen Pendidikan AS. [Referensi diperlukan] Pernyataan Dewan Eropa tahun 2008 mendukung potensi e-learning untuk mempromosikan kesetaraan dan pendidikan yang lebih baik di dalam Uni Eropa.

Komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) adalah penggunaan komputer untuk memfasilitasi komunikasi antara guru dan siswa. Jika CMC memerlukan skalarisasi kegiatan pembelajaran yang fleksibel dan memerlukan bantuan pendidik/tutor, CBT/CBL sering mengacu pada pembelajaran individual (belajar mandiri). Lebih jauh lagi, TIK kontemporer memberi pendidikan sarana untuk mempertahankan komunitas belajar dan aktivitas pengelolaan pengetahuan terkait.

Siswa yang dibesarkan di era digital saat ini dihadapkan pada berbagai macam media. Sekolah kini memiliki sarana untuk menggunakan teknologi untuk mendidik anak-anak mereka berkat pendanaan dari perusahaan-perusahaan besar yang berteknologi tinggi. Perguruan tinggi negeri terus menerima jumlah siswa daring terbanyak, namun pada tahun 2015, jumlah pendaftaran organisasi nirlaba swasta melampaui lembaga nirlaba. Lebih dari 6 juta siswa mendaftar untuk setidaknya satu kursus online pada musim gugur tahun 2015.

Epidemi COVID-19 pada tahun 2020 menyebabkan banyak sekolah tutup di seluruh dunia, yang menyebabkan peningkatan jumlah siswa sekolah dasar yang mengikuti pembelajaran online dan mahasiswa yang mendaftar kursus online untuk mewajibkan pembelajaran jarak jauh. Untuk membantu sekolah dalam memfasilitasi pendidikan jarak jauh, organisasi seperti Unesco telah menggunakan solusi teknologi pendidikan. Lockdown yang berkepanjangan akibat epidemi ini dan penekanannya pada pembelajaran jarak jauh telah menarik dana ventura dalam jumlah yang belum pernah terjadi sebelumnya ke industri teknologi pendidikan. Dibandingkan dengan $1,32 miliar pada tahun 2019, bisnis teknologi pendidikan di AS saja mengumpulkan dana ventura sebesar $1,78 miliar melalui 265 transaksi pada tahun 2020.

Teori

  • Behaviorisme

Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan B.F. Skinner melakukan studi pembelajaran hewan yang menjadi dasar pengembangan kerangka teori ini di awal abad ke-20. Meskipun banyak psikolog telah mengembangkan teori pembelajaran manusia berdasarkan temuan ini, behaviorisme secara luas dipandang oleh para pendidik kontemporer sebagai salah satu komponen sintesis yang lengkap. Eksperimen pembelajaran pada hewan telah ditekankan dalam pengajaran behavioris, yang dihubungkan dengan pelatihan. Behaviorisme terhubung dengan pelatihan karena didasarkan pada gagasan bahwa Anda dapat mengajari individu cara mencapai sesuatu dengan menggunakan insentif dan penalti.

Berdasarkan analisis fungsional perilaku verbal, B.F. Skinner menerbitkan banyak hal tentang cara meningkatkan pengajaran. Dia juga memproduksi "Teknologi Pengajaran", sebuah upaya untuk menghilangkan prasangka kekeliruan seputar pendidikan modern dan mempromosikan teknik "pengajaran terprogram" miliknya. Dengan menggunakan analisis perilaku sebagai landasannya, Ogden Lindsley menciptakan sistem pembelajaran Celeration, yang sangat berbeda dengan model yang dibuat oleh Skinner dan Keller.

  • Kognitivisme

Sebuah "revolusi kognitif" diciptakan untuk mewakili transformasi mendalam dalam penelitian kognitif yang terjadi pada tahun 1960an dan 1970an, khususnya dalam menanggapi behaviorisme. Meskipun mereka mempertahankan dasar empiris behaviorisme, teori psikologi kognitif lebih dari sekadar menjelaskan perilaku dalam pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana pembelajaran difasilitasi oleh ingatan manusia. “Semua proses dimana masukan sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, diperoleh kembali, dan digunakan” adalah bagaimana pembelajaran didefinisikan oleh pikiran manusia. Sebagai kerangka teoritis, model memori Atkinson-Shiffrin dan model memori kerja Baddeley dikembangkan. Filsafat ilmu kognitif sangat dipengaruhi oleh ilmu komputer dan teknologi informasi. Bidang ilmu dan teknologi komputer telah memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pemahaman memori kerja (sebelumnya disebut memori jangka pendek) dan memori jangka panjang untuk fungsi kognitif. Noam Chomsky juga mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap ilmu kognitif. Saat ini, psikologi media, pemrosesan informasi, dan beban kognitif merupakan bidang minat utama para ilmuwan. Desain pembelajaran dipengaruhi oleh pendirian teoretis ini.

Kognitivis dan kognitivisme sosial adalah dua aliran kognitivisme yang berbeda. Sementara teori yang terakhir memperhitungkan proses sosial sebagai dampak terhadap pembelajaran selain proses kognitif, teori yang pertama berkonsentrasi pada pemahaman pemikiran individu atau proses kognitif. Namun kedua lembaga ini sepakat bahwa belajar adalah suatu proses yang digunakan oleh seorang pembelajar dalam pikirannya dan bukan sekedar mengubah perilakunya.

  • Konstruktivisme

Psikolog pendidikan membedakan dua bentuk konstruktivisme: konstruktivisme sosial dan konstruktivisme individu (atau psikologis), yang mencakup teori seperti teori perkembangan kognitif Piaget. Pendekatan konstruktivis ini sebagian besar berfokus pada bagaimana siswa menciptakan makna bagi diri mereka sendiri berdasarkan pengetahuan baru melalui interaksi dengan dunia luar dan dengan siswa lain yang memiliki sudut pandang berbeda. Siswa harus mengembangkan ide-ide pembelajaran yang baru, terhubung, dan/atau dapat disesuaikan dengan menggunakan pengetahuan dan pengalaman masa lalu mereka dalam lingkungan pembelajaran konstruktivis (Termos, 2012). Dengan kerangka ini, instruktur mengambil peran sebagai fasilitator, memberikan arahan sehingga siswa dapat menciptakan pengetahuannya sendiri. Penting bagi pendidik konstruktivis untuk memastikan bahwa pengalaman belajar yang sudah ada sebelumnya relevan dengan ide-ide yang diajarkan. Menurut Jonassen (1997), lingkungan belajar yang “terstruktur dengan baik” bermanfaat bagi siswa pemula, sedangkan lingkungan “tidak terstruktur” hanya bermanfaat bagi siswa yang lebih berpengalaman. Pendidik konstruktivis mungkin memberikan penekanan kuat pada lingkungan pembelajaran aktif yang mencakup pembelajaran berbasis inkuiri, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis masalah yang berpusat pada siswa—idealnya dengan skenario dunia nyata—di mana siswa secara aktif terlibat dalam latihan berpikir kritis. Penerapan pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer pada tahun 1980-an, yang menggunakan pemrograman sebagai alat pembelajaran, memberikan perdebatan dan contoh yang informatif. Upaya dilakukan untuk menggabungkan konsep Piaget dengan komputer dan teknologi menggunakan bahasa pemrograman LOGO. Pada awalnya, ada banyak janji-janji umum dan optimis yang dibuat, seperti "klaim yang mungkin paling kontroversial" bahwa hal itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah secara umum" di berbagai bidang. Namun, kemampuan pemrograman LOGO tidak selalu menghasilkan kognitif keuntungan. Pendekatan ini lebih menyukai "satu bentuk penalaran dibandingkan yang lain", "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para pendukungnya, dan sulit untuk mengadaptasi latihan berpikir ke tugas-tugas yang tidak berbasis LOGO. Ketika kritik meningkat, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya semakin kehilangan kebaruan dan keunggulannya pada akhir tahun 1980an.

Teknologi pendidikan

  • Audio dan Video

Kaset VHS dan DVD, serta video digital sinkron dan sesuai permintaan melalui server atau alternatif berbasis web seperti webcam dan video streaming, semuanya telah menjadi bagian dari teknologi video. Video telephony memfasilitasi komunikasi dengan para profesional dan pembicara. Institusi pendidikan di seluruh K–12 dan pendidikan tinggi menggunakan video game digital interaktif. Meskipun podcast dan webcast menyediakan streaming audio asinkron melalui internet, radio menyediakan konten instruksional yang sinkron. Mikrofon ruang kelas, yang seringkali nirkabel, dapat meningkatkan komunikasi antara guru dan siswa.

Melalui screencasting, pengguna dapat membagikan tampilan mereka langsung dari browser mereka dan mempublikasikan video online untuk streaming langsung ke pemirsa lain. Akibatnya, presenter dapat mengilustrasikan ide-ide dan alur pemikirannya dibandingkan hanya merangkumnya secara tertulis. Dengan menggunakan suara dan video secara bersamaan, guru dapat melakukan simulasi lingkungan kelas satu-satu. Siswa dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan menghentikan serta memundurkan konten—sebuah fitur yang tidak selalu dapat dilakukan di ruang kelas. Pengaturan pembelajaran virtual, termasuk ruang kelas virtual, dimungkinkan oleh webcam dan webcasting. Dalam lingkungan kelas online, webcam juga digunakan untuk mencegah plagiarisme dan jenis ketidakjujuran akademik lainnya.

  • Komputer, tablet, dan perangkat seluler

Dalam pembelajaran kolaboratif, peserta didik bekerja sama secara terkoordinasi untuk menyelesaikan suatu tugas atau mencapai tujuan pembelajaran. Ini adalah teknik pembelajaran berbasis kelompok. Kecepatan pemrosesan dan kapasitas penyimpanan perangkat seluler masa kini, serta kemajuan teknologi ponsel pintar, memungkinkan peningkatan pembuatan dan penggunaan aplikasi. Banyak pengembang dan spesialis di bidang pendidikan telah menyelidiki potensi aplikasi ponsel pintar dan tablet sebagai platform untuk pendidikan kelompok.

Siswa dan guru dapat mengakses situs web dan aplikasi menggunakan komputer dan iPad. M-learning didukung oleh banyak perangkat seluler. Masukan reaksi penonton yang interaktif dapat difasilitasi melalui penggunaan perangkat seluler, seperti ponsel cerdas dan clicker. Dalam hal memperoleh lembar kerja dan buku petunjuk, membuat pengingat, dan memantau waktu, pembelajaran seluler dapat membantu kinerja. Menurut Laporan Praktik yang menstimulasi, iPad dan perangkat serupa lainnya digunakan untuk meningkatkan aktivitas fisiologis dan membantu perkembangan komunikasi pada anak-anak yang mengalami gangguan (tunanetra atau gangguan ganda).

Penelitian di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar dan menengah, serta teknologi telah mengkaji cara-cara menggunakan perangkat digital untuk membantu guru dan memungkinkan hasil pembelajaran yang optimal. Dengan menciptakan lingkungan belajar yang menarik, dinamis, dan menyenangkan, teknologi digital dapat meningkatkan proses belajar mengajar. Peluang tambahan untuk pengembangan keterampilan abad ke-21, kewarganegaraan digital, dan literasi digital dimungkinkan melalui interaksi online ini.

  • Pembelajaran kolaboratif dan sosial

Dalam lingkungan pembelajaran interaktif, siswa dan guru dapat berbagi ide, pendapat, dan komentar di situs web menggunakan situs grup, blog, wiki, dan Twitter. Situs jejaring sosial adalah komunitas online di mana anggota dengan minat yang sama dapat berbicara, mengobrol, mengirim pesan instan, konferensi video, atau menulis blog. 96% anak-anak yang memiliki akses internet telah menggunakan situs jejaring sosial, dan lebih dari 50% dari mereka pernah melakukan percakapan online mengenai pekerjaan rumah, menurut penelitian yang dilakukan oleh National School Boards Association. Jejaring sosial mendorong kerja sama dan keterlibatan serta dapat membantu siswa merasa lebih percaya diri dengan kemampuan mereka.

  • Papan tulis

Papan tulis tersedia dalam tiga jenis berbeda. Mirip dengan papan tulis, papan tulis pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an. Ungkapan "papan tulis" juga dapat digunakan secara kiasan untuk menggambarkan papan tulis virtual, yang dibuat oleh program komputer yang meniru papan tulis asli dan memungkinkan pengguna menulis atau menggambar di atasnya. Groupware untuk rapat online, kerja tim, dan pesan instan sering kali memiliki kemampuan ini. Guru dan siswa dapat menulis di layar sentuh papan tulis interaktif. Konten layar komputer atau papan tulis kosong apa pun mungkin memiliki markup layar di dalamnya. Pembelajaran visual ini mungkin bersifat kolaboratif dan partisipatif, dengan kemampuan menulis dan memanipulasi gambar di papan tulis interaktif, bergantung pada pengaturan izin.

  • Virtual classroom (ruang kelas maya)

Lingkungan pembelajaran virtual (VLE), juga disebut sebagai platform pembelajaran, menggabungkan banyak teknologi komunikasi untuk meniru ruang kelas atau pertemuan virtual. Dengan perangkat lunak konferensi web, guru dan siswa dapat melakukan percakapan kelompok menggunakan kamera, mikrofon, dan obrolan waktu nyata. Orang-orang mungkin mengikuti ujian, mengangkat tangan, atau menanggapi jajak pendapat. Ketika izin diberikan oleh instruktur—yang juga menentukan tingkat otorisasi untuk catatan teks, penggunaan mikrofon, dan kontrol mouse—siswa dapat menggunakan papan tulis dan screencast.

Dalam suasana interaktif, siswa dapat memperoleh pengajaran tatap muka dari instruktur bersertifikat di ruang kelas virtual. Untuk bimbingan dan kritik yang cepat, siswa dapat berbicara dengan gurunya secara langsung dan instan. Siswa yang mungkin menganggap pembelajaran asinkron terlalu fleksibel mungkin mendapat manfaat dari jadwal kelas terkontrol di kelas virtual. Selain itu, kelas virtual menawarkan suasana pembelajaran sosial yang mirip dengan kelas konvensional “brick and mortar”. Mayoritas program untuk ruang kelas virtual menyediakan opsi perekaman. Sepanjang tahun ajaran, setiap kelas dapat langsung diputar ulang karena semuanya direkam dan disimpan di server. Siswa dapat mempelajari ide-ide untuk ujian yang akan datang atau memulihkan konten yang hilang dengan manfaat besar dari hal ini. Secara konseptual, orang tua dan auditor dapat melihat ruang kelas mana pun dan memastikan mereka puas dengan pengajaran yang diterima anak mereka.

Lingkungan pembelajaran yang dikelola, di mana setiap komponen kursus dikontrol melalui antarmuka pengguna yang seragam di seluruh institusi, tercipta ketika lingkungan pembelajaran virtual (VLE) dan sistem informasi manajemen (MIS) terintegrasi, khususnya di pendidikan tinggi. Gelar akademik dan program sertifikat tertentu ditawarkan secara online oleh universitas tradisional dan institusi yang hanya online. Meskipun banyak program yang ditawarkan sepenuhnya secara online, program lainnya masih memerlukan mahasiswa untuk mengikuti beberapa kursus atau orientasi di kampus. Pembelian buku teks online, konseling elektronik, bimbingan dan pendaftaran online, pemerintahan mahasiswa, dan surat kabar mahasiswa hanyalah beberapa dari layanan dukungan mahasiswa online yang disediakan oleh banyak perguruan tinggi. Epidemi COVID-19 telah memaksa banyak sekolah beralih ke pembelajaran online. Hanya 25% negara berpendapatan rendah yang menawarkan pembelajaran online pada April 2020, dibandingkan dengan perkiraan 90% negara berpendapatan tinggi.

  • Sistem manajemen pembelajaran

Perangkat lunak yang disebut sistem manajemen pembelajaran (LMS) digunakan untuk mengelola, melacak, dan memberikan instruksi. Ini mencatat informasi tentang kemajuan siswa, kehadiran, dan waktu yang dihabiskan untuk tugas. Guru memiliki kemampuan untuk mempublikasikan pengumuman, menilai tugas, memantau kemajuan siswa, dan mengambil bagian dalam diskusi kelas. Selain mengerjakan tes dan menyerahkan tugasnya, siswa dapat membaca dan membalas topik diskusi. Guru, administrator, siswa, dan pihak ketiga yang berwenang (termasuk orang tua, jika perlu) semuanya dapat memantau metrik yang berbeda menggunakan LMS. LMS mencakup perangkat lunak untuk distribusi kursus online dan alat kolaborasi online, serta sistem untuk memelihara catatan pelatihan dan pendidikan. Pembuatan dan pemeliharaan materi pembelajaran yang komprehensif memerlukan masukan tenaga manusia awal dan berkelanjutan yang besar. Menerjemahkan dengan baik ke dalam bahasa dan situasi budaya lain memerlukan lebih banyak upaya dari anggota staf yang berkualifikasi.

Beberapa contoh LMS berbasis web termasuk Moodle, Blackboard Inc., dan Canvas. Dengan LMS semacam ini, instruktur dapat mengoperasikan sistem pembelajaran secara sinkron atau asinkron, online seluruhnya atau sebagian. Selain itu, presentasi konten non-linier dan tujuan kurikulum disediakan oleh sistem manajemen pembelajaran, memungkinkan siswa untuk memilih kecepatan dan urutan di mana mereka ingin memperoleh materi. Blackboard digunakan untuk kerjasama di bidang bisnis, pemerintahan, pendidikan tinggi, dan pendidikan K-12. Moodle adalah sistem manajemen kursus bersumber terbuka dan gratis yang menawarkan platform untuk pembelajaran jarak jauh serta opsi pembelajaran campuran.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org